「ゼニア アルカナセレクト考察」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
ゼニア アルカナセレクト考察 - (2010/10/23 (土) 20:32:22) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents
*アルカナ選択
**愛
優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。
ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、
守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。
ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう!
**雷
フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。
この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。
フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。
**時
セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。
中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあるが、
最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、
特殊な6Dとバクステ、タメEにどれだけ価値を見出せるかという感じ。
**樹
牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。
ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。
**土
ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。
端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、
ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。
また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。
**火
使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補える。
空中で何かを引っ掛けた所から火孔覇で火力の底上げを狙えたり、
2C>火攻焔>ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。
ただし、EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。
**風
E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、
主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。
また、空中での行動回数が1回増えることに加えて
ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。
アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。
また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては
スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。
**闇
かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。
今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、
通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、
あまり選択されないアルカナになってしまった。
しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、
セットプレイの期待値は相変わらず高い。
**魔
EFの効果で高火力を得られ、EFCから完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。
空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、
状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、
さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。
また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。
ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。
**水
**鋼
**聖
**磁
**氷
前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィルーヒも相俟って地上での機動力を向上できる。
EFの効果で通常技ヒット時の硬直を延長させるためコンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。
しかし硬直延長の効果により補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。
また、火の轟天焦に酷似した無敵技が追加されるため切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。
ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが硬直もそれなりなので注意。
忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。
**鏡
**罰
瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、
ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、
EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。
また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。
とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に
ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。
1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、
GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。
また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、
そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。
しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。
(バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。)
**罪
相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、
クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。
また、アルカナ補正による防御力が高いうえにヒット・ガードでのゲージ増加量もトップで、
罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。
ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。
**光
ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能で、
火力を伸ばしつつJEor空イディナで〆られるうえに、
セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。
JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。
攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては
EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。
**音
飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。
コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、
適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。
近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、
カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。
一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。
**花
バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、
仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。
護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、
このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。
**剣神
エリアル→ザロモンAHからの追撃はある程度、高LvEF中のみで
ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。
復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから
画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。
AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは
ゼニアの場合、エリアル込みで6500、補正27%程度になるが
その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。
ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので
結論としてvsキャサリン専用になりそう
**運
立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。
とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ
ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。
そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。
(Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい)
属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。
**顎獣
速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで
どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。
1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが
ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより
ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは
アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。
復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため
ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても
カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり
ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。
発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは
相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか?
#contents
*アルカナ選択
**愛
優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。
ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、
守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。
ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう!
**雷
フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。
この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。
フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。
**時
セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。
中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあるが、
最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、
特殊な6Dとバクステ、タメEにどれだけ価値を見出せるかという感じ。
**樹
牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。
ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。
**土
ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。
端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、
ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。
また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。
**火
使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補える。
空中で何かを引っ掛けた所から火孔覇で火力の底上げを狙えたり、
2C>火攻焔>ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。
ただし、EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。
**風
E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、
主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。
また、空中での行動回数が1回増えることに加えて
ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。
アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。
また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては
スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。
**闇
かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。
今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、
通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、
あまり選択されないアルカナになってしまった。
しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、
セットプレイの期待値は相変わらず高い。
**魔
EFの効果で高火力を得られ、EFCから完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。
空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、
状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、
さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。
また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。
ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。
**水
**鋼
**聖
**磁
各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。
EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。
ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。
アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、
その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。
コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。
ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。
**氷
前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。
EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。
しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。
スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。
ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。
忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、
空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。
**鏡
**罰
瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、
ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、
EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。
また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。
とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に
ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。
1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、
GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。
また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、
そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。
しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。
(バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。)
**罪
相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、
クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。
また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、
罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。
ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。
**光
ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能で、
火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、
セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。
JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。
攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては
EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。
**音
飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。
コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、
適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。
近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、
カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。
一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。
**花
バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、
仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。
護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、
このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。
**剣神
エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、
ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。
復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから
画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。
AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは
ゼニアの場合、エリアル込みで6500、補正27%程度になるが
その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。
ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、
結論としてvsキャサリン専用になりそう。
**運
立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。
とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ
ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。
そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。
(Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい)
属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。
**顎獣
速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで
どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。
1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが
ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより
ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは
アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。
復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため
ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても
カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり
ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。
発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは
相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか?