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あかね攻略 - (2011/01/27 (木) 09:08:29) の最新版との変更点

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#contents *概要 火力、崩し、立ち回りなどがどれも平均以上で一般的には強キャラに分類されるキャラクター。 発生が2Fの立ちAや、判定や空ガ不可に恵まれた各種通常技を持ち、 必殺技はあかね特有の言霊ゲージを利用して必殺技>必殺技とキャンセルすることが出来る。 また当て身、相殺専用技、移動技、ロックする無敵超必、突進超必などあらゆる技が揃っており、とにかくできることが多い。 そこがあかねを使う上では難しい所であるのだが、魅力でもある。 練習すればそれだけ応えてくれる初級者から上級者まで使えるいいキャラである。 なお、根性値の高さが全キャラ中トップ。最大60%ダメージカット。体力値も比較的高めのため非常にしぶとい。 ただし、根性値が効き始めるのも、体力20%を切ってからという全キャラ中トップの低さ。 そのため、単発ダメージの大きい技(きらのアルマゲやフィオナのエクスカリバー等)の場合、 根性値が効く前に体力を全部持っていかれることもある。 過信は禁物。 *基本戦術・立ち回り その技の豊富さ故に、立ち回りは非常に幅が広い。 どんな相手に対しても「詰む」ということが無い。 しかし各技の性能は尖っており、どんな状況にも対応できるという技は無い。 必要なところで、必要な技をチョイスして出せるかどうか、練習次第でいくらでも伸びるのがあかねの楽しいところ。 通常技での対空は早出しの2E。ただし勝てない技も存在する。 必殺技での対空は立ち風紋が使いやすい。ただし読み負けたらオツ。 暴れる時には満月落とし。相殺を常に意識すること。ガードされるとそのまま上昇していくので隙はなさそうに見えるがしっかりある。 きっちり反撃してくる相手には控えた方がいい。 空中ガードに対しては地上月砕きが安定。NHCから追撃を入れよう。 安定するなら月砕きを出してしまうのもいい。 キャンセル猶予時間は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 その他、5Bや2Eでもよい。 空中ガード狩りを嫌って4Dする相手に対してはステップから5Cを出すといい感じに当たる。 あかね分身で刈り取るのもいい。 各種通常技は強いが、スタンダード系キャラの中ではややクセがある。 詳細は[[あかね通常技]]を参照 地上では超接近戦時の5A、空中ガード狩りの5B、奇襲の5C、刻みの2A、様子見の2B、差し込みの2C、用途に合わせて使いこなしていきたい。 空中戦は、発生がやや遅いが持続が長く下に判定が広いJAと、判定が横に強いJBの2つを使い分けるようにしよう。 飛び込みは、下に判定が大きいJA>JBのアルカナコンボ、めくりJBなどを使っていこう。 *アルカナ選択 [[あかね アルカナセレクト考察]]を参照。 *キャラクター対策 **vsヴァイス 同じ近接キャラだが、地上戦、空中戦ともに分の悪い困った相手。 とりあえず空対空はほぼ負けるので挑まないほうがいい。 JCがあかねのJBと同じ発生5F、2段技であり持続が長く早出し可能、ヒット時はHJから余裕でフルコン可能、 とぶっこわれた性能しているので、空対空でちょっと負けただけで8000ダメージ献上することになる。 剣装備JCに至ってはその強化版であり、発生前を叩くこと以外は素直にガード。 基本は地上に張り付いて地対空や、バックジャンプ/垂直ジャンプを繰り返して相手の着地を狙っていくことになる。 地上戦では5Bと5Cに注意。 5Bは発生6F、異様にリーチが長く、jc可能とこれまたぶっ壊れている。 判定自体はそれほど強くは無いが、これの先端をちくちく当てられると、対抗できる技が無い。 5Cは発生15F、空中ガード不能であり、ガード時にヴァイスが3F有利。壊れている。 5B>5Cを単純に連打されるだけでも結構きつい。 剣装備2Aにも注意。連打されるだけで低ダ攻撃や地上差込みは通らない鉄壁状態。一点読みのJEでターン取れるので、 昇りJ攻撃に注意しながら振っていこう。読まれるとJEの出始めカウンターからごっそり持っていかれます。 昇龍も強い。 攻撃判定の幅が広く、4Dで空振りさせるのが難しい(不可能ではない)。めくりにも対応してしまう。 ヒット時は受け身不能時間が長いのでHCから追撃を食らうという困った性能。 6GC>昇龍を連発されるだけでも相当きつい。 ただしこれを多用してくる相手は、ガードに意識が向きがちのためステップ投げなどが決まりやすい。 超昇竜はこのゲームでも屈指の昇竜技。相殺不可、鬼発生、空ガ不、無敵、追撃可、ガードされたらフォロー可。 4Dでスカしても、逆方向に飛んでいくために反撃が難しい時がある。トレモでしっかり反撃を入れられるようにしよう。 超突進は半端な起き攻めやGCを潰してくる。飛び道具起き攻めはこれに注意。 時折、昇竜読んで4Dしたら超突進でしたなんてこともある。そこは読み合い。 ヴァイス戦で重要なことは、暴れないこと。 ヴァイスは地上中段も無ければ、めくりやすいジャンプ攻撃も無い(一応J4Bでめくれるがやる人はほとんどいなく、コマ投げがあるが安め)。 ダメージソースのほとんどは、高性能の技をぶん回し、相手が暴れてくれて当たったところからのコンボになっている。 相手の動きを観察し、逃げられるところ、割り込めるところをきっちり見極めよう。 **vsえこ お城は空中ガード不能、相殺不可の無敵技。でも発生が遅く、暗転みてから4D余裕。 地上でもお城はガードされたらキャンセル不可なので、フルコンを入れよう。 C馬車はガークラ打ち上げ属性。4Dで避けるのは無理。緑に光ったの見えたら満月を打とう。カウンターヒットして10000ダメージおいしいです。 2B、2Cはガード時に結構間合いが離れてしまい、隙もそれほどない。 反撃は考えずに、素直にジャンプ逃げしたほうがよい。 JEは相殺判定のカタマリのような技なので、出たのを潰すのは無理。素直にガードを。 これを連発されるだけで結構辛いので空中でガードしてGC読み合いなどをしていく。 発生は遅いので接近戦であれば発生前に潰すことができる。JBでまとわりついてしまうのも手。 技の特性上、そして樹などが選ばれやすいので反射的に4Dするとフルコンを貰うことが多いので注意。 **vsはぁと JAはとりあえず勝てない。空中で絡まれたら暴れないのが無難。 JEは満月、月砕きをそのまま潰す強判定で、これのめくりは勝てる技がないのでガードしよう。 ただし、叩きつけなので暴れるのもあり。 幸いはぁとは空中投げのリターンがほとんど無いので空中ガードは比較的安全な行動。 6Bは中段。発生20F。食らうとフルコン確定。発生はそれほど速くないので常に警戒を。EF中は気合。 6Cは空中ガード不能。食らうとフルコン確定。空中4GCのために常時ゲージ1本は維持しておきたい。 崩しだけでなく、判定もなかなか強いので受身狩り読んで上から被せたら逆にカウンターで死ぬなんてことも。 昇龍は非常に強いのだが左右への攻撃判定が薄い。めくりにも対応できないし、4Dでも避けやすい。 相手の撃ってくるポイントを見て対処を。 鉄拳ぱんちは隙がほとんど無い。反撃は考えずにとりあえず逃げよう。 はぁとの5Cガード後ははぁと側有利。暴れると狩られる。 **vs冴姫 5C対空は相殺を見越しているため、投げ抜けや4Dの準備をしておく。 2Cは持続が長い下段。他キャラのようにC攻撃を4Dでスカして~と狙うと刺さるので注意。ガード後こちらが有利な状況だが、 各種キャンセルでカウンターを狙ってくるため、ワンパターンにならないよう読み合っていこう。 Aクラウソラスは相殺不可、空中ガード不可。空中受け身から安易にホーミングを押してしまうと 地上でしゃがんでいる冴姫に突っ込んでしまうので注意。 無敵は無いのでJEで判定勝ち出来ることもあるが、基本は不用意に突っ込まないこと。 Cブリューナクは相殺不可。地上版はさらに空中ガード不可。 ヘタにジャンプしているとぶっささるので注意。 ブリューナクは全体的に隙が少ない。ガードしたからといって反撃できないし、 ガードするとHCからのJAなど攻め維持してくる。 J攻撃>オルナ の連携はファジーガードで。 J攻撃ガード>しゃがみガード>すぐに立ちガードに切り替え>またしゃがみガード という行動で、J攻撃>2AとJ攻撃>オルナの両方に対応できる。 基本的に冴姫は空中戦が弱い。 JAとJ2Cはそこそこ強いのだが、JAが引っ掛かったとしてもはぁとのような大惨事にはならないし、 J2Cは低空で引っ掛からない限り冴姫側に何もリターンが無い。 その他の空中技は発生が遅かったり判定が弱かったりで使い物にならない。 ぶっちゃけ、地上のクラウソラスと空対地のJ2B、J2C、オルナくらいしか強みが無いため、 常時空中戦を挑み、相手を着地させないくらいの戦いをすると良い。 ただし、JEは判定が強く、フルコンとまでは行かないがリターンもそこそこある。そこからペースを握られ、 連続中段とEF固めで負けるなんてことの無いようにしたい。 **vs神依 リーチの関係上、地上戦は少々分が悪い。 空中戦は微有利なので空中メインで。ただしJAは見かけ以上の強さ。 GC天鎖はタイミングを読んで2Bで潰せる。ただし強化版は無理。 起き上がりの閏間も2B重ねで安定。ただし強化版は無理。 