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クラリーチェ アルカナセレクト考察 - (2011/04/19 (火) 17:23:58) の1つ前との変更点

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#contents *アルカナ選択 ---- **&color(whitesmoke,gray){剱神} ---- **&color(whitesmoke,crimson){顎獣} 9000弱という凄まじいダメージを誇る超必殺技ディングフェルダーによるわかりやすい高火力を提供してくれるわんこ 単発(正確には2発)なので根性値の影響を受けにくく、ラ・カテーナの特殊効果を活かしやすいなんて利点も有る 轟音と共にガッツリ減るので決まると非常に気持ちいい。バルちゃんお願い!どかんとやっちゃえ! 魔、闇に比べるとどうにも地味だが、EFに依存しないというこれまた地味な強みを持つ。ゲージ効率、バースト回復も悪くは無い そのため空中引っ掛けからも伸びるし、いざという時にバーストができるという安心感が有る 追撃が見込めずリターンが全く無いという点を除けば、アルカナ技も牽制としてそれなり。 必ず地上から発生するという特徴が有り、ホーミングにブレーキをかけつつ相手を地上または低空に拘束するという真似ができる 唯一まともに追撃できる技であるドゥーゼは低空の相手に当たらないため使い所がかなり限られるものの、 空中でも出せる空ガ不可技という珍しい性能で受身狩りに使える。慣れると空対空に使えたりもする 決して使えない訳でもないし、特別何かとカブってる訳でも無ければ、致命的な欠点を抱えてる訳でもない でもあんまりパッとしない。でも使ってみると存外病みつきになる。そんなわんこ ---- **&color(black,palegreen){聖} ---- **&color(black,lightsalmon){運} ---- **&color(whitesmoke,darkmagenta){罪} 防御力、ガード時のゲージ増加が高水準で、ダメージ時のゲージ増加は全アルカナぶっちぎりの最高(170%)。 「根性値を火力に上乗せする」というEF効果も相まって、番狂わせ要素を多く含む。ちなみにクラリスの最大根性値は全キャラ2番目の45%。 クラリスは運び能力が凄まじく、コンボすると言う事は大体相手を画面端に持ってくと同義なので コンボ〆の後に適当に高度を調整してランダム軌道のボーリ、攻撃に反応して発動する設置技ザサーダを置くと絶妙に嫌らしい事に ボーリ×4のクローフィは最早暴力。最速受身して暴れられると潰されたりもするんで適当にめくりや空C爪等も見せて受身する気を削いでおくと良い それでもわからない相手がたまに居るが割りきってそのまま美味しく頂こう。 コンボ〆以外にもボーリを置いて加速ホーミングで反対側に回ったり、ザサーダを置いて待ちゲーしたりと攻めても守ってもうざったいアルカナ 何気にラ・カテーナからEFCだけで追撃できるアルカナの一つ 欠点として、タメEがリーチと硬直においてすっごい強化される代わりタメ時間が微妙に長くなるためガークラ連携ができなくなる EF効果のせいでピンチになればなるほどバーストしたくなくなるのも欠点と言えば欠点かもしれない ちなみにアルカナブレイズが発生13Fリーチ∞で空ガ不可と優秀。タイミングをうまく合わせれば受身狩りもできる。デフォカナとロマンで魅せたいあなたに ---- **&color(whitesmoke,steelblue){罰} ---- **&color(black,skyblue){氷} ---- **&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡} ---- **&color(black,orangered){火} ---- **&color(whitesmoke,blue){闇} EF中にE最大タメを当てる事でイルティローネが確定する。