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あかね連続技② - (2011/04/09 (土) 19:58:55) の最新版との変更点

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#contents ---- *剱神のガイスト ・&bold(){2A > 2B > 2C > 風払い(2) > 剱斬クリューガー > NH > エリアル} 剱斬クリューガーからNHで追撃ができる。ただそんだけ。 *運のアルカナ *愛のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 2C > 6HC > 5B > 2E > ブレイズ} 他のアルカナにも使えるが、殺しきらないとゲージの回復が遅いので危険 *雷のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 6C > (低空ダッシュ) JB > (着地)5B > 6C > 月吠え > フェアルグ ロルグ(後方)} 画面端用。 超雷の束縛時間が長いので言霊溜めたりNホーミングで追撃したりとご自由に。 *時のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 6C > 風払い(1) > 無量光の意 > EFc > 2B > 2C > 5E(タメ設置) > 2B > 2C > 本不生の意 > 5Eタメ開放} 5E開放は、無量光の捕縛が切れたところで。 時止め中の追撃は要研究。 メンドクサイ場合は5E(タメ設置)連打でもそこそこのダメージになる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > NHC > JA > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 無量光の意 > 8H > JE} JEで着地後は、相手の落下を狙って起き攻め。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 言霊キャンセル > 月吼え > 言霊キャンセル > 空中月砕き > 無量光の意 > (ジャンプ) > JE} 月砕きは月吼えが当たった直後にキャンセル。 言霊2個消費してしまうが、1ゲージしかない状態で無量光まで繋ぎたいときに使う。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > 前ステップ > 5A > 5B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > 2A > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(1) > 無量光の意 > 2B > 2C > A魂振り > 2B > 2C > 離縛の意} 6Cで地上のけぞり中の相手に低空ダッシュからジャンプ攻撃を当てるちょっと異色なコンボ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 5E > 6HC > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル} 5Eで吹っ飛ばした相手を拾うコンボ。 5Eで画面中央に吹っ飛ぶような状況でないと、拾う前に相手が壁に当たってしまって成立しない。 6HCの後は位置が入れ替わるので注意。 *樹のアルカナ ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5B > 6C > エリアル} ノーゲージでの全キャラ対応安定コンボ。 ダメージは安いがゲージを温存できるのでエリアル〆からの攻め継続用にゲージを回せる。 なお、以降にたくさんコンボが載っているが、空中の相手に2Cを当てたり、対空蔦から拾い直す形のコンボはほとんどがフィオナには入らない。 そのためフィオナには基本的にこれを使うことになる。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JC > 花薙ぎ} とりあえずフィオナ以外には安定する対空蔦コンボ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > 5A > 5C(1) > 対空蔦 > 5A > 2C > A言霊 > ステップ5A > 5B > A言霊or低空ダッシュ} ダメージ取りつつ言霊補充+起き攻めパターン。相変わらずフィオナには入らない。 またそれ以外にも、はぁと、冴姫、頼子、シャルの4キャラは空中の食らい判定が薄いため、対空蔦後の2Cが空振りしやすい。安定しないと思ったら使用を控えよう。 低空ダッシュからはJBorスカシ2Aでの2択が狙えるが飛び逃げとりバサ無敵技に弱い。 起き上がりに飛び逃げや無敵技を出すことが多い相手には、追い打ちを5A>2C>ディレイキャンセル横蔦 とやると起き上がりにぴったりと横蔦の持続を重ねることができる。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 2C > A風舞い > 言霊キャンセル > A月砕き > 超種} A月砕きはダウン追い打ち。 ここから回避困難な上下段同時攻撃にもっていける。 非常に強力な連携だが、かなりコマンド入力が忙しく難易度が高い。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 2C > A風払い(1) > 言霊キャンセル > A魂振り > A月砕き > 超種} 上の簡易版。キャサリン、フィオナには入らない。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 超種 > (前ステップ)5B > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 種撒きを絡めたセットプレイへ繋がるコンボ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 超種 > 対空蔦 > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 言霊が無い場合のコンボ。対空蔦を使って地上引き込みで種が落ちる時間を稼ぐ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > 5B > 6C > 超種 > 5B > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 花薙ぎ後にダウン復帰しない人用。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > 2C > 5A > 2C > A風払い(1) > 超種 > 5A > 5B > 5C > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 月砕き > 花薙ぎ} 上の発展版だが、横蔦 > 2C のキャラ限が激しい。 はぁと、冴姫、フィオナ、キャサリン、えこ、頼子、シャルには無理。 一応はぁと、冴姫、頼子、シャルはタイミング次第では当たる時もあるのだが、非常に安定しないので諦めたほうがいい。 ・&bold(){横蔦 > 2C > 5A > 2C > A風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5C > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 横蔦始動からのノーゲージEFコンボ。キャラ限は上と同じ。 実は横蔦はさりげなく始動補正が95%というおかしな値をしているので、これで11000くらいのダメージがでてしまう。 非常においしい。 ・&bold(){横蔦 > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 対空蔦 > 5A > 2C > A風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5E > あかね分身} 1ゲージ使って上よりも若干ダメージUP+起き攻め状況を作るならこっち。 5Eを使ってしまっているので、画面端では不可。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > EFc > (前ステップ)5B > 5C > 超種 > (前ステップ)5A > 5B > 5C > 横蔦 > 5B > 5C > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 花薙ぎ後に相手が受身を取ると、復帰にぴったりと開花が重なる。 受身を取らない場合はダウン中に開花してしまう。その場合はエリアルの2段ジャンプを省く。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > EFc > (前ステップ)5B > 5E > 横蔦 > (前ステップ)5B > 5E > 養分吸収} 体力回復用。連打次第だが1割くらい回復できる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > EFc > 最大タメ5E > 横蔦 > (前ステップ)5B > 5E > 養分吸収} ダメージは落ちるがさらに回復できる。 *土のアルカナ ・&bold(){土パン > NHC > JA > JB > ステップ5A > 5B > 5C > 風払い(2) > 5B > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 土パンの発生、せめてC攻撃から繋がるくらいにならんかねエクサムさん……。 ・&bold(){横投げ > 落石 > EFc > A風舞い > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 横投げからの表裏択。 