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ドロシー攻略 - (2011/04/20 (水) 15:12:19) の1つ前との変更点

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#contents *概要 &u(){ドロシーってどういうキャラ?} 長所 ・自前の飛び道具があり、カードによってペースを握ることが可能。 ・各種B攻撃の多段。 ・クセのある通常技による崩しの見切りにくさ。 ・空中ひっかけからもトリプルによって安定してダメージが取れる。 ・各種カード役も揃えられれば強い(一部ゴミ役もあるけど)。 ・3になって&u(){中段(6B)}、&u(){空中ガード不能技(6A)}が増えたことにより崩し能力も強化されている。 ・起き攻めネタは割と豊富。 短所 ・体の小ささが災いし、リーチが短い。 ・よって空間制圧能力の高いキャラが非常に苦手。 ・A攻撃以外は4Dで反撃確定になる場面も多く、固め中調子に乗って無闇にボタンを押していると(GC)4Dから毎回フルコン貰って\(^o^)/オワタということも。 ・体力切り替えし能力等総合的に見て、防御力が微妙。 ・空投げのリターンが他キャラと比べ非常に少ない。 ・色んな場面でゲージが欲しいためゲージ効率が良くない。 ○総括 ぶっちゃけ一般的には弱キャラとして認識されている。 だが強い部分をうまく使いこなせば相手に何もさせないで終わらせることも可能。&bold(){やられる前にやれ!} 体が小さいからホーミング移動で飛び道具をくぐるのが容易なのも強みといえるかもしれない。 各種アルカナ技も絡め、上手く戦っていこう。 何よりも大事なのは、相手に手の内を読まれないこと! ネタをどんどん増やせばその分長い間わからん殺しができるキャラなので、どんどんネタを作ろう。 **☆とりあえず覚えたいオススメの技 ・JA 発生4Fで持続も長め。中攻撃扱いなのでカウンターを取れる。空対空、コンボ始点、加速ホーミング等々使い道は多岐に渡る。 &bold(){とりあえず押せ!} ・JB 多段で毎攻撃判定間が2Fなので非常に被せる動きに向いている。 また、&u(){始動補正の緩さが最大の魅力}。これが始動になった場合最大ダメージを狙いたい。 上段判定な点には注意。一応反射判定もある。 ・J2B これ単品では大きな効果は幻惑効果程度だが、JCorJEに続けることでそのまま着地できる。 よって、ここからの択が強力。ヒットした場合位置によってはJ2B>JC>5Aがコンボにもなる。 ただし前作にあった相殺不能が無くなり、判定自体もぶっちゃけ普通以下なので過信は禁物。 コンボパーツとしても使う。JCループでは必須。 ・3C 3からの変更点で3C初段に&bold(){HJキャンセル}がかかるようになり、&u(){地上コンボがノーゲージで可能}に。 ここからの&u(){JCループによる運びで相手を一気に画面端}付近に持っていける。 また3C(1)>低ダJC>生EF~とEFを生発動してコンボに持っていくことも可能。アルカナによってはとても強力。 さらにガードされていた場合も3C初段をキャンセルして低ダから固め継続も可能。ただし、これはバレバレだと割り込まれるので注意。 地上戦では一番多く出すことになると思われるのでHJキャンセルを手に馴染ませておきたい。 ・トリプル・フェイス コンボの要。空中始動では最も多用することになる。 容易に地上に運びなおせる上、その後の&u(){エリアルの〆をクイーン・ビーにすることでツーペアが相手の起き上がりにそのまま重なる}。 発生後空中判定になっているので投げ読みで出すのも面白い。最低でもガードさせればリスクも小さい。 とはいえ一種の魅せプレイになるので基本的には優秀なコンボパーツである。 ・スペキュレイション(以下、超A) 相手の起き上がりに重ねる、相手の進行方向に罠風に置く等使い道は多い。 