いつものC爪B爪>うっそ~にEFC>ステ2E最大タメを挟んだりの他、 4C>C爪>マルテルンを使う事で端背負いだろうがラ・カテーナだろうがクロちゃんが燃やし尽くしてくれる 要するに「端でなんか当たったらクロちゃん確定」という事。この魔カナを超える爆発力が最大の魅力。 しかしEFC+1HG(マルテルンで+1HG)と燃費が悪く、端で地上もしくは超低空喰らい限定と状況もかなり限定的で 闇はゲージ周りを始めステータス補正が悪いため、いかに2ゲージ溜めてEFも温存し端に押しやるかが課題となる また切り返しに使える技も無く、EFもゲージ回収とハメの両方に使う事になるため実質的にとても紙で さらに優秀な設置技が揃ってるもののクラリスの運び能力にギーァが付いてこれない事もしばしば有る 以上からかなり考えながら戦う必要が有るが、上手く使えればセットプレイと火力を非常に高いレベルで両立するアルカナに変貌する。紙だけど。 ギーァが足元にさえいれば、ズィヒェル/マルテルンは叩きつけ後の起き攻めとして恐らく最強。 攻撃範囲が広く、任意のタイミングで発動できるためめくり、択のフォロー、敢えてガードさせて上記確定クロちゃんへの布石と幅広く使える 空中引っ掛けから端へ叩きつけ>崩し>確定クロちゃん>ギーアで起き攻め そんな画面の向こうから「おい!ふざけんな!」と聞こえてきそうな悪夢を最低1ゲージで見せる事ができる 2ゲージ溜めてEFも温存して端で4Cを叩き込める状況になった時には既に相手が瀕死でも泣いちゃいけない バーストされてもこらえよう。相手が花カナだったら…泣いていい キャラ対なんぞ知ったこっちゃねえ格ゲはフィーリングだなんて人も使ってみると新たな境地が見える…かもしれない ---- **&color(Whitesmoke,indigo){磁} ---- **&color(Black,#0CB0E0){水} プレプルヴィウム>JE>カタラクタ〆(画面端)から強力な起き攻め、一部の攻撃を代わりに受けて無効化するプルヴィア、 そしてそれなりの単発火力のコマンド投げニトルムと相手としては地味に嫌らしいアルカナ プルヴィアは貫通する攻撃が有ったり足元がお留守だったりで使う側としてはちと信用しがたい技だが、 相手からしてみると飛び込みやコンボを無効化される"かもしれない"という画期的なめんどくささを持つ。 さりげなく「Eの有利Fを伸ばす」属性効果により2Eが4Cからなどで補正がキツくてもノーゲージで追撃が可能。5EからB爪も繋がる 削りダメージを無効化する、という効果も一部の相手で地味に活躍する。シャルとかシャルとか火カナとか。 独特の嫌らしさを持ち、攻撃にも防御にも活躍できる使ってみると意外と楽しいアルカナ。相手の気持ちになって戦おう 劣化風とか言わない ---- **&color(black,springgreen){風} 鉄板中の鉄板。 トップクラスの機動力・めくり能力・1F下段に急降下などが付いてまさに手のつけられない速さになる 元々優秀なE攻撃にジャンプキャンセルが効くようになり、5Bや4C等からの高火力ノーゲージコンボとしても崩しの布石としても使えるのも大きく イマイチ信用できる切り返しの無いクラリスには6GCで一方的に拒否れるのもまた有り難い さらに3段ジャンプによる安定した火力向上、出し得な飛び道具で立ち回り強化、優秀な設置技で起き攻め・牽制と かゆい所にも痛い所にも気持ちいい所にも手が届く素晴らしいアルカナ 操作してるこっちが手の付けられない位コンボや立ち回りに大きく幅を持たせる事ができる 慣れるまでが大変だが、努力に見合う伸び代を秘めている ただし元々紙(防御-7%)なのに紙のアルカナ(体力-1920)を組み合わせるので驚きの薄さに。痛い所を掻いたらそりゃ痛い。 立ち回りの強化や6GCがひたすら優秀でバースト回復も遅くは無いためフォローが効きそこまで紙では無いが、 逆に言えばそれらにあまり意味を見いだせない内は手を出さない方が無難かもしれない ---- **&color(black,plum){鋼} ---- **&color(black,orange){音} ---- **&color(whitesmoke,blueviolet){魔} 持ち味はなんといっても毒付与と補正無視8000ダメージのブレイズによる超火力。 