3ゲージ溜まった状態で生EF発動してきたら、間違いなく死祀を狙っている。 裏を読んでNHからJCスカシ下段などを決めてやろう。 優秀な当て身を持つ神依だが、これを使うか使わないかは人それぞれ。 使う人はNHから空中当て身とかGC相殺から当て身とかしてくるが、使わない人は全く使わない。 この辺りは対戦する中で人読みで対処しよう。 神依の地上通常技はリーチは確かに良いのだが、ガード時の硬直差がよろしくない。 A攻撃ですら全て1F不利、5Cに至っては7Fも不利になっている。 特に5Cはjcも不可なので、神依側としては必ず何かしらの技でキャンセルしてくる。 主に使われるのは吐切だが、その他の技も大抵は花映しで取りやすく、切り返しのチャンスなので見逃さずに。 エリアルの〆を安易に月砕きだけで終わらせると崩灯が確定する。 エリアルをJEや花薙ぎで〆た後、起き上がりを空中から攻めようとすると閏間で逃げられる場合。 ちょっとタイミングを遅らせてNHをしよう。閏間を追いかけて行動できる。 ただし確定反撃が取れるわけではないので、落ち着いて次の行動を組み立てよう。 **vsこのは このはのJAは発生3F。こちらの空中技はJBの5Fが最速なので全く相手にならない。 空中でまとわり付かれたら素直にガードしておこう。 対策としては、空中で接近戦に付き合わないこと。 JAは確かに速いのだがリーチが短い。 垂直ジャンプやバックジャンプから、こちらのJAやJBの先端を当てるようにして戦うとよい。 地上戦ではムサキャンや最速2段ジャンプを使った低空ジャンプ攻撃に注意。地上の固めからいきなり中段が飛んでくる。 めくりも狙えてしまう強力な行動だが、意識しておけば対処できない速度ではない。 空中からクナイ⇒J攻撃で攻めてくる場合、クナイを風紋で相殺して地上月砕きや満月落としで対処。 このは百分身は無敵技だが空中の相手には当たらない。地上ガードした場合相手はキャンセル出来ないので、 素直にあかね分身で追いかける。 相手に3ゲージある時はクリティカルハートのこのはすぺしゃるに要注意。 空中から出せる投げ技であり、有効間合いもかなり広い。 コンボの〆をわざと遅らせて補正切り狙いで使ってくることが多いので、相手のゲージを良く見て安易な受け身は取らないようにしよう。 受け身を取らないと赤表示でコンボが繋がってしまうが、補正のおかげでほとんど減らない。 その後は相手のゲージが空っぽになるのでこちらのチャンス。 空中戦で不意に出された場合も油断できない。 「この距離なら大丈夫だろ」って思える距離でもさくっと捕まったりする。 唐突に出された場合は満月落としで暗転返しができるので覚えておこう。 **vs舞織 とにかく普通の格ゲーとは一風変わった動きが多いので、慣れることが第一。 妹は2種類いることを覚えておく。 小糸は後ろから、小唄は前から出てくる。小糸の場合は無視してNHで突っ込もう。 その他、盾として使いやすい愛や風、位置を問わずに攻撃できる光などのアルカナを利用するのもよい。 起き上がりやGCで出してくる横姉、縦姉も要警戒。 発生保障があるので相打ちOKで出してくることが多い。 特に縦姉はヒット時のリターンがでかいので絶対に食らいたくないところ。 GC姉さん対策は、固めには2Aや2Bをメインに、jcでフォローできない技を使わないようにする。 そしてGCされた技をjcして前ジャンプ、空中ガード仕込みまでが一連の流れ。 4GC横姉の場合は前ジャンプすれば姉さんが当たらないので、そのまま舞織を狙える。 4GC縦姉の場合はガードさせられてしまうが、6GCすれば舞織を狙える。 姉さんは連続で出すことができないので、1回接近したらしばらくはGCのリスクを考えずに行動できる。 起き上がりの姉さんに対しては無理に攻めないのが定石。 どうしてもリターンを狙いたいなら、光のゲートや花の八重紅彼岸といった発生保障技を重ねてやるか、 中距離から樹の養分吸収を出すと良い。 ただし相手が3ゲージある状態の場合はNG。八重紅彼岸は見てから、養分吸収はガード後にクリティカルハートが確定する。 判定が上にも広めなので怪しい当たり方をすることも。 立ち回りで出してくる姉さんにも注意。 縦姉は中段判定のため単純に下段→縦姉とやられるだけでも慣れないうちはきつい。 食らうとフルコンが確定するので常に意識を。画面のズームで発生が変わるので、近距離ほど二択が凶悪。 横姉はCがガークラ属性。食らうと雪花からの追撃が確定する。 2Aで素早く姉さんを攻撃して潰すか、前ジャンプして舞織を狙えるのが理想。 タイミングよく4Dでも避けられるが、その後は舞織側有利な状況なので無理は禁物。 またどうしようもなければガードせずに食らってしまおう。 ガークラすると追撃されるが、食らった場合は吹っ飛びが早いので追撃が入らない。 壁受け身さえしっかり取れば低ダメージで切り抜けられる。 地上の超姉さんは隙がなさそうに見えるがしっかり確反が取れる。 やり方は、上からの蹴りをガード後に前ジャンプ。これで正拳は空振りし、硬直している舞織に反撃ができる。 上からの蹴りを空中ガードした場合は6GCで同じ状況になる。 反撃の際には、A始動だとカウンター始動にならないので、JBや5Bで開始しよう。 舞織のジャンプ攻撃はJAを除いて全て飛び道具扱い。判定うんぬんの問題では無い。 特に置きJBに注意。攻撃出しながら突っ込むと全てこれがカウンターで当たり、雪花からのフルコンが確定する。 対策としては、まず相殺は可能なのでNHして風紋を出しながら突っ込んでしまうのが一つ。 あとは置きJBに突っ込むと見せかけて間合い外からアルカナ技を出すのもいい。 中段がきついという印象のある舞織だが、実はJA以外のジャンプ攻撃は全て飛び道具のためしゃがみガードが可能。 というか中段技は、JA、縦姉、6C1段目、雪花の紐、超姉の蹴り、だけ。 注意すべきは6Cと縦姉くらいなので良く見ておけばそうそう崩されることは無い。 地上のヒモ(桜花の舞)は空中ガード不可。 縦姉の揺さぶりを嫌って空中ガードしていると刺さる。 空中のヒモ(雪花の舞)は攻撃と同時にコマを設置。 コマは見えにくく虚を点かれやすい。なお、見た目で騙されがちだがコマは立ちガード可能。 地上でヒモをガードした場合は、6GC>5B or 月砕きで叩き落とす。 距離が遠ければヒモガード後に前ジャンプもできる。 コマをガードしたところで暴れるのは、舞織側が対応しやすいので止めておこう。 空中でヒモをガードした場合も6GCで接近してしまうのがいい。 雷の2Eでインファイト対策をする舞織はJEで踏むか空中でのGCでのカウンターを狙おう。 **vs美凰 美凰の地上技は、ガード硬直とのけぞりが別々に設定されている。 例えばA攻撃ガード時は、5Aが美凰側1F不利、2Aは五分状況。目押しができる=硬直差が美凰有利というわけではない。 ちなみに、美凰の2Aは発生4Fなので、2A>2Aの連携にあかねの2A(5F)では割り込めない。 ただし連打ができないのでバックステップや4D>風舞いで逃げられる。ジャンプ逃げでもよし。 同様の理由で、2A→5Bのような目押しルートもガード時には連続ガードになっていない。 4Dやバックステップで抜けられる。時アルカナならリターンも狙えておいしい。 割り込みに6GCをするのは止めておいたほうがいい。 目押しキャラという仕様上、美凰側は攻撃を入れ込むことがほとんど無い。 そのため相殺に対して落ち着いた対処をされることが多い。 地上コンボが非常に痛く、画面端でダブルアップ狙いのワンチャンで内容が傾く。 6B対空は判定も悪くないので、下手に暴れるとダブルアップで終わってしまう。 最悪、受身を取らずにそのまま食らうのもアリ。 基本的には地上より空中が安全だが、半端な高度では引きずり降ろしコンで地上EF~画面端 となる。空中投げが安いこともあり、高高度に逃げよう。 **vsリリカ 空対空ではJEに注意。通常技でこれに勝てる選択肢があかねには無い。 JEは出始め相殺しても、その後に攻撃判定が発生するので風紋で取っても安心できない。 地上ならば早出しの2Eで対抗できるので、極力地対空の形で戦う。 地上では2Aが上段だが、判定が上にも厚いので注意。 起き攻めに対するリバーサル行動は、超ジェノとナイトストリームが多く使われる。 超ジェノはガードしてしまうと相手がホーミングキャンセルで行動可能になるので、4Dで避けていきたい。 空振りさせれば着地まで隙だらけ。ただし飛び上がる距離が短いので反撃は素早く。 間に合わないと判断したら素直にあかね分身でもいい。 ナイトストリームはそもそも無敵が無い。素直に打撃を重ねれば潰せる。 また、コウモリは動き出すまで攻撃判定が出ていない。 突進部分が当たらなかった場合は満月で潰すことも可能。 ごく稀にリバサでサイクロンストームを使ってくる人もいる。 壁に飛んだ時点で暗転するのでバレバレであり余裕でガード可能だが、ガードしてもリリカが普通に空中で動けるのでリターンは無い。 慣れれば暗転見てから突っ込んでくるところに満月で迎撃できる。 地上の崩しはCドライブエッジ(中段)とヒールカッター(めくり&中段)と投げがメイン。 Cドライブは発生が遅いので頑張って反応しよう。 ヒールカッターは技そのものの発生は速いが、直接出すことができない。 ドライブ派生でしか出せないので事前のモーションを良く見ておこう。 一応ブーメラングライドとの派生二択になっているが、両方とも満月で安定して潰せる。 N投げは頑張って抜けよう。 基本的にリリカは接近してくるときは空中からか、ドライブ派生で接近してくる。 地上ステップをしてきたらほぼ投げだと考えて間違いない。 