地上
手を真横に出してパンチをする。冴姫にしては珍しい手の技。連打キャンセル可能。
大半のキャラのしゃがみ相手には当たらないので、スカし投げの布石にも。
前作では補正がきつくコンボに使いづらい技だったが緩和された。
+A |
しゃがみキックを出す。距離が短い代わりに連打キャンセル可能。
差し込み、連続技の初段に。
下段
いわゆるローキック。地上スレスレの相手を拾うのに使えるが、射程は短い。
攻撃判定発生前に相殺判定がある。
相手の技とカチ合った場合に相殺からそのまま出し切ることでカウンター始動のコンボに移行できることも。
密着地上戦では非常に強力な選択肢なのでうまく連携に組み込んでいきたい。
リーチ面ではしゃがみBに劣るがノーマルジャンプでキャンセルでき、しゃがみBよりも硬直が短いため
2A>立ちBでヒット確認しヒット時は2C>ゴームグラスとつなげばノーゲージコンボへ、
ガード時は再度立ちBや2Bに繋ぐ、あるいはJ3Cなどに派生して的を絞らせない連携で翻弄できるとベター。
+B |
しゃがみキックの少々遠くまで届く代わりに、連打キャンセル不可能。
冴姫は、

+Aから直接

+Cがつながらないので、実質これを挟まずにはいられない。
至近距離

+Cが反撃確定なので、ヒット確認はここで止めておく必要がある。
ハイジャンプキャンセル可能。
+B |
ほぼ真横へ蹴りを放つ。コンボの中継、やや遠めの相手への確定反撃の始動技に使う。
体をひねり相手に少々背中を見せつつ、真横へ蹴りを放つ技。
ジャンプキャンセル不可なので注意。ただし、ハイジャンプキャンセル(hjc)は可能。
通常ジャンプでキャンセルできないのを利用してオルナのタメを作ることができる。
ちなみに、EF中はここから

+Cが連続技として出せる。
出始めより胴体部分に相殺判定があり、
空中攻撃を相殺して空中投げで反撃ということも可能だが過信は禁物。
2Fから空中判定。
アンジェリアのしゃがみガードには空振る。このはにはガードさせられる。
B系からのチェーンで上タメを作りつつ出始めを空キャンセルすることでゲイアサイルを出す事もできる。
+C |
結構長い距離を滑るスライディング。
至近距離の相手にガードされると反撃確定なので注意。
うっかりガードさせてしまった場合は各種キャンセルでフォローしよう。
ここからEFやHCを使って連続技を伸ばしていく。
先端をガードさせるように使えば、奇襲にも使える。

+C入力で出し、そのまま

に入れておけば単発ヒットでもゴームグラスで拾える。
距離が遠い時の確定反撃に使おう。この場合のキャンセルタイミングは相手が地面に落ちる直前(アバウト)。
あまりに先端だとつながらないのでタメを維持しつつ6HCしてゴームにつなぐというアドリブが必要になる。
+C |
頭の上ぐらいまで蹴りを放つ。所謂ハイキック。
空中ガード不可能かつジャンプキャンセル可能。
発生は速いものの硬直が長めなので空振らないように注意。
真横へたたんだ足でひざ蹴りを放つ。
冴姫自身が滑るように動くので、射程自体は短くない。
+E |
足をほぼ一直線にするほど真上を攻撃する。
全キャラのEに言えるが、空中ガード不能なので、タイミングさえ合えば対空に使える。
最大タメ版は動作終了後空中状態になる。
空中
片手をあげ、体をひねるようにして攻撃する。
手にも足にも攻撃判定があるので、攻撃判定が広い。
発生の早さ、上空への判定のよさを利用した空対空によく使われる。
若干斜めに横を攻撃する。主に飛び込みに。
自身のやや後ろまで攻撃判定があるのでめくりにも使える。
空対空では負けやすいので注意。
空中でこれを出すときは、