また、&bold(){クイーン・ビーをSCするテクニック「スペキャン」での使用が強力}。 超Aの全体Fの少なさによりクイーン・ビーまでカードを投げるのがローリスクになる。 コンボパーツとして組み込むことも可能。これを上手く使いこなすのがドロシーで勝率を上げるポイントと言っても過言でない。 JCループやトリプルで相手を端に追い込んだらとりあえず設置してみよう! 相手キャラによっては非常にハメくさい戦法になるぞ!!! ・リフル・シャッフル &bold(){ドロシー唯一の完全無敵技}。 きら等のコマ投げ読んだら出しておけばとりあえず間違いない。HCやEFCでフォローは必要だが。 使いどころをきっちり見極めたい。 ・ミスディレクション 単なるフェイント技ではあるが、暗転すること自体に強みがある。 全体Fも短くスキをフォローするのにも向く。 使い方が難しい部類ではあるが、&u(){優秀な釣り技}として使えるので覚えておきたい。 ・横投げ &bold(){ドロシー唯一の確定ダウン技}。 相手の寝てるところに丁度Aテンが重なるので、&u(){ここからの起き攻め択が強力}。 横投げ、空ガ不、めくり、ぶっぱガード等々仕掛けてみよう。 **★あまりオススメできない弱い技 ・各種E攻撃 弱い。とても弱い。 発生が遅く、攻撃位置も優れているとは言いがたく、コンボ補正も悪い。ライオンさん帰れ。 JEはまだ使える方だが無理して使う必要があるかというと……。 アルカナ技を出す際のうっかりミスでライオンさんを呼んだ場合アフリカの壮大な大地が脳裡に浮かぶことだろう。 ・フライング・エース 全体Fが長く、役成立用でしか無い。 立ち回りでうっかり出すと死が見えるのでうっかりでも出さないようにしたい。 ・キング・バード 相手にトドメがさせる状況以外で出してはいけない。何故なら余裕の反撃確定だからである。 とにかく動けるようになるまでが長い。 スペキャンミスで出してしまうととても辛いので、スペキャンをしっかり身に着けておきたい。 ・Bシャッフル Aシャッフルには発生3F、Cシャッフルには発生後まである無敵時間というある程度の強みがある。 だが、Bには無い。無いのだ。無敵も発生前に切れてしまう。 使うとしても非常に限定された状況だろう。忘れてよし。 ○その他 両者に挙がらなかったものは強いとも弱いとも言いがたいが使い道がキチンとある。 露骨に弱いもの以外は色々試してみよう。 **基本戦術・立ち回り ・ホーミングを駆使して先手を取る。一旦相手にペースを握られてしまうとその後の展開がキツイので、多少薄汚くても喰らい付くべし。 ・なるべくゲージ効率の良いコンボを選択してゲージを貯めておきたい。幸い地上ではノーゲージコンに困らない。 ・ペースを握れたら相手を画面端に追いやることを第一に考えたい。端に付いたら超A等から起き攻めをループ。 ・起き攻めが主ダメージ源になってくるので、ヴァイス等切り替えしが強力なキャラ相手の場合には慎重な立ち回りが求められる。的を絞らせないように。 ・デカキャラ相手には多段やそこからの連続中段が非常に活きるので強気に攻めていける。EFのスピードアップも絡めハメ殺すつもりでやろう。 ・空中戦では相手の頭上付近かケツ周りをウロつきたい。JBでの被せ、JAでの蹴り上げを意識するとペースを握りやすくなる。 *起き攻め ・横投げからの起き攻め A10設置>横投げ>近距離10設置~ A10設置>2C(hit)>低空ダッシュJC>着地>5B>エリアル A10設置>2C(ガード)>低空ダッシュJA or 低空ダッシュJC>下段 の二択 A10設置>ステップ6A(飛び狩り) ・端起き攻め(超A以外にも持続の長いアルカナ技でも一応可能) 超A設置>JAorJ2Bor着地6B 超A設置>J2B>×n→連続中段orすかし下段or投げ択へ 超A設置>前HJA 超A設置>前HJC(不発)着地2A 超A設置>JAorJ2B>JC>着地2Aor6B 超A設置>JCorJE(不発)>投げ etc... *アルカナ選択 