レゾン(ゲーム)

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&font(#6495ED){登録日}:2014/02/15(日) 23:42:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 ? 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 1991年にアルュメが販売したアーケード用横画面横スクロールシューティングゲーム 全6面構成、1周エンド スペルは「REZON」 機械生物的外見のエイリアンのような敵が侵略してきたため、それらを相手に戦うというバックストーリーがあるよって非常に“独特なデザインの”敵が多い。 *操作とゲーム説明 8方向レバーで自機「&color(purple){SR-91}」の操作、ショットボタンでショットを放つ他、次項のVAWS操作に使用する。 *VAMS(Variable Armor & Weapon System) 本作の最大の特徴として、VAWS(以下、通称アーム)の存在がある。 後述のアイテムの取得によって装備され、自機の上下に装備され自機に連動して先端から各装備に対応したショットを放つ他、アームは敵の通常弾を防ぐ効果を持つ。 アームは自機の後尾を軸に可動し、レバーの前後入力によってその角度調整が可能である。 レバーを後方に入力するとアームが前方を向く。この状態では自機の上下を「=」の状態で挟むようにカバーする。 レバーを前方に入力すると自機後尾を軸に後方を向き、180度限界まで開くことができる。この状態では自機をカバーしない。 ショットボタンを押し続けた状態でアームの角度を固定したままの移動ができる。但し、その際はショットを放てない。 *アイテム説明 ゲーム中に現れるアイテムキャリアーを破壊すると、以下のアイテムが現れ、自機の強化を図れる。 ・ショットチェンジ兼強化アイテム カラーカプセルのようなグラフィック。 はじめの一つを[[装備]]するとアームが装備され、アームからはノーマルショットが放てるようになる。色の関係なく取得していけば強化され、ノーマルショット含め最大3段階。 重複装備は不可で、変更という形になる。自機自体が放つショットは一切強化されない。 &color(blue){反射ボール} アームから地形に当たると跳ね返る&color(blue){青い}ボールを発射する。 威力は低いが、同時発射数が多いため最も連射が効く。 &color(red){対空レーザー} アームから&color(red){赤い}直線レーザーを4発発射する。 この装備はアームの仰角変更が不可で、レバー前後で若干の開閉を伴った前後方向への変更のみとなる。 威力は最も高いが、4発同時発射されるため撃ちかたによっては弾切れする (2発セットで発射に若干の遅延がかかるため、見掛け上は2連射に近い)。 &color(gold){リングレーザー} アームから&color(gold){黄色い}リングを発射する。 2連射が可能で、さらにアーム外側に小さな砲身が増設され、ともにリングを放つ。 アームの角度調整によってはワイドショットのようにもなるが、収束させても威力は低い。 ・スピードアップ S字のロゴをしており、自機の移動速度が1段階上昇する。最大5段階。 ・スピードダウン 逆S字のロゴをしており、移動速度が1段階下がる。 *解説 当時は無名だったアルュメというメーカーが放った屈指の&color(red){独自作!!} その非常に独創的なシステムと作風は、マンネリ化の進んでいた当時のシューティングゲーム界では一線を画するものに仕上がっていた。にもかかわらず、本作は流通枚数が極端に少なかった&s(){らしく、運良くゲームセンターでプレイできた者はとてもラッキーだったとか。ゆえに、現代に至っては本作について残っている情報がとても少ない…}事はなく、発売元がタイトーであるため地方のタイトー直営店ではよく稼働していた。 &bold(){&sizex(5){&s(){人知れず消えたことが惜しまれる、隠れた名作である…}}} なんてことは絶対になく、仕事をサボり時間つぶしのためにシューティングゲームをするサボリーマンですら手を出すことのなかった凡作。まあ当時は他に面白い作品が溢れていたため、わざわざこの作品を選ぶ理由などないからなのは歴史が証明している。 追記・修正お願いします。 ---- &link_up(△)メニュー &link_edit(text=項目変更)&link_copy(text=項目コピー) &link_diff(text=項目変更点)&link_backup()&link_upload(text=アップロードページ) ---- #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) *本作についてのプロローグ 本作が制作/販売された1991年より遡ること3年… ゲームセンターでは、アイレムが販売したR-TYPEという横スクロールシューティングゲームがヒットを飛ばしていた。 