3本制の場合、後半戦で3ゲージ溜まった状態でのCHに注意。 適当にぴょんぴょんとドライブ派生で飛び回っているのをジャンプで避けていると、 いきなり暗転後0フレ発生で空中ガード不能の蹴り上げが飛んでくる。 食らうと7割は持っていかれる。 なお、蹴り上げ部分は無敵状態になっているため、コンボに組み込まれた場合は 蹴り上げ発生直前にバーストすることでバーストの無敵で蹴り上げがスカって 反撃確定を取れる。 とにかく動きに惑わされて空中戦で突っ込み勝負しようとするとすごい勢いで負けられる相手。 地対空や、垂直orバックジャンプからの置きJB等で落ち着いた対処を心がけよう。 **vsリーゼロッテ 人形の対処に慣れないとどうにもならない相手。 対戦時の目的としては リーゼを攻める(4):人形をつぶす(6) くらいの割合で考えるとよい。 人形は下段技を当てればライフを削ることができる。 3個のライフをすべて削れば人形は動けなくなる。この状態を目指したい。 人形は下段技を当てていくのがメイン。幸いあかねはリーチの長い2Aがあるので比較的壊しやすい。 リーゼが遠くにいたり、ダウン中だったりといった状態で、人形が近くにいたらとりあえず2Aで蹴っておこう。 その他、効果範囲の広いアルカナ技(火、花、光などの超必殺技)を利用してもよい。 人形のライフが0になると、リーゼ側はライフを回復するために回復用の超必殺技を使ったり、1回鞄に戻したりしなければいけない。 どちらにしても隙があるため、ここが付け入る最大のチャンス。 また安全にライフを回復させるため、空中投げや地上横投げを狙ってくる場合が多い。 特にこちらが攻めているところで 6GC or 4GC > 横投げ などは定番の動き。 意識して狩り取れると勝率はぐっと上がる。 人形の動きについて。 基本的に人形は地上に張り付いている。 そしてリーゼがB C ボタンを押すと、それに対応した攻撃を行う。 この際に人形は、リーゼが被ダメージ中以外は独立して動くことができる。 このため安易に固めると全て人形に潰されて反撃を食らう。 人形とリーゼが重なっている場合は基本攻めない。 どうしても攻めざるを得ない場合は、ひたすら空中から。JA→jc→JA→B風舞いのような地上にいない動きをすること。 空中は比較的安全。ただし空中投げには注意。画面端に追い込まれると相当厳しい。 常に投げ抜けを意識しておこう。 マーキングについて。 リーゼがマーキングを行い、その後に必殺技を出すと、人形はそのマーキングを起点とした攻撃を行う。 これは主に2種類ある。 ・まるまった状態で攻撃判定をもったままマーキングまでゆっくり移動する(狂おしきベレン) ・素早くマーキングまで移動した後、特定方向に突進する(アンファルの時は今) 基本は人形とマーキングの間に立たないこと。 またマーキングが無ければ、リーゼ側は人形をレバーで移動させるしか無いということも覚えておこう。 マーキング動作は短いが隙が無いわけではない。 付けさせないように立ち回ることも必要。 また人形の攻撃は花映しで取れる。ただし適当にとってもその後の攻撃が空振りすると反撃確定。 人形の通常攻撃とは異なり、マーキング起点の必殺技はリーゼが被ダメージ中でも動いてくる。 コンボ中に人形が戻ってきて邪魔されそうな場合は、満月落としや花薙ぎに繋いでコンボを〆てしまうのがいい。 コマンド投げ(緋の瞳のレーツェル)について。 画面端で主に狙われる。食らうとコマンド入力が逆になるという鬼性能。 はっきり言って食らったらゲームオーバーと言っても過言では無い。 発生は7Fと遅いが、たいていは画面端の人形ラッシュに紛れて出されるので暴れて潰すのは厳しい。 ハイジャンプガードを習得して、逃げられるところでジャンプ逃げしていくのがベスト。 満月を出しても人形に相殺されてリーゼに攻撃されることが多い。 起き攻め対策にはC花映しが選択肢になる。これで人形の攻撃を取って脱出しよう。 Aはそのままリーゼに殴られることが多い。 人形分離時の6B(鞄を前に突き出して小ジャンプする技)はしゃがみガード可能だが、その後にジャンプ攻撃を出せる。 中段技という意識をもって対処しよう。 人形分離時の6C(小ジャンプして鞄を叩きつける技)はそのまま中段。 サイズの小さいリーゼだが、C攻撃周りは鞄を突き出して攻撃しているため意外とリーチが長い。 中途半端に立ち回るとリーチ負けすることもある。 **vs頼子 儀式中の頼子に付き合わない。ひたすらジャンプと空中風舞いを利用して逃げよう。 儀式中の突進は、地上の各種突進は長い無敵が付いていて非常に強いが、空中の突進は無敵が一切無い。 慣れてくれば、終わり際を狙って割り込むこともできる。 地上のA突進は下段。B突進は中段。C突進は対空技。 中距離からのA突進ぶっこみに注意。これをひっかけてからエリアル>儀式が頼子のメイン。 突進ガード後は頼子が跳ね返り一定時間無防備な状態になっているが反撃は厳しい。 強化中の突進は、終わり際を別の突進でキャンセルできる。 地上A突進(下段)>地上B突進(中段)という連携がよくあるが、これはEFを使わない限り対になる選択肢が無いので択として成立していない。(下段>下段 という流れが無い) 落ち着いてガードしよう。 EFを使うと地上A突進(下段)> EFc > 地上A突進(下段)なんてのが出てくるのでちょっとめんどくさくなる。 相手にEFゲージがある場合は、基本は下段→下段を意識しておき、中段が見えたら立ちガードに切り替えよう。 3A(真上にミケを伸ばす技)と苦悶は空中ガード不可。 体力を吸収するコマンド投げはレバガチャで対抗可能。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えると壊れる。 あかねならば6Cで壊すと追撃もしやすくてオススメ。 闇カナで受身狩りネタがある。ハマれば終わってしまうので、相手の操作ミスに期待してスライムから戻った瞬間になにか行動しよう。 運が良ければ逃げられることも。 **vsきら 真上からのJEめくりはガード方向の分かりづらく強力な行動。JEは相殺無視なので風紋でも対抗できない。 判定も強いので2Eで対抗するのも分が悪い。遠距離や高空から突っ込んできた場合は昇りJBで対抗するのがオススメ。 起き攻めに使われた場合はリバサ満月で。相殺が発生しないのでかみあえば100%勝てる。カウンターして非常に美味しい。 立ち回りでJEめくりは満月が遅いと負けるので先端当てを意識したい。 空対空では相手側のJC相殺>フラマゲが怖いので、ガードと空中投げをメインで。 相殺が起こることも常に意識して、相殺したら4D安定。 フラマゲは、上方向への投げ範囲が広く、下方向には狭いということも覚えておこう。 空中に浮かされた時は、安易に空中受け身を取らないこと。受け身狩りフラマゲは非常に痛い。 相手の動きを良く見て、近寄って来るようなら受け身を取らずに放置しよう。 地上では投げ間合いの外から2Aや2Cでちくちくやるのが基本。 安易な低空ダッシュやホーミングは全て2Bや江古田式ランドマインで潰される。 接近した時も相殺に注意、5C、5E、2Eは攻撃判定発生前に相殺判定が出る。 これを利用した 相殺>アルマゲ がきらの最大の狙いなので、基本は攻撃を入れ込まずに相殺したら即4Dをメインに考えよう。 また、風払いは初段の直前が空中判定のため、うまくはまれば投げを空かして当てることができる。 起き攻めで投げと打撃の2択を迫られる場合。 攻め気が多くて暴れを警戒していない相手なら満月をぶっ放してしまうのもあり。 重ねが甘いなら4D>C風舞いで逃げる。 言霊があるなら月砕き>風舞いで逃げるのもいい。ただし2Cを重ねられていると潰される。 あかねには地上投げより速い5Aがある。相殺や起き攻め時に投げ読みの4Dや様子見Jだけでなく、これで直接潰すのも手。 5A自体が相殺するとキャンセル4D以外は投げ確定。間合いが投げより短いことも留意しておこう。 **vsフィオナ キャラ対以前に気をつけたいのが、空中やられの判定が薄いのかなんなのか、コンボが非常に入りにくいということ。 ちょっと浮いているところに5Bで拾ってエリアルという状況で、他キャラ相手なら安定して 拾えるような高さでも、フィオナ相手では5Bが空振りしやすい。 常にフィオナ専用の拾いを意識しておく必要がある。 エクスカリバーはスーパーアーマー、相殺不可、空中ガード不可、中段。 安易な空中ホーミングや中距離でのアルカナ技での牽制は全てコレでぶった切られる。 空中エクスカリバーはガードしたらフルコン確定。6D(GCでも可)で近づいてからの2A始動連続技を。 最低でもあかね分身を入れよう。樹カナ使っているならば横蔦が普通に当たる。 地上エクスカリバー後はフィオナがダウン状態になってまともな反撃ができないが、 6GCして相手がダウンする前に5Aで拾えばエリアルを入れられる。 ミエミエの場合は4Dで避けてあかね分身や5Cで反撃。 カレド・エクスは起き上がりにぶっぱなしてくる場合も多い。 フィオナのスーパーアーマーはロック系・投げ以外の技を1hitだけ耐えるという仕様。 起き上がりに多段飛び道具を重ねるなどで対策できる。樹アルカナの蔦とかでも良い。 通常技であれば5Cを重ねれば潰せるが、GCされたときのリスクが怖い。 ヘブンズフォール空振りに対しては、地上でバウンドした直後が反撃タイミング。 ガードした場合は6GCから即月砕きを出すと反撃できる。 JBに対してはまともにこちらのJBで対抗しても分が悪い。 発生は相手が6Fこっちは5Fと若干有利だが、リーチと判定ではフィオナが有利。 