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頼子必殺技 - (2013/12/17 (火) 15:40:04) の1つ前との変更点
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*必殺技
|襲い来る地獄の制裁 ☆|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
ミケと一緒に突進する。 通称突進。
Aは前へ突進、Bは山なりに突進、空中Bは地面に向かうように突進、
Cは上方へ突進する。
主にAは移動と奇襲、Bはガード崩し、Cは対空もしくは空対空に使う。
ガードさせると跳ね返りモーション(この間は無防備)をとった後、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。
逆にスカされると無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。
(古のタリズマン成功後)
多段ヒット(A版・C版は5ヒット、B版は接地まで連続ヒット)になり、
突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。
すっごい!でゲージ増加量が減少し、
他の突進からA突進に派生できるタイミングが短くなった。
|噴き上がる奈落の苦悶|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+攻撃||
ミケが地中から伸びて攻撃。
ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。
空中ガード不能技で相手の行動を制限できるが、外した時の隙は甚大。
今作ではミケの出現位置が変更。
A苦悶がFullのB苦悶、B苦悶がFullのC苦悶、C苦悶は更に遠くの位置からミケが出てくる。
2からのプレイヤーは頼子からの距離がA>B>Cと覚えておけば問題ない。
(古のタリズマン成功後)
硬直が減少し、固めとして使っていけるように。
A苦悶なら、C突進からエリアルに移行することが出来る。
すっごい!でゲージ増加量が減少し、
ヒット数が2・3・4の3段階から2・4・6の3段階になり、見た目にもすっごい!伸びるようになった。
また、3段階すべてにおいて硬直が長くなっている。
|降り注ぐ魔界の報復|&sizex(2){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃||
マントをドリルのようにして急降下する。 通称ドリル。
ヒットorガード時は頼子がバウンドするため、
ヒットしても対地では特定の技以外は繋がらない。ホーミングからコンボにもいけない。
主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。
(古のタリズマン成功後)
多段になり、ヒットorガード時にバウンドしなくなる。
着地硬直が減ったため、ヒット時には2Aからコンボに繋ぐことが出来る。
すっごい!でゲージ増加量が減少した。
|古のタリズマン|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
|&sizex(1){追加入力}|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢2.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢2.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢2.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢2.gif)||
五芒星 or 三角形を描く儀式によって、頼子の必殺技・超必殺技をパワーアップさせる。通称儀式。
三角儀式の場合は効果時間が短い。
成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。
五芒星成功時の魔法陣は壁吹っ飛ばし、三角形成功時は通常の吹っ飛ばしとなっている。
失敗すると完全に無防備になってしまうため、追加入力は全て成功させる気構えでのぞみたい。
*超必殺技
|世界を統べる魔王の威光|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B||
マントでアッパーのように相手を打ち上げ、その後ミケの額から放出されるビームで攻撃。
通称ミケッパ(ミケアッパーの略)。
相殺無視判定、ロック技。
攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。
ガード時にhc、アルカナ超必でのキャンセルが出来ないので使いどころが大幅に制限される。
(古のタリズマン成功後)
威力アップ&空中ガード不可。
無敵が攻撃判定発生まで続くので完全な切り返しとして使用可能。
|生死を御する禁忌の魔術|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B||
相手を捕らえ、体力を吸うコマ投げ。
投げ成立後にレバー入力(レバガチャ)&ボタン入力(ボタン連打)でダメージ&体力回復量が増加
Fullに比べ、体力回復量が大幅にダウン。
暗転後回避可だが、無敵時間があるため切り返しとして使用できる。
また、相手の地上のけぞりモーションを掴む事が出来るのでコンボに組み込む事が可能。
(古のタリズマン成功後)
威力アップ+暗転後回避不可。
タリズマン強化後の強力な選択肢の1つとなる。
|古のタリズマンを安全に作る方法|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B||
ピラミッド型のバリアが出現する。
このバリアはを頼子の代わりに相手の攻撃を肩代わりしてくれて、1500までのダメージ耐える事ができる。
制限時間内に入力しないと攻撃をうけなくてもバリアが割れる。
ピラミッドの発生はそこそこ。
バリアの攻撃判定を相手にヒットさせると、大きなヒットストップがかかり、その間に追加入力をすることが可能。
また、わざと追加入力を失敗してバリアヒット後に追撃を入れるテクニックもある。
無敵時間について
追加入力をする(弾射出版に移行すると?)と無敵が切れるという特徴がある。
基本的な性能は攻撃判定発生が5F、無敵時間が最長9F、無敵時間が切れると同時に(10Fから)バリア発生。
そして追加入力受付が11Fまで、となっている。
つまり無防備な時間を作らないためにはバリアが発生した10F目+追加入力受付が終わる11F目の2Fが追加入力猶予になる。
それより早いと、無敵が切れてバリア発生前に食らい判定が発生してしまう。
しかし5F目の攻撃判定を切り返しとして使う場合なら5Fまで(相打ちにならない為には6Fまで)無敵であればいい。
なので攻撃判定発生から追加入力受付不可になるフレームまでが猶予(=6F)になるのでだいぶ楽。
*クリティカルハート
|天地を焦がす魔界の劫火|タリズマン強化中に&ref(矢6.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B||
クリティカルハート。
一度画面外に消えた後、炎を纏い突進する。
強化突進から繋がり、なかなかのダメージになる。
突進後、戻ってくる頼子(通称・ゴミのような頼子)はガード不能。
EF中は突進速度が大幅に上昇し、ヒット時は画面を往復する演出が追加される。