「安定して立ち回れるのでオススメ」…愛、樹、花、光、氷、風、火 |SIZE(20):BGCOLOR(deeppink):MIDDLE:愛|遠距離での牽制手段が増え、バーストした後のEFゲージ回復速度が比較的早いのが魅力&br()扱いやすい必殺技が揃っているが工夫次第で色々な連携にも応用できるのでオススメ| |SIZE(20):BGCOLOR(forestgreen):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:樹|リーチが長い上にヒット時にはコンボを狙える牽制技の追加に加え&br()設置技の種蒔き&花満開はガード崩し、相手の攻撃を抑制させるなど使い道が色々で面白い| |SIZE(20):BGCOLOR(pink):MIDDLE:花|カウンターヒット無効、バーストした後のEFゲージ回復速度が全アルカナの中で一番早いなど&br()防御面で優れているアルカナだが逆に攻撃面で各技をどう使うかはセンスが必要| |SIZE(20):BGCOLOR(yellow):MIDDLE:光|優秀な飛び道具が揃っていてそれが攻めにも守りにも使えるのが魅力&br()EFゲージは立ち回りに使いたいのでバーストは控えめに| |SIZE(20):BGCOLOR(skyblue):MIDDLE:氷|使い勝手のいい飛び道具ナァルと地上ダッシュが可能になるリィザで横への攻撃が強化されるのが利点&br()あとあんまり目立たないがEF中のナァルも結構強力| |SIZE(20):BGCOLOR(springgreen):MIDDLE:風|なんといっても相手のラッシュを簡単に退けられるガードキャンセル6Dが守りの面では強力&br()必殺技も扱いやすいのが揃っているが、防御力が低くなるので堅実な戦い方が重要になる| |SIZE(20):BGCOLOR(orangered):MIDDLE:火|地上から空中に向けて牽制できる火仙弋、連続技の〆に最適な他固めにも使える火孔覇など全体的に扱いやすい&br()EF効果の追加攻撃がドロシーのB攻撃と相性がいいのも魅力| 「やや特殊な立ち回りが必要になるが強力な面を持つ」…時、水、剱神、魔、罪、運 |SIZE(20):BGCOLOR(papayawhip):MIDDLE:時|相手の行動を抑止させる離縛の意、ヒットさせればさまざまな追い討ちができる無量光の意、&br()スピードを素早くするEFなど、工夫次第でドロシーの持つ可能性を更に広げる事ができるがその分要研究&要練習| |SIZE(20):BGCOLOR(#0CB0E0):MIDDLE:水|ラッシュに入られると厳しいドロシーに水玉設置、削りダメージ無効化など防御面の恩恵は大きい&br()ただ相手キャラや相手の使用アルカナによって効果のほどが変わるのが難点| |SIZE(20):BGCOLOR(gray):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:剱&br()神|各必殺技は貧弱だが使えば使うほど強くなるEF効果が&br()生EFをコンボに組み込めたりスペキュレイションを低空で設置してから安全に生EFができるドロシーと相性がいい| |SIZE(20):BGCOLOR(blueviolet):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:魔|なんといっても生EFを使ったコンボの火力がドロシーと思えないくらい高くなるのが魅力&br()アルカナゲージが溜まりにくいが、2ゲージ溜まった時に使えるスペキュレイション→ミルワールの連携は強力| |SIZE(20):BGCOLOR(darkmagenta):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:罪|適当に出すだけで攻めにくくなるクローフィからトランプを色々設置できたり、&br()溜めE攻撃を使ったガークラ連携などが強力なのだが対処法をわかってる相手に安易な行動を取るとあっさり返される| |SIZE(20):BGCOLOR(lightsalmon):MIDDLE:運|通常の立ち回りでアルカナ技はあんまり使えないが相手を画面端に追い込んだ時の固め+崩し能力は超強力&br()ただドロシー単体だけだとそこまで持っていくのが大変、相手のアルカナが風の場合にほぼ無力になるのも…| 