相手に毒を付与する設置技、アンプワゾネは「目の前の地面」に発生する エリアル中端に到達した時にこれを〆として出せば、受身を取ればガードする他なく、取らなければ毒付与という性根の悪い連携が可能。 また、EFC中は通常攻撃に毒効果が付くためC爪B爪>魔方陣>A爪EFC~などは下手な補正切りよりダメージが高くなる。 ゲージの回収率は悪いが回復は非常に速いため、結構気兼ねなく魔方陣を張れる事も火力の高さに拍車をかける よく分からなくてもとりあえず爪>EFC>エリアルしとけば良いのでかなりお手軽かつ汎用的に平均火力が底上げできる また、ミルワールを使えば5EをEFCせずにコンボパーツに使う事ができる。これも高火力。 受身の代わりにデシリュールでワープし、エグイ受身狩り連携を拒否る事も可能。無闇に出すと普通に追撃されるけど。 リーチの長い地上ガー不攻撃サクリフィス、空中でも出せるコマンド投げアンヴァリデも大いに初見殺しに役立ってくれる そして無条件に相手との位置を入れ替える技ミルワールは相手の行動を中断させたり、待ち戦法を破綻させたり、魅せコンしたりと重宝する 慣れてしまうと手放せない良い意味で癖の有るアルカナ ---- **&color(black,yellow){光} 比較的地味では有るがあらゆる面での強化が期待できる、風ほどでは無いが鉄板とされるアルカナ。 ヒット見てからの追撃が余裕で間に合い、相殺されても攻撃判定が残るという発生を除いて超性能な飛び道具ノーブルフォトン、 相手との位置関係に関わらず発生し、発生保障もある予測射撃ジャッジメントレイと2つの癖はあるものの高性能な飛び道具を持ち、 また属性効果によりハイジャンプが少し遅くなるかわりすっごい高く跳ぶ。上爪からhjJAが届くと言ったら分かりやすいだろうか。 これが地味に便利で、hjcを使ったコンボが無く、そして空中で、特に下方向に強いクラリーチェにとって、殆ど得しかない属性効果である さらにセラフィックゲートでの火力底上げや切り返し、ジャッジメントレイを三(六)連射し自分は自由に動けるインペリアルディビジョン これらもクラリーチェの欠点を上手く補ってくれる。そして、光最大の特徴であるEFC時の超強化も固めから補正切りコンの火力底上げにと大活躍。 風がキャラパワーを最大限に尖らせる選択なら、こちらは最大限に安定させる選択。 癖が有るように見せかけて、実はバランスが良くとても使いやすいアルカナ。 さすがババア同士気が合うんだなとか言うとどこからとも無く衝撃波と光線が飛んで来るので気をt ---- **&color(black,pink){花} カウンター無効の属性効果と最速のバースト回復(19カウント)、発生保障付きの八重紅彼岸による脅威的な打たれ強さを誇る 長所はそれだけでなく、設置技として優秀な4方向に派生可能の巨大な飛び道具一重咲き・花に嵐、 植えた場所に留まる事でゲージが増大し、植えた花を摘む事でスーパーアーマー等の恩恵が受けられる幻の花(夢の花)・摘花と 待ち戦法に最適な嫌らしさと堅実さとふてぶてしさを同時に持ち合わせる色々凄いアルカナ 攻める時は端近くに一本植えておくと高い運び能力が活かせる。八重紅彼岸からCバレでお手軽にめくる事も可能 高性能だが素のゲージ回収率が最低クラスでEFゲージも大体バーストに使う事になるため何も考えず戦っているとゲージが枯渇しがちで、 防御力だけを目的に選択するのはあまりお勧めできない ---- **&color(whitesmoke,dodgerblue){雷} あの判定の塊のような5Eと2Eのタメに1Fからの相殺判定が付き、相殺時限定だが無敵技まで付いてくる 「雷のガードはEボタン」と言われるまでにこれが強力。雷を選んだ時点で相手はこれを最大限に警戒してくる 具体的に言えばあまり自分から手を出そうとせず、裏回りや着地、アルカナ技等で釣ろうとしてくる。爪が通りやすくなると考えれば美味しい 1Fから相殺判定の空ガ不能技、無敵技、そして1F下段にコマンド投げ。