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あかね連続技 - (2011/10/11 (火) 09:18:48) の最新版との変更点

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#contents ---- あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため   基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1)>6HC>5A>5B>低空ダッシュJB>(着地)5B(これが当たらない) 風払い(1)>6HC>5A>2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C>風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1)>6HC>5A>2C(これが当たらない) N投げ > 6HC > 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C>5A>5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A>5B>5C(1)>2C>5A>5B(これが当たらない) *アルカナコンボ **地上 5A > 5B > 5C(1) > 6C > 5E 2A > 2B > 2C > 2E 5B > 2B A > B > C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 **空中 JA > JB > JC > JE **EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C > 2C、2C > 6C、2C > 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C > 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE > JB や JA > JB > JA > JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 *基本連続技 **地上の基本 ・&bold(){1.2A > 2B > 5C(2) > NHC > エリアル}  5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。  超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの  追撃はお世話になる場面が多い。 ・&bold(){2.2A > 2B > 2C > 風払い(1) > 6HC > 5A > 5B > 6C > エリアル}  2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。  とりあえず初めはここから。  ちなみにキャサリンには入らない。   ・&bold(){3.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}  2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。   ・&bold(){4. 風払い(2) > NHC > エリアル}  中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。  また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。  A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。  2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 ・&bold(){5.2A > 2A > (2B) > あかね分身の術}  理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。  毎度毎度A > B > C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。  ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで  攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 ・&bold(){6.5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > あかね分身}  2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。  ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。  ホーミングキャンセルを除いて 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > あかね分身 だけでも9000弱が出る。  あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。   **エリアルの基本 ・&bold(){1.JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ}  ダメージを抑えて展開重視。  花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 ・&bold(){2.JA > JB > jc > JA > JE > アルカナ技}  対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。  代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。  1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。   ・&bold(){3.JA > JB > jc > JA > JB > JC > (着地)A言霊}  ダメージを抑えて言霊重視。  ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。  状況を見て使っていきたい。   ・&bold(){4.JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。  ただし月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 ・&bold(){5.JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  ゲージ1消費でさらにダメージ重視。  画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。  その場合は直接満月落としに繋ごう。  ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。  また、4.の月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。  だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 ・&bold(){6.JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 ・&bold(){7.JB > JC > (着地) > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば  着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。  どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 ・&bold(){8.JB > jc > JB > JC > NHC > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}    言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB > JCを入れたほうが、  JC > 月砕き > 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。   **投げからの基本 ・&bold(){1.地上N投げ > 6HC > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}  地上N投げは、5B > 2C > 6C のモーションで蹴る3段技。  最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。  意外とタイミングが微妙なので要練習。  逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。  相手受け身 > 5B > エリアル、相手受け身 > 空中投げ、などなど。 ・&bold(){2.地上N投げ > NHC > JB > (着地) > 5B > 6C > エリアル}  ちょっとだけダメージUP。  時アルカナでも使えるのが利点。   ・&bold(){3.空中投げ > NHC > エリアル}  空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、  その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。  多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 ・&bold(){4.空中投げ > 着地 > C言霊}  空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。  投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。  *応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) > 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) > 6C(1) > 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 ・&bold(){1.2A > 2B > 2C > 6HC > 5B > 6C(1) > 低ダJB > 着地5B > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。   ・&bold(){2. 地上月砕き > NHC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  真上からかぶさってくる相手に。  たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。  追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。   ・&bold(){3. 2A > 2B > 5C(1) > A風払い(1) > 6HC > 5A > 6C > 5A > 5B > 6C > エリアル}  地上基礎コン派生パターンその1。  5A > 6C > 5A の2回目の5Aは目押し。  大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1)>6C(1)>5A>5B>6C>エリアルにする。 ・&bold(){4.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 6C > jc > 3H > 5A > 5B > 6C > エリアル}  地上基礎コン派生パターンその2。  6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。  ・&bold(){5.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}  地上基礎コン派生パターンその3。  地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 ・&bold(){6.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 2C > 5A > 2C > A言霊 >(前ステップ)5A > 5B }  画面端で展開重視。  最後の 5A > 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、  低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 ・&bold(){7.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 言霊キャンセル > 月吼え > 言霊キャンセル > 地上月砕き > NHC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。  地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 ・&bold(){8.立ち風紋 > 5A > 5B > 低ダJB > (着地) > 5B > エリアル}  対空用。  リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 ・&bold(){9.N投げ > 6HC > 5C(1) > 6C > 低空ダッシュJB > 5B > jc > エリアル}  6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。  逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 ・&bold(){10.N投げ > 6HC > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ}    6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。  投げ始動としてはなかなかのダメージになる。  一部キャラには入らない。 ・&bold(){11.5A > 5B > 5C(1) > C風払い(2) > 月吠え > A鳥翔け > 月吠え > NHC > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 満月落とし}  画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。  