実際にかち合わせると大抵は負ける。 これに対しては中距離で出せるアルカナ技を用意し、これを置いておくような行動が有効だが、 あまりやりすぎるとエクスカリバーが飛んでくるので注意。 フィオナは動きが重く、JAの発生が若干遅いことから高高度からの様子見からの攻め込みに は肝心のJBが機能しにくいことからも有効。 **vsペトラ 避け対策が第一。空振りしてもEFやホーミングでキャンセル出来、長い打撃無敵、派生攻撃の相殺不可。 当たればノーゲージコンボでごっそり。カウンターした場合はバーストしたいが、再度、避け上派生でバースト対策も 出来るので、ノーゲージだからバーストしてもGC確定貰わないなんて甘い考えはしないように。 避けには、地上戦では投げを多めに。空中から攻める時はめくり狙いを多めに。ただし、JBの振りが遅いと派生の根元に当たり エリアルワンセット貰うことになる。 立ち回りで空対空では分が悪い。特にペトラのJBは見かけは差し込み技だが、上にも強くこちらのJAJBは上と横では負けるため、 JEで空中で潰すか、JBを空振りさせて攻め込むか、斜め下からJBで刺すかにしたい。JEの場合はカウンター取れれば満月まで入るが、逆にカウンターを貰う とごっそり減るため細心の注意を。 基本は地上で対空行動メインと厳しいが空中様子見をするしかない。 しかし、地上では低姿勢2A擦りが厄介。特に画面端のように表裏を低ダに頼る時には狙われやすい。 これにはリターンが少なくてもJEでダウンを取るしかない。半端にJBを振るリスクは非常に大きい。 中間距離では5Eの攻めにも注意。食らい判定の下がる強判定技なので、剣ガイスト突進と5Eの繰り返しだけで、 逃げることは出来てもリターンは取り難い。 跳弾はエーテルストックの消費数に関わらず、1回相殺すると消える。風紋をうまく使っていこう。 相手も攻めを狙っている時が多く、結局のところ弾道を覚えることが重要。空中αにいたっては画面の3割が攻撃判定になってしまう。 コンボを食らっているときは安易な受身は取らないこと。アサルト派生投げで投げ抜け出来ずに再度フルコンを貰ってしまうことも。 崩しでのアサルトは見てから満月がカウンター取れるため有効。これはプレイヤー性能でフォローしたいところ。 起き攻めされた場合は雷ペトラの場合2Eでリバサをほとんど潰される。素直に逃げよう。 **vsゼニア ダッキングには投げや下段で対抗。 起き上がりには2Bを重ねるのが大安定。ジャンプ攻撃を重ねると余裕でダッキング逃げされる。 タレアドールをガードした場合、ラストまでガードしてしまうと反撃が入れづらい。 最終段の直前でGC4Dをして最終段をスカらせて反撃する。 2Eや5Cで浮かせてから言霊を溜める場合、安易にC言霊を使うとタルチオークが刺さる。 ゼニアの2Aは発生3Fで連打可能とかなりの高性能。あかねの2A(5F)では対抗できない。 ガード、ジャンプ逃げ、4D等で対策を。 Cウラガーンはガークラ属性。緑に光ったの見えたら4Dか満月を。 エリダラーダを付けられた後に警戒したいのは空中生イディナローク。 MAXイディナロークは中段に加えて、空中ガード不能とヒット後の地上バウンド属性が追加される。 ラススタバーニィは初段からガークラ属性有。ガードしているとそのままぶっ刺ささり6割減る。 ガードの上から出された場合、暗転見てから4Dで避ける。初段を避けてしまえばその後の攻撃は出ない。 **vsエルザ 地上にいるとJCでのめくりがうっとうしい。対空2Bは表方向のJCは落とせるが、めくりだとカウンターを貰うので一点読み。 空中戦はそれほど強く無いので空中戦メインで。 起き上がりには2Bの先端を重ねていくとクレドを潰せる。 コムニオ後の追撃で低空ダッシュ攻撃を重ねられた場合、これはガードしかできない状況になっている。 (のけ反り復帰後の1Fはガードしかできないという仕様のため) 暴れようとしても何も出ずに相手の攻撃が刺さるので注意。 **vsクラリーチェ 爪の間合いで暴れない。爪はヒット確認で余裕で追撃ができる。単なる牽制行動ではない。 空中戦は上を取ることを意識。相手の方が上にいる場合は素直にガード。 多段攻撃は相殺戦にはとても強いので、素直に逃げよう。空中でお見合いすると加速ホーミングから投げ、 めくりの二択が飛んでくる。見てからでは反応できるものではないので、読んで置きJ攻撃。 4Cは空振りさせてしまえば隙がでかい。相手の癖を読んで4D。 2EはJBなどを安定して落とせる。ホーミングや鳥掛けでタイミンングをずらそう。 **vsキャサリン 地上移動投げは地上の相手しか投げられない。 空中移動投げは空中の相手しか投げられない。 画面端でのミサイル重ね対しては、重ねが遅ければ満月で暴れたり、ミサイルに花映ししたり。 ぴったり重ねられたら素直にガード。たまに爆発の終わり際に6GC⇒相殺⇒C風舞いなどで脱出。 ゲージがあるなら6GC等で相殺を取った後に満月落としを出すのもいい。 遠距離からの鉄球連打に対しては、風紋で相殺してジャンプ逃げ。 ラリアットのスーパーアーマーはC以上の攻撃と必殺技は防げない。 起き上がりには5Cやアルカナ技の飛び道具を重ねたり、飛び込みにJC・JEを使う等で対策を。 ただし、飛び込みのときは中央に攻撃を当てないとラリアットに巻き込まれる。 2Aのぽかぽか対空は相殺しても多段発生、空振りの硬直少、当たればコンボ+ちびセットプレイ と破格。ドリルはコンボだけでなく水カナのEF中ならば削りだけで2割以上持っていかれる。 ある程度のダメージは諦めることも肝心。 ちびガワは、 ① ちびガワに自分が一定距離まで近づく ② キャサリンに攻撃をヒットさせる ③ ちびガワに攻撃をヒットさせる のいずれかの条件を満たすと爆発する。 ちびガワを処理する際には、主に③を狙っていく。 その際には多段系、かつ隙の少ない(できれば有利になる)アルカナ技を使用する。 火の火孔覇、氷のクルディ、花の八重紅彼岸、光のセレスティアルゲート、磁のメランコリア/シュンポシオンあたりが有力。 音のタセットでも消せる。 とりあえず突っ込んでガードで消すのは止めておいたほうがいい。 デカキャラの宿命として、キャサリンも昇りジャンプ攻撃が中段として機能しやすい。 あかねであればJA、JEが昇りで出せば地上でしゃんでいるキャサリンに当たる。 2A>jc>JA>JEや、2A>jc>JA>jc>NH>JCすかし>2A のような崩しが可能。 画面端に追い詰めた際には、4GCからのレバー入れ投げに要注意。 画面端でのラッシュが強いキャサリンにとっては、位置を入れ替えられて起き攻めもできるという 非常においしい切り返し手段のため積極的に狙われる。 ジャンプ攻撃をガードさせた後は、2Aを連打したり、再度ジャンプしてNHからJBを狙ったりといった感じで 4GCを狩る行動をメインにする。 ただし4GC>ラリアットという行動もあるので油断は禁物。 どちらの行動が多いのかは人によって対処しておこう。 **vsドロシー 基本的にはこのはと同じ。 相手の距離に付き合わず、先端当てを意識する。 空中で上を取られたら無理に対抗しようとしない。 空中ワンツースリーは、スリーまで出してしまうと一切フォローが効かない。 ガードした場合は距離次第で直接満月を入れたり、NHで強襲したり、見逃さないように。 JAは発生4F。実は判定がB攻撃扱いのため、あかねのJBより強い。 リーチは短いのでそこに活路を。 起き攻めで置かれる10は発生を体感で覚えれば投げ狙いのときなどは逃げられる。 地上中段はEFだとはぁとのように高速なので注意。 クリティカルハートはゼニアのタルチオークと同じ、地上全体判定。 3ゲージ溜まったドロシーが地上にいるときに、安易に遠距離から地上アルカナ技を出すと 見てから余裕でしたとぶっ刺さるので注意。 **vsアンジェリア 突撃の対処さえ分かってしまえば、空中戦、地上戦ともに有利に戦える相手。 突撃は相殺すると攻撃判定が出ない。 こちらを突き抜けるような軌道の突進はほぼ2回目でめくりを狙ってくる。 メインの切り返しは、4GC>突進。 とりあえず無理に固めないのが安定。 出してくるところがある程度分かっているなら、相殺>5Aを狙ってみるのもいい。 例えばJ攻撃に対して4GC>突進が多い相手なら、J攻撃>5C(相殺)>5A など。 抱きしめたいよマーリンは完全無敵技だが、フォローが一切効かない。 ガード時はとりあえずあかね分身が安定。慣れてきたらステップ5Cからのフルコンを。 相手が2ゲージあるなら、追加技の流れ星にお願いも警戒。 こちらは落下位置確定から落下してくるまでに時間があるので、相手の後ろに 隙間があるならマーリンを6GCしてアンジェリアを押してしまうと、自分の背後に 流れ星が落下してアンジェリアが隙だらけになる。その後は5Bからフルコン確定。 空中からの加速ホーミングでのめくりJCと広範囲の投げで突っ込んでくることが多い。 先だしか読みの置きJ攻撃で対応しよう。 **vsあかね 自分がやられてイヤなことをやっておこう。 飛び込みに対して2Aこすりとかね。 **vsなずな 動物園には付き合わないのが一番。 ウサギを出されたら無理に突っ込まない。オオカミ出されたら暴れない。 発生は遅いので通常技キャンセルで出された場合はあかね分身が確定する。 ウサギを消したい場合は多段飛び道具のアルカナを用意する。 花、光あたりが有力。愛や闇でも意外といける。 5C相殺対空をしてくる相手には、めくり狙いのJBやJCを多めに。なずなはかなりめくりやすい。 めくれなくても5Cが空振りすれば、着地後にステップ5Aが確定する。 相殺無視のJEで対抗するのは昇りJAに弱くなるのでやめた方がいい。 **vsシャルラッハロート 慣れないとうざったい相手だが、対処法さえ分かってしまえば付けいる隙だらけ。 アルカナ技で牽制して、ひたすらまとわりつくのが一番の対策。 JEかぶせに対しては満月落としで安定。カウンターで一万ダメージおいしいです。 JEを高めでガードした場合はGC6D > A月砕きがド安定。 着地後の通常技は発生前に潰せるし、ホーミングキャンセルしても月砕きが刺さる。 発生保障付きのアルカナ技を出されたらさすがに負けるが、そんな冒険をする相手はまずいない。 5Cに対してはとりあえず静観しておく。相手のクセを見ておこう。 5C > 設置はジャンプ逃げが安定。5C > 設置 > 5Cの連携ばかりなら花映しで取るのもいい。 5C > アルカナ技は出してくる技による。発生の遅い技ならあかね分身で割り込もう。 樹カナの5C > 横蔦 > 5Cに対しては、近ければ最初の5CをGC6Dして即月砕き。これで蔦発生前に潰せる。 遠い場合は横蔦をガード後にちょっと待ってからGC6D。これで2回目の5Cは2段とも素通りする。 とにかくヘタに5Cに対して暴れたり適当に突っ込んだりすると相手の思うつぼ。 崩し手段はほとんど無いので、落ち着いて対処していくことが大事。 .