相手は一切の甘えが許されなくなる。警戒してどうこうできるレベルじゃない 但し、それをわからせられるだけのスキルは必要。ヴァイスの昇竜などのような万能な選択肢が無い為敷居は高め 相殺ばかり注目されがちだが、C爪〆>フェアルグロルグ(手前)タメの起き攻めは非常に強力 相手は4Dすら許されないため、めくりとスカし下段、J1Cによる択を確実かつ安全に行う事ができる また、ブレイズの空ガ不能を利用してタメ2E補正切りからさらに受身を狩るネタがある。合計2万という心折火力を簡単に叩き出す ステータス補正も防御力以外は優秀な部類であり、その防御も相殺の強さで十分フォローが効く。というかそれがメイン 相手の攻撃に攻撃で答える、攻撃は最大の防御を地で行くアルカナ 相殺戦自体が読みと判断力の世界なのである程度ゲームに慣れた人向け ---- **&color(Whitesmoke,saddlebrown){土} 非常に高い防御力にゲージ回収率・回転率、手前かつ低い位置に攻撃できる設置技、高い火力のアルカナ超必とクラリスのニーズをそれなりに叶えてくれる 6D、EF時の鈍化はクラリスにとっては非常に些細なこと Eにガードポイントが付くが、キャンセル不可でガードポイントも発生前には切れる上振り返ってくれないため切り返しや対空には少々使い辛い 雷と違い相手のキャンセルにも制限がかかるので昇竜などを読んでタメたりと攻撃的な使い方をする分には強力。 EF時は移動が遅くなるかわり無制限のスーパーアーマーが付く。非常に強力だが見てから多段ヒットのブレイズ等をぶち込まれて一瞬で蒸発する事も。 少し尖ってはいるが、慣れると困る事が土パンと要石のコマンドが似てる事くらいしか無いアルカナ ---- **&color(whitesmoke,forestgreen){樹} ---- **&color(whitesmoke,deeppink){愛} 最早説明不要な気もする超万能アルカナ バースト回復を始め全体的にすっごい優秀なステータス補正、すっごい優秀な置き技愛玉・牽制技愛ビーム・飛び道具当身、 すっごい優秀な出し得技超愛玉、すっごいどっからでも繋がる超愛ビーム、すっごい空ガ不可の塊のブレイズ どのキャラでも迷ったらコレってくらいに至れり尽くせり ただセットプレイや切り返しは持ち合わせておらず、クラリスで使う場合若干癖があるように思うかもしれない それでもバースト回復の速さと立ち回り強化はとっても魅力的。 ---- **&color(black,papayawhip){時} 6D(6HC)が移動技に変化するため多くのコンボが使えなくなり、代わりに使う無量光はセットプレイが強力な代わり補正が50% ダメージはEFC頼みだが、ゲージの回復が遅いというセットプレイ特化型アルカナ …なのだが、そもそもクラリーチェはコンボに6HCを滅多に使わないので、立ち回り強化アルカナとして運用が可能 むしろ6HCをコンボパーツに使ってしまえる始末。C爪B爪>6HC>上爪で位置入れ替えとかC爪から4C〆したりとか ジャンプに6D上爪で不意をついたり、ガン待ちかます相手に6Dコマ投げでドヤ顔したりと活用の幅は広い バクステ当身も便利。バクステ>爪で簡単に飛び込みや暴れ、jcNHの択を狩る事ができる。もちろん、慣れている人は対策してくるが。 離縛とタメE設置を利用した起き攻めも強力。闇などと違いガードしても(離縛は被ダメージでも)消えないため、凶悪な択をローリスクに迫る事ができる 無量光からは真紅スペシャルと呼ばれるバ火力連携、魔方陣の吸収効果をフルに活かした連携等が有り、当然普通に起き攻めに行っても強力 他キャラでよく見かけるエリアルを無量光>JEで〆てタメ2Eや離縛を設置して起き攻め、といった流れは端でないとクラリスのJEの性質上難しい 地上では4Cから無量光が狙える。暴れで通れば一気に攻守が逆転し、〆から出せば十分なダメージをもってさらに択や召喚ができる ゲージに余裕が無い時は4Cからそのまま2Eタメを設置したりしても良い ステータス補正、特にゲージ周りが酷く劣悪な事、端で全く切り返しができない事、バーストをほぼ封印しなければならない事… 欠点は沢山有り使いやすくは無いが、それを補って余りある色々と素敵な性能を持つアルカナ ----
