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Aviassembly

登録日:2025/11/26 Wed 02:06:34
更新日:2026/08/30 Sun 01:08:03
所要時間:約 17 分で読めます




Build and fly your own airplane!


Aviassemblyとは、オランダのゲーム開発者Jelle Booijが出している航空機設計サンドボックス・フライトシミュレーションゲーム。

■概要

2025年4月にSteam向けにアーリーアクセスとして発売され、2025年11月までにおよそ2~3か月に1回のペースでアップデートが入っている。
ゲーム全般は英語で表現され、現状は日本語に未対応で今後の対応予定も未定だが、基本的に平易な英語で描かれているためある程度雰囲気でプレイ可能。本項目でも最低限の解説を付ける。

プレイヤーは地域の輸送を手掛ける航空機のパイロットとなり、自前の航空機を設計して近隣の空港に降り立ち、そこで依頼される配送をこなしていく。
依頼を達成すると報酬が得られ、それを使って機体の改造をしたり必要なパーツをアンロックすることができる。
そうして性能を向上させた航空機を使って徐々に難しい依頼をこなしていくのが基本的な流れ。
戦闘機のようなものも作れるが、戦闘要素は一切ない。

2026年3月にはヘリコプター用のパーツやミッション、更にティルトローター用のパーツも追加された。

■特徴

この手のゲームとしてはかなりカジュアルな調整がされており、航空機設計にせよそれを飛ばすにせよかなり気軽にできるのが特徴。

○カジュアルな要素の一例

設計面

  • パーツ同士は動きに干渉しない。例えばプロペラは地面や他パーツにめり込む形となっても問題なく回る。2026年5月のUpdate6よりプロペラは接触判定が追加された。
  • 一部を除いて機体の強度は考慮する必要がない。細いパーツだろうと飛行中に勝手に折れたりしない。
  • 空気抵抗は前面の投影面積のみ影響する簡易モデル。前後に同じ形状のパーツを重ねれば、後ろのパーツは空気抵抗を受けないし、尾部の形状は殆ど気にしなくてよい。
  • 各パーツの役割等いちいち細かく設定せずとも良しなに働いてくれる。
  • 反トルクを考慮する必要はなく、ヘリコプター設計の際にはテールローターも不要。

フライト面

  • 墜落で機体や積み荷が破壊されても修理費は発生せず、パイロットも死なない。燃料も空港でなら無料でいくらでも給油できる。
  • 離着陸は必ずしも滑走路に乗る必要はなく、ある程度の平地なら問題なく滑走できる。
  • 同じく空港近くで着地&速度一定以下ならば滑走路上でなくても荷物の積み下ろしや給油ができる
  • 車輪が無くても割とどこでも胴体離着陸できる。*1
  • かなり強力な操縦アシストが付いており失速(ストール)は滅多に起こらず、少なくともエンジンが回っているうちはまず失速はしない。

Kerbal Space Programをやったことがある人なら、それの航空機設計を物凄くお手軽にしたものをイメージしてもらえれば良い。

一応ストーリーは存在するが、ミッション(依頼)と言う形に変換されるので話が分らなくてもゲーム進行にはほぼ影響はない。


■ゲームモード

  • スタンダードモード
各地の依頼をこなして報酬を得て、それを使って飛行機を発展させて次の依頼をこなす、いわゆるキャンペーンモード。
航空機を飛ばすだけなら前述の通り簡単なのだが、一部の依頼は積載量や航続距離等が結構シビアなので、進めていくと案外やりごたえがある。
また同時に発生する依頼に対し、航続距離や積載量と相談しながら効率的な輸送ルートを模索するのも人によっては楽しめる要素の一つだろう。

  • リラックスモード
スタンダードモードをベースに、時間制限や割れ物の配送が緩和され報酬も多いモード。

  • サンドボックス
資金やパーツが無制限に使用できて自由に飛び回れるモード。いわゆるクリエイティブ。
サンドボックスで設計した機体を保存しておき、スタンダードモードで呼び出す事もできる。
資金はともかくパーツのアンロックは簡単には取り戻せないので、慎重に行くならこちらで試してからでも良い。


■航空機設計

どのゲームモードで始めてもまずはこの画面から。
コックピットを中心にエンジンや翼と言ったパーツを繋げて行く。
とりあえずエンジン・主翼・尾翼をそれっぽく搭載してスロットルを上げれば余程変な形でなければ飛ぶ。
どうしても困るなら、現実の飛行機を真似れば良い。
各パーツは設置後に位置調整や回転ができるが、ただ飛ばすだけなら余り気にしなくてよい。どちらかと言えばデザインに拘りたい人向け。
作成した航空機はアカウント毎に保存ができ、新規セーブデータでもパーツと資金が足りていれば呼び出しが可能。