#contents *概要 火力、崩し、立ち回りなどがどれも平均以上で一般的には強キャラに分類されるキャラクター。 発生が2Fの立ちAや、判定や空ガ不可に恵まれた各種通常技を持ち、 必殺技はあかね特有の言霊ゲージを利用して必殺技>必殺技とキャンセルすることが出来る。 スタンダードキャラのお約束である昇竜、突進技に加えて、急降下技、当て身、相殺専用技、ワープ技、ロックする無敵超必、突進超必などあらゆる技が揃っており、とにかくできることが多い。 そこがあかねを使う上では難しい所であるのだが、魅力でもある。 練習すればそれだけ応えてくれる初級者から上級者まで使えるいいキャラである。 なお、根性値の高さが全キャラ中トップ。最大60%ダメージカット。体力値も比較的高めのため非常にしぶとい。 ただし、根性値が効き始めるのも、体力20%を切ってからという全キャラ中トップの低さ。 そのため、単発ダメージの大きい技(きらのアルマゲやフィオナのエクスカリバー等)の場合、 根性値が効く前に体力を全部持っていかれることもある。 過信は禁物。 *基本戦術・立ち回り 通常技での対空は早出しの2E。ただし勝てない技も存在する。 必殺技での対空は立ち風紋が使いやすい。ただし読み負けたらオツ。 暴れる時には満月落とし。相殺を常に意識すること。ガードされるとそのまま上昇していくので隙はなさそうに見えるがしっかりある。 きっちり反撃してくる相手には控えた方がいい。 空中ガード不可技の種類が全キャラ中でもぶっちぎりで多い。 通常技だけでも5E、2Eはもちろん、5B、2B、5C2段目も空中ガード不可。 必殺技でも、A~C地上月砕き(空中ガードクラッシュ)、A~C風払い2段目、あかね分身の術とそろっており、 「上下択が嫌だからとりあえず空中ガード」という甘えを片っ端から打ち砕く。 中空の空中ガードに対しては地上月砕き。 ガークラの場合は相手の復帰が早いのでNHCの追撃はできない。満月落としなら確定する。 低空の空中ガードに対してはステップからの5Bや2E。 雷アルカナのステップ2Eでの空中ガード狩りは、相手の暴れも潰せてしまう強力な行動。使っていきたい。 自分の手前に落ちそうな相手には2Bも使える。2Bは隙が少ないので、2Bで空中ガードを潰した場合はノーキャンセルで5Bが繋がることも覚えておこう。 空中ガード狩りを嫌って4Dする相手に対してはステップから5Cを出すといい感じに当たる。 あかね分身で刈り取るのもいい。 ステップ5Cは連携の隙間に空中ガード仕込みのジャンプ逃げをする相手に対しても有効。NHCやEFcから追撃してごっそり頂こう。 各種通常技は強いが、スタンダード系キャラの中ではややクセがある。 詳細は[[あかね通常技]]を参照 地上では超接近戦時の5A、空中ガード狩りの5B、奇襲の5C、刻みの2A、様子見の2B、差し込みの2C、用途に合わせて使いこなしていきたい。 空中戦は、発生がやや遅いが持続が長く下に判定が広いJAと、判定が横に強いJBの2つを使い分けるようにしよう。 飛び込みは、下に判定が大きいJA>JBのアルカナコンボ、めくりJBなどを使っていこう。 NHで突っ込んでくる相手に対しては垂直/バックジャンプからの置きJBが有効。 jcを仕込んでおき、相殺したらjc>ガード、ヒットしてたらjc>JA~という感じで対応できると心強い。 ただし判定とリーチの関係で勝てない相手も存在するのでご利用は計画的に。 上方向に有効な攻撃を持たない相手(エルザ、ゼニア等)やリーチの短い相手(このは、ドロシー等)に対しては上を取って置きJAもいい。 JA>JB をゆっくり繋ぐ癖をつけておき、ヒットしていたらjcからエリアル、ガードされていたらjc>JA>JB>JCをゆっくり繋いで空中ガードのまま低空に引きずり下ろせるといい感じ。 風舞い>言霊キャンセル必殺技について。 小ネタのところにも少し書いてあるが、風舞いから最速で次の技を出したい場合は複合コマンドを使うことになる。 一番簡単なのがA風舞い>A風払い。普通にA風舞いを入力した後、Aボタンを連打するだけで出る。 A風舞い>月砕きは、4123623>A・Aで可能。 画面端エリアルの〆にJC>C風舞い>月砕き>花薙ぎとやってダメージを取りつつ画面端維持なんて芸当も可能。 C風舞い>花薙ぎは、412363214>C・C。 C風舞いの慣性を維持したまま花薙ぎ空振りをすることですごい勢いで反対方向へかっ飛んでいける。 4GCから出すことでかなり高速で長距離の離脱が可能。 *アルカナ選択 [[あかね アルカナセレクト考察]]を参照。 *キャラクター対策 **vs同キャラ 自分がやられてイヤなことをやっておこう。 飛び込みに対して2Aこすりとかね。 **vsヴァイス 同じ近接キャラだが、地上戦、空中戦ともに分の悪い困った相手。 とりあえず空対空はほぼ負けるので挑まないほうがいい。 JCがあかねのJBと同じ発生5F、2段技であり持続が長く早出し可能、ヒット時はHJから余裕でフルコン可能、 とぶっこわれた性能しているので、空対空でちょっと負けただけで8000ダメージ献上することになる。 基本は地上に張り付いて地対空や、バックジャンプ/垂直ジャンプを繰り返して相手の着地を狙っていくことになる。 JBも発生5F。判定良好。下方向に強く主に飛び込みで使われる。 この技の一番怖いところは始動補正。 なんと91%というものすごい緩さをしている。 ヴァイスの連続技が、単純な繋ぎなのに妙に減る、なんてときには大抵これが始動になっているのが原因。 ヴァイスは下段の選択肢が薄いこともあり、立ちガードを多めに意識しておくと良い。 地上戦では5Bと5Cに注意。 5Bは発生6F、異様にリーチが長く、jc可能とこれまたぶっ壊れている。 判定自体はそれほど強くは無いが、これの先端をちくちく当てられると、対抗できる技が無い。 5Cは発生15F、空中ガード不能であり、ガード時にヴァイスが3F有利。壊れている。 5B>5Cを単純に連打されるだけでも結構きつい。 剣装備をされるとこれらの通常技がさらに強化される。 リーチが異様に長くなり、かといって発生速度や隙は変わらず、おまけに剣部分には攻撃判定のみという凶悪な性能になる。 5Aを連打されるだけでJAやJBでの飛び込みは全て潰される。 2Aを連打されるだけで地上戦は何をやっても負ける。 一点読みのJEで潰すか、6GC>5Aで潰すか、飛び道具を盾にして立ちまわるか。 とりあえず細心の注意を払って戦おう。 昇龍も強い。 攻撃判定の幅が広く、4Dで空振りさせるのが難しい(不可能ではない)。めくりにも対応してしまう。 ヒット時は受け身不能時間が長いのでHCから追撃を食らうという困った性能。 6GC>昇龍を連発されるだけでも相当きつい。 ただしこれを多用してくる相手は、ガードに意識が向きがちのためステップ投げなどが決まりやすい。 突剣グライデンは下段の突進技。 はぁとのようにガードさせて有利のようなぶっ壊れた性能はしていないが、それでも隙が-1Fしかないので確定反撃は取れない。 HJガードで様子見しつつ逃げておこう。 超昇竜はこのゲームでも屈指の昇竜技。相殺不可、鬼発生、空ガ不、無敵、追撃可、ガードされたらフォロー可。 4Dでスカしても、逆方向に飛んでいくために反撃が難しい時がある。トレモでしっかり反撃を入れられるようにしよう。 超突進は半端な起き攻めやGCを潰してくる。 突進中は上半身無敵かつ全身に飛び道具反射判定。愛玉やシキリスの飛び道具起き攻めは完全に無効化される。 時折、昇竜読んで4Dしたら超突進でしたなんてこともある。そこは読み合い。 ヴァイス戦で重要なことは、むやみに暴れないこと。 ヴァイスは地上中段も無ければ、めくりやすいジャンプ攻撃も無い(一応コマ投げがあるが安め)。 ダメージソースのほとんどは、高性能の技をぶん回し、相手が暴れてくれて当たったところからのコンボになっている。 相手の動きを観察し、逃げられるところ、割り込めるところをきっちり見極めよう。 地上技>jc>NH>JBで固めてくるヴァイスに対して。 実はヴァイスの通常技はjc可能な下段技が無い。そのためこの連携は下段>中段という流れがありえない。 2A>jc>NH>JB は風紋で割り込める。ジャンプ逃げでもいい。 5B>jc>NH>JB は割り込むのは無理だがジャンプ逃げが可能。 