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シャル立ち回り考察 - (2013/09/09 (月) 18:05:24) の1つ前との変更点
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立ち回り考察、と名を打ちましたが要は対戦攻略です。
キャラ対等も今後増やしていってくれると幸いです。まだ稼働したばかりなので次期早々だとは思いますが~には~が確反、~には~という立ち回り、など、少しずつ確立していけばいいなと思っております。
前途、様々なシャル使いさんが編集してくださると幸いです。編集してこれ違うよね?となるとやや恥ずかしいことになるので事前にSNS等を使いリスクリターンの関係を討論しておくと良さげです。
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*全体的な立ち回り考察
最初に言えるのはやはり、前作と立ち回り方が大幅に違う、という点であろう。
稼働してJ6Cを振って絶望した人は少なくないかもしれない。前作より相手を捕まえづらく、ブラストの関係で固めづらくなっていたりJAでのゴリ押しが効かなくなっていたりと
前作から続けてシャルを使っている人なら戸惑いを隠せないだろう。
前作と大幅に立ち回りを変えるしかない、ここのところはしっかり抑えておこう。
ただ今作のシャルが前作の前提で単なる弱体化、という結果で終わらせるのは間違いであり、今作から追加された駆鎖ラウフェン、J6B追加、JBの強化、システムの変更等を活かせば
充分戦っていけるキャラであり、前作と負けず劣らない立ち回り方が存在するはずだ。
*地対地
中距離での制圧感は相変わらずで5Cや2Cの存在が非常に相手にとってプレッシャーとなる。
どちらも外すとほぼ反撃を食らうので相手のジャンプやGC等には注意したい。シュリンゲ等も挟め爆鎖や跳鎖、アルカナ技等も挟め読みづらくしていきたいところ。
基本的に中距離での地対地ではダメージを取っていくのではなく相手をいかに制限し、画面端に運んでいくかを思慮に入れておきたい。
一応5Cヒットからは先端では無い限りシュメルツ、2CヒットからはEFC>2Cからシュメルツ、風のファルクス等がヒットできることを頭に入れておくと場持ちやトドメに繋げやすい。
特に2Cは意外なタイミングで引っ掛かりやすいので2Cを振る際にはEFCを意識に入れておきたい。向こうの6GCを2Cの二段目で引っ掛けることもできる。
近距離では目立つ行動は控えたいところ。2Aや5Aを小刻みに放つなど一応近距離でもこちらが優勢ならば問題ないが劣勢ならばガード安定。
状況が五分ならば2A出しきり相殺を狙っても構わない。出す前の相殺が3Fとかなり早めでその後4Fで攻撃判定がでるので早々負けることはない。前作のウィキで出しきり相殺で勝てないキャラが陳列されているので参考に。
とはいっても相手がA攻撃を連打しないでそのままコンボをしようとした場合はカウンターがとれたりするので出し得な技と言える。狙って出すのはいささか難しいので相殺してくれたらラッキー程度で抑えておこう。
間違えても相手優勢時に2A等は振らないほうがいい。ジャンプNHからの相手の連携を5Aで相殺できたりはするが危険なのには変わりない。しっかりガードして逃げるタイミングを見つけたいところ。
*地対空
シャルの得意分野。初心者同士の戦いならばこの状況で5Bを振ってるだけでなんとかなることもしばしば。
5B、2Bが相殺不可技で範囲がかなり広いのでかなり引っ掛けやすい。低空ならば少々危険ではあるが5Cも使える。
注意してほしいのは相手のホーミング軌道と加速タイミング、6GCだろう。特に6GCは相殺しないのが裏目にでる。
前作のWIKIにも述べてるが、5Bを連打してるとほぼ確実にカウンターし、痛いフルコンを食らうことになる。いくらシャルの得意分野でもしっかり画面を見て相手の6GCに対処していきたい。6GCを見てディレイを掛けて2Bや5B、