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*必殺技
|襲い来る地獄の制裁 ☆|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
ミケと一緒に突進する。 通称突進。
Aは前へ突進(上段)、Bは山なりに突進(中段)、空中Bは地面に向かうように突進(中段)、
Cは上方へ突進(上段)する。
主にAは移動と奇襲、Bはガード崩し、Cは対空もしくは空対空に使う。
ガードさせると跳ね返りモーション(この間は無防備)をとった後、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。
逆にスカされると無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。
(古のタリズマン成功後)
多段ヒット(A版・C版は5ヒット、B版は接地まで連続ヒット)になり、
突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。
出始めに打撃無敵時間が付加され、それぞれ
地上A・地上C:攻撃判定発生と同時に無敵が切れる
空中A・地上B:攻撃判定発生前に無敵切れる
|噴き上がる奈落の苦悶|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+攻撃||
ミケが地中から伸びて攻撃。
ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。
空中ガード不能技で相手の行動を制限できるが、外した時の隙は大きい。
1段目にダウン引きはがし判定がある。
(古のタリズマン成功後)
ヒット数が上がり、伸びも長くなる。
最大ではほとんどのキャラのハイジャンプ以上の長さになるほど。
|降り注ぐ魔界の報復|&sizex(2){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃||
マントをドリルのようにして急降下する。 通称ドリル。
ヒットorガード時は頼子がバウンドするため、
ヒットしても対地では特定の技以外は繋がらない。ホーミングからコンボにもいけない。
主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。
高い位置から当てるほど跳ね返りも大きくなる。
(古のタリズマン成功後)
多段になり、ヒットorガード時にバウンドしなくなる。
通常版よりも着地硬直が減ったため、ヒット時にはA等からコンボに繋ぐことが出来る。
|古のタリズマン|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
|&sizex(1){追加入力}|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢2.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢2.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢8.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢8.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢2.gif)||
|~|&sizex(1){【古のタリズマン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢9.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢2.gif)||
五芒星 or 三角形を描く儀式によって、頼子の必殺技・超必殺技をパワーアップさせる。通称儀式。
三角儀式の場合は効果時間が短い。
成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。
五芒星成功時の魔法陣は壁吹っ飛ばし、三角形成功時は通常の吹っ飛ばしとなっている。
失敗すると完全に無防備になってしまうため、追加入力は全て成功させる気構えでのぞみたい。
*超必殺技
|世界を統べる魔王の威光|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B||
マントでアッパーのように相手を打ち上げ、その後ミケの額から放出されるビームで攻撃。
通称ミケッパ(ミケアッパーの略)。
相殺無視判定、ロック技。
攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。
ガード時にhc、アルカナ超必でのキャンセルが出来ないので使いどころが大幅に制限される。
(古のタリズマン成功後)
威力アップ&空中ガード不可。
無敵が攻撃判定発生まで続くので完全な切り返しとして使用可能。
|生死を御する禁忌の魔術|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B||
相手を捕らえ、体力を吸うコマ投げ。
投げ成立後にレバー入力(レバガチャ)&ボタン入力(ボタン連打)でダメージ&体力回復量が増加
暗転後回避可だが、無敵時間があるため切り返しとして使用できる。
また、相手の地上のけぞりモーションを掴む事が出来るのでコンボに組み込む事が可能。
硬直は通常投げよりも短い。
(古のタリズマン成功後)
威力アップ+暗転後回避不可。
タリズマン強化後の崩しとして強力な選択肢の1つとなる。
|古のタリズマンを安全に作る方法|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B||
ピラミッド型のバリアが出現する。
このバリアは頼子の代わりに相手の攻撃を肩代わりしてくれて、相手の攻撃をダメージに関係なく1発だけ耐える事ができる。
制限時間内に入力しないと攻撃をうけなくてもバリアが割れる。
ピラミッドのバリア発生は攻撃判定発生後。
攻撃判定を相手にヒットさせると、大きなヒットストップがかかり、その間に追加入力をすることが可能。
また、わざと追加入力を失敗してバリアヒット後に追撃を入れるテクニックもある。
無敵時間について
追加入力をする(弾射出版に移行すると?)と無敵が切れるという特徴がある。
基本的な性能は攻撃判定発生が5F、無敵時間が最長9F、無敵時間が切れると同時に(10Fから)バリア発生。
そして追加入力受付が11Fまで、となっている。
つまり無防備な時間を作らないためにはバリアが発生した10F目+追加入力受付が終わる11F目の2Fが追加入力猶予になる。
それより早いと、無敵が切れてバリア発生前に食らい判定が発生してしまう。
しかし5F目の攻撃判定を切り返しとして使う場合なら5Fまで(相打ちにならない為には6Fまで)無敵であればいい。
なので攻撃判定発生から追加入力受付不可になるフレームまでが猶予(=6F)になるのでだいぶ楽。
*クリティカルハート
|天地を焦がす魔界の劫火|タリズマン強化中に&ref(矢6.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B||
クリティカルハート。
一度画面外に消えた後、炎を纏い突進する。
強化突進から繋がり、なかなかのダメージになる。
突進後、戻ってくる頼子(通称・ゴミのような頼子)はガード不能。
EF中は突進速度が大幅に上昇し、ヒット時は画面を往復する演出が追加される。
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