5C>jc>NH>JB は最速でやられると連続ガードになる。ただしこればかりであれば4GCで5Cをそもそも避ければいい。 下段をからませたい場合は2Bを使うしかないのだが、2Bがjc不可かつ隙が大きいため、これを出してしまうと次には5Cを出すしかない。 2Bに4GCをかけて5Cを空振りさせられればフルコンが確定する。 このNH固めはどのルートを使うかが個人によってかなり差があり確定対策は無いが、人それぞれで癖があるので良く見て対応していこう。 ヴァイスがめくりを狙う場合、地上技>jc>9入れホーミング>裏周りJB のような動きをするしかない。 挙動がバレバレなので慣れれば5Bで落とせる。 また、ヴァイスは空中で飛び道具を反射できる手軽な手段がない。 このため愛や風、罪といった飛び道具をまかれると、相手にとっては結構めんどくさいということも覚えておこう。 **vsえこ お城は空中ガード不能、相殺不可の無敵技。でも発生が遅く、暗転みてから4D余裕。 地上でもお城はガードされたらキャンセル不可なので、フルコンを入れよう。 ただし最速で反撃しようとすると無敵が持続していてスカッてしまうので、ワンテンポおいて終わり際を狙うこと。 C馬車はガークラ打ち上げ属性。4Dで避けるのは無理。緑に光ったの見えたら満月を打とう。カウンターヒットして10000ダメージおいしいです。 通常馬車はガード後に隙だらけだが、シンデレラエクスプレスはあまり隙が無い。 一応硬直差的には5Aで確定反撃が取れるが、猶予は2F。意外とガード硬直が大きい技なのでタイミングが難しい、要練習。 2B、2Cはガード時に結構間合いが離れてしまい、隙もそれほどない。 反撃は考えずに、素直にジャンプ逃げしたほうがよい。 2Bは空中ガード不可なのも要注意。意外と判定も強く、空対地で使われると厄介。 あかねのJBは簡単に落とされ、そこから王子様>エリアルが入ってしまう。 ただし攻撃判定があるのが花の部分だけなので、JAやJEで上から胴体部分を狙うと簡単に潰れる。 5CはHJc可能な空中ガード不可技。えこの主力。 とにかく空中に浮かされて空対地の形になった時には常に警戒しよう。 相手もここからの受身狩りが狙いなので4Dの準備を。 2Aが実は上段で立ちガード可能。代わりに5Aが下段。 5Aが連打できない都合上、2Aをぺちぺち連打するえこ使いが意外と多いが、 実はこれをやってくるえこには下段が2Cしか無い。 JB、JCは出すと慣性を無視して停止するちょっと特殊な技。 主に昇りジャンプで低空からJB>JCを出して中段狙いで使ってくる。 とはいえ、格別早いわけでもないのでしっかり意識しておけば問題無いはず。 JEは相殺判定のカタマリのような技なので、出たのを潰すのは無理。素直にガードを。 これを連発されるだけで結構辛いので空中でガードしてGC読み合いなどをしていく。 6ヒット技ということを覚えておき、3~4ヒット目でGCして6ヒット目を相殺し、相手の次の行動を潰していけるとベスト。 発生は遅いので接近戦であれば発生前に潰すことができる。JBでまとわりついてしまうのも手。 JAも意外と判定が強い。 下から突き上げられるとこちらのJAやJEをかぶせても結構潰される。ここは落ち着いてガードしておこう。 技の特性上、そして樹などが選ばれやすいので反射的に4Dするとフルコンを貰うことが多いので注意。 **vsシャルラッハロート 慣れないとうざったい相手だが、対処法さえ分かってしまえば付けいる隙だらけ。 アルカナ技で牽制して、ひたすらまとわりつくのが一番の対策。 JEかぶせに対しては満月落としで安定。カウンターで一万ダメージおいしいです。 JEを高めでガードした場合はGC6D > A月砕きがド安定。 着地後の通常技は発生前に潰せるし、ホーミングキャンセルしても月砕きが刺さる。 発生保障付きのアルカナ技を出されたらさすがに負けるが、そんな冒険をする相手はまずいない。 5Cに対してはとりあえず静観しておく。相手のクセを見ておこう。 5C > 設置はジャンプ逃げが安定。5C > 設置 > 5Cの連携ばかりなら花映しで取るのもいい。 5C > アルカナ技は出してくる技による。発生の遅い技ならあかね分身で割り込もう。 使用人口の多い風アルカナで、5C>シキリス なんてのは大好物。シキリスを風紋で反射して反撃しよう。 樹カナの5C > 横蔦 > 5Cに対しては、近ければ最初の5CをGC6Dして即月砕き。これで蔦発生前に潰せる。 遠い場合は横蔦をガード後にちょっと待ってからGC6D。これで2回目の5Cは2段とも素通りする。 とにかくヘタに5Cに対して暴れたり、J6Cに対して適当に突っ込んだりすると相手の思うつぼ。 崩し手段はほとんど無いので、落ち着いて対処していくことが大事。 落ち着いていられねーよ!という方は、J6CとJEがしゃがみガード可能ということを念頭に置いたうえで、画面端でずっとしゃがみガードしてみよう。 初~中級者レベルであればこれだけでほとんど崩される要素が無いということがお分かりいただけるだろう。 これを踏まえたうえで、花アルカナで連携中に八重紅ぶっ放して無理やり接近戦する等の対策を取るとかなり安定する。 **vsはぁと JAはとりあえず勝てない。空中で絡まれたら暴れないのが無難。 JAなんか安いと思って油断していると、低~中高度ではJCを利用した地上引きずり下ろし、 高空ではC昇龍>HCからのエリアルを食らうことになる。 幸いはぁとは空中投げのリターンがほとんど無いので空中ガードは比較的安全な行動。 ガード後に6GCや4GCからJA、JB、JE、風舞い、鳥翔けを駆使して頑張ろう。 JEは満月、月砕きをそのまま潰す強判定で、これのめくりは勝てる技がないのでガードしよう。 ただし、空中ヒットでは叩きつけになるので暴れるのもあり。 6Bは中段。発生20F。食らうとフルコン確定。発生はそれほど速くないので常に警戒を。EF中は気合。 6Cは空中ガード不能。発生10F。食らうとフルコン確定。空中4GCのために常時ゲージ1本は維持しておきたい。 崩しだけでなく、判定もなかなか強いので受身狩り読んで上から被せたら逆にカウンターで死ぬなんてことも。 また空振りさせてもあまり隙が無い(むしろ地上でガードするとはぁと有利)。ホーミング制御で空振りさせたからといっても安心できない。 昇龍は非常に強いのだが左右への攻撃判定が薄い。めくりにも対応できないし、4Dでも避けやすい。 相手の撃ってくるポイントを見て対処を。 はぁとの5Cガード後ははぁと側有利。暴れると狩られる。 鉄拳ぱんち(A、B)、超鉄拳ぱんちもガード後にはぁと側有利。反撃は考えずにとりあえずバックステップやジャンプ逃げをしよう。 りぼんびーむはCがめくり。振りおろしている手には判定がない。 発生は遅いので見てから5Bカウンター確定だが、あまり使われることが無いので虚を突かれやすい。 またこれもA~Cすべてガード後にはぁと側有利。 必殺きっくは急降下してくるしゃがみガード不可技。 5Cで打ち上げてC魂振り使ったら急降下してきたでござる、なんてこともまれによくある。 相手が高空にいても油断しないように。 例のごとくこれもガードした場合ははぁと側有利。 **vs冴姫 5C対空は相殺を見越しているため、投げ抜けや4Dの準備をしておく。 2Cは持続が長い下段。他キャラのようにC攻撃を4Dでスカして~と狙うと刺さるので注意。ガード後こちらが有利な状況だが、 各種キャンセルでカウンターを狙ってくるため、ワンパターンにならないよう読み合っていこう。 J2Bは急降下キック、中段。真上から出された場合は風紋で対抗できるが、すかして下段という使われ方もするので位置取りには注意。 J2Cは斜めに降りてくるライダーキック。しゃがみガード可。 どちらも判定は強いが、出す前に一瞬回転するモーションがあり発生が遅い。 飛んだらとりあえずJ2C、みたいな動きをしてくるサキに対してはJBでまとわりついてしまうとことごとくカウンターを取れる。 Aクラウソラスは相殺不可、空中ガード不可。空中受け身から安易にホーミングを押してしまうと 地上でしゃがんでいる冴姫に突っ込んでしまうので注意。 無敵は無いのでJEで判定勝ち出来ることもあるが、基本は不用意に突っ込まないこと。 Cブリューナクは相殺不可。地上版はさらに空中ガード不可。 ヘタにジャンプしているとぶっささるので注意。 ブリューナクは全体的に隙が少ない。ガードしたからといって反撃はできない。 クラウソラス/ブリューナクはガードするとたいていはHCからのJAやJ2Cなど攻め維持してくる。 相手がHCしてフォローすることを前提にして考えると対応しやすい。 J攻撃>オルナ の連携はファジーガードで。 J攻撃ガード>しゃがみガード>すぐに立ちガードに切り替え>またしゃがみガード という行動で、J攻撃>2AとJ攻撃>オルナの両方に対応できる。 基本的に冴姫は空中戦が弱い。 JAとJ2Cはそこそこ強いのだが、JAが引っ掛かったとしてもはぁとのような大惨事にはならないし、 J2Cは低空で引っ掛からない限り冴姫側に何もリターンが無い。 その他の空中技は発生が遅かったり判定が弱かったりで使い物にならない。 ぶっちゃけ、地上のクラウソラスと空対地のJ2B、J2C、オルナくらいしか強みが無いため、 常時空中戦を挑み、相手を着地させないくらいの戦いをすると良い。 ただし、JEは判定が強く、フルコンとまでは行かないがリターンもそこそこある。そこからペースを握られ、 連続中段とEF固めで負けるなんてことの無いようにしたい。 **vs神依 リーチの関係上、地上戦は少々分が悪い。 