落石は当たるとダウンするが、ヒット直後に攻撃を当てれば拾うことができる。 落石自体に発生保障があるのにくわえてEFでスーパーアーマー状態なので暴れに非常に強い。 *火のアルカナ ・&bold(){5C > 火攻焔 > 5B > エリアル} 画面中央でやる場合には、火攻焔後にちょいダッシュが必要。 ノーゲージコンボで非常においしい。 JB始動の、5A>5B>2B>5C>火攻焔>5B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>月砕き>花薙ぎでノーゲージ10000超え。 ・&bold(){5A > 5B > 5C > 火攻焔 > 5B > jc > JA > JB > 火仙弋 > NHC > 加速ホーミング > JA > JB > 着地 > 5B > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 火仙弋を利用して地上引き込みするコンボ。 あかねはなんのかんの言って空対空からの大きなリターンを取りづらい。 空対空で競り勝った時などにこれを利用してリターンを取れるようになると非常に心強い。 コツは火攻焔 > 5Bのところで5Bをちょいダッシュで入れることと、JB > 火仙弋 > NHCは全て最速で入れることと、加速ホーミング > JA は若干ディレイをかけること。 なおJB始動になった場合は最後の花薙ぎで受け身を取られるので、〆のエリアルをJB>JC>花薙ぎにすること。 ・&bold(){5A > 5B > 5C > 火攻焔 > 5B > jc > JA > JB > JC > 火仙弋 > JA > JB > jc > JA > 花薙ぎ} 画面端専用ノーゲージコンボ。 画面端ではちょっと高めに火仙弋を当てると、そのまま下りのJAが当たる。 ・&bold(){5C(2) > EFc > NH > JA > JE > jc > JE > 鳥翔け > あかね分身} 「JE > jc > JE」や「JE > 鳥翔け」が繋がるのはEF中の追加攻撃がある火アルカナのみ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 6C > jc > JA > JB > JC > JB > jc > JA > JB > 月砕き > 満月落とし} 追加攻撃でHIT数がかさんでしまうため、JB > jc > JBは繋がらない。 また同様の理由でjc後にJA > JB > JCとやると、最後のJCが繋がらない。 ・&bold(){(EF中)6C(2段目のみ) > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル} 普通は6Cの2段目が当たると相手は地上ダウンになるが、火のEF中のみ6Cの2段目の後に追加攻撃が発生することで相手が浮く。 これを利用して立ち回りでEF発動の中段からごっそりリターンが取れるのが火あかねの強み。 *風のアルカナ ・&bold(){2A > 2C > 2E > jc > NH > JA > JB > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 風アルカナの特性によりEがjcできるようになることを利用したコンボ。 通常ホーミングがノーコストで使えるようになった今作では、完全なノーゲージコンボとして成立する。 ぶっちゃけ全キャラで似たようなことが可能。 *闇のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 風払い(1) > マルテルン > 最大溜め5E} 確定影化コンボ。 ただしギーァの位置次第ではマルテルンが繋がらない。 ・&bold(){(相手影化復帰)2B > 5B > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 影化復帰後の行動不能時間を利用した追撃。相手が地上で影化復帰した場合用。 影化復帰して空中ガードしかできない状態の相手に2Bを当て、目押しで5Bに繋いでエリアル。 上のコンボと組み合わせると一瞬で8割近くの体力を奪い去る。 最初の2Bのタイミングが意外と難しい。 影化からの復帰モーション中は無敵で、かつ無敵が切れた後2F目からはホーミング可能になる。 事実上追撃が確定するタイミングは1Fしか無いので2Bの持続(5F)をうまく使っていこう。 ・&bold(){シェーレ > 5B > EFc > JA > JE > JA > JC > (着地)HJ > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 置いておいたシェーレに引っかかってくれた時のコンボ。 シェーレは始動補正が無い(95%)ので、これで10000近いダメージが出る。 ラストの花薙ぎを満月にすれば600ほどダメージUPして10000超え。 密着状態からだとシェーレ>5Bで裏回りやすい。 また着地後のHJ>JAを最速でやると月吼えに化けやすいので注意しよう。 ・&bold(){(EF中)ファレン > 【5A > 5B > 2B】×5 > 2C > 風払い(2) > あかね分身} EF中の目押し繋ぎとしては2C>5Aがメジャーだが、実は2B>5Aも目押しで繋がる。 この繋ぎ自体はほとんどのアルカナで可能なのだが、2Bヒット後に密着で5Aを当てられる状況はファレンヒット時くらいしか無いので実質闇カナ専用みたいなもの。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > A風舞い > シュヴーァ} 補正切り狙いコンボ。相手立ち食らい限定。 相手しゃがみ状態の場合は5C(1)>A風舞いでもいい。その場合はA風舞いで裏回るがコマンド方向はそのまま。 ・&bold(){シュヴーァ > (ステップ)2B > 5C(2) > A風舞い > (ステップ)5B > 5C(2) > A風舞い > (ステップ)5B > 5C(2) > A風舞い > 月砕き > 満月落とし} シュヴーァからの追撃コンボ。7割くらい減る。 最初に始動補正の軽い2Bから開始してA風舞いループ。 3回やったら画面端で相手が空中復帰するのでそこに合わせて地上満月でガークラさせて満月落とし。 特に難しいところは無いが最初のステップ2Bが月砕きに化けやすいのでそこだけ注意。 *魔のアルカナ ・&bold(){5A > 5B > 5C > 風払い(1) > 6HC > 5B > 6C(1) > 2E最大 > デシリュール(9入力)> JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ or 満月落とし} 前作にもあったコンボ。 ・&bold(){5A > 5B > 5C > 風払い(1) > EFc > 5B > 6C(1) > 2E最大 > デシリュール(8入力)> JE > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ or 満月落とし} こちらはEF版。エリアル部分はもっといいレシピがあるかもしれない。 ・&bold(){ 色々 > JA > JB > jc > JB > JC > 月砕き > アンヴァリデ} 受け身狩りルート。 月砕きを高めに当てて、その後のアンヴァリデを遅めに出すと、受け身を取った相手をアンヴァリデで捕まえることができる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 満月落とし} いつものEFコンボの〆を満月に変えただけだが、毒効果のおかげで1割増しくらいの威力になる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > 満月落とし > ミルワール > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 満月落とし} 3ゲージ消費やりたかっただけコンボ。 ・&bold(){JBカウンター > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > ブレイズ} とりあえずこれで即死近いダメージが出る。 夢。 *水のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > A風舞い > プレプルヴィウム} 画面中央限定。 EF効果ののけぞり増加により、時アルカナと似たような繋ぎができる。 最後の2C時点で画面端だった場合は、最後を2C > (ダウン追い打ち)5A > 5B > プレプルヴィウム にして若干ダメージUPを狙ってもいい。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > A風舞い > ニトルム} ニトルムを使った補正切り狙いコンボ。 低空ダッシュのところで画面端に到達している必要あり。 最後のニトルムまで決まればEFコンボ分とあわせて15000強のダメージ。 微妙に倒しきれないと判断した時はずうずうしく狙っていきたい。 *鋼のアルカナ ・&bold(){5A > 5B > 2C > 2E > クリオドゥース(9入力) > HJ > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 一応ノーゲージコンボ。 ただし2Eの横へのリーチが残念なことになっているので、かなり密着からやらないと2Eが盛大に空振りする。 ・&bold(){5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 5E > 瞬刻 > エスカトンピュール} いつもの瞬刻ブレイズキャンセルコンボ。 LvUP2回+JBカウンター始動だと土キャサリン以外はほぼ即死する。 *聖のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (長め前ステップ)5A > 5B > 2E最大溜め > 月吠え > NHC > (加速ホーミング)JB > JE > JB > jc > JA > JE > JA > JB > 月砕き > 花薙ぎ} 行動不能の2Fを利用した補正切り。 