位置によってはジャンプして空投げ、一旦逃げてJEをガードさせるなどして相手を縛っていきたい。相手のゲージ状況を見て2Eに繋げて手痛いフルコンを負わせていきたいところ。2E始動はかなりダメージ効率がよく10000ダメージを期待できる。
5Bや2Bという技の性質上、空かすと大きな隙を晒すことを利用して相手がホーミングを変則的にしてくる場合が多い。それに引っかかって5Bを空かしたりするとよくて近距離劣勢、悪くて反撃を食らうので相手のホーミングには注意していきたい。シャル対が進んでいる人には5Bを抜けるようなホーミングを確立している場合も多く、いくら5Bが強いとはいえぶんぶん振るのはいささか危険ではある。
撃鎖シュヴァンツが非常に有効である。発生9Fと中々早く、ほぼ全範囲をカバーでき、範囲もかなり広いので確実に相手の突っ込みに一つアクセントをおける。その後はきちんとHCやEFCでカバーして相手の動きを縛っていきたい。ヒット時は素早くHCorEFC>5Bとやると拾えるのは覚えておきたい。補正が重くよいダメージは期待できないが今作ではJ6BB追加が存在し、状況がかなりよくなるので狙って行きたい。
ただしシュヴァンツは外すと確実にカウンター始動の反撃を食らうので振るタイミングには細心の注意を払っていきたい。加速ぶっぱの相手にはシュヴァンツの振り終わりが加速ぶっぱで裏回った相手にヒットすることがあるのでそういう外したと思った場合でもしっかり画面を見ていきたい。
シャルの対空技全般に言えることだが、加速ホーミングが早いキャラには5Bやシュヴァンツが発生前に潰されることも多い。地対空での位置関係をしっかり把握して上りJAにシフトしたり早め早めに技を置いたりと各キャラ事に動きを変えていきたい。
*空対地
前作ではJ6Cがチート性能だったおかげか大得意だった状況だが今作ではリスクの増加が著しい状況なのでしっかり動きを変えていきたい。
間違えても前作のノリで低空からJ6Cを振ってはいけない。ほぼ確実に攻撃判定が出る前に着地してしまい痛い反撃を食らってしまう。今作から強化されたJBや万能なJEを使っていきたい。
いくらJ6Cが弱化したとはいえ捕まえに行く技としてはやはり優秀。相手の受け身やアルカナ技等の隙を狙って加速ぶっぱJ6Cから状況を取っていくのは大いにあり。着地硬直を消すためJ6Bでキャンセルするのも忘れずに。
おすすめなのはJE後にHCして即JB。相手がしゃがんでいた場合はJBからフルコンに繋げられる。JBガードから着地してシャル有利なので5A等で相づちを打ち、画面端に持って行きたい。その場合注意してほしいのが欲張って5Cを振るとシュリンゲキャンセルからキャラによっては反撃を食らうことがあるので注意。5Aや2Aを6GCされ、こちらが5Cを振っていると反撃を食らってしまう。押し付けに優秀な5Cだがほどほどに。まだジャンプNH>JBのほうが今作ではマシ。
突っ込みにはJCも使っていきたい。少々発生が遅いが相手がジャンプした場合でもガードさせることができる。同じ理屈でJ6Bもありだがこちらはジャンプしなかった場合のリスクが高い。
逆に何らかの対空技をガードした等のシャルが不利な状況では今作中々厳しい。前作では6GC>JA連打で掻い潜れた場面でも今作シャルのJAの鈍化と他キャラのA攻撃発生上昇が噛み合い前作のノリでJAを振っていると反撃を食らうことが多い。
冷静にガードしていきあいての2E等に合わせて4Dするなどしていきたい。なずな相手等優秀な空ガ不可持ちには6GCで相殺させてJ逃げしたいところ。jcの数には注意していきたい。上級者相手になってくると低空での6GCはかならず空投げで対処してくるのでしっかり択をばらそう。風を選択しているならばさっさとアドバしてしまおう。
*空対空
J6C鈍化に基づき前作より捕まえづらくなった。下をとるような立ち回りをしてJ6Bを主軸に回したい。
加速ホーミングの早い相手にはJ6Cはかなりリスクが高い。一応今作では加速ホーミングの際にガード出来ないタイミングがあるので引っ掛けやすいかもしれないがそもそも今作のJ6Cはヒットからリターンをとれる状況が少ないので牽制くらいにしか振ってはいけない技となっている。ハイリスクローリターンなので抑え気味にしておこう。