風払いからの繋ぎは全て最速。  月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 ・&bold(){12.月砕き > C風舞い > 満月落とし}  月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。  月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。  ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。  なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き > C風舞い > ディレイJB(背中当て) >(着地)5B > エリアル なんて芸当も可能。 *EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 ・&bold(){0.5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > 風払い(2) > あかね分身} 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 ・&bold(){1.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > JB > 月砕き > 満月落とし}  ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。  最後のJBを省くとさらに安定。   ・&bold(){2.2A > 5B > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > EFc > JA > JB > JE > JB > JC > 着地 > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  一部アルカナ、キャラ否対応。 ・&bold(){3.5C(2) > EFc > NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  5C(2)からのEFcを使用したコンボ。  アルカナゲージの節約にもなる。 ・&bold(){4.2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JB > JC > JB > jc > JB > JC > 花薙ぎ}  地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。  画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。  2C > 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。  ダメージも高いのでオススメ。  きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。  なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 ・&bold(){5.5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。   ・&bold(){6.2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 6C > (低空ダッシュ) JB > (着地)5B > jc> JA > JB > jc > JA > JE }  画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 ・&bold(){7.N投げ > 6HC > 2C > 5A > 2C > A風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JB > JC > 花薙ぎ }  N投げから無理やりEFコンボ。  実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き>花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 ・&bold(){8.5C(2) > NHC > JA > JB > jc JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし > (着地)EFc > 5A > 5B > 5C(2) > C魂振り}  ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。  はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や  満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 ・&bold(){9.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 月吠え > A鳥翔け > 月吼え > NHC > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JE > JA > 花薙ぎ}  ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。。  言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 ・&bold(){10.(JA > JB > jc >) JB > 鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 ・&bold(){11.2A > 5B > 2B > 5C > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C > 6C > 瞬刻(MAX)> ブレイズ} EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 ・&bold(){12.5A > 5B > 5C(2) > NHC > 慣性ホーミングJA > JB > jc > JA > JB > B鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 ・&bold(){13.5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > B鳥翔け > (着地)あかね分身or満月落としor月砕き>花薙ぎ} あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き>花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 ・&bold(){14.空中投げ > 慣性ホーミング JA > JB > B鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JA > JB > jc > JA > JE} 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 *アルカナ別 [[あかね連続技②]]を参照
#contents ---- あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため   基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1)>6HC>5A>5B>低空ダッシュJB>(着地)5B(これが当たらない) 風払い(1)>6HC>5A>2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C>風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1)>6HC>5A>2C(これが当たらない) N投げ > 6HC > 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C>5A>5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A>5B>5C(1)>2C>5A>5B(これが当たらない) *アルカナコンボ **地上 5A > 5B > 5C(1) > 6C > 5E 2A > 2B > 2C > 2E 5B > 2B A > B > C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 **空中 JA > JB > JC > JE **EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C > 2C、2C > 6C、2C > 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C > 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE > JB や JA > JB > JA > JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 *基本連続技 **地上の基本 ・&bold(){1.2A > 2B > 5C(2) > NHC > エリアル}  5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。  超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの  追撃はお世話になる場面が多い。 ・&bold(){2.2A > 2B > 2C > 風払い(1) > 6HC > 5A > 5B > 6C > エリアル}  2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。  とりあえず初めはここから。  ちなみにキャサリンには入らない。   ・&bold(){3.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}  2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。   ・&bold(){4. 風払い(2) > NHC > エリアル}  中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。  また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。  A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。  2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 ・&bold(){5.2A > 2A > (2B) > あかね分身の術}  理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。  毎度毎度A > B > C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。  ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで  攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 ・&bold(){6.5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > あかね分身}  2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。  ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。  ホーミングキャンセルを除いて 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > あかね分身 だけでも9000弱が出る。  あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。   **エリアルの基本 ・&bold(){1.JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ}  ダメージを抑えて展開重視。  花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 ・&bold(){2.JA > JB > jc > JA > JE > アルカナ技}  対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。  代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。  1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。   ・&bold(){3.JA > JB > jc > JA > JB > JC > (着地)A言霊}  ダメージを抑えて言霊重視。  ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。  状況を見て使っていきたい。   ・&bold(){4.JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。  ただし月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 ・&bold(){5.JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  ゲージ1消費でさらにダメージ重視。  画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。  その場合は直接満月落としに繋ごう。  ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。  また、4.の月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。  だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 ・&bold(){6.JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 ・&bold(){7.JB > JC > (着地) > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば  着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。  どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 ・&bold(){8.JB > jc > JB > JC > NHC > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}    言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB > JCを入れたほうが、  JC > 月砕き > 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。   **投げからの基本 ・&bold(){1.地上N投げ > 6HC > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}  地上N投げは、5B > 2C > 6C のモーションで蹴る3段技。  最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。  意外とタイミングが微妙なので要練習。  逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。  相手受け身 > 5B > エリアル、相手受け身 > 空中投げ、などなど。 ・&bold(){2.地上N投げ > NHC > JB > (着地) > 5B > 6C > エリアル}  ちょっとだけダメージUP。  時アルカナでも使えるのが利点。   ・&bold(){3.空中投げ > NHC > エリアル}  空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、  その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。  多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 ・&bold(){4.空中投げ > 着地 > C言霊}  空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。  投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。  *応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) > 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) > 6C(1) > 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 ・&bold(){1.2A > 2B > 2C > 6HC > 5B > 6C(1) > 低ダJB > 着地5B > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。   ・&bold(){2. 地上月砕き > NHC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  真上からかぶさってくる相手に。  たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。  追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。   ・&bold(){3. 2A > 2B > 5C(1) > A風払い(1) > 6HC > 5A > 6C > 5A > 5B > 6C > エリアル}  地上基礎コン派生パターンその1。  5A > 6C > 5A の2回目の5Aは目押し。  大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1)>6C(1)>5A>5B>6C>エリアルにする。 ・&bold(){4.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 6C > jc > 3H > 5A > 5B > 6C > エリアル}  地上基礎コン派生パターンその2。  6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。  ・&bold(){5.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}  地上基礎コン派生パターンその3。  地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 ・&bold(){6.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 2C > 5A > 2C > A言霊 >(前ステップ)5A > 5B }  画面端で展開重視。  最後の 5A > 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、  低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 ・&bold(){7.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 言霊キャンセル > 月吼え > 言霊キャンセル > 地上月砕き > NHC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}  言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。  地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 ・&bold(){8.立ち風紋 > 5A > 5B > 低ダJB > (着地) > 5B > エリアル}  対空用。  リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 ・&bold(){9.N投げ > 6HC > 5C(1) > 6C > 低空ダッシュJB > 5B > jc > エリアル}  6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。  逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 ・&bold(){10.N投げ > 6HC > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ}    6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。  投げ始動としてはなかなかのダメージになる。  一部キャラには入らない。 ・&bold(){11.5A > 5B > 5C(1) > C風払い(2) > 月吠え > A鳥翔け > 月吠え > NHC > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 満月落とし}  画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。  風払いからの繋ぎは全て最速。  月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 ・&bold(){12.月砕き > C風舞い > 満月落とし}  月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。  月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。  ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。  なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き > C風舞い > ディレイJB(背中当て) >(着地)5B > エリアル なんて芸当も可能。 *EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 ・&bold(){0.5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > 風払い(2) > あかね分身} 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 ・&bold(){1.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > JB > 月砕き > 満月落とし}  ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。  最後のJBを省くとさらに安定。   ・&bold(){2.2A > 5B > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > EFc > JA > JB > JE > JB > JC > 着地 > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  一部アルカナ、キャラ否対応。 ・&bold(){3.5C(2) > EFc > NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}  5C(2)からのEFcを使用したコンボ。  アルカナゲージの節約にもなる。 ・&bold(){4.2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JB > JC > JB > jc > JB > JC > 花薙ぎ}  地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。  画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。  2C > 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。  ダメージも高いのでオススメ。  きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。  なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 ・&bold(){5.5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。   ・&bold(){6.2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 6C > (低空ダッシュ) JB > (着地)5B > jc> JA > JB > jc > JA > JE }  画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 ・&bold(){7.N投げ > 6HC > 2C > 5A > 2C > A風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JB > JC > 花薙ぎ }  N投げから無理やりEFコンボ。  実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き>花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 ・&bold(){8.5C(2) > NHC > JA > JB > jc JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし > (着地)EFc > 5A > 5B > 5C(2) > C魂振り}  ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。  はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や  満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 ・&bold(){9.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 月吠え > A鳥翔け > 月吼え > NHC > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JE > JA > 花薙ぎ}  ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。  言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 ・&bold(){10.(JA > JB > jc >) JB > 鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 ・&bold(){11.2A > 5B > 2B > 5C > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C > 6C > 瞬刻(MAX)> ブレイズ} EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 ・&bold(){12.5A > 5B > 5C(2) > NHC > 慣性ホーミングJA > JB > jc > JA > JB > B鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 ・&bold(){13.5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > B鳥翔け > (着地)あかね分身or満月落としor月砕き>花薙ぎ} あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き>花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 ・&bold(){14.空中投げ > 慣性ホーミング JA > JB > B鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JA > JB > jc > JA > JE} 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 *アルカナ別 [[あかね連続技②]]を参照

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