「扱い辛いが光るモノはある」…磁、鏡、土、闇 |SIZE(20):BGCOLOR(indigo):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:磁|相手を引き寄せる上にガードさせて有利の多段技メランコリアが強力&br()が、それ以外の必殺技が総じて性能&ダメージが微妙 ガードキャンセル4Dが特殊なモノになるのも地味に痛い| |SIZE(20):BGCOLOR(mediumvioletred):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:鏡|相手キャラによって性能が大幅に変わるファンタシアに強さが左右されてしまう&br()崩しがさらに見切り辛くなるEFや優秀な設置技スペクルムなどもあるがやはり万人相手には向いていない| |SIZE(20):BGCOLOR(saddlebrown):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:土|開地門の性能には目を見張るものがあるがガードキャンセル6Dが使いにくい性能だったり&br()EFを使うと連続技を入れ辛くなる、E攻撃が弱いので溜めE攻撃を生かせないなどマイナス面も多い| |SIZE(20):BGCOLOR(blue):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:闇|起き攻めの幅が広がり、意外な連携やフォローもでき、飛び道具も対空も優秀&br()ただし発動維持を活かさなければ花の下位互換という印象が否めない| 「使う事をオススメしない」…聖、罰、顎獣 |SIZE(20):BGCOLOR(palegreen):MIDDLE:聖|ホーリーボイス、ホーリーソングが比較的強力な必殺技だが防御力が紙になるのがネック&br()もともと防御力が高くないドロシーでは相手の連続ラッシュを食らうと一気に死にかねない| |SIZE(20):BGCOLOR(steelblue):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:罰|各種必殺技の性能が微妙でドロシーにはあまりプラスにならない&br()EFの効果時間が長いのはいいがその間防御力が下がるので立ち回りで使うと逆にこちらが不利になる事も…| |SIZE(20):BGCOLOR(crimson):MIDDLE:顎&br()獣|立ち回りにも連続技にも使い辛いアルカナ技ばかりで&br()これを使うくらいなら他のアルカナのほうが断然マシ| 「考察待ち」…音、雷、鋼 |SIZE(20):BGCOLOR(orange):MIDDLE:音|-| |SIZE(20):BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(whitesmoke):MIDDLE:雷|-| |SIZE(20):BGCOLOR(plum):MIDDLE:鋼|-| *キャラクター対策 **vsヴァイス 天敵 **vsえこ **vsはぁと **vs冴姫 **vs神依 **vsこのは **vs舞織 天敵 **vs美凰 **vsリリカ **vsリーゼロッテ **vs頼子 **vsきら **vsフィオナ **vsペトラ 天敵 **vsゼニア **vsエルザ **vsクラリーチェ **vsキャサリン **vsドロシー **vsアンジェリア **vsあかね **vsなずな **vsシャルラッハロート 天敵 .