#contents *アルカナ選択 **&color(whitesmoke,deeppink){愛} 最早説明不要な気もする超万能アルカナ バースト回復を始め全体的にすっごい優秀なステータス補正、すっごい優秀な置き技愛玉・牽制技愛ビーム・飛び道具当身、 すっごい優秀な出し得技超愛玉、すっごいどっからでも繋がる超愛ビーム、すっごい空ガ不可の塊のブレイズ どのキャラでも迷ったらコレってくらいに至れり尽くせり ただセットプレイや切り返しは持ち合わせておらず、クラリスで使う場合若干癖があるように思うかもしれない それでもバースト回復の速さと立ち回り強化はとっても魅力的。 **&color(whitesmoke,dodgerblue){雷} あの判定の塊のような5Eと2Eのタメに1Fからの相殺判定が付き、相殺時限定だが無敵技まで付いてくる 「雷のガードはEボタン」と言われるまでにこれが強力。雷を選んだ時点で相手はこれを最大限に警戒してくる 具体的に言えばあまり自分から手を出そうとせず、裏回りや着地、アルカナ技等で釣ろうとしてくる。爪が通りやすくなると考えれば美味しい 1Fから相殺判定の空ガ不能技、無敵技、そして1F下段にコマンド投げ。相手は一切の甘えが許されなくなる。警戒してどうこうできるレベルじゃない 但し、それをわからせられるだけのスキルは必要。ヴァイスの昇竜などのような万能な選択肢が無い為敷居は高め 相殺ばかり注目されがちだが、C爪〆>フェアルグロルグ(手前)タメの起き攻めは非常に強力 相手は4Dすら許されないため、めくりとスカし下段、J1Cによる択を確実かつ安全に行う事ができる また、ブレイズの空ガ不能を利用してタメ2E補正切りからさらに受身を狩るネタがある。合計2万という心折火力を簡単に叩き出す ステータス補正も防御力以外は優秀な部類であり、その防御も相殺の強さで十分フォローが効く。というかそれがメイン 相手の攻撃に攻撃で答える、攻撃は最大の防御を地で行くアルカナ 相殺戦自体が読みと判断力の世界なのである程度ゲームに慣れた人向け **&color(black,papayawhip){時} 6D(6HC)が移動技に変化するため多くのコンボが使えなくなり、代わりに使う無量光はセットプレイが強力な代わり補正が50% ダメージはEFC頼みだが、ゲージの回復が遅いというセットプレイ特化型アルカナ …なのだが、そもそもクラリーチェはコンボに6HCを滅多に使わないので、立ち回り強化アルカナとして運用が可能 むしろ6HCをコンボパーツに使ってしまえる始末。C爪B爪>6HC>上爪で位置入れ替えとかC爪から4C〆したりとか ジャンプに6D上爪で不意をついたり、ガン待ちかます相手に6Dコマ投げでドヤ顔したりと活用の幅は広い バクステ当身も便利。バクステ>爪で簡単に飛び込みや暴れ、jcNHの択を狩る事ができる。もちろん、慣れている人は対策してくるが。 離縛とタメE設置を利用した起き攻めも強力。闇などと違いガードしても(離縛は被ダメージでも)消えないため、凶悪な択をローリスクに迫る事ができる 無量光からは真紅スペシャルと呼ばれるバ火力連携、魔方陣の吸収効果をフルに活かした連携等が有り、当然普通に起き攻めに行っても強力 他キャラでよく見かけるエリアルを無量光>JEで〆てタメ2Eや離縛を設置して起き攻め、といった流れは端でないとクラリスのJEの性質上難しい 地上では4Cから無量光が狙える。