ただし2E後にまともな追撃が無いためこれくらいが限界。 おまけにEF後のステップをきっちりやらないと2Eが空振りしやすい。 一応、普通にEFコンボを入れるよりは若干火力が上がるのがせめてもの救い。 オシャレに決めたい場合はエリアルを、JB>JE>JB>jc>JA>JB>B鳥翔け>満月 とするとかっこいい。 画面端の場合は加速ホーミング無しでJB>JE>JA>JB>jc>JA>JE>JA>JB>月砕き>花薙ぎ がいい感じ。 なお、この月吼えからの追撃は相手が最大タメ2Eでガークラしたことを前提にしている。 最大タメ2Eが通常ヒットした場合は吹っ飛び方が変わるのでこのレシピでの追撃は不可能。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JE > JA > JB > ホーリーボイス > NHC > 空中投げ} 画面端専用。コンボ部分は適当。 ホーリーボイスで吹っ飛ばした後、壁受け身を取った相手を空中投げする。 壁受け身の後は壁から離れるモーション中に投げ抜け不能のフレームがあるため、タイミング次第で確定する。 研究次第で確定コンボが作れたらいいなぁ……。 ・&bold(){ホーリーソング(カウンター) C風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 牽制で撃ったホーリーソングがカウンターした場合のコンボ。ヒットストップが長いのでヒット確認から可能。 ホーリーソングは発生早い、リーチ長い、隙が無い、単発威力高い、壁ふっ飛ばしと揃ったかなりの良技。 牽制代わりに十分使える。 近くでカウンターした場合は最初に2Cを入れられる。 ・&bold(){ホーリーボイス(カウンター) EFc > C風払い(2) > 6HC > 5B > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} ホーリーボイスカウンターからも可能。こちらもリーチと発生を考えるとかなり牽制として使える技。 ただし最初のEFc>風払いまでは完全に入れ込みになる。言霊でフォローできる状況以外では使わないのが無難。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > C風払い(1) > ホーリーソング > EFc > 5A > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} ホーリーソング通常ヒットからでもEFcすればコンボにいける。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > 風払い(1) > ホーリーソング > あかね分身} ホーリーソングからノーキャンセルであかね分身が繋がる。 ただそれをやりたかっただけのコンボ。 バースト対策です(キリッ ・&bold(){ホーリーソング > EFc > 5E最大溜め} 相手ノーゲージ時限定。最速で行うと確定ガークラ。 ……かもしれない。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > ホーリーボイス > NHC > 9入れ加速ホーミングJB} これだけ見ると単純なクソコンボだが実際にやってみると不思議な状況が起こる。 通常5Eで壁ふっ飛ばしした相手を加速ホーミングで追い抜くと、どんなに頑張っても相手と壁との間に入り込むくらいがせいぜいだが、 一部の壁ふっ飛ばし効果のある技(これの他にも、光のロイヤルオプティクス、氷のナァル最大溜め等)を当てた場合のみ、 加速ホーミングで相手を追い抜くと自キャラが画面外に飛んで行ってしまう。 この状態から自分しゃがみっぱだと表落ち、自分立ちっぱだと裏落ち、 垂直J攻撃すると裏中段、垂直J>NH攻撃すると表中段、 もちろん相手の受け身方向でもさまざまに変わり、やってる側もわけわからない状態になる。 崩しのアクセントとして使えるかも? *氷のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 2C > A魂振り > (前ステップ)5A} 水や時でも可能な低ダEFコンボ。相手立ち食らい限定。画面端でも可能。 きら、なずな、キャサリンにはしゃがみにも入る。 5AのあとはA魂振りを使ったり、低ダなどで攻めを継続してもよい。 ダメージ重視なら最後は2C>あかね分身で。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C(1) > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} いつものEFコンボは最初のエリアルをJA>JE>JA>JBにしないとEF効果のせいで裏回ってしまう。 言霊を使いたい場合はエリアルを、JA>JE>JA>JC>月砕き>花薙ぎ にすることができる。500ほどダメージUP。 属性効果のおかげできら相手でも安定して繋がるようになるが、相変わらずなずなには不可。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > ナァル > (微ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 6C(1) > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} こんな繋ぎもできる。 ナァル後の5AまでEFが持続していないとその後が繋がらないので繋ぎは最速で。 ジャンプ攻撃始動の場合は最後の花薙ぎで受け身を取られる。 その際には〆のエリアルで2段ジャンプを省いてJA>JB>花薙ぎにすること。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 6C(1) > 低ダ > JB > (着地) > 5B > jc > JA > JE > JA > JB jc > JE} 画面端、相手しゃがみ食らい用。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 2C > 2A > 2C > 2A > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} ループを5Aではなく2Aでやるのがオシャレだと勘違いしたコンボ。 クソ安いので使う意味は皆無。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 2C > ナァル > 2C > ナァル > 2C > ナァル > 2C > 風払い(2) > あかね分身} せっかくだから俺はこのナァルをたくさん使うぜ! どうしてこうなった……。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1)> EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > ナァル > 2C > ナァル > 2C > 風払い(2) > あかね分身} これなら火力は十分!JBカウンター始動なら15000超え! やったねナァルさん。 ・&bold(){5C(2)> EFc > NH > JE > JA > JE > JA > JB > jc > JE > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 5Cで打ち上げてからの追撃コンボ。 属性効果のおかげでJEをたくさん入れられるので他アルカナより若干ダメージUP。 ・&bold(){EF発動 > ナァル(多段部分のみ) > (前ステ)5A > 5B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > ナァル > (前ステ)5A > 2C > (微ステ)5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} ネタコンボ。 始動部分の状況は、例えばEF中に2C>ナァルを撃った時に相手が2Cに6GCをかけてきたような状況。 この場合、ナァルの初段が相殺を起こし、ガード時と同様にナァルが多段技になり、多段部分が相手に当たる。 多段部分のみがヒットした場合は始動補正無しで地上コンボ開始になるため、追撃のコンボダメージがすごいことになる。 *罰のアルカナ *罪のアルカナ *磁のアルカナ *鏡のアルカナ *光のアルカナ ・&bold(){満月落とし or 空中花薙ぎ > セレスティアルゲート} 花薙ぎから繋ぐ場合はある程度の高さが必要。 地上連続技からエリアルに繋いだ場合は、月砕き > 花薙ぎ で高さを稼ぐ必要がある。 あたり方が良ければ、ゲートのあとにさらに追撃が可能。 ・&bold(){5C(1) > ロイヤルオプティクス > 6HC > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル} 風払いの代わりに光輪を使える。ダメージもかなりあがる。 ・&bold(){ノーブルフォトン > (前ステップ) > 5B > エリアル} 牽制に撃った地上光弾が当たった場合のコンボ。 光弾の受身不能時間が長いので、ちょっと離れた位置からでも6HDすれば拾える。 地味なようだが、ここから「JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ」で1万超える。 なお、フィオナは浮きが高いのか、5Bで拾えないのでNHして直接J攻撃に行く。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ > セレスティアルゲート > 満月落とし} ヤリタカッタダケー。 ゲート > 満月 の繋ぎは目押し。花薙ぎ時点で16hit + ゲートの10HITを考慮して、 HIT数が24~25HITのところで満月を先行入力しておけば余裕で繋がる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 5C(1) > ノーブルフォトン > (前ステップ) > 5B > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ > セレスティアルゲート > 花薙ぎ} EF効果でフォトンの発生が早くなり、C攻撃から連続技になることを利用したコンボ。 