空中戦は微有利なので空中メインで。 ただし、昇りJAは上方向にかなり強いし、JBは横方向へのリーチも脅威。 あくまで空中での「接近戦」があかね有利なだけであり、ポイントポイントでは余裕で負ける要素もはらんでいる。 GC天鎖はタイミングを読んで2Bで潰せる。ただし強化版は無理。 起き上がりの閏間も2B重ねで安定。ただし強化版は無理。 3ゲージ溜まった状態で生EF発動してきたら、間違いなく死祀を狙っている。 裏を読んでNHからJCスカシ下段などを決めてやろう。 優秀な当て身を持つ神依だが、これを使うか使わないかは人それぞれ。 使う人はNHから空中当て身とかGC相殺から当て身とかしてくるが、使わない人は全く使わない。 この辺りは対戦する中で人読みで対処しよう。 神依の地上通常技はリーチは確かに良いのだが、ガード時の硬直差がよろしくない。 A攻撃ですら全て1F不利、5Cに至っては7Fも不利になっている。 特に5Cはjcも不可なので、神依側としては必ず何かしらの技でキャンセルしてくる。 切り返しのチャンスなので見逃さずに。 吐切(飛び道具)について。 隙が少なく、チェーンのフォローによく使われるが、飛び道具なので相殺に弱い。 毎回入れ込んでくるような相手なら、タイミングを合わせて6GCで突っ込もう。 ちゃんと2発相殺したのを見てから反撃すればA吐切だろうと確反が取れる。 エリアルの〆を安易に月砕きだけで終わらせると崩灯が確定する。 エリアルをJEや花薙ぎで〆た後、起き上がりを空中から攻めようとすると閏間で逃げられる場合。 ちょっとタイミングを遅らせてNHをしよう。閏間を追いかけて行動できる。 ただし確定反撃が取れるわけではないので、落ち着いて次の行動を組み立てよう。 **vsこのは このはのJAは発生3F。こちらの空中技はJBの5Fが最速なので全く相手にならない。 空中でまとわり付かれたら素直にガードしておこう。 対策としては、空中で接近戦に付き合わないこと。 JAは確かに速いのだがリーチが短い。 垂直ジャンプやバックジャンプから、こちらのJAやJBの先端を当てるようにして戦うとよい。 地上戦ではムサキャンや最速2段ジャンプを使った低空ジャンプ攻撃に注意。地上の固めからいきなり中段が飛んでくる。 めくりも狙えてしまう強力な行動だが、意識しておけば対処できない速度ではない。 JBガード後にも、JB>ムサキャン>ジャンプ攻撃 のような動きで2段中段を狙ってくることが多い。 見てから立ちガードできることがベストだが、反応速度に自身が無い場合は初段を6GCして2段目を相殺して読みあいに持ち込もう。 また、このはは2Aが下段技でないこともあり、JBガード後は立ちガードを継続しておき、2回目のガードから下段に切り替えるという対処もある。 とはいえ、2Bを振られたら終了なわけで、相手によって対処を変えていこう。 空中からクナイ⇒J攻撃で攻めてくる場合、クナイを風紋で相殺して地上月砕きや満月落としで対処。 通常技対空では3B(ちょこっと飛び上がるひじ打ち)を使われることが多い。 発生後3F~10Fの間に長い相殺判定があり、相殺後にも攻撃判定が維持され、ヒット後は着地して再度ジャンプAが間に合うし、空振りしても空中で再行動可能になる。 1F目から相殺できるわけではないのでビタ重ねすれば潰せるがリスクは高い。 手前に着地して空振り見てからステップ5Bやあかね分身のような空中ガード不可技で潰すのが最善。 このは百分身は突進中完全無敵技。 5C>蔦や5C>八重紅彼岸のような連続ガードにならないアルカナ技の入れ込みは見てから余裕で割りこまれる。自重しよう。 リバサや相殺戦で出されることもあり油断ができない。 ただし、この技は空中の相手には当たらない。 地上ガードした場合でも相手はホーミングやEFcでのフォローが一切できない。 リバサ対策には空中様子見を多めに、相殺戦ではHJGを多めに。 ガードや空振りが見えたら素直にあかね分身で追いかけよう。 相手に3ゲージある時はクリティカルハートのこのはすぺしゃるに要注意。 空中から出せる投げ技であり、有効間合いもかなり広い。 コンボの〆をわざと遅らせて補正切り狙いで使ってくることが多いので、相手のゲージを良く見て安易な受け身は取らないようにしよう。 kkh(きみ、このは戦、はじめて?)とか言われないように。 受け身を取らないと赤表示でコンボが繋がってしまうが、補正のおかげでほとんど減らない。 その後は相手のゲージが空っぽになるのでこちらのチャンス。 空中戦で不意に出された場合も油断できない。 「この距離なら大丈夫だろ」って思える距離でもさくっと捕まったりする。 唐突に出された場合は満月落としで暗転返しができるので覚えておこう。 **vs舞織 とにかく普通の格ゲーとは一風変わった動きが多いので、慣れることが第一。 妹は2種類いることを覚えておく。 小糸は後ろから、小唄は前から出てくる。小糸の場合は無視してNHで突っ込もう。 その他、盾として使いやすい愛や風、位置を問わずに攻撃できる光などのアルカナを利用するのもよい。 また、妹は前後の他に、上下にも3種類の高度が存在する。 立ち回りで接近前に妹をガードさせられてしまうというのは、こちらの動きがワンパターンになっている証拠。 横からNH、HJで高度から、ステップで横から、などを使い分けて接近していこう。 起き上がりやGCで出してくる横姉、縦姉も要警戒。 発生保障があるので相打ちOKで出してくることが多い。 特に縦姉はヒット時のリターンがでかいので絶対に食らいたくないところ。 GC姉さん対策は、固めには2Aや2Bをメインに、jcでフォローできない技を使わないようにする。 そしてGCされた技をjcして前ジャンプ、空中ガード仕込みまでが一連の流れ。 4GC横姉の場合は前ジャンプすれば姉さんが当たらないので、そのまま舞織を狙える。 起き上がりの姉さんに対しては無理に攻めないのが定石。 手始めにダウンしている舞織に密着して垂直ジャンプ>ガードをしてみよう。 縦姉出してきたら6GCからカウンター確定。超姉さんも同じ。 横姉出してきたら姉さんはスカって目の前に舞織が来るのでJB>着地>5Bでエリアル。 という姉さん暴れに対応できる行動になる。 当たり前だが桜花の舞いを出されると潰される。ジャンプ逃げだってされる。 あくまで「姉さんでは暴れられない」ということを分からせる行動だということは忘れずに。 立ち回りで出してくる姉さんにも注意。 縦姉は中段判定のため単純に下段→縦姉とやられるだけでも慣れないうちはきつい。 食らうとフルコンが確定するので常に意識を。 縦姉は「画面の上端から発生する」という仕様上、接近戦でズームインしている状態だと発生が速くなる。近距離になればなるほど二択は凶悪。 横姉はCがガークラ属性。食らうと雪花からの追撃が確定する。 2Aで素早く姉さんを攻撃して潰すか、前ジャンプして舞織を狙えるのが理想。 タイミングよく4Dでも避けられるが、その後は舞織側有利な状況なので無理は禁物。 地上の超姉さんは隙がなさそうに見えるがしっかり確反が取れる。 やり方は、上からの蹴りをガード後に前ジャンプ。これで正拳は空振りし、硬直している舞織に反撃ができる。 上からの蹴りを空中ガードした場合は6GCで同じ状況になる。 反撃の際には、A始動だとカウンター始動にならないので、JBや5Bで開始しよう。 舞織のジャンプ攻撃はJAを除いて全て飛び道具扱い。判定うんぬんの問題では無い。 特に置きJBに注意。攻撃出しながら突っ込むと全てこれがカウンターで当たり、雪花からのフルコンが確定する。 対策としては、まず相殺は可能なのでNHして風紋を出しながら突っ込んでしまうのが一つ。 あとは置きJBに突っ込むと見せかけて間合い外からアルカナ技を出すのもいい。 中段がきついという印象のある舞織だが、実はJA以外のジャンプ攻撃は全て飛び道具のためしゃがみガードが可能。 というか中段技は、JA、縦姉、6C1段目、雪花の紐、超姉の蹴り、だけ。 注意すべきは6Cと縦姉くらいなので良く見ておけばそうそう崩されることは無い。 ちなみに下段も少ない。 5A、2Aは連打ができるがどちらも上段。 3Aや6Bなどの特殊技が下段になっている。 たまーに超妹を立ち回りや起き上がりで使ってくる人がいる。 見てからあかね分身確定なのでわからせてやろう。 地上のヒモ(桜花の舞)は空中ガード不可。 縦姉の揺さぶりを嫌って空中ガードしていると刺さる。 空中のヒモ(雪花の舞)は攻撃と同時にコマを設置。 コマは見えにくく虚を点かれやすい。なお、見た目で騙されがちだがコマは立ちガード可能。 地上でヒモをガードした場合は、6GC>5B or 月砕きで叩き落とす。 距離が遠ければヒモガード後に前ジャンプもできる。 コマをガードしたところで暴れるのは、舞織側が対応しやすいので止めておこう。 空中でヒモをガードした場合も6GCで接近してしまうのがいい。 基本は遠距離キャラなのだが、地上のE攻撃の性能が非常に高い。特に2E。 雷の2Eでインファイト対策をする舞織はJEで踏むか空中でのGCでのカウンターを狙おう。 土のEで暴れる舞織は4Dやめくりを多めにしよう。 **vs美凰 美凰の地上技は、ガード硬直とのけぞりが別々に設定されている。 例えばA攻撃ガード時は、5Aが美凰側1F不利、2Aは五分状況。目押しができる=硬直差が美凰有利というわけではない。 ちなみに、美凰の2Aは発生4Fなので、2A>2Aの連携にあかねの2A(5F)では割り込めない。 ただし連打ができないのでバックステップや4D>風舞いで逃げられる。ジャンプ逃げでもよし。 