JA>J6B、JB>J6Bなどそこそこ信用できる空中技からJ6Bにキャンセルして着地>2Eまで繋げたい。もしJAがヒットしていた場合J6Bが続けてヒットしB追加まで派生でき、状況が良くなるので積極的に狙いたい。また、JAやJBの角度によっては相殺からJ6Bを出しておくと向こうのJAやJBが空振りJ6Bが一方的にヒットするのでオススメ。またJA連打と違い6GCされた場合のリスクが少なく、こちらは着地しにいけるので2Eで拾いやすい状況も作れる。
また、空中でのリュストゥングはリターンが少ない上HCしなければ反撃を食らいやすい点で使用する場面が少ないが相殺戦に強いという取り柄を持つ。
今作4Dがかなり弱体化しているので相手の攻撃に合わせて4Dするのならばドンピシャで合わせたい。間違えてもとりあえず4Dは厳禁。逆にそこそこ持続が長いJ6Bが相手の4Dに引っかかってくれることが多いのでJ6Bは本当に頼れる技と言えるだろう。
シャルが上の場合はJEが前作同様有効に使えるが発生が遅いので加速ホーミングしてくる相手に当てるときは細心の注意を払おう。JBの角度的にシャルが上を取ってもそんなにいいことはないのでさっさと降りてしまおう。むしろJAの強化が他キャラの方で多いので無理にJEを振るとカウンターから体力を持っていかれるパターンが多い。もし余裕もってJEを振れる状況ならばホーミングで表裏を分からなくさせてJEをめくる形を作るのはあり。
また、シャルが上になっている状況から下になったパターンではJ6Bが引っ掛けやすい。空中バックステップなどを使い相手の上り攻撃のタイミングをずらし、位置が変わったところでJ6Bを当てつけていきたいところ。HCしてエリアルにもっていったりさっさとB追加をして固めに移行してゲージ回収するのもありだ。
*駆鎖ラウフェン
今作の目玉新技でもある。ポインタまで高速で移動して奇襲を掛けるなど様々な用途で使え、この技を主軸に今作のシャルを研究する人も多いだろう。
対空で相手のホーミング軌道を読みJ6Bで奇襲したりめくったりという使い方も見受けられる。跳鎖>JEを見せておき駆鎖>JBを引っ掛けるという使い方もあるだろう。
また、ポインタまでの移動がかなり早いので空かしJ6BからN投げという選択肢も大いにありだ。今作では慣性JAでのノーゲージコンボはできなくなっているが代わりにEFCが可能なのでゲージ回収にも使える。
また跳鎖もだが早い段階で他技にキャンセルできるので跳ぶ、と見せかけてアルカナ技を放ったりすることもできる。距離があるけど相手が画面端にいる場合で、駆鎖からJ6Cにキャンセルして一気に距離を縮めることも可能。跳鎖と違い潜られる心配も少ない。
結構慣性が乗りやすいのでリュストゥングで相手を押し付け、画面端に誘導させるという使い方もある。駆鎖から慣性JEを放つと相当な範囲でのJEが放てるのも面白い。
しかし近距離での戦闘は本来ならばシャルはやるべきではなく、相手キャラによっては駆鎖にあわせて5Aを振ったりすると潰される心配もあり、EFしてなければJBガードから少し隙があるので差し込まれやすい。例にペトラを挙げれば、駆鎖JBを避けて慌ててシャルが2Aを振ると反撃を食らったり、避けをガードした場合も駆鎖するまでは状況がよかったのにHCからそのまま固めに持っていかれたりする。シャルは今作でもなるべく中距離での戦闘をするべきだと思うので奇襲で使う場合ではリスクは中々高い技といえるだろう。
*撃鎖シュヴァンツ
前作と同じ性能だが今作で追加されたJ6BB追加のおかげでダメージは少ないが状況のリターンがでかい技となった。
主に対空で使い、ヒットからEFCやHCをして5Bからエリアルに持っていく。そうした場合〆のJ6BBが比較的低空で放てて、その後の状況作りが非常にしやすい。
また、発生9Fを生かして6GCからの切り返しに使える。切り返し技としては遅い部類だが相殺しないという大きな強みがあり、相手のC攻撃や必殺技に合わせるように6GCをすると本来なら相殺するタイミングでも一方的に切り返せる。