風払いが絡まないのでコマンドミスが無いのが利点。 フィオナにはフォトン後の5Bが当たらないので使わないほうが無難。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ > セレスティアルゲート > 花薙ぎ} ゲージ1本で効率のいいEFコンボ。 最後のゲート > 花薙ぎ はやっぱり目押し。 ゲートの暗転中にHIT数を確認し、その数+8あたりで花薙ぎを先行入力しておく。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > C風払い(2) > (地上)満月落とし > セレスティアルゲート > (空中)満月落とし} やりたかっただけパート2。 大事な満月落としなので2回入れました。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 2B > 5C(1) > セレスティアルゲート > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし > セレスティアルゲート} やりたかっただけパート3。 セレスティアルゲート2回入れたかっただけ。 なおプラクティスモードなら最初のセレスティアルゲートの後に地上満月>セレスティアルゲート>空中満月で4ゲージコンボなんかもできる。 *音のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc (前ステップ)> 5B > 5C(1) > アクセンタス > 5B > 5C(1) > 6C > アクセンタス} 超簡単だが、これだけで9000弱。最後をヴィーヴォに変えると10000弱。画面端不可。 最後のアクセンタスの後に満月を入れることができるが、補正がかかりすぎているせいで 初段だけあたって残りは空振りするという凄まじい状況になるのでやめておいたほうがいい。 一部キャラにはアクセンタス後の5C(1)が当たらないので、そういう場合は5B>6C>アクセンタスで妥協。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > アクセンタス} いつものEFコンボの繋ぎからアクセンタス。画面端不可。きら、なずな不可。 アクセンタス後は即前ジャンプして空中投げをすると、最速で受け身を取った相手をいい感じで投げられる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > EFc > (前ステップ)5B > jc > JA > JB > JE > JA > JB > アクセンタス} ほぼ全キャラに安定し、画面端でも可能なパターン。 EFcからの繋ぎは全て最速。 アクセンタスで着地後にもフォースゲージが2~3%残っているため、着地即ブレイズを出すとアクセンタス後に受け身を取った相手に空ガ不可の初段を当てることができる。 分からん殺しの1発ネタには使える。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JB > JE > JA > JB > アクセンタス} 5C(2)からの追撃用。 共鳴で捕縛している時間が長いため、追撃しても言霊を付ける時間を稼げるのがおいしい。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > 風払い(2) > アレルヤ} 風払い(2)からのみアレルヤを繋げられる。ただそれだけ。 ぶっちゃけ安いので使う意味は全く無い。 *花のアルカナ ・&bold(){ 風払い(2) > 超花 > エリアル} ヒット数が多いと途中で受身を取られる ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > 5E最大溜め > 八重紅彼岸} 2Cでダウンしたところに5E最大溜めを当ててゲージを吸収しつつ、起き上がりに八重紅彼岸をぴったり重ねる。 ここからは言霊を付けたり上下択を迫っていきたい。 画面端や2C拾いが安定しない相手の場合は5A拾いを省けば問題ない。 *顎獣のガイスト ・&bold(){エリアル > 月砕き> 満月落とし > 巨炮ディングフェルダー} 満月落としで下に吹っ飛んだ相手にどっかーんと大砲が刺さる。 見た目に楽しいが、補正がかかりすぎているのでネタレベルでしか減らないのが悲しい・・・・・・。
#contents **&color(whitesmoke,deeppink){愛}のアルカナ ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(2) > ブレイズ} ブレイズをキャンセルで出すとコンボに。遅らせて出して相手の受け身狩りを狙ってもいい。受け身狩り成功時には9割近いダメージを奪う。 受け身狩りを狙う場合は、5C(2)>A風舞い>言霊キャンセルA魂振り>ブレイズ とすると相手の最速受け身タイミングに合わせて、相手の真下でブレイズを出すことができる。 タイミング次第でA風舞いで裏回るが、魂振りで向いている方向へブレイズを先行入力すればいい。 言霊が無い場合は、5C(2)>C風舞い>着地ブレイズ でも似たようなことが可能だが、裏回り確認ができない。 大抵はC風舞いで裏回っているが、「とらえた!」が暴発する場合もある。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > 風払い(1) > 愛玉> 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 忘れられがちなEF効果を利用したコンボ。画面中央用。 2C>5A>2Cができるキャラ限定。 ぶっちゃけ普通のEFコンのほうが減る ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 風払い(1) > 愛ビーム > 5A > 2C > 風払い(2) > あかね分身} 忘れられがちなEF効果を利用したコンボ。画面端用。 EF中は必殺技をアルカナ技でキャンセルできるっての覚えている人どれくらいいるだろうね……。 ・&bold(){月砕き(地上) > 超愛ビーム > 9HC > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 超愛ビームが繋がる場所があまり無いのが哀しいところ。 こんなのに3ゲージも使う必要はまったく無い。 一応超愛ビームまでのダメージなら満月よりも高い。 コマンドは641236+Aずらし押しEと入力するとA月砕き>超愛ビームが最速で出る。 **&color(whitesmoke,dodgerblue){雷}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 6C > (低空ダッシュ) JB > (着地)5B > 6C > 月吠え > フェアルグ ロルグ(後方)} 画面端用。 超雷の束縛時間が長いので言霊溜めたりNホーミングで追撃したりとご自由に。 **&color(black,papayawhip){時}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 6C > 風払い(1) > 無量光の意 > EFc > 2B > 2C > 5E(タメ設置) > 2B > 2C > 本不生の意 > 5Eタメ開放} 5E開放は、無量光の捕縛が切れたところで。 時止め中の追撃は要研究。 メンドクサイ場合は5E(タメ設置)連打でもそこそこのダメージになる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > NHC > JA > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 無量光の意 > 8H > JE} JEで着地後は、相手の落下を狙って起き攻め。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 言霊キャンセル > 月吼え > 言霊キャンセル > 空中月砕き > 無量光の意 > (ジャンプ) > JE} 月砕きは月吼えが当たった直後にキャンセル。 言霊2個消費してしまうが、1ゲージしかない状態で無量光まで繋ぎたいときに使う。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > 前ステップ > 5A > 5B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > 2A > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(1) > 無量光の意 > 2B > 2C > A魂振り > 2B > 2C > 離縛の意} 6Cで地上のけぞり中の相手に低空ダッシュからジャンプ攻撃を当てるちょっと異色なコンボ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 5E > 6HC > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル} 5Eで吹っ飛ばした相手を拾うコンボ。 5Eで画面中央に吹っ飛ぶような状況でないと、拾う前に相手が壁に当たってしまって成立しない。 6HCの後は位置が入れ替わるので注意。 **&color(whitesmoke,forestgreen){樹}のアルカナ ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > jc > JB > JC > 花薙ぎ} ノーゲージでの全キャラ対応安定コンボ。 なお、以降にたくさんコンボが載っているが、空中の相手に2Cを当てたり、対空蔦から拾い直す形のコンボはほとんどがフィオナには入らない。 そのためフィオナには基本的にこれを使うことになる。 