○パーツ

  • Cockpit(操縦席)
まずはこのパーツを置いてから。
グレードが上がると重量はそのままに容積が増え、更に接続する胴体パーツの容積も増やしやすくなるので、
容積を大きく増やしたい場合はこのパーツをアップグレードするのが早い。

  • Fuselage(胴体)
コックピットと他のパーツを接続する部分。コックピットに接続した時点でそのコックピットの径に自動で合わせてくれる。
このパーツにアンロック要素はなく最初から形状や長さは調整でき、それによって容積やパーツ料金、機体重量が変化する。
幅を太くしたり断面を円形から四角形にしたりとかなり自由度が高いが、調子に乗ってると凄く重い機体になってしまう。
当面の輸送に必要な容積を割り出して必要最低限の形状にするのがコツ。

  • Wing(主翼)
揚力を生み出す重要パーツ。またエンジンを複数積む場合も支柱とすることが多い。
後半のパーツは内部に燃料を搭載でき、翼自体の性能向上も相まって飛躍的に航続距離を延ばすことができる。

  • Tailwing(尾翼)
飛行機をコントロールするためのパーツ。本来垂直尾翼と水平尾翼は別物だが、このゲームでは共用。取り付け向き次第でちゃんと役目を果たしてくれる。

  • Engine(エンジン)
航空機の心臓部。プロペラエンジンからジェットエンジン、果てはロケットや電動エンジンまで。
複数搭載することで滑走距離を短くすることができるが、その分燃料消費も激しくなる。
プロペラ系エンジンは後ろ向きに付けることもできるが、その場合は設置後に歯車マークから「Invert」チェックをONにする。

  • Wheel(車輪)
地上を滑走するためのパーツ。前述の通り最悪なくても良いが、あった方が当然加速しやすい。
離陸滑走時は力学的に前輪の高さは後輪よりも高くした方が飛びやすく、そうなっていない設計だとフライト前に警告が出る。
序盤の車輪は飛行中デッドウェイトな上に空気抵抗の塊だが、中盤で折り畳めるようになる。折り畳み車輪はちょっとしたエアブレーキ代わりとしても有用。

  • Battery(バッテリー)等
電動エンジンを動かすのに使うパーツ。構成次第ではなくても良い。

  • Fuel Tank(燃料タンク/増槽)
このゲームは胴体に燃料を積めないので航続距離を伸ばしたければこれを積む必要がある。
どのパーツも空気抵抗が大きいので、配置を工夫したり胴体パーツをうまく使って隠すのが望ましい。

  • Airbrake(エアブレーキ)
空中で急減速するためのパーツ。現実だと戦闘機向けが殆どで旅客機や貨物機には普通ついていない。
本ゲームにおいては速達依頼をこなす際に、急加速と共に急減速も求められるため必要となる。

  • Rotation Joint(回転ジョイント)
飛行中にパーツを回転させられる接続用パーツ。
エンジンを接続すればティルトローターのような航空機も作れる。
以前は作れるだけ作っても飛ばすのは至難の業だったが、26年3月のUpdate 5にて操作アシストが入り気軽に飛ばせるようになった。
またティルトローター用のエンジンパーツも追加されている。

  • Decoupler(連結装置)
飛行中に任意で切り離しができる連結部品。離陸後にパージしたい部分があればこのパーツを介して接続すればよい。
本来であれば軍用機で追加燃料タンク等に用いられる事が多いが、本ゲームでは燃料タンクから先に消費と言う概念があるか、
それ以前に燃料自体の重量が飛行性能に寄与しているか不明なため余りそう言った用途では使われない。

  • Air intake(エアインテーク)
本来の航空機においては、エンジンを回すのに必要な空気の取り込み孔。
本ゲームのエンジンは現在のところ全て自前で持っているので、その他パーツにあるこれはただの装飾用。

  • Ballon(気球)
その名の通り気球を取り付ける…が、気球向けの操縦席パーツがある訳ではないので重量バランスを取るのが難しく、気球の浮力も調整できないためただ浮いているだけになりがち。
空気抵抗の問題を解決すれば揚力の補助にはなるかも。