暴れで通れば一気に攻守が逆転し、〆から出せば十分なダメージをもってさらに択や召喚ができる ゲージに余裕が無い時は4Cからそのまま2Eタメを設置したりしても良い ステータス補正、特にゲージ周りが酷く劣悪な事、端で全く切り返しができない事、バーストをほぼ封印しなければならない事… 欠点は沢山有り使いやすくは無いが、それを補って余りある色々と素敵な性能を持つアルカナ **&color(whitesmoke,forestgreen){樹} **&color(Whitesmoke,saddlebrown){土} 非常に高い防御力にゲージ回収率・回転率、手前かつ低い位置に攻撃できる設置技、高い火力のアルカナ超必とクラリスのニーズをそれなりに叶えてくれる 6D、EF時の鈍化はクラリスにとっては非常に些細なこと Eにガードポイントが付くが、キャンセル不可でガードポイントも発生前には切れる上振り返ってくれないため切り返しや対空には少々使い辛い 雷と違い相手のキャンセルにも制限がかかるので昇竜などを読んでタメたりと攻撃的な使い方をする分には強力。 EF時は移動が遅くなるかわり無制限のスーパーアーマーが付く。非常に強力だが見てから多段ヒットのブレイズ等をぶち込まれて一瞬で蒸発する事も。 少し尖ってはいるが、慣れると困る事が土パンと要石のコマンドが似てる事くらいしか無いアルカナ **&color(black,orangered){火} **&color(black,springgreen){風} 鉄板中の鉄板。 トップクラスの機動力・めくり能力・1F下段に急降下などが付いてまさに手のつけられない速さになる 元々優秀なE攻撃にジャンプキャンセルが効くようになり、5Bや4C等からの高火力ノーゲージコンボとしても崩しの布石としても使えるのも大きく イマイチ信用できる切り返しの無いクラリスには6GCで一方的に拒否れるのもまた有り難い さらに3段ジャンプによる安定した火力向上、出し得な飛び道具で立ち回り強化、優秀な設置技で起き攻め・牽制と かゆい所にも痛い所にも気持ちいい所にも手が届く素晴らしいアルカナ 操作してるこっちが手の付けられない位コンボや立ち回りに大きく幅を持たせる事ができる 慣れるまでが大変だが、努力に見合う伸び代を秘めている ただし元々紙(防御-7%)なのに紙のアルカナ(体力-1920)を組み合わせるので驚きの薄さに。痛い所を掻いたらそりゃ痛い。 立ち回りの強化や6GCがひたすら優秀でバースト回復も遅くは無いためフォローが効きそこまで紙では無いが、 逆に言えばそれらにあまり意味を見いだせない内は手を出さない方が無難かもしれない **&color(whitesmoke,blue){闇} EF中にE最大タメを当てる事でイルティローネが確定する。いつものC爪B爪>うっそ~にEFC>ステ2E最大タメを挟んだりの他、 4C>C爪>マルテルンを使う事で端背負いだろうがラ・カテーナだろうがクロちゃんが燃やし尽くしてくれる 要するに「端でなんか当たったらクロちゃん確定」という事。この魔カナを超える爆発力が最大の魅力。 しかしEFC+1HG(マルテルンで+1HG)と燃費が悪く、端で地上もしくは超低空喰らい限定と状況もかなり限定的で 闇はゲージ周りを始めステータス補正が悪いため、いかに2ゲージ溜めてEFも温存し端に押しやるかが課題となる また切り返しに使える技も無く、EFもゲージ回収とハメの両方に使う事になるため実質的にとても紙で さらに優秀な設置技が揃ってるもののクラリスの運び能力にギーァが付いてこれない事もしばしば有る 以上からかなり考えながら戦う必要が有るが、上手く使えればセットプレイと火力を非常に高いレベルで両立するアルカナに変貌する。紙だけど。 ギーァが足元にさえいれば、ズィヒェル/マルテルンは叩きつけ後の起き攻めとして恐らく最強。 攻撃範囲が広く、任意のタイミングで発動できるためめくり、択のフォロー、敢えてガードさせて上記確定クロちゃんへの布石と幅広く使える 空中引っ掛けから端へ叩きつけ>崩し>確定クロちゃん>ギーアで起き攻め そんな画面の向こうから「おい!ふざけんな!」と聞こえてきそうな悪夢を最低1ゲージで見せる事ができる 2ゲージ溜めてEFも温存して端で4Cを叩き込める状況になった時には既に相手が瀕死でも泣いちゃいけない バーストされてもこらえよう。相手が花カナだったら…泣いていい キャラ対なんぞ知ったこっちゃねえ格ゲはフィーリングだなんて人も使ってみると新たな境地が見える…かもしれない **&color(whitesmoke,blueviolet){魔} 持ち味はなんといっても毒付与と補正無視8000ダメージのブレイズによる超火力。 