切り返したあとはやはりHCやEFCに繋げJ6BBにつなげるもよし、また、最速でやれば5Cも繋がるのでシュメルツで〆ることもできる。特に後者はシャルが切り返ししたいタイミングが画面端という特性上立場を容易に逆転させることができるのでオススメ。また、風アルカナを選択していた場合はアドバからシュヴァンツを放つことでローリスクで切り返しができ、5Cに繋げてシュメルツで立場逆転ができる。本来ならば6GCから相手がシュヴァンツより早い技を振っていた場合はこちらが負けるがアドバのお陰でその心配性が無くなり、相手がアドバ後も小技を連打していた場合やアドバ読みでダッシュしていた場合でもシュヴァンツで安定して切り返せる。
前作のWIKI通り確かにリスクは高い技だがしっかり相手を捉えてればガードさせることは容易であり、今作からのJ6BBのおかげでリターンも増えたので積極的に狙いたい。
*J6B派生
今作の新技でもっとも強い技だと思われる。
エリアルの〆で相手を空中だが画面端に置けるのも強いが相手がこの技を受け身しなかった場合は追撃でもう一回この技をやると永遠に繋げられる点がこの技の強みでもある。
またシュヴァンツからや2A>2C>EFC>などのルートから派生した場合は低空で相手を画面端に追いやることが可能なほか、カメラを利用した見えない2Bめくり等も狙える。他派生をシュリンゲでキャンセルでき、Bシュリンゲあたりを置いてすかさずJ6B>C爆鎖等もできる。低空ではCシュリンゲを置くことによってCHの布石にすることも可能だ。
画面端相手上こちら下の状況でただでさえ2Bが向こうとしてきついのにJ6B>HC>JA>JB>J6Bといった感じの連携をすると向こうもゲージを吐かざるを得なく、結局2Eに引っかかったり連携の途中のJ6Bに引っかかりまた同じ状況を作ることもできる。
画面端から離れた位置でJ6BB追加をしたあとまたJ6Bの範囲にシャルを移動させそのままのY軸を維持したまま相手を画面端に落とすというパターンを構築できれば自分の勝ち筋に繋げやすいかもしれない。
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9/9更新
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シャルー立ち回りが強く、切り返し貧乏。逆根性持ち。
ダルシムか-と思いきや鎖に神経通ってないしA攻撃の暴れが強く、あれ?と勝っちゃうことも。それにプラスして相殺無視攻撃、初心者殺しの中距離とこのゲームを始める人に当てると嫌がらせのようなキャラである。
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**立ち回り
***地対地
基本的に5Cを主戦力として遠距離で捕まえる。5Cシュリンゲキャンセルを主軸として戦うと良い。
ただ5Cがスカった時の硬直が長いので死ぬ気でガードさせること。2Cが外れたら反確と思ってもいい。
EFCを上手く使い単調にならないようにすると良い。爆鎖、駆鎖、撃鎖あたりを混ぜると相手も動きづらくなる。
ダッシュして5Aをテンポよく刻むと気持ちいい他単純に強いのでできそうならしても問題ない。
シャルの基本、相手を画面端に背負わせるのは重要で位置関係が反転してしまうシュメルツは入れないほうがいい場合のほうが多い。殺しきれたり虫の息にできる場合以外はシュリンゲ撒いたり距離調整してたほうがいい。甘えたり油断しているとすぐ死ぬキャラなので状況をとっていこう。画面端での固めは最強級。
***空対地
JE、J6Cが強い。どちらも遅めの技なので気持ち早めに振っておくとよい。また、ガードさせた後相手の目の前に落ちてしまうと何かと不利なので素直にHCしたほうがいい。
JBぶっこみも今作は中々強い。EFしている時は速度上昇するので近距離に降りてもそこそこ安心。
発生が遅い技が基本になるので、昇竜や対空5B等には気をつけること。的と化す。向こうがしゃがんでたり明らか怪しいだろと思ったら素直に着地したほうが無難。
