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システム - (2011/04/03 (日) 15:49:48) の1つ前との変更点

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#contents *基本操作 ・歩く        &ref(矢6.gif)or&ref(矢4.gif)を入力している間、歩き続ける ・ステップ      &ref(矢6.gif)&ref(矢6.gif)or&ref(矢4.gif)&ref(矢4.gif)入力で、一定距離を進む             プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる ・しゃがむ      &ref(矢1.gif)or&ref(矢2.gif)or&ref(矢3.gif)入力でしゃがむ ・ジャンプ      &ref(矢7.gif)or&ref(矢8.gif)or&ref(矢9.gif)入力で、それぞれの方向に飛び上がる ・2段ジャンプ    空中で&ref(矢7.gif)or&ref(矢8.gif)or&ref(矢9.gif)を入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ・ハイジャンプ    地上で&ref(矢1.gif)or&ref(矢2.gif)or&ref(矢3.gif)入力後、&ref(矢7.gif)or&ref(矢8.gif)or&ref(矢9.gif)入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする ・空中ダッシュ    空中で&ref(矢6.gif)&ref(矢6.gif)or&ref(矢4.gif)&ref(矢4.gif)入力。前後に移動する ・攻撃  A:弱攻撃  B:中攻撃  C:強攻撃  E:ふっ飛ばし ・上段ガード    相手の攻撃中&ref(矢4.gif)。下段攻撃以外の攻撃をガードできる ・下段ガード    相手の攻撃中&ref(矢1.gif)。中段攻撃以外の攻撃をガードできる ・空中ガード    相手の攻撃中空中で&ref(矢1.gif)or&ref(矢4.gif)or&ref(矢7.gif)。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう ・空中復帰  空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する ・壁受身   立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能          通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰&壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ・ダウン回避  地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る            レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる            レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない *アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>&ref(矢2.gif)A>B>&ref(矢6.gif)B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる *ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で&ref(矢6.gif)+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを&ref(矢4.gif)+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 *投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:キャラ名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:横投げ|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:N投げ|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:空中投げ| |ヴァイス|近|上◎|跳○| |えこ|遠|上△|跳○| |はぁと|中|上◎|倒×| |冴姫|中|立△|壁×| |神依|近|上◎|上◎| |このは|遠|上◎|上◎| |舞織|近|壁×|跳△| |美凰|中|立◎|倒×| |リリカ|中|上◎|倒×| |リーゼ|遠|上◎|倒×| |頼子|近|上△|壁×| |きら|近|上△|倒×| |フィオナ|中|上△|跳○| |ペトラ|近|上△|倒×| |ゼニア|中|上◎|倒×| |エルザ|近|壁×|跳○| |クラリーチェ|中|上◎|跳○| |キャサリン|遠|壁×|上◎| |ドロシー|近|上△|壁×| |アンジェ|中|跳◎|跳○| |あかね|近|跳△|上△| |なずな|中|上◎|跳△| |シャル|近|上○|跳○| ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい ---- *アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい *ガードキャンセル(GC) ガード中に&ref(矢6.gif)+D or &ref(矢4.gif)+D アルカナゲージ1消費 **前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ | 1F~|無敵に/相殺判定発生 | |11F~|地上必殺技でキャンセル可能に | |22F~|無敵&相殺判定消失 | |23F~|通常技、投げを使用可能に | **後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ | 1F~|対打撃無敵に/相殺判定発生 | |11F~|空中必殺技でキャンセル可能に | |22F~|無敵&相殺判定消失/ガード可能に | |23F~|通常技、投げを使用可能に | *ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 *アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと *超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 *クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも ---- *フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する *エクステンドフォース(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 *フォースキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドフォースを発動。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンドフォースよりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 *アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 *アルカナブレイズ エクステンドフォース中に&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される ---- *相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) ・ハイジャンプガード  地上で相殺発生時など、素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.&ref(矢1.