2段ジャンプ後は、ノーゲージでのダメージ重視パターン。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JC > 花薙ぎ} とりあえずフィオナ以外には安定する対空蔦コンボ。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5B > 6C > 地上対空蔦 > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > 花薙ぎ} フィオナにはこっちを。 ただし始動にジャンプ攻撃が入ったり、地上コンボに2Bや6Cを入れたりしてヒット数が増えると対空蔦後の6Cで受け身を取られる。 ・&bold(){JB > 5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5B > 地上対空蔦 > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JC > 花薙ぎ} フィオナ相手でジャンプ攻撃始動で蔦2回入れたい場合はこんな構成で。 最初の安定コンボと比べると600ほどダメージUPし、若干ゲージ効率も良い(A攻撃1発分程度だが)。 どちらを選ぶかはお好みでどうぞ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > 5A > 5C(1) > 対空蔦 > 5A > 2C > A言霊 > ステップ5A > 5B > A言霊or低空ダッシュ} ダメージ取りつつ言霊補充+起き攻めパターン。相変わらずフィオナには入らない。 またそれ以外にも、はぁと、冴姫、頼子、シャルの4キャラは空中の食らい判定が薄いため、対空蔦後の2Cが空振りしやすい。安定しないと思ったら使用を控えよう。 低空ダッシュからはJBorスカシ2Aでの2択が狙えるが飛び逃げとりバサ無敵技に弱い。 起き上がりに飛び逃げや無敵技を出すことが多い相手には、追い打ちを5A>2C>ディレイキャンセル横蔦 とやると起き上がりにぴったりと横蔦の持続を重ねることができる。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 2C > A風舞い > 言霊キャンセル > A月砕き > 超種} A月砕きはダウン追い打ち。 ここから回避困難な上下段同時攻撃にもっていける。 非常に強力な連携だが、かなりコマンド入力が忙しく難易度が高い。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > 地上横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 2C > A風払い(1) > 言霊キャンセル > A魂振り > A月砕き > 超種} 上の簡易版。キャサリン、フィオナには入らない。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 超種 > (前ステップ)5B > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 種撒きを絡めたセットプレイへ繋がるコンボ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 超種 > 対空蔦 > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 言霊が無い場合のコンボ。対空蔦を使って地上引き込みで種が落ちる時間を稼ぐ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > 5B > 6C > 超種 > 5B > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 花薙ぎ後にダウン復帰しない人用。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > 2C > 5A > 2C > A風払い(1) > 超種 > 5A > 5B > 5C > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 月砕き > 花薙ぎ} 上の発展版だが、横蔦 > 2C のキャラ限が激しい。 はぁと、冴姫、フィオナ、キャサリン、えこ、頼子、シャルには無理。 一応はぁと、冴姫、頼子、シャルはタイミング次第では当たる時もあるのだが、非常に安定しないので諦めたほうがいい。 ・&bold(){横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 5B > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 2C > 風払い(2) > あかね分身} 横蔦単発からの高ダメージコンボ。 最後は2C>A魂振りとしてもいいが、実は横蔦はさりげなく始動補正が95%と非常に緩いので可能ならダメージを重視していきたい。 ・&bold(){横蔦 > 2C > 5A > 2C > A風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5C > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 横蔦始動からのダメージ重視ノーゲージEFコンボ。キャラ限は上と同じ。 ・&bold(){横蔦 > 5A > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 5B > 5C(1) > 地上対空蔦 > 5A > 2C > 風払い(1) > EFc > 2C > 2A > 2C > 風払い(2) > あかね分身} 1ゲージ使って上よりも若干ダメージUP+起き攻め状況を作るならこっち。 最後の2C>2Aは最速ではなくちょっとディレイをかけること。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > EFc > (前ステップ)5B > 5C > 超種 > (前ステップ)5A > 5B > 5C > 横蔦 > 5B > 5C > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 花薙ぎ後に相手が受身を取ると、復帰にぴったりと開花が重なる。 受身を取らない場合はダウン中に開花してしまう。その場合はエリアルの2段ジャンプを省く。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > EFc > (前ステップ)5B > 5E > 横蔦 > (前ステップ)5B > 5E > 養分吸収} 体力回復用。連打次第だが1割くらい回復できる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > 横蔦 > EFc > 最大タメ5E > 横蔦 > (前ステップ)5B > 5E > 養分吸収} ダメージは落ちるがさらに回復できる。 **&color(Whitesmoke,saddlebrown){土}のアルカナ ・&bold(){土パン > NHC > JA > JB > ステップ5A > 5B > 5C > 風払い(2) > 6HC > 5B > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 6HCの性能が変わるが、風払い(2)からならかろうじて拾える。 それはともかく土パンの発生、せめてC攻撃から繋がるくらいにならんかねエクサムさん……。 ・&bold(){横投げ > 落石 > EFc > A風舞い > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 横投げからの表裏択。 落石は当たるとダウンするが、ヒット直後に攻撃を当てれば拾うことができる。 落石自体に発生保障があるのにくわえてEFでスーパーアーマー状態なので暴れに非常に強い。 **&color(black,orangered){火}のアルカナ ・&bold(){5C > 火攻焔 > 5B > エリアル} 画面中央でやる場合には、火攻焔後にちょいダッシュが必要。 ノーゲージコンボで非常においしい。 JB始動の、5A>5B>2B>5C>火攻焔>5B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>月砕き>花薙ぎでノーゲージ10000超え。 ・&bold(){5A > 5B > 5C > 火攻焔 > 5B > jc > JA > JB > 火仙弋 > NHC > 加速ホーミング > JA > JB > 着地 > 5B > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 火仙弋を利用して地上引き込みするコンボ。 あかねはなんのかんの言って空対空からの大きなリターンを取りづらい。 空対空で競り勝った時などにこれを利用してリターンを取れるようになると非常に心強い。 コツは火攻焔 > 5Bのところで5Bをちょいダッシュで入れることと、JB > 火仙弋 > NHCは全て最速で入れることと、加速ホーミング > JA は若干ディレイをかけること。 なおJB始動になった場合は最後の花薙ぎで受け身を取られるので、〆のエリアルをJB>JC>花薙ぎにすること。 ・&bold(){5A > 5B > 5C > 火攻焔 > 5B > jc > JA > JB > JC > 火仙弋 > JA > JB > jc > JA > 花薙ぎ} 画面端専用ノーゲージコンボ。 画面端ではちょっと高めに火仙弋を当てると、そのまま下りのJAが当たる。 ・&bold(){5C(2) > EFc > NH > JA > JE > jc > JE > 鳥翔け > あかね分身} 「JE > jc > JE」や「JE > 鳥翔け」が繋がるのはEF中の追加攻撃がある火アルカナのみ。