#contents *概要 &u(){ドロシーってどういうキャラ?} 長所 ・自前の飛び道具があり、カードによってペースを握ることが可能。 ・各種B攻撃の多段。 ・クセのある通常技による崩しの見切りにくさ。 ・空中ひっかけからもトリプルによって安定してダメージが取れる。 ・各種カード役も揃えられれば強い(一部ゴミ役もあるけど)。 ・3になって&u(){中段(6B)}、&u(){空中ガード不能技(6A)}が増えたことにより崩し能力も強化されている。 ・起き攻めネタは割と豊富。 短所 ・体の小ささが災いし、リーチが短い。 ・よって空間制圧能力の高いキャラが非常に苦手。 ・A攻撃以外は4Dで反撃確定になる場面も多く、固め中調子に乗って無闇にボタンを押していると(GC)4Dから毎回フルコン貰って\(^o^)/オワタということも。 ・体力切り替えし能力等総合的に見て、防御力が微妙。 ・空投げのリターンが他キャラと比べ非常に少ない。 ・色んな場面でゲージが欲しいためゲージ効率が良くない。 ○総括 ぶっちゃけ一般的には弱キャラとして認識されている。 だが強い部分をうまく使いこなせば相手に何もさせないで終わらせることも可能。&bold(){やられる前にやれ!} 体が小さいからホーミング移動で飛び道具をくぐるのが容易なのも強みといえるかもしれない。 各種アルカナ技も絡め、上手く戦っていこう。 何よりも大事なのは、相手に手の内を読まれないこと! ネタをどんどん増やせばその分長い間わからん殺しができるキャラなので、どんどんネタを作ろう。 **☆とりあえず覚えたいオススメの技 ・JA 発生4Fで持続も長め。中攻撃扱いなのでカウンターを取れる。空対空、コンボ始点、加速ホーミング等々使い道は多岐に渡る。 &bold(){とりあえず押せ!} ・JB 多段で毎攻撃判定間が2Fなので非常に被せる動きに向いている。 また、&u(){始動補正の緩さが最大の魅力}。これが始動になった場合最大ダメージを狙いたい。 上段判定な点には注意。一応反射判定もある。 ・J2B これ単品では大きな効果は幻惑効果程度だが、JCorJEに続けることでそのまま着地できる。 よって、ここからの択が強力。ヒットした場合位置によってはJ2B>JC>5Aがコンボにもなる。 ただし前作にあった相殺不能が無くなり、判定自体もぶっちゃけ普通以下なので過信は禁物。 コンボパーツとしても使う。JCループでは必須。 ・3C 3からの変更点で3C初段に&bold(){HJキャンセル}がかかるようになり、&u(){地上コンボがノーゲージで可能}に。 ここからの&u(){JCループによる運びで相手を一気に画面端}付近に持っていける。 また3C(1)>低ダJC>生EF~とEFを生発動してコンボに持っていくことも可能。アルカナによってはとても強力。 さらにガードされていた場合も3C初段をキャンセルして低ダから固め継続も可能。ただし、これはバレバレだと割り込まれるので注意。 地上戦では一番多く出すことになると思われるのでHJキャンセルを手に馴染ませておきたい。 ・トリプル・フェイス コンボの要。空中始動では最も多用することになる。 容易に地上に運びなおせる上、その後の&u(){エリアルの〆をクイーン・ビーにすることでツーペアが相手の起き上がりにそのまま重なる}。 発生後空中判定になっているので投げ読みで出すのも面白い。最低でもガードさせればリスクも小さい。 とはいえ一種の魅せプレイになるので基本的には優秀なコンボパーツである。 ・スペキュレイション(以下、超A) 相手の起き上がりに重ねる、相手の進行方向に罠風に置く等使い道は多い。 また、&bold(){クイーン・ビーをSCするテクニック「スペキャン」での使用が強力}。 超Aの全体Fの少なさによりクイーン・ビーまでカードを投げるのがローリスクになる。 コンボパーツとして組み込むことも可能。これを上手く使いこなすのがドロシーで勝率を上げるポイントと言っても過言でない。 JCループやトリプルで相手を端に追い込んだらとりあえず設置してみよう! 相手キャラによっては非常にハメくさい戦法になるぞ!!! ・リフル・シャッフル &bold(){ドロシー唯一の完全無敵技}。 きら等のコマ投げ読んだら出しておけばとりあえず間違いない。HCやEFCでフォローは必要だが。 