+Bを仕込んでおくとヒット確認がしやすい。
あるいはジャンプキャンセルを仕込んでおき、ヒット確認をしつつさらに畳み掛けるといった使い方も。
+B |
肩の位置の真横にパンチを放つ。またまた冴姫にしては珍しい手の技。
連続技のダメージアップに。
また、地上しゃがみ相手には当たらないことが多いので、空中すかし地上投げなどにも用いられる。
また、上空への先出し対空に使える。
腕の部分の食らい判定が薄いのでホーミング制御をうまく使えば強力な牽制技にもなる。
上りハイジャンプAを引っ掛けた際にはこれにつないでコンボに以降しよう。
真横に蹴りを放つ。
先出しの空対空や、でがかりに相殺判定があるので、それを利用した強引な攻めも期待できる。
空中で引っ掛けた時はNHで追いかけてコンボへ。
+C |
その場で一瞬停滞し、その後真下に急降下しつつ攻撃する。中段判定。
また慣性を無視するので、ホーミングから真っ直ぐ突っ込むと見せて手前に着地するというフェイントも有効。
超高空で使用すると、若干地上に到達する時間が早くなるので移動手段にも。
なお、EF中はjBからこれが連続ヒットするので、地上に落ちかけている相手をjCで拾うというロマンが生まれる。
アルカナ技でキャンセル可。
Cと同じような体制で、真横に蹴りつける。
ヒットした場合は、斜め下へ相手を吹き飛ばす。吹っ飛び中の相手に追撃が可能。
冴姫の通常技の中では出てしまえば判定が強く、持続を押しつけるように使える。
飛び道具反射判定もある。
フレーム表 ※無印アルカナハート3のデータです
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
立ちA |
3 |
2 |
11 |
-1 |
|
立ちB |
6 |
3 |
19 |
-7 |
|
立ちC |
14 |
4 |
18 |
-1 |
|
6B |
8 |
2 |
18 |
-5 |
|
6C |
11 |
3 |
25 |
-7 |
|
しゃがみA |
4 |
2 |
11 |
-1 |
|
しゃがみB |
7 |
4 |
17 |
-5 |
|
しゃがみC |
15 |
9 |
19 |
-6 |
|
ジャンプA |
5 |
6 |
12 |
- |
|
ジャンプB |
6 |
3 |
23 |
- |
|
ジャンプC |
8 |
3 |
25 |
- |
|
ジャンプE |
11 |
6 |
29 |
- |
|
ジャンプ4B |
7 |
4 |
17 |
- |
|
ジャンプ2B |
20 |
着地まで |
- |
- |
|
ジャンプ2C |
14 |
着地まで |
着地後1 |
- |
|
立ちE |
11 |
9 |
17 |
-3 |
|
立ちE(最大溜め) |
34 |
4 |
25 |
- |
|
しゃがみE |
14 |
6 |
19 |
-2 |
|
しゃがみE(最大溜め) |
28 |
6 |
16+着地11 |
- |
|
レバー入れ投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
N投げ |
5 |
1 |
23 |
- |
|
空中投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
クラウソラスA |
4 |
2 |
25+着地16 |
-19 |
|
クラウソラスB |
6 |
3 |
28+着地16 |
-23 |
|
クラウソラスC |
8 |
3(8)2 |
25+着地16 |
-27 |
|
ブリューナクA |
13 |
7 |
15 |
+1 |
|
ブリューナクB |
18 |
9 |
12 |
+2 |
|
ブリューナクC |
24 |
11 |
16 |
-3 |
|
ブリューナクA(空中) |
11 |
7 |
17 |
- |
|
ブリューナクB(空中) |
14 |
9 |
17 |
- |
|
ブリューナクC(空中) |
23 |
11 |
16 |
- |
|
ゴームグラスA |
8 |
2 |
24 |
-10 |
|
ゴームグラスB |
6 |
2 |
24 |
-10 |
|
ゴームグラスC |
4 |
2 |
24 |
-10 |
|
フラガラッハA |
12 |
2 |
21 |
- |
|
フラガラッハB&C |
16 |
2 |
19 |
- |
|
オルナ |
21 |
5 |
22 |
-5 |
|
ルァハ |
- |
- |
全体30 |
- |
|
リアファイル |
(暗転)6 |
2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 |
27+着地13 |
-17 |
|
リアファイル |
(暗転)4 |
2・2(6)2(4)2・2(6)2 |
着地後8 |
- |
|
エルイードヴァル |
(暗転)7 |
3×4・1 |
4+着地18 |
0 |
|
ガルフダグザ(移動) |
(暗転)6 |
27 |
5 |
- |
|
ガルフダグザ(攻撃) |
6+4 |
- |
- |
備考参照 |
|
ガルフダグザ(移動) |
(暗転)6 |
27 |
5 |
- |
|
ガルフダグザ(攻撃) |
4 |
- |
- |
備考参照 |
|
.
最終更新:2014年06月04日 19:25