同様の理由で、2A→5Bのような目押しルートもガード時には連続ガードになっていない。 4Dやバックステップで抜けられる。時アルカナならリターンも狙えておいしい。 割り込みに6GCをするのは止めておいたほうがいい。 目押しキャラという仕様上、美凰側は攻撃を入れ込むことがほとんど無い。 そのため相殺に対して落ち着いた対処をされることが多い。 地上EFコンボが非常に痛い。 EFコンボ中のC玄武×3のラストは確定ガークラ。 4Dで避けることはできないし、ガードしているとガークラされて画面端では追撃が確定する。 ガークラに対しては食らい逃げをすればいいのだが、C玄武×2 > 2A という流れで食らい逃げ狩りのダブルアップルートもある。 この辺は読み合いになるので頑張ろう。 6B対空は判定も悪くないので、下手に暴れるとダブルアップで終わってしまう。 最悪、受身を取らずにそのまま食らうのもアリ。 基本的には地上より空中が安全だが、半端な高度では引きずり降ろしコンで地上EF~画面端 となる。空中投げが安いこともあり、高高度に逃げよう。 **vsリリカ 空対空ではJEに注意。通常技でこれに勝てる選択肢があかねには無い。 JEは出始め相殺しても、その後に攻撃判定が発生するので風紋で取っても安心できない。 地上ならば早出しの2Eで対抗できるので、極力地対空の形で戦う。 地上では2Aが上段だが、判定が上にも厚いので注意。 起き攻めに対するリバーサル行動は、超ジェノとナイトストリームが多く使われる。 超ジェノはガードしてしまうと相手がホーミングキャンセルで行動可能になるので、4Dで避けていきたい。 空振りさせれば着地まで隙だらけ。ただし飛び上がる距離が短いので反撃は素早く。 間に合わないと判断したら素直にあかね分身でもいい。 ナイトストリームはそもそも無敵が無い。素直に打撃を重ねれば潰せる。 また、コウモリは動き出すまで攻撃判定が出ていない。 突進部分が当たらなかった場合は満月で潰すことも可能。 ごく稀にリバサでサイクロンストームを使ってくる人もいる。 壁に飛んだ時点で暗転するのでバレバレであり余裕でガード可能だが、ガードしてもリリカが普通に空中で動けるのでリターンは無い。 慣れれば暗転見てから突っ込んでくるところに満月で迎撃できる。 地上の崩しはCドライブエッジ(中段)とヒールカッター(めくり&中段)と投げがメイン。 Cドライブは発生が遅いので頑張って反応しよう。 ヒールカッターは技そのものの発生は速いが、直接出すことができない。 ドライブ派生でしか出せないので事前のモーションを良く見ておこう。 一応ブーメラングライドとの派生二択になっているが、両方とも満月で安定して潰せる。 N投げは頑張って抜けよう。 基本的にリリカは接近してくるときは空中からか、ドライブ派生で接近してくる。 地上ステップをしてきたらほぼ投げだと考えて間違いない。 3本制の場合、後半戦で3ゲージ溜まった状態でのCHに注意。 適当にぴょんぴょんとドライブ派生で飛び回っているのをジャンプで避けていると、 いきなり暗転後0フレ発生で空中ガード不能の蹴り上げが飛んでくる。 食らうと7割は持っていかれる。 なお、蹴り上げ部分は無敵状態になっているため、コンボに組み込まれた場合は 蹴り上げ発生直前にバーストすることでバーストの無敵で蹴り上げがスカって 反撃確定を取れる。 とにかく動きに惑わされて空中戦で突っ込み勝負しようとするとすごい勢いで負けられる相手。 地対空や、垂直orバックジャンプからの置きJB等で落ち着いた対処を心がけよう。 **vsリーゼロッテ 人形の対処に慣れないとどうにもならない相手。 対戦時の目的としては リーゼを攻める(4):人形をつぶす(6) くらいの割合で考えるとよい。 人形は下段技を当てればライフを削ることができる。 3個のライフをすべて削れば人形は動けなくなる。この状態を目指したい。 人形は下段技を当てていくのがメイン。幸いあかねはリーチの長い2Aがあるので比較的壊しやすい。 リーゼが遠くにいたり、ダウン中だったりといった状態で、人形が近くにいたらとりあえず2Aで蹴っておこう。 その他、効果範囲の広いアルカナ技(火、花、光などの超必殺技)を利用してもよい。 人形のライフが0になると、リーゼ側はライフを回復するために回復用の超必殺技を使ったり、1回鞄に戻したりしなければいけない。 どちらにしても隙があるため、ここが付け入る最大のチャンス。 また安全にライフを回復させるため、空中投げや地上横投げを狙ってくる場合が多い。 特にこちらが攻めているところで 6GC or 4GC > 横投げ などは定番の動き。 意識して狩り取れると勝率はぐっと上がる。 人形の動きについて。 基本的に人形は地上に張り付いている。 そしてリーゼがB C ボタンを押すと、それに対応した攻撃を行う。 この際に人形は、リーゼが被ダメージ中以外は独立して動くことができる。 このため安易に固めると全て人形に潰されて反撃を食らう。 人形とリーゼが重なっている場合は基本攻めない。 どうしても攻めざるを得ない場合は、ひたすら空中から。JA→jc→JA→B風舞いのような地上にいない動きをすること。 空中は比較的安全。ただし空中投げには注意。画面端に追い込まれると相当厳しい。 常に投げ抜けを意識しておこう。 マーキングについて。 リーゼがマーキング技を出すと、人形はそのマーキングを起点とした攻撃を行う。 人形の通常攻撃とは異なり、マーキング起点の必殺技はリーゼが被ダメージ中でも動いてくる。 マーキング技は6種類あるが、主に使われるのは2つ。 -アンファルの時は今 素早くマーキングまで移動した後、特定方向に突進する技。主に遠距離から攻めの布石として使用される。 突進速度が速く、多段技、相殺にも強い。 基本はガード。 中距離でマーキングを出された場合は、飛び道具アルカナをマーキングに向けて打ってしまってもいい。 -狂おしきベレン まるまった状態で攻撃判定をもったままマーキングまでゆっくり移動する技。 受け身不能時間が長く、相打ちのような状態からでもリーゼ側が受け身後に追撃可能。 基本は人形とマーキングの間に立たないこと。 コンボ中に人形が戻ってきて邪魔されそうな場合は、満月落としや花薙ぎに繋いでコンボを〆てしまうのがいい。 その他、マーキング動作そのものを投げてしまってもいい。 また人形の攻撃は花映しで取れる。ただし適当にとってもその後の攻撃が空振りすると反撃確定。 4GCマーキングについて。 意外と多用される行動。ジャンプ攻撃をガードさせた後に使われることが多い。 マーキング自体に無敵は一切無いのだが、マーキングが出てしまえばその後は人形が勝手に行動するので、なかなかその後が攻めづらい。 対応方法としては、ロック技か、持続の長い飛び道具。 ロック技はダメージ狙い。EFがある状態なら、あかね分身を打ってガードされていたらEFcでフォローというのが便利。 飛び道具は人形潰し狙い。花、光、磁、火、鋼あたりの超必殺技を利用する。 タイミング次第では人形も潰せてダメージも稼げる一石二鳥。 コマンド投げ(緋の瞳のレーツェル)について。 画面端で主に狙われる。食らうとコマンド入力が逆になるという鬼性能。 はっきり言って食らったらゲームオーバーと言っても過言では無い。 発生は7Fと遅いが、たいていは画面端の人形ラッシュに紛れて出されるので暴れて潰すのは厳しい。 ハイジャンプガードを習得して、逃げられるところでジャンプ逃げしていくのがベスト。 満月を出しても人形に相殺されてリーゼに攻撃されることが多い。 起き攻め対策にはC花映しが選択肢になる。これで人形の攻撃を取って脱出しよう。 Aはそのままリーゼに殴られることが多い。 人形分離時の6B(鞄を前に突き出して小ジャンプする技)はしゃがみガード可能だが、その後にジャンプ攻撃を出せる。 中段技という意識をもって対処しよう。 人形分離時の6C(小ジャンプして鞄を叩きつける技)はそのまま中段。 サイズの小さいリーゼだが、C攻撃周りは鞄を突き出して攻撃しているため意外とリーチが長い。 中途半端に立ち回るとリーチ負けすることもある。 **vs頼子 [[あかね攻略② 頼子>あかね攻略②#id_98260506]] **vsきら [[あかね攻略② きら>あかね攻略②#id_1bcfe4ba]] **vsフィオナ [[あかね攻略② フィオナ>あかね攻略②#id_6479a8da]] **vsアンジェリア [[あかね攻略② アンジェリア>あかね攻略②#id_b5426f1b]] **vsペトラ [[あかね攻略② ペトラ>あかね攻略②#id_3304a922]] **vsゼニア [[あかね攻略② ゼニア>あかね攻略②#id_64ebb3fe]] **vsエルザ [[あかね攻略② エルザ>あかね攻略②#id_79a49ca3]] **vsクラリーチェ [[あかね攻略② クラリーチェ>あかね攻略②#id_3c9b7d24]] **vsキャサリン [[あかね攻略② キャサリン>あかね攻略②#id_8486c7fe]] **vsドロシー [[あかね攻略② ドロシー>あかね攻略②#id_164ef01a]] **vsなずな [[あかね攻略② なずな>あかね攻略②#id_d6609d91]] . //キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています //家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為

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