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢1.gif))                すると、相手が打撃技を出した場合はガードし、投げ技は回避することができる *ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 ガークラ状態からの追撃は開始時点で50%のダメージ補正が入っているため、 ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 *ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ・ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 ・投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 ・再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 ・コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 *キャラクターの基本能力 ・防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 ・根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) ・基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:キャラ名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:防御力|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:根性しきい値|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:最大根性補正| |はぁと|0%|40%~|-30%| |冴姫|0%|50%~|-25%| |神依|-4%|45%~|-40%| |このは|-3%|50%~|-25%| |舞織|+5%|30%~|-30%| |美凰|+6%|45%~|-20%| |リリカ|-1%|45%~|-25%| |リーゼ|-4%|70%~|-20%| |頼子|+4%|30%~|-35%| |きら|+7%|45%~|-30%| |フィオナ|+4%|55%~|-25%| |ペトラ|-2%|60%~|-25%| |キャサリン|+8%|50%~|-25%| |ゼニア|+2%|40%~|-35%| |ドロシー|-3%|40%~|-30%| |エルザ|+2%|30%~|-35%| |クラリーチェ|BGCOLOR(#BFFFFF):-7%|40%~|-45%| |アンジェリア|-3%|30%~|-40%| |あかね|+3%|BGCOLOR(#BFFFFF):20%~|BGCOLOR(#F1BFFF):-60%| |なずな|-4%|70%~|-25%| |ヴァイス|-2%|BGCOLOR(#F1BFFF):90%~|-20%| |えこ|+1%|70%~|-20%| |シャルラッハロート|BGCOLOR(#F1BFFF):+11%|BGCOLOR(#F1BFFF):90%~|BGCOLOR(#BFFFFF):+40%| あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 *コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 *カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生するとヒットストップが延長される。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 *行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃を受けた後、通常状態に戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 ニュートラルポーズを取るのに1フレ(無敵状態)。 ニュートラルポーズになっているのにガードしかできない時間が1フレ。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできない1フレに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。 ----
#contents *基本操作 ・歩く        &ref(矢6.gif)or&ref(矢4.gif)を入力している間、歩き続ける ・ステップ      &ref(矢6.gif)&ref(矢6.gif)or&ref(矢4.gif)&ref(矢4.gif)入力で、一定距離を進む             プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる ・しゃがむ      &ref(矢1.gif)or&ref(矢2.gif)or&ref(矢3.gif)入力でしゃがむ ・ジャンプ      &ref(矢7.gif)or&ref(矢8.gif)or&ref(矢9.gif)入力で、それぞれの方向に飛び上がる ・2段ジャンプ    空中で&ref(矢7.gif)or&ref(矢8.gif)or&ref(矢9.gif)を入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ・ハイジャンプ    地上で&ref(矢1.gif)or&ref(矢2.gif)or&ref(矢3.gif)入力後、&ref(矢7.gif)or&ref(矢8.gif)or&ref(矢9.gif)入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする ・空中ダッシュ    空中で&ref(矢6.gif)&ref(矢6.gif)or&ref(矢4.gif)&ref(矢4.gif)入力。前後に移動する ・攻撃  A:弱攻撃  B:中攻撃  C:強攻撃  E:ふっ飛ばし ・上段ガード    相手の攻撃中&ref(矢4.gif)。下段攻撃以外の攻撃をガードできる ・下段ガード    相手の攻撃中&ref(矢1.gif)。中段攻撃以外の攻撃をガードできる ・空中ガード    相手の攻撃中空中で&ref(矢1.gif)or&ref(矢4.gif)or&ref(矢7.gif)。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう ・空中復帰  空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する ・壁受身   立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能          通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰&壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ・ダウン回避  地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る            レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる            レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない *アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>&ref(矢2.gif)A>B>&ref(矢6.gif)B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる *ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で&ref(矢6.gif)+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを&ref(矢4.gif)+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 *投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:キャラ名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:横投げ|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:N投げ|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:空中投げ| |ヴァイス|近|上◎|跳○| |えこ|遠|上◎|跳○| |はぁと|中|上◎|倒×| |冴姫|中|立△|壁×| |神依|近|上◎|上△| |このは|遠|上◎|上◎| |舞織|近|壁×|跳○| |美凰|中|立◎|倒×| |リリカ|中|上◎|倒×| |リーゼ|遠|上◎|倒×| |頼子|近|上△|壁×| |きら|近|上△|倒×| |フィオナ|中|上△|跳○| |ペトラ|近|上△|倒×| |ゼニア|中|上◎|倒×| |エルザ|近|壁×|跳○| |クラリーチェ|中|上◎|跳○| |キャサリン|遠|壁×|上◎| |ドロシー|近|上△|壁×| |アンジェ|中|跳◎|跳○| |あかね|近|跳△|上△| |なずな|中|上◎|跳△| |シャル|近|上○|跳○| ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい ---- *アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい *ガードキャンセル(GC) ガード中に&ref(矢6.gif)+D or &ref(矢4.gif)+D アルカナゲージ1消費 **前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ | 1F~|無敵に/相殺判定発生 | |11F~|地上必殺技でキャンセル可能に | |22F~|無敵&相殺判定消失 | |23F~|通常技、投げを使用可能に | **後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ | 1F~|対打撃無敵に/相殺判定発生 | |11F~|空中必殺技でキャンセル可能に | |22F~|無敵&相殺判定消失/ガード可能に | |23F~|通常技、投げを使用可能に | *ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 *アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと *超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 *クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも ---- *フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する *エクステンドフォース(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 *フォースキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドフォースを発動。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンドフォースよりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 *アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 *アルカナブレイズ エクステンドフォース中に&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される ---- *相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) ・ハイジャンプガード  地上で相殺発生時など、素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.&ref(矢1.gif)&ref(矢7.gif)&ref(矢1.gif))                すると、相手が打撃技を出した場合はガードし、投げ技は回避することができる *ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 ガークラ状態からの追撃は開始時点で50%のダメージ補正が入っているため、 ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 *ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ・ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 ・投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 ・再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 ・コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 *キャラクターの基本能力 ・防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 ・根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) ・基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:キャラ名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:防御力|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:根性しきい値|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:最大根性補正| |はぁと|0%|40%~|-30%| |冴姫|0%|50%~|-25%| |神依|-4%|45%~|-40%| |このは|-3%|50%~|-25%| |舞織|+5%|30%~|-30%| |美凰|+6%|45%~|-20%| |リリカ|-1%|45%~|-25%| |リーゼ|-4%|70%~|-20%| |頼子|+4%|30%~|-35%| |きら|+7%|45%~|-30%| |フィオナ|+4%|55%~|-25%| |ペトラ|-2%|60%~|-25%| |キャサリン|+8%|50%~|-25%| |ゼニア|+2%|40%~|-35%| |ドロシー|-3%|40%~|-30%| |エルザ|+2%|30%~|-35%| |クラリーチェ|BGCOLOR(#BFFFFF):-7%|40%~|-45%| |アンジェリア|-3%|30%~|-40%| |あかね|+3%|BGCOLOR(#BFFFFF):20%~|BGCOLOR(#F1BFFF):-60%| |なずな|-4%|70%~|-25%| |ヴァイス|-2%|BGCOLOR(#F1BFFF):90%~|-20%| |えこ|+1%|70%~|-20%| |シャルラッハロート|BGCOLOR(#F1BFFF):+11%|BGCOLOR(#F1BFFF):90%~|BGCOLOR(#BFFFFF):+40%| あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 *コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 *カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生するとヒットストップが延長される。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 *行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃を受けた後、通常状態に戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 ニュートラルポーズを取るのに1フレ(無敵状態)。 ニュートラルポーズになっているのにガードしかできない時間が1フレ。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできない1フレに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。 ----

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