自機「&bold(){&color(purple){&sizex(5){R-9}}}」を操作し、&bold(){&color(blue){&sizex(5){青}}}/&bold(){&color(red){&sizex(5){赤}}}/&bold(){&color(gold){&sizex(5){黄}}}の3種類のアイテムによる武器切り替えを駆使し、機械生物的でエイリアンチックなデザインの敵たちと戦いを繰り広げるゲームだった。 なお、武器は「&bold(){&color(blue){&sizex(5){反射レーザー}}}/&bold(){&color(red){&sizex(5){対空レーザー}}}/&bold(){&color(gold){&sizex(5){対地レーザー}}}」の3種類で、アイレムを代表するヒット作となった &bold()&sizex(6){ここから先、本作に関する重大なネタバレにつき要注意} &bold()&color(red){&sizex(5){未見の方は一度、軽く動画等でR-TYPEの雰囲気とレゾンの雰囲気を見比べておくとよいかもしれません}} #center(){&sizex(7){&color(red){どう見てもこれR-TYPEだろ}}} シューティングゲームに関連した知識をお持ちの方であれば、先のゲーム説明を読んだ際に何かピンと来たかも知れない シューティングゲームの世界では、例えば[[究極タイガー>究極タイガー]]に対する[[雷電>雷電(ゲーム)]]、雷電に対するファイヤーバレル…などのように「ベースとしたものが分かる」という作品は比較的多く、このジャンルにおける不変のゲーム性を考慮すれば、非常にわかりやすい。それゆえにゲームデザインやシステムにおける重複はほとんど気に留められないことが多い。 &sizex(5){&color(blue){…しかしながら、本作は終始に至って露骨な&color(red){“パクリ”}となっている。}} ゲームデザインは上記で軽く触れている程度だが、それでも似通った点は相当分かりやすい。 &sizex(5){例えば1面はハナっからモロに“アレ”。3面はIIの5面に酷似。5面に至ってはドップだらけ…という具合。} もはやパクリでない部分を解説するのが難しい(?)ほど。 &sizex(5)&color(blue){それだけに留まらず、キャラクターデザインからゲームシステム、戦闘機の名前からステージ構成まで“潔いまでの大胆なパクリ”を行っている} 情報流通手段の乏しかったこの時代だから出来た芸当(?)か、著作権等の問題になることは無かったようで、流通数が少なかったのと、その先で人気が得られなかったことによってひっそりと闇に埋もれていった。 本作が「&color(red){R-TYPEの露骨なパクリ}」として有名になったのも、インターネットによる情報流通が十分に発達してからの話であり、それもネットブログの紹介によるものと、動画サイトに投稿されたプレイ動画が発端だった。 なお、開発元であるアルュメは本作の製作コンセプトを「&color(red){やるなら半端な亜流ではなく、思い切ってパクろう}」と決定して本作を製作したものであり、計画的だったことがうかがえる。 2023年には「アーケードアーカイブス」シリーズとしてSwitchとPS4に移植されている。 *(本作について本当の)解説 上記にあるように、前例を見ないまでのパクリ面を記述してきたが、ここからは本作のゲーム面についての解説となる。 ゲームシステムやデザインについてはR-TYPEを模倣してはいるものの、波動砲のような溜め撃ちシステムが存在しない。 また、本作を特徴付ける“アーム”はR-TYPEとは異なった趣があり、扱い方や感覚も大きく異なる。 いきなりではあるが、本作をざっくり一言でまとめると… #center()&sizex(6){&color(red){「パクリ元のR-TYPE IIにも引けをとらない超高難易度シューティング」である。}} その理由を以下に記す。 ・敵の堅さ 調整がいい加減なのではないかというレベルで終始敵が堅い。1面ですらそんな敵が少数ながら出現し、2面以降からは段階的にそれが顕著になる。 テストプレイを行ったのか?とすら思えるほどの耐久力を誇る敵が恒常的に出現する場面だらけになるため、連射装置で対抗する以外の手段がほとんどない。 何てことない雑魚敵にすら幾分かの耐久力が設定されていたり、明らかに脆そうな極小砲台がやたら堅かったりと、アンバランスさが目立つ。中型機やボスはこの比ではなく、終盤には破壊不可能に近い耐久力を持つ敵も存在する。 ・自機の移動プログラムミス 本作では、レバーを上下左右へ倒したときの移動速度を1とすると、&color(red){レバーを斜めに倒したときの速度は2倍に相当する。} これはプログラミングミスで、レバーの入力が2方向に入る斜め方向は移動速度がそれぞれプラスされるようになってしまっている このため事故が発生しやすく、また直進するより&color(red){ジグザグ進行した方が速く動ける。} ・アームの扱いづらさ 本作の象徴であるアームだが、本作というゲームにまるで合っておらず非常に扱いにくい武器となってしまっている。 ショットの角度調整をレバーの前後で行うのと、実際の戦闘場面では直感的操作が難しいことが相乗しているのが主な要因である。 