○画面説明・操作

  • Weight(重量)
機体設計画面の上部中央に表示されているパラメータの一つ。錘アイコンで示される。
機体を構成するパーツの重量の合計であり、車輪にかかる力や離陸速度、加速力などに影響する。
当たり前だが、重い機体を飛ばすにはより揚力の得やすい主翼や出力の高いエンジンが複数必要。
また荷物を積んだ時には荷物に応じた重量が加算されるため、飛行特性が変化したり下手すると飛べなくなったりする。

  • Cargo(容積)
機体設計画面の上部中央に表示されているパラメータの一つ。段ボールアイコンで示される。
機体に積める荷物の最大体積及び各荷物の持つ体積。
胴体の形状にかかわらず単純加算なため、例え小間切れツギハギ胴体であっても合計容積値と同じ体積の荷物は載せられる。
重量とは別パラメータであり、容積は小さいが重い荷物なんかもある。

  • Decals
●や▲等の基本的な図形やアルファベットのデカールを機体に張り付ける。
張り付けた後は回転や引き伸ばしが可能。

  • Color
パーツやデカールの色を変更できる機能。

  • Flight
作り上げた飛行機に乗ってベース飛行場に戻る。

  • Snapping
画面左下端のU字磁石のアイコン。パーツが他のパーツに吸い付くようになる。
余程特殊な設計をしない限りはデフォルトのONで良い。

  • Undo
直前の操作を1個戻す。Officeなんかでおなじみの機能。

  • Mirror
機体の中心線から外れた位置にパーツを置く際に、左右対称となるように同じパーツを配置してくれるオプション。
当然必要資金は2倍になるが、左右非対称の重量バランスでは非常に飛ばしづらい為原則としてONにしておくのが望ましい。
一方、デカールを貼る時は想像してたのと違う鏡像が貼られている事があるので要注意。

  • CG(重心)
Centor of Gravityの略。機体の重心を示す球体が表示されるようになる。
揚力中心と重心が重なるように翼を配置すればかなり安定した飛行ができる…のだが、残念ながら揚力中心を示す機能は25年11月現在未実装。

  • Drag(空気抵抗)
機体設計画面右下にある「Drag」ボタンを押すと、現在の機体のどこが空気抵抗を生み出しているか視覚的にわかるようになる。
オレンジの濃い場所が空気抵抗の大きい部分。ちなみに折り畳み式の車輪は畳まれた状態でシミュレートされる。


○用語、パーツパラメータ等

  • Money(資金)
機体設計に必要な資金。荷物を運ぶと報酬として貰える。
前述の通り燃料や修理に消費することはなく、一度使ったパーツも分解すれば100%戻ってくる。
通貨と言うよりは、今航空機に使用できるパーツの上限と言う意味合いが強い。

  • Scrap(金属くず)
パーツのアンロックに必要な資源。各空港の依頼を一通りこなすとコンプリート報酬として貰える他、少量がそこら辺に落ちているので近くを飛ぶと回収できる。

  • Transistors(トランジスタ)
一部の空港でコンプリート報酬として貰える資源。
ツリー中盤に差し掛かる特殊なパーツのアンロックに必要。

  • Throttle(スロットル)
エンジンの出力を調整する。離陸時に大きく上げ、着陸前に下げていくのが基本。着地中なら逆噴射にもできる。
スロットルを上げれば高速で飛べるようになるが、その分燃料消費も激しくなる。
ある程度長距離を飛びたい時は離陸時以外はフルスロットルにせず調整した方が良い。
最適な出力値は機体設計や積載状況によって変化するため、飛ばしながら何となくつかんでいくほかない。

  • Fuel(燃料)/Fuel Consumption(燃料消費量)
エンジンを動かすのに必要なもの。当然飛行中になくなれば後は滑空するしかない。「なんてこった、もう助からないぞ」
もしその状態で空港以外の場所に降り立てば詰みなので、強制的にBaseからやり直しとなる。
空港近くにさえ降り立てば無償で補給できるので、航続距離が届かない場合は経由地を乗り継ぎながら飛ぶことになる。

  • Thrust(推力)
エンジンが生み出す、前に進む力。高ければより早く飛び、より重い機体も動かせるようになる。
逆にこれが低いと荷物を積んだ時に離陸速度に到達できなかったり、高度を取れなかったりする。
エンジンを複数乗せれば推力は加算されるものの、燃料消費量も増えるので航続距離が犠牲になりがち。
プロペラエンジンからジェットエンジンにしたときには推力が大幅に上がるので感動を覚えるほど。