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 6C > jc > JA > JB > JC > JB > jc > JA > JB > 月砕き > 満月落とし} 追加攻撃でHIT数がかさんでしまうため、JB > jc > JBは繋がらない。 また同様の理由でjc後にJA > JB > JCとやると、最後のJCが繋がらない。 ・&bold(){(EF中)6C(2段目のみ) > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル} 普通は6Cの2段目が当たると相手は地上ダウンになるが、火のEF中のみ6Cの2段目の後に追加攻撃が発生することで相手が浮く。 これを利用して立ち回りでEF発動の中段からごっそりリターンが取れるのが火あかねの強み。 **&color(black,springgreen){風}のアルカナ ・&bold(){2A > 2C > 2E > jc > NH > JA > JB > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 風アルカナの特性によりEがjcできるようになることを利用したコンボ。 通常ホーミングがノーコストで使えるようになった今作では、完全なノーゲージコンボとして成立する。 ぶっちゃけ全キャラで似たようなことが可能。 **&color(whitesmoke,blue){闇}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 風払い(1) > マルテルン > 最大溜め5E} 確定影化コンボ。 ただしギーァの位置次第ではマルテルンが繋がらない。 ・&bold(){(相手影化復帰)2B > 5B > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 影化復帰後の行動不能時間を利用した追撃。相手が地上で影化復帰した場合用。 影化復帰して空中ガードしかできない状態の相手に2Bを当て、目押しで5Bに繋いでエリアル。 上のコンボと組み合わせると一瞬で8割近くの体力を奪い去る。 最初の2Bのタイミングが意外と難しい。 影化からの復帰モーション中は無敵で、かつ無敵が切れた後2F目からはホーミング可能になる。 事実上追撃が確定するタイミングは1Fしか無いので2Bの持続(5F)をうまく使っていこう。 ・&bold(){シェーレ > 5B > EFc > JA > JE > JA > JC > (着地)HJ > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 置いておいたシェーレに引っかかってくれた時のコンボ。 シェーレは始動補正が無い(95%)ので、これで10000近いダメージが出る。 ラストの花薙ぎを満月にすれば600ほどダメージUPして10000超え。 密着状態からだとシェーレ>5Bで裏回りやすい。 また着地後のHJ>JAを最速でやると月吼えに化けやすいので注意しよう。 ・&bold(){(EF中)ファレン > 【5A > 5B > 2B】×5 > 2C > 風払い(2) > あかね分身} EF中の目押し繋ぎとしては2C>5Aがメジャーだが、実は2B>5Aも目押しで繋がる。 この繋ぎ自体はほとんどのアルカナで可能なのだが、2Bヒット後に密着で5Aを当てられる状況はファレンヒット時くらいしか無いので実質闇カナ専用みたいなもの。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > A風舞い > シュヴーァ} 補正切り狙いコンボ。相手立ち食らい限定。 相手しゃがみ状態の場合は5C(1)>A風舞いでもいい。その場合はA風舞いで裏回るがコマンド方向はそのまま。 ・&bold(){シュヴーァ > (ステップ)2B > 5C(2) > A風舞い > (ステップ)5B > 5C(2) > A風舞い > (ステップ)5B > 5C(2) > A風舞い > 月砕き > 満月落とし} シュヴーァからの追撃コンボ。7割くらい減る。 最初に始動補正の軽い2Bから開始してA風舞いループ。 3回やったら画面端で相手が空中復帰するのでそこに合わせて地上満月でガークラさせて満月落とし。 特に難しいところは無いが最初のステップ2Bが月砕きに化けやすいのでそこだけ注意。 **&color(whitesmoke,blueviolet){魔}のアルカナ ・&bold(){5A > 5B > 5C > 風払い(1) > 6HC > 5B > 6C(1) > 2E最大 > デシリュール(9入力)> JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ or 満月落とし} 前作にもあったコンボ。 ・&bold(){5A > 5B > 5C > 風払い(1) > EFc > 5B > 6C(1) > 2E最大 > デシリュール(8入力)> JE > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ or 満月落とし} こちらはEF版。エリアル部分はもっといいレシピがあるかもしれない。 ・&bold(){ 色々 > JA > JB > jc > JB > JC > 月砕き > アンヴァリデ} 受け身狩りルート。 月砕きを高めに当てて、その後のアンヴァリデを遅めに出すと、受け身を取った相手をアンヴァリデで捕まえることができる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 満月落とし} いつものEFコンボの〆を満月に変えただけだが、毒効果のおかげで1割増しくらいの威力になる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > 満月落とし > ミルワール > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 満月落とし} 3ゲージ消費やりたかっただけコンボ。 ・&bold(){JBカウンター > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > ブレイズ} とりあえずこれで即死近いダメージが出る。 夢。 **&color(Black,#0CB0E0){水}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > A風舞い > プレプルヴィウム} 画面中央限定。 EF効果ののけぞり増加により、時アルカナと似たような繋ぎができる。 最後の2C時点で画面端だった場合は、最後を2C > (ダウン追い打ち)5A > 5B > プレプルヴィウム にして若干ダメージUPを狙ってもいい。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > A風舞い > ニトルム} ニトルムを使った補正切り狙いコンボ。 低空ダッシュのところで画面端に到達している必要あり。 最後のニトルムまで決まればEFコンボ分とあわせて15000強のダメージ。 微妙に倒しきれないと判断した時はずうずうしく狙っていきたい。 **&color(black,plum){鋼}のアルカナ ・&bold(){5A > 5B > 2C > 2E > クリオドゥース(9入力) > HJ > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 一応ノーゲージコンボ。 ただし2Eの横へのリーチが残念なことになっているので、かなり密着からやらないと2Eが盛大に空振りする。 ・&bold(){5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 5E > 瞬刻 > エスカトンピュール} いつもの瞬刻ブレイズキャンセルコンボ。 LvUP2回+JBカウンター始動だと土キャサリン以外はほぼ即死する。 **&color(black,palegreen){聖}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (長め前ステップ)5A > 5B > 2E最大溜め > 月吠え > NHC > (加速ホーミング)JB > JE > JB > jc > JA > JE > JA > JB > 月砕き > 花薙ぎ} 行動不能の2Fを利用した補正切り。 ただし2E後にまともな追撃が無いためこれくらいが限界。 おまけにEF後のステップをきっちりやらないと2Eが空振りしやすい。 一応、普通にEFコンボを入れるよりは若干火力が上がるのがせめてもの救い。 オシャレに決めたい場合はエリアルを、JB>JE>JB>jc>JA>JB>B鳥翔け>満月 とするとかっこいい。 画面端の場合は加速ホーミング無しでJB>JE>JA>JB>jc>JA>JE>JA>JB>月砕き>花薙ぎ がいい感じ。 なお、この月吼えからの追撃は相手が最大タメ2Eでガークラしたことを前提にしている。 最大タメ2Eが通常ヒットした場合は吹っ飛び方が変わるのでこのレシピでの追撃は不可能。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JE > JA > JB > ホーリーボイス > NHC > 空中投げ} 画面端専用。コンボ部分は適当。 ホーリーボイスで吹っ飛ばした後、壁受け身を取った相手を空中投げする。 壁受け身の後は壁から離れるモーション中に投げ抜け不能のフレームがあるため、タイミング次第で確定する。 研究次第で確定コンボが作れたらいいなぁ……。 ・&bold(){ホーリーソング(カウンター) C風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 牽制で撃ったホーリーソングがカウンターした場合のコンボ。ヒットストップが長いのでヒット確認から可能。 ホーリーソングは発生早い、リーチ長い、隙が無い、単発威力高い、壁ふっ飛ばしと揃ったかなりの良技。 牽制代わりに十分使える。 近くでカウンターした場合は最初に2Cを入れられる。 ・&bold(){ホーリーボイス(カウンター) EFc > C風払い(2) > 6HC > 5B > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} ホーリーボイスカウンターからも可能。こちらもリーチと発生を考えるとかなり牽制として使える技。 ただし最初のEFc>風払いまでは完全に入れ込みになる。言霊でフォローできる状況以外では使わないのが無難。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > C風払い(1) > ホーリーソング > EFc > 5A > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} ホーリーソング通常ヒットからでもEFcすればコンボにいける。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > 風払い(1) > ホーリーソング > あかね分身} ホーリーソングからノーキャンセルであかね分身が繋がる。 ただそれをやりたかっただけのコンボ。 バースト対策です(キリッ ・&bold(){ホーリーソング > EFc > 5E最大溜め} 相手ノーゲージ時限定。最速で行うと確定ガークラ。 ……かもしれない。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > ホーリーボイス > NHC > 9入れ加速ホーミングJB} これだけ見ると単純なクソコンボだが実際にやってみると不思議な状況が起こる。 通常5Eで壁ふっ飛ばしした相手を加速ホーミングで追い抜くと、どんなに頑張っても相手と壁との間に入り込むくらいがせいぜいだが、 一部の壁ふっ飛ばし効果のある技(これの他にも、光のロイヤルオプティクス、氷のナァル最大溜め等)を当てた場合のみ、 加速ホーミングで相手を追い抜くと自キャラが画面外に飛んで行ってしまう。 この状態から自分しゃがみっぱだと表落ち、自分立ちっぱだと裏落ち、 垂直J攻撃すると裏中段、垂直J>NH攻撃すると表中段、 もちろん相手の受け身方向でもさまざまに変わり、やってる側もわけわからない状態になる。 崩しのアクセントとして使えるかも? **&color(black,skyblue){氷}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 低ダ > JA > JB > (着地) > (前ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 2C > A魂振り > (前ステップ)5A} 水や時でも可能な低ダEFコンボ。相手立ち食らい限定。画面端でも可能。 きら、なずな、キャサリンにはしゃがみにも入る。 5AのあとはA魂振りを使ったり、低ダなどで攻めを継続してもよい。 ダメージ重視なら最後は2C>あかね分身で。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C(1) > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} いつものEFコンボは最初のエリアルをJA>JE>JA>JBにしないとEF効果のせいで裏回ってしまう。 言霊を使いたい場合はエリアルを、JA>JE>JA>JC>月砕き>花薙ぎ にすることができる。500ほどダメージUP。 属性効果のおかげできら相手でも安定して繋がるようになるが、相変わらずなずなには不可。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > ナァル > (微ステップ)5A > 5B > 5C(1) > 6C(1) > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} こんな繋ぎもできる。 ナァル後の5AまでEFが持続していないとその後が繋がらないので繋ぎは最速で。 ジャンプ攻撃始動の場合は最後の花薙ぎで受け身を取られる。 その際には〆のエリアルで2段ジャンプを省いてJA>JB>花薙ぎにすること。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 6C(1) > 低ダ > JB > (着地) > 5B > jc > JA > JE > JA > JB jc > JE} 画面端、相手しゃがみ食らい用。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 2C > 2A > 2C > 2A > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} ループを5Aではなく2Aでやるのがオシャレだと勘違いしたコンボ。 クソ安いので使う意味は皆無。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 2C > ナァル > 2C > ナァル > 2C > ナァル > 2C > 風払い(2) > あかね分身} せっかくだから俺はこのナァルをたくさん使うぜ! どうしてこうなった……。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1)> EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > ナァル > 2C > ナァル > 2C > 風払い(2) > あかね分身} これなら火力は十分!JBカウンター始動なら15000超え! やったねナァルさん。 ・&bold(){5C(2)> EFc > NH > JE > JA > JE > JA > JB > jc > JE > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ} 5Cで打ち上げてからの追撃コンボ。 属性効果のおかげでJEをたくさん入れられるので他アルカナより若干ダメージUP。 ・&bold(){EF発動 > ナァル(多段部分のみ) > (前ステ)5A > 5B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > ナァル > (前ステ)5A > 2C > (微ステ)5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} ネタコンボ。 始動部分の状況は、例えばEF中に2C>ナァルを撃った時に相手が2Cに6GCをかけてきたような状況。 この場合、ナァルの初段が相殺を起こし、ガード時と同様にナァルが多段技になり、多段部分が相手に当たる。 多段部分のみがヒットした場合は始動補正無しで地上コンボ開始になるため、追撃のコンボダメージがすごいことになる。 **&color(black,yellow){光}のアルカナ ・&bold(){満月落とし or 空中花薙ぎ > セレスティアルゲート} 花薙ぎから繋ぐ場合はある程度の高さが必要。 地上連続技からエリアルに繋いだ場合は、月砕き > 花薙ぎ で高さを稼ぐ必要がある。 あたり方が良ければ、ゲートのあとにさらに追撃が可能。 ・&bold(){5C(1) > ロイヤルオプティクス > 6HC > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル} 風払いの代わりに光輪を使える。ダメージもかなりあがる。 ・&bold(){ノーブルフォトン > (前ステップ) > 5B > エリアル} 牽制に撃った地上光弾が当たった場合のコンボ。 光弾の受身不能時間が長いので、ちょっと離れた位置からでも6HDすれば拾える。 地味なようだが、ここから「JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ」で1万超える。 なお、フィオナは浮きが高いのか、5Bで拾えないのでNHして直接J攻撃に行く。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ > セレスティアルゲート > 満月落とし} ヤリタカッタダケー。 ゲート > 満月 の繋ぎは目押し。花薙ぎ時点で16hit + ゲートの10HITを考慮して、 HIT数が24~25HITのところで満月を先行入力しておけば余裕で繋がる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 5C(1) > ノーブルフォトン > (前ステップ) > 5B > jc > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ > セレスティアルゲート > 花薙ぎ} EF効果でフォトンの発生が早くなり、C攻撃から連続技になることを利用したコンボ。 風払いが絡まないのでコマンドミスが無いのが利点。 フィオナにはフォトン後の5Bが当たらないので使わないほうが無難。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ > セレスティアルゲート > 花薙ぎ} ゲージ1本で効率のいいEFコンボ。 最後のゲート > 花薙ぎ はやっぱり目押し。 ゲートの暗転中にHIT数を確認し、その数+8あたりで花薙ぎを先行入力しておく。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > C風払い(2) > (地上)満月落とし > セレスティアルゲート > (空中)満月落とし} やりたかっただけパート2。 大事な満月落としなので2回入れました。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ) > 5B > 2B > 5C(1) > セレスティアルゲート > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし > セレスティアルゲート} やりたかっただけパート3。 セレスティアルゲート2回入れたかっただけ。 なおプラクティスモードなら最初のセレスティアルゲートの後に地上満月>セレスティアルゲート>空中満月で4ゲージコンボなんかもできる。 ・&bold(){5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > B鳥翔け > (着地)セレスティアルゲート > 満月落とし > セレスティアルゲートト} やりたかっただけパート4。 とりあえずオシャレに見える。 **&color(whitesmoke,steelblue){罰}のアルカナ **&color(whitesmoke,darkmagenta){罪}のアルカナ **&color(Whitesmoke,indigo){磁}のアルカナ **&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡}のアルカナ **&color(black,orange){音}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc (前ステップ)> 5B > 5C(1) > アクセンタス > 5B > 5C(1) > 6C > アクセンタス} 超簡単だが、これだけで9000弱。最後をヴィーヴォに変えると10000弱。画面端不可。 最後のアクセンタスの後に満月を入れることができるが、補正がかかりすぎているせいで 初段だけあたって残りは空振りするという凄まじい状況になるのでやめておいたほうがいい。 一部キャラにはアクセンタス後の5C(1)が当たらないので、そういう場合は5B>6C>アクセンタスで妥協。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > アクセンタス} いつものEFコンボの繋ぎからアクセンタス。画面端不可。きら、なずな不可。 アクセンタス後は即前ジャンプして空中投げをすると、最速で受け身を取った相手をいい感じで投げられる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > EFc > (前ステップ)5B > jc > JA > JB > JE > JA > JB > アクセンタス} ほぼ全キャラに安定し、画面端でも可能なパターン。 EFcからの繋ぎは全て最速。 アクセンタスで着地後にもフォースゲージが2~3%残っているため、着地即ブレイズを出すとアクセンタス後に受け身を取った相手に空ガ不可の初段を当てることができる。 分からん殺しの1発ネタには使える。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JB > JE > JA > JB > アクセンタス} 5C(2)からの追撃用。 共鳴で捕縛している時間が長いため、追撃しても言霊を付ける時間を稼げるのがおいしい。 ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > 風払い(2) > アレルヤ} 風払い(2)からのみアレルヤを繋げられる。ただそれだけ。 ぶっちゃけ安いので使う意味は全く無い。 **&color(black,pink){花}のアルカナ ・&bold(){ 風払い(2) > 超花 > エリアル} ヒット数が多いと途中で受身を取られる ・&bold(){2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 2C > 5E最大溜め > 八重紅彼岸} 2Cでダウンしたところに5E最大溜めを当ててゲージを吸収しつつ、起き上がりに八重紅彼岸をぴったり重ねる。 ここからは言霊を付けたり上下択を迫っていきたい。 画面端や2C拾いが安定しない相手の場合は5A拾いを省けば問題ない。 **&color(whitesmoke,crimson){顎獣}のガイスト ・&bold(){ 5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5E > 巨炮ディングフェルダー} 地上のEFコンから巨砲。画面中央限定。 相手の後ろにかなりスペースが無いと巨砲前に壁受け身を取られる。 ・&bold(){ 5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JE > 巨炮ディングフェルダー} エリアルから巨砲。 こっちは意外とどこでも安定する。 ・&bold(){ 5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ > 巨炮ディングフェルダー} 言霊使ってダメージアップパターン。 ・&bold(){ 5A > 5B > 5C(2) > NHC > (加速ホーミング)JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ > 巨炮ディングフェルダー} EFのかわりにHCを使うパターン。 2ゲージ消費だが、地上の基本6よりも減る。 ・&bold(){ 5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(2) > 重炮ドゥーゼ > NH > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ} 画面端用EFコンボ。 〆で画面端を維持したい場合は、NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JE にする。 ・&bold(){ 5A > 5B > 5C(1) > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(2) > 重炮ドゥーゼ > NH > JA > JB > JE > JA > JC > 重炮ドゥーゼ } 画面端用EFコンボの裏の選択肢。 ラストのJCで相手が後ろorニュートラル受け身を取ると、空中ガード不能の重炮ドゥーゼが直撃する。 成功した場合はNHから追撃が可能。 **&color(black,lightsalmon){運}のアルカナ ・&bold(){2A > 2B > 2C > シャニ(236) > EFc > 低ダ > JA > JB > (着地)A風舞い> 5A > 5B > エリアル} 画面中央セットプレイネタ。コンボになるのはシャニまで。 2Cキャンセルで236入力のシャニを出すと、サイコロの投擲部分がダウン追い打ちになる。 ここでシャニをEFcして即低ダ攻撃をすると、ダウン追い打ちから起き上がる相手にジャンプ攻撃を重ねられる。 これがヒットしていたらそのままコンボ。 ヒットしていなくても、着地後にA風舞いとサイコロ爆発が組み合わさって表裏択を迫れるという連携。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C > 2C > (ディレイ)ミトラ(ダウン追い打ち) > シャニ(236) > (ステップ)5A > 5B > 最大溜め5E > サイコロ爆発ヒット > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JE} 画面端用クソゲー連携その1。 2C > ミトラはディレイをかけないとミトラがダウン追い打ちではなく空中ヒットになってしまうので注意。 最後のエリアルは爆発のヒット数次第でもうちょっと欲張れるが、とりあえずこの程度が常時安定ライン。 シャニ後の流れを5A > 5B > 6C > サイコロ爆発ヒット > 5A > 5B > 6C > 月砕き > 花薙ぎ として中段狙いもできる。 サイコロ爆発がクリーンヒットして非常にいいダメージになるが、当然ながらガードされる可能性があることと、サイコロ爆発次第では中段があたってもそのままダウンしてしまうため非常に安くなる。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C > 2C > シャニ(236)(ダウン追い打ち) > ミトラ > (ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 最大溜め5E > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JE} 画面端用クソゲー連携その2。 シャニとミトラを逆にしただけだが、上との違いはシャニとミトラの爆発の間に隙間ができること。 そのためミトラ後の展開で(ステップ)5A > 5B > A風舞いという流れができる。 ・&bold(){最大溜め5E > シャニ(236) > 5B > 6C > jc > JA > JB > JE > 爆発ヒット > (着地)花薙ぎ} クソゲー連携でたまたま爆発の数が少なくて普通にガークラしてしまった場合のコンボ。 ガークラしたの見てから可能。 なお、運アルカナだけで発生する特殊な状況として、ガークラした相手への追撃でカウンターが発生する場合がある。(この場合はシャニがカウンターする) こうなるとちょっとタイミングがずれるので、エリアルをJA > JB > jc > JE にして微調整する。 ・&bold(){2A > 2B > 5C > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C(2) > ブレイズ} 落下部分がヒットして確定かと思いきや、爆発前に受け身を取られるクソコンボ。 プレマで使ってナメプ扱いされてキックされても知りません。 一応、受け身を取った相手はその後の爆発をガードしなければいけないので、そこに6D>月砕き>満月で受け身狩りっぽいことはできる。 満月がカウンターすれば結構なダメージは見込めたり。 また出た目が4以上であれば、月砕きでガークラ後にブレイズの爆発が当たり、そこから着地>NH連打で追撃ができたりもする。 **&color(whitesmoke,gray){剱神}のガイスト ・&bold(){2A > 2B > 2C > 風払い(2) > 剱斬クリューガー > NH > エリアル} 剱斬クリューガーからNHで追撃ができる。ただそんだけ。 *コンボ動画 . //アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています

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