加速ホーミングJEめくりは見えない上リスクが少ないので向こうが虫の息の時に重宝する。正直これだけで4割くらい削れることもあるので相手が倒れたら綺麗に重ねるとあったまる。
***地対空
シャルのお得意分野。5B、2B、2E、上りJA、爆鎖、撃鎖、5A相殺等手段が豊富。
初心者同士だと地上で5Bペチペチしてるだけでなんとかなることもある。厄介なのは5Bを抜けてきたりするあたりから。
また、5Bは発生がそこそこ遅く、被カウンターなので過信しないこと。ブラストで離して向こう加速ホーミングしてきたから5B出してみたとかいうノリはいけない。
ダッシュしたり前後で微調整したりと工夫して対空しよう。Bシュリンゲなんかを撒いておくと5Bをドヤ顔6GCしてきたやつにC爆鎖が当たったりして気持ちいい。
5Bを6GCしてきたら連打してはいけない、そのまま着地されて多くは反撃を喰らう。送らせてもう一発バックしながら5Bを出したり2Bを出したりすると逆に美味しい。慣れないうちは5Bガード後バックジャンプで逃げた方が無難。
基本的に相手を0ゲージにさせて2Eで狩るのが常套手段。浮いた相手をちくちくさしてなんとかそこまで持って行こう。
***空対空
J6Cの制圧力がヤバイ。発生が遅いので注意して振らなければ痛い目を見るが基本的にこの技が通るならば振ってったほうがいい。
J6Cガードさせた後は地上まで引きずり落として2Eで刈取るまでHCやJ技を駆使して固める。無理は禁物なのでゲージとHPと相談。
J6Cは便利な技だが危険な技でもあるので、できるならば潜り込んでJ6Bをガードさせにいこう。発生も早く、リターンもでかい。低空でJ6Bを出せるよう練習しよう。
逆に不利状況になるとなにもできない。6GCJAも信用できない、というか危険過ぎる。なんとかして地上に着地してから切り返しを考えよう。
J6Cが間に合わない、J6Bが当たらない距離では早め早めにJAを振るとよい。持続が長く早めに振れば相手の目論見を潰しやすい。ただJAは持続がやたら長いので向こうの攻撃によっては空かすと危ない技でもある。
制空権を握ることが大きく勝ちに繋がるキャラなので立ち回りは慎重に。
**切り返し
切り返しの貧乏さでは全キャラ中かなり下の部類。基本的に立ち回りで制圧して画面端を背負わせられないように注意することが前提。
ガードを徹底し、相手の必殺技等に合わせてブラストするのが結局一番安全だったりする。ただこのゲーム、めくりや崩しが凶悪なキャラが多い。
6GC撃鎖が中々強い。タイミング次第だが相手が必殺技等それ以上繋げられない状況までいったら6GCして撃鎖をすると抜けやすい。リターンもあるが、被カウンターとリスクも高い。相殺こそしないが6GCから出したとしても発生は9Fなのも信用できない。
キャラにもよるが相手のめくりやディレイドに合わせて5Aをだすと出だしを相殺しやすく、カウンターまでとれて美味しい。ガード硬直中に5Aをてきぱき押すのも手。ただ、かなり危険な手段なのであくまでも最終手段に。
当て投げや向こうの切れ目でHJGするのが一番安心感がある。離れたと思ったらHJG擦って損はない。HJG狩りしてきたら怖いが幸いシャルのジャンプ力はピカイチで向こうとしても狩りにくい部類。
風選べば切り返しはだいぶ楽になるので切り返し苦手な方には風はおすすめ。
**開幕と〆
強いところと弱いところが尖っているシャルの開幕は非常に重要。開幕いきなり制空権握られたり画面端に連れて行かれるとかなりきつい。
読まれないよう間違えても開幕空中で遊んだりしないように。なるべく距離がシャルの間合いのなるようにスタートできるのがベスト。開幕はどうしても読み合いになるので人対でもキャラ対でもいいのでどう動くか始まる寸前まで考え抜こう。
コンボ〆も重要となる。多くはJ6BのB追加で〆たほうがダメージはとれるが、キャラによってはJEで突き落としたほうが楽だったり勿論樹を選択していれば種とのセットプレイを考えて落とした方がいい。
逆に地上昇竜が厄介な相手や空中が苦手なキャラにはJ6Bで〆た方がいい。殺しきれたり、カウンターした際はフレーフェルもアリ。風のファルクスはコンボ終了後の相手の位置が中々いい。