アルュメが参考にしたであろうアイレムのイメージファイトやエックスマルチプライなどは、レバーの入力と補助武器が直感的に動き、角度調整も比較的楽に行えた。 さらに、それらがパターン化と上手く融合され調整されていたため、無理なく戦えるものになっている。 対する本作では、ショット方向をコントロールするアームのシステムを上手く組み込めておらず、角度調整機能は殆どお荷物となってしまっている。 さらには事実上の最強武器が対空レーザー一択となっているのもあり、むしろアームに求められる機能は「前なら前、後ろなら後ろのそれぞれどちらを向くか」だけ…というのが実情である。 (1面では武装が強化されるまで、天井や地表の敵を効率よく倒していくために角度調整が活きるが、2面以降に出現する対空レーザーを取得すれば、以降は武装は固定したまま進行するのが非常に望ましいため、縛りプレイをするなどでなければほとんど用を成さない。) よって、角度は前方か後方に決め切ってしまい、それを維持しながら敵を撃ちに行くという本末転倒なプレイスタイルが定着してしまった。 上記の理由とともにアームによる防御効果も殆ど期待できず、ガードする位置も上下だけで判定が小さいため、防御面でも役に立ちづらい。 ・自機の攻撃の弱さ &color(red){自機の火力が絶望的に低い。}攻撃強化後も雀の涙程度でフォローのしようがないほど弱い。 溜め撃ちシステムがないため、単純な連射のみが攻撃力をつかさどる。前述の敵の堅さと合わさって連射装置はほぼ必須である。 また自機の攻撃幅が半端に上下に広いため、張り付き連射をするのにも都合が悪く、大きな敵機以外に打ち込みをしようとすると逆側のアームの弾が当たらずに抜けていってしまうため、弾切れを起こしやすい。 よって、短時間に大きなダメージを与えられる張り付き連射は、大きい敵を相手取る時でないと行いづらい。 さらに、本作で処理がかかる場面([[処理落ち>処理落ち]]中)では、速度の早すぎる連射装置を使用していると「ショットが放てず、攻撃ができなくなる」事態が発生する。 そのため処理落ち対策として秒間30連射ボタン以外に秒間15連射ほどの速度のボタンも備えることが望ましい。 特に鬼門とされる4面では、画面内に登場するキャラクター/オブジェクト数と戦艦群から放たれる弾数が非常に多いため、とても処理落ちしやすい。この時も秒間15連射だけで対応しようとするとショットが放てなくなるタイミングが発生することもある。 ・理不尽な敵の攻撃 敵が堅いだけに飽き足らず、オーバーすぎる強さがある。 1面あたりは連射さえなんとかなれば抜けられる難易度だが、2面あたりからその片鱗が見え始め、4面で決定的な難易度の上昇を見る羽目になる。 道中はアステロイドと戦艦が攻めてくる面で、やたらめったら堅い耐久力の砲台が戦艦に多数装備され、様々な方向に弾をばらまく。戦艦からはダイレクトな押しつぶし攻撃を仕掛けてくるなど、難易度が一気に跳ね上がる。 トドメにこの4面のボスは本作最強と名高く、本体からの大レーザーと子機ファンネル複数からのレーザー、加えて背景に紛れた隕石が飛んでくるという三連波状攻撃を仕掛けてくる。 極め付けに&color(red){パターン化は不可能}で&color(red){ランダム要素が非常に大きく}、扱いづらい自機の的確な操作と猛攻を凌ぐ自力が必要となる。 耐久力が非常に高い点も難易度を上げており、事実上(本作中では)最強装備の&color(red){対空レーザーを装備していなければ破壊することはほぼ不可能で、自爆まで耐え切るしかない。} そして5面では大量のドップ(見た目や動作がR-TYPE6面のアレ)から見切り不可能に近い速度で&color(red){反射レーザーが飛び交い&color(red){、さらには安地にピッタリ合わせなければほぼ倒せないボスが待ち構えている。 最終面である6面では、そもそものゲーム設計を間違ったのではないかと思えるほどの堅さの中型機が登場する上、貧弱な自機に対して飛び交う敵弾が非常識的なものとなっている。 …以上の要素が本作の難易度を飛躍的に高めている。 それも「意図的に設計された高難易度」ではなく「設計ミスや煮詰めの甘さからの理不尽な高難易度」であるため、タチが悪い。 ビジュアル的にはR-TYPE IIをよく模倣してはいるが、難しさのベクトルがまったく別であり、&color(red){R-TYPE IIの方が「計画的な難しさの分、理不尽さが少ない」}とまで言って差し支えない。 一応、4面ボスなどを除いた各面はパターン化が可能で、全箇所において復活は可能であるため、クリアも充分可能である。 相当な高難易度となっているため、理不尽さに挑戦したいという方はプレイしてみるのもよいだろう。 追記・修正は6面ボスで安全地帯に入ってお願いします ---- &link_up(△)&aname(メニュー,option=nolink){メニュー} &link_edit(text=項目変更)&link_copy(text=項目コピー)&link_diff(text=項目変更点)&link_backup()&link_upload(text=アップロードページ) ---- #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - むかーしデパートの屋上で見たわ…どうみてもR-TYPEだけど後年見たどのR-TYPEでもないので気になってたのが解決した。立て主ありがとう -- 名無しさん (2016-08-31 16:48:01) - 後に見てくれをパクったようなのが本家に出るというねw -- 名無しさん (2019-02-06 14:14:53) #comment #areaedit(end) }