使いどころをきっちり見極めたい。 ・ミスディレクション 単なるフェイント技ではあるが、暗転すること自体に強みがある。 全体Fも短くスキをフォローするのにも向く。 使い方が難しい部類ではあるが、&u(){優秀な釣り技}として使えるので覚えておきたい。 ・横投げ &bold(){ドロシー唯一の確定ダウン技}。 相手の寝てるところに丁度Aテンが重なるので、&u(){ここからの起き攻め択が強力}。 横投げ、空ガ不、めくり、ぶっぱガード等々仕掛けてみよう。 **★あまりオススメできない弱い技 ・各種E攻撃 弱い。とても弱い。 発生が遅く、攻撃位置も優れているとは言いがたく、コンボ補正も悪い。ライオンさん帰れ。 JEはまだ使える方だが無理して使う必要があるかというと……。 アルカナ技を出す際のうっかりミスでライオンさんを呼んだ場合アフリカの壮大な大地が脳裡に浮かぶことだろう。 ・フライング・エース 全体Fが長く、役成立用でしか無い。 立ち回りでうっかり出すと死が見えるのでうっかりでも出さないようにしたい。 ・キング・バード 相手にトドメがさせる状況以外で出してはいけない。何故なら余裕の反撃確定だからである。 とにかく動けるようになるまでが長い。 スペキャンミスで出してしまうととても辛いので、スペキャンをしっかり身に着けておきたい。 ・Bシャッフル Aシャッフルには発生3F、Cシャッフルには発生後まである無敵時間というある程度の強みがある。 だが、Bには無い。無いのだ。無敵も発生前に切れてしまう。 使うとしても非常に限定された状況だろう。忘れてよし。 ○その他 両者に挙がらなかったものは強いとも弱いとも言いがたいが使い道がキチンとある。 露骨に弱いもの以外は色々試してみよう。 **基本戦術・立ち回り ・ホーミングを駆使して先手を取る。一旦相手にペースを握られてしまうとその後の展開がキツイので、多少薄汚くても喰らい付くべし。 ・なるべくゲージ効率の良いコンボを選択してゲージを貯めておきたい。幸い地上ではノーゲージコンに困らない。 ・ペースを握れたら相手を画面端に追いやることを第一に考えたい。端に付いたら超A等から起き攻めをループ。 ・起き攻めが主ダメージ源になってくるので、ヴァイス等切り替えしが強力なキャラ相手の場合には慎重な立ち回りが求められる。的を絞らせないように。 ・デカキャラ相手には多段やそこからの連続中段が非常に活きるので強気に攻めていける。EFのスピードアップも絡めハメ殺すつもりでやろう。 ・空中戦では相手の頭上付近かケツ周りをウロつきたい。JBでの被せ、JAでの蹴り上げを意識するとペースを握りやすくなる。 *起き攻め ・横投げからの起き攻め A10設置>横投げ>近距離10設置~ A10設置>2C(hit)>低空ダッシュJC>着地>5B>エリアル A10設置>2C(ガード)>低空ダッシュJA or 低空ダッシュJC>下段 の二択 A10設置>ステップ6A(飛び狩り) ・端起き攻め(超A以外にも持続の長いアルカナ技でも一応可能) 超A設置>JAorJ2Bor着地6B 超A設置>J2B>×n→連続中段orすかし下段or投げ択へ 超A設置>前HJA 超A設置>前HJC(不発)着地2A 超A設置>JAorJ2B>JC>着地2Aor6B 超A設置>JCorJE(不発)>投げ etc... *アルカナ選択 [[ドロシー アルカナセレクト考察]]を参照 *キャラクター対策 **vs同キャラ **vsヴァイス(天敵) **vsえこ **vsシャルラッハロート(天敵) **vsはぁと **vs冴姫 **vs神依 **vsこのは **vs舞織(天敵) **vs美凰 **vsリリカ **vsリーゼロッテ **vs頼子 **vsきら **vsフィオナ **vsアンジェリア **vsペトラ(天敵) **vsゼニア **vsエルザ **vsクラリーチェ **vsキャサリン **vsあかね **vsなずな . //キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています //家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為

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