相手に毒を付与する設置技、アンプワゾネは「目の前の地面」に発生する エリアル中端に到達した時にこれを〆として出せば、受身を取ればガードする他なく、取らなければ毒付与という性根の悪い連携が可能。 また、EFC中は通常攻撃に毒効果が付くためC爪B爪>魔方陣>A爪EFC~などは下手な補正切りよりダメージが高くなる。 ゲージの回収率は悪いが回復は非常に速いため、結構気兼ねなく魔方陣を張れる事も火力の高さに拍車をかける よく分からなくてもとりあえず爪>EFC>エリアルしとけば良いのでかなりお手軽かつ汎用的に平均火力が底上げできる また、ミルワールを使えば5EをEFCせずにコンボパーツに使う事ができる。これも高火力。 受身の代わりにデシリュールでワープし、エグイ受身狩り連携を拒否る事も可能。無闇に出すと普通に追撃されるけど。 リーチの長い地上ガー不攻撃サクリフィス、空中でも出せるコマンド投げアンヴァリデも大いに初見殺しに役立ってくれる そして無条件に相手との位置を入れ替える技ミルワールは相手の行動を中断させたり、待ち戦法を破綻させたり、魅せコンしたりと重宝する 慣れてしまうと手放せない良い意味で癖の有るアルカナ **&color(Black,#0CB0E0){水} プレプルヴィウム>JE>カタラクタ〆(画面端)から強力な起き攻め、一部の攻撃を代わりに受けて無効化するプルヴィア、 そしてそれなりの単発火力のコマンド投げニトルムと相手としては地味に嫌らしいアルカナ プルヴィアは貫通する攻撃が有ったり足元がお留守だったりで使う側としてはちと信用しがたい技だが、 相手からしてみると飛び込みやコンボを無効化される"かもしれない"という画期的なめんどくささを持つ。 さりげなく「Eの有利Fを伸ばす」属性効果により2Eが4Cからなどで補正がキツくてもノーゲージで追撃が可能。5EからB爪も繋がる 削りダメージを無効化する、という効果も一部の相手で地味に活躍する。シャルとかシャルとか火カナとか。 独特の嫌らしさを持ち、攻撃にも防御にも活躍できる使ってみると意外と楽しいアルカナ。相手の気持ちになって戦おう 劣化風とか言わない **&color(black,plum){鋼} **&color(black,palegreen){聖} **&color(black,skyblue){氷} **&color(black,yellow){光} 比較的地味では有るがあらゆる面での強化が期待できる、風ほどでは無いが鉄板とされるアルカナ。 ヒット見てからの追撃が余裕で間に合い、相殺されても攻撃判定が残るという発生を除いて超性能な飛び道具ノーブルフォトン、 相手との位置関係に関わらず発生し、発生保障もある予測射撃ジャッジメントレイと2つの癖はあるものの高性能な飛び道具を持ち、 また属性効果によりハイジャンプが少し遅くなるかわりすっごい高く跳ぶ。上爪からhjJAが届くと言ったら分かりやすいだろうか。 これが地味に便利で、hjcを使ったコンボが無く、そして空中で、特に下方向に強いクラリーチェにとって、殆ど得しかない属性効果である さらにセラフィックゲートでの火力底上げや切り返し、ジャッジメントレイを三(六)連射し自分は自由に動けるインペリアルディビジョン これらもクラリーチェの欠点を上手く補ってくれる。そして、光最大の特徴であるEFC時の超強化も固めから補正切りコンの火力底上げにと大活躍。 風がキャラパワーを最大限に尖らせる選択なら、こちらは最大限に安定させる選択。 癖が有るように見せかけて、実はバランスが良くとても使いやすいアルカナ。 さすがババア同士気が合うんだなとか言うとどこからとも無く衝撃波と光線が飛んで来るので気をt **&color(whitesmoke,steelblue){罰} **&color(whitesmoke,darkmagenta){罪} 防御力、ガード時のゲージ増加が高水準で、ダメージ時のゲージ増加は全アルカナぶっちぎりの最高(170%)。 「根性値を火力に上乗せする」というEF効果も相まって、番狂わせ要素を多く含む。