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また、本作を特徴付ける“アーム”はR-TYPEとは異なった趣があり、扱い方や感覚も大きく異なる。 いきなりではあるが、本作をざっくり一言でまとめると… #center()&sizex(6){&color(red){「パクリ元のR-TYPE IIにも引けをとらない超高難易度シューティング」である。}} その理由を以下に記す。 ・敵の堅さ 調整がいい加減なのではないかというレベルで終始敵が堅い。1面ですらそんな敵が少数ながら出現し、2面以降からは段階的にそれが顕著になる。 テストプレイを行ったのか?とすら思えるほどの耐久力を誇る敵が恒常的に出現する場面だらけになるため、連射装置で対抗する以外の手段がほとんどない。 何てことない雑魚敵にすら幾分かの耐久力が設定されていたり、明らかに脆そうな極小砲台がやたら堅かったりと、アンバランスさが目立つ。中型機やボスはこの比ではなく、終盤には破壊不可能に近い耐久力を持つ敵も存在する。 ・自機の移動プログラムミス 本作では、レバーを上下左右へ倒したときの移動速度を1とすると、&color(red){レバーを斜めに倒したときの速度は2倍に相当する。} これはプログラミングミスで、レバーの入力が2方向に入る斜め方向は移動速度がそれぞれプラスされるようになってしまっている このため事故が発生しやすく、また直進するより&color(red){ジグザグ進行した方が速く動ける。} ・アームの扱いづらさ 本作の象徴であるアームだが、本作というゲームにまるで合っておらず非常に扱いにくい武器となってしまっている。 ショットの角度調整をレバーの前後で行うのと、実際の戦闘場面では直感的操作が難しいことが相乗しているのが主な要因である。 アルュメが参考にしたであろうアイレムのイメージファイトやエックスマルチプライなどは、レバーの入力と補助武器が直感的に動き、角度調整も比較的楽に行えた。 さらに、それらがパターン化と上手く融合され調整されていたため、無理なく戦えるものになっている。 対する本作では、ショット方向をコントロールするアームのシステムを上手く組み込めておらず、角度調整機能は殆どお荷物となってしまっている。 さらには事実上の最強武器が対空レーザー一択となっているのもあり、むしろアームに求められる機能は「前なら前、後ろなら後ろのそれぞれどちらを向くか」だけ…というのが実情である。 (1面では武装が強化されるまで、天井や地表の敵を効率よく倒していくために角度調整が活きるが、2面以降に出現する対空レーザーを取得すれば、以降は武装は固定したまま進行するのが非常に望ましいため、[[縛りプレイ]]をするなどでなければほとんど用を成さない。) よって、角度は前方か後方に決め切ってしまい、それを維持しながら敵を撃ちに行くという本末転倒なプレイスタイルが定着してしまった。 上記の理由とともにアームによる防御効果も殆ど期待できず、ガードする位置も上下だけで判定が小さいため、防御面でも役に立ちづらい。 ・自機の攻撃の弱さ &color(red){自機の火力が絶望的に低い。}攻撃強化後も雀の涙程度でフォローのしようがないほど弱い。 溜め撃ちシステムがないため、単純な連射のみが攻撃力をつかさどる。前述の敵の堅さと合わさって連射装置はほぼ必須である。 また自機の攻撃幅が半端に上下に広いため、張り付き連射をするのにも都合が悪く、大きな敵機以外に打ち込みをしようとすると逆側のアームの弾が当たらずに抜けていってしまうため、弾切れを起こしやすい。 よって、短時間に大きなダメージを与えられる張り付き連射は、大きい敵を相手取る時でないと行いづらい。 さらに、本作で処理がかかる場面([[処理落ち>処理落ち]]中)では、速度の早すぎる連射装置を使用していると「ショットが放てず、攻撃ができなくなる」事態が発生する。 そのため処理落ち対策として秒間30連射ボタン以外に秒間15連射ほどの速度のボタンも備えることが望ましい。 特に鬼門とされる4面では、画面内に登場するキャラクター/オブジェクト数と戦艦群から放たれる弾数が非常に多いため、とても処理落ちしやすい。この時も秒間15連射だけで対応しようとするとショットが放てなくなるタイミングが発生することもある。 ・理不尽な敵の攻撃 敵が堅いだけに飽き足らず、オーバーすぎる強さがある。 1面あたりは連射さえなんとかなれば抜けられる難易度だが、2面あたりからその片鱗が見え始め、4面で決定的な難易度の上昇を見る羽目になる。 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