  • Electricity Generation(発電力)
燃料エンジンが副次的に生み出す電力。現実の航空機では翼面操作や計器や照明、機内空調等で利用しているが、今のゲーム内実装では電動エンジンを使うことにしか回せない。
常に電気エネルギーを生み出し、電動エンジンを搭載しないとただ無駄に垂れ流していると考えると心情的には電動エンジンを積みたくなる…が、考えなしに積んでも空気抵抗や重量分で赤字になるので悩ましい。

  • Lift(揚力)
翼の重要パラメータ。この値が大きい程、重い機体を低速で浮かせる能力が高くなるほか、尾翼ならば飛行中の操作性が上がる。

  • Drag(空気抵抗)
前述の操作メニューと同じ単語だが翼のパラメータの一つであり、これが低い程その翼を採用した時に速度が落ちにくくなる。
大抵の翼はグレードが上がるほど揚力が上がり空気抵抗が下がるため、飛躍的に大型機を飛ばしやすくなる。高いが。
ツリー分岐にあるデルタ翼は揚力や燃料搭載量が控えめな代わりに空気抵抗が極めて低いため、軽量高速なスプリント機体を作るのに向く。

  • Strength(剛性)
翼系パーツにのみ存在するパラメータ。これが低いと高速飛行中にパーツが自損するリスクがある。
概ねパラメータ値×100の速度で自損する。

  • Load Limit(負荷限界)
車輪パーツにのみ存在するパラメータ。機体重量を車輪の数で割ったものがこれを上回るとただ駐機しているだけで車輪が自壊してしまう。
また着陸時や滑走時等で負荷が増減するので少し余裕を持っておく必要がある。

  • Capacity(電気容量)
発電した電気を貯めておける容量。バッテリーを積む事で増える。
電気は燃料エンジンを回している間に回復し、電動エンジンを使用していると減少する。
ソーラーパネルを設置すると常時微量回復するようになる。
電動エンジンは推力が低い為大型機体には向かないが、中型機体なら無限航続機も作れなくはない。

  • Timers(速達)
荷物のうち、時間制限が付いたもの。時計のアイコン+数字が付いた荷物。
新鮮なフルーツや足の速い魚など、積み込みから着陸までを一定時間内にこなさないと失敗扱いになってしまう。
中盤以降はかなりシビアな設定になっており、滑走路の正対して推力下げて減速して…なんてやってると相当難しい。
滑走路横断&エアブレーキと逆噴射で無理矢理減速のような、明らかに荷下ろしできなさそうな強引な着陸でも許してくれるので、どうしても難しい場合はそれで。
幸いストーリーを進めるための必須依頼には含まれていない。

  • Fragile(割れ物)
荷物のうち、ガラス等割れ物注意に分類されるもの。ワイングラスのアイコンが付いた荷物。
主に着陸時に機体に衝撃を受けると、衝撃の大きさに応じて積んでいるもののうちいくつかが割れてしまう。
割れる事を見越して数個余分に運びたいが、積み過ぎると機体が重くなって操縦が難しくなり衝撃を受けやすくなるジレンマがある。


■エリア

現在すべてのエリアは全てシームレスにつながったオープンワールドとなる。
初期のBaseから出発し各地の空港に降り立つ事でその空港の依頼が受けられるようになる。
一度解放された依頼には順番のようなものは殆ど存在しないため、プレイヤーの任意の順番で達成できる。
メインストーリーは初期Base→Snow→Desertまで。
その気になればメインストーリー進行前に他エリアに到達することはできると思われるが、普通はパーツや資金の関係で航続距離が足りない。
各エリアには拠点が存在し、航空機設計やパーツのアンロックはそこで行う。拠点にはEscキーでいつでも戻れる他、墜落時や燃料切れ時は拠点から再開するか、直前に離陸した空港から再開するかが選べる。

  • 初期エリア
スタート地点。これと言った名前はないが、Sandboxモードで言う所のHillsとForestを足したような諸島。病院や風力発電所、樵小屋等があり、薬や電池等の輸送を依頼される。
比較的低い山や丘、湖等の合間に空港が点在し、滑走路周りも開けている。いかにも初心者向きの土地なのでまずはここで航空機の飛ばし方を学ぼう。

  • Seaports(港)
アップデートでBaseの西の海に追加されたエリア。拠点となる貨物港と難破船のみ存在する。難破船前の滑走路では給油ができない。
依頼自体は割と序盤から出て来るが結構な航続距離を求められる上に報酬も少ないため後回しでも良い。

