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頼子 アルカナセレクト考察 - (2011/01/07 (金) 01:18:45) の1つ前との変更点

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#contents *アルカナ選択 **愛 **雷 **時 **樹 **土 **火 **風 **闇 **魔 ゲージが貯まりにくく特殊が技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。 地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。 また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを 出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。 強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの 毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。 家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。 頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。 アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。 よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。 投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。 頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。 **水 **鋼 **聖 **磁 **氷 **鏡 **罰 **罪 コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。 EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。 ゲージはかなり溜まりやすい。 ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。 ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。 溜めE 頼子はガークラ連携をループさせにくい。 溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。 溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。 悪い点が普通の溜めEが出ないところ。 頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。 玉 地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。 出すなら空中版。 固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。 ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。 超玉 ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。 玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。 大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。 尻尾 ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので、発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。 使いどころは無くはない。 が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。 ちょっと遅れるとアウト。 かと言って置いとくように出すというのも難しい。 efcがきくタイミングも早くはない。 コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。 リスクを考えると使う場面はかなり限られる。 罠 攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。 しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。 出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。 相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。 EF効果 頼子は補正が30%以下から懸かり始める。 一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。 ブレイズ 罪カナで一番強い技。 発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。 相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。 相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。 罪が有効なキャラ キャサ:最も罪を活かせる相手。 **光 **音 **花 **剣神 **運 **顎獣
#contents *アルカナ選択 **愛 **雷 **時 **樹 **土 **火 **風 **闇 **魔 ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。 地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。 また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを 出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。 強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの 毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。 家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。 頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。 アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。 よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。 投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。 頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。 **水 **鋼 **聖 **磁 **氷 **鏡 **罰 **罪 コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。 EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。 ゲージはかなり溜まりやすい。 ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。 ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。 溜めE 頼子はガークラ連携をループさせにくい。 溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。 溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。 悪い点が普通の溜めEが出ないところ。 頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。 玉 地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。 出すなら空中版。 固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。 ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。 超玉 ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。 玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。 大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。 尻尾 ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので、発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。 使いどころは無くはない。 が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。 ちょっと遅れるとアウト。 かと言って置いとくように出すというのも難しい。 efcがきくタイミングも早くはない。 コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。 リスクを考えると使う場面はかなり限られる。 罠 攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。 しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。 出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。 相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。 EF効果 頼子は補正が30%以下から懸かり始める。 一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。 ブレイズ 罪カナで一番強い技。 発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。 相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。 相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。 罪が有効なキャラ キャサ:最も罪を活かせる相手。 **光 **音 **花 **剣神 **運 **顎獣

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