ちなみにクラリスの最大根性値は全キャラ2番目の45%。 クラリスは運び能力が凄まじく、コンボすると言う事は大体相手を画面端に持ってくと同義なので コンボ〆の後に適当に高度を調整してランダム軌道のボーリ、攻撃に反応して発動する設置技ザサーダを置くと絶妙に嫌らしい事に ボーリ×4のクローフィは最早暴力。最速受身して暴れられると潰されたりもするんで適当にめくりや空C爪等も見せて受身する気を削いでおくと良い それでもわからない相手がたまに居るが割りきってそのまま美味しく頂こう。 コンボ〆以外にもボーリを置いて加速ホーミングで反対側に回ったり、ザサーダを置いて待ちゲーしたりと攻めても守ってもうざったいアルカナ 何気にラ・カテーナからEFCだけで追撃できるアルカナの一つ 欠点として、タメEがリーチと硬直においてすっごい強化される代わりタメ時間が微妙に長くなるためガークラ連携ができなくなる EF効果のせいでピンチになればなるほどバーストしたくなくなるのも欠点と言えば欠点かもしれない ちなみにアルカナブレイズが発生13Fリーチ∞で空ガ不可と優秀。タイミングをうまく合わせれば受身狩りもできる。デフォカナとロマンで魅せたいあなたに **&color(Whitesmoke,indigo){磁} **&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡} **&color(black,orange){音} **&color(black,pink){花} カウンター無効の属性効果と最速のバースト回復(19カウント)、発生保障付きの八重紅彼岸による脅威的な打たれ強さを誇る 長所はそれだけでなく、設置技として優秀な4方向に派生可能の巨大な飛び道具一重咲き・花に嵐、 植えた場所に留まる事でゲージが増大し、植えた花を摘む事でスーパーアーマー等の恩恵が受けられる幻の花(夢の花)・摘花と 待ち戦法に最適な嫌らしさと堅実さとふてぶてしさを同時に持ち合わせる色々凄いアルカナ 攻める時は端近くに一本植えておくと高い運び能力が活かせる。八重紅彼岸からCバレでお手軽にめくる事も可能 高性能だが素のゲージ回収率が最低クラスでEFゲージも大体バーストに使う事になるため何も考えず戦っているとゲージが枯渇しがちで、 防御力だけを目的に選択するのはあまりお勧めできない **&color(whitesmoke,crimson){顎獣} 9000弱という凄まじいダメージを誇る超必殺技ディングフェルダーによるわかりやすい高火力を提供してくれるわんこ 単発(正確には2発)なので根性値の影響を受けにくく、ラ・カテーナの特殊効果を活かしやすいなんて利点も有る 轟音と共にガッツリ減るので決まると非常に気持ちいい。バルちゃんお願い!どかんとやっちゃえ! 魔、闇に比べるとどうにも地味だが、EFに依存しないというこれまた地味な強みを持つ。ゲージ効率、バースト回復も悪くは無い そのため空中引っ掛けからも伸びるし、いざという時にバーストができるという安心感が有る 追撃が見込めずリターンが全く無いという点を除けば、アルカナ技も牽制としてそれなり。 必ず地上から発生するという特徴が有り、ホーミングにブレーキをかけつつ相手を地上または低空に拘束するという真似ができる 唯一まともに追撃できる技であるドゥーゼは低空の相手に当たらないため使い所がかなり限られるものの、 空中でも出せる空ガ不可技という珍しい性能で受身狩りに使える。慣れると空対空に使えたりもする 決して使えない訳でもないし、特別何かとカブってる訳でも無ければ、致命的な欠点を抱えてる訳でもない でもあんまりパッとしない。でも使ってみると存外病みつきになる。そんなわんこ **&color(black,lightsalmon){運} **&color(whitesmoke,gray){剱神} ---- . //アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています

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