  • Snow(雪国)
Baseの北西にある大陸。その名の通り白い雪に覆われたエリア。工場や砕氷場、漁港があり、金属類や工業製品の輸送を依頼される。
雪自体は飛行や滑走に何ら影響しないが、とにかく高い山が多い。いくつかの空港は滑走路の前後が断崖絶壁であり離着陸難易度が高め。
そんな土地でパーツも揃っていない中盤に割れ物をちょくちょく運ばされる。

Baseの北にある大陸。その名の通り一面砂砂漠なエリア。化学プラントや水精製施設等がある。
こちらも砂は滑走に影響しない。高い山もなく飛行自体は難しくないが、荷物の重量や制限等で難易度を上げているエリア。
ちゃんと飛ばせる航空機を作るのにパーツや資金が不足しているときは、ホバークラフトのように地表を滑走して運ぶのも選択肢の一つ。
その為実績の「Wingless」や「Cargo truck」はこのエリアが達成しやすい。

  • Hermit(隠者)
アップデートでSnowとDesertの間に追加された孤島。偏屈な人物のキャンプがある。
なんと滑走路が存在しない…が何故か給油はしてくれる。
滑走路がない土地に足の速い魚を持ってこいとか言ってくるため、高速性と加減速性能だけでなくSTOL(短距離離着陸)性能まで求められる。キャンペーンクリア後のオマケ。


■実績

2025年11月のアップデートで実績機能が追加された。そのうちいくつかを紹介。

  • Speed 1/2/3
3段階の速度実績で、それぞれ速度500、1000、3000に到達する。
高性能なパーツを使って空気抵抗の小さい機体を設計すれば1300くらいまではすぐ到達するが、3000は工夫が必要。

  • Wood engine
初期の木製エンジンだけを使ってキャンペーンをクリアする。
序盤を除き速達ミッションを捨てることになるが、エンジン系のアンロックが不要になるのでScrapは意外と足りる。
ただ積載量も航続距離も貧弱になる関係でピストン輸送を何度もする羽目になる。
特に割れ物系の依頼は頻繁に離着陸を要求されるため神経を使う。低速なので比較的衝撃を受けづらいのが救い。
そして最後の荷物である容積750*2を載せられる大型機を非力な木製エンジンでどうやって動かすかが攻略のカギ。


■余談

繰り返しになるが飛ばすだけなら結構適当な設計や奇抜な設計でも難しくはない。
要所さえおさえておけばどんなトンチキ形状の飛行機でも余裕で飛ぶ。その自由度の高さも魅力の一つ。
ただし揚力・空気抵抗・重心と言った基本的な航空力学は抑えてあるので、「限られたパーツと資金で積載量・航続距離・操作性」を求めた時、現実に飛んでいる(いた)飛行機設計の優秀さにも気づくことができる。

+ ・航空機設計時の裏技
実はパーツは配置された時点で機能を発揮するようになるため、配置した後に位置調整で他のパーツに埋もれさせても問題なく機能し、胴体の容積が減ったりもしない。
この仕様を利用して太い胴体の中に翼を埋め込み「一見翼なんて一切ないのにちゃんと飛べる機体」だとか「見た目低性能なプロペラしかないのにジェットエンジンの速度で飛ぶ機体」だとかを作れる。
現在胴体に揚力を発生させる機能はない為全翼機はサポートしていないが、それっぽい胴体を用意してこの仕様を使って中に翼を仕込めば飛べる。ノースロップもニッコリ。
そこまで手が込んでなくても、燃料タンクをいくつも積みつつ他のパーツに埋めてしまい、空気抵抗のペナルティを踏み倒すのは資金が許す限りは実用的。

25年現在はアーリーアクセスなのもあって、スタンダードモードで発生する依頼は全て固定で、再発生もしない。
その為全ての依頼をこなした後は荷物を載せても届け先がなく、ただ飛ぶだけになってしまう。
キャンペーンクリアには知識がある人なら6~7時間、この手のゲームが初めてな人でも20時間はかからないはず。

今後のロードマップとして
  • 消火活動モードの追加
  • 天候システムの追加
  • 多言語対応
  • 一人称モードの追加
  • アーリーアクセスは2026年8月まで
等が予定されている。ほぼ個人開発らしいので気長に待とう。


追記・修正は割れ物注意で30秒以内にお願いします。


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最終更新:2026年08月30日 01:08

*1 現実だと摩擦で火災になったり胴体が変形するので余程の緊急時でなければ行われないが、本ゲームでは気にしなくてよい

*2 以前は600だったが、本アップデートで750に増加した