「あかね通常技」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
あかね通常技」を以下のとおり復元します。
*地上
|A|||
5A
発生2Fの上段攻撃。
連打不可であるが、投げより発生が速く地上GCや相殺での重要な選択肢。
相手のしゃがみ状態にもあたるが、その代わりに相殺対空からの選択肢としては信頼出来ない。
800dm 95%(80%) ※括弧内は始動補正

|&ref(矢2.gif)+A|||
2A
下段。連打可能。
リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。様子見刻み、コンボ始動を多用する。
発生は標準なので、2Aが優秀なキャラとかち合うと負けるので有利な状況で振りたい。
500dm 87%(70%)


|B|||
5B
空ガ不可、jc可、一部飛び道具斜め上方に反射。
発生の速い空ガ不可技として優秀。
ただし、判定は相手の空中空振りを刺せる程度なので対空より崩しとして使う。
全体Fが大きく4Dでかわされると危険。
1500dm 91%(70%) 

|&ref(矢2.gif)+B|||
2B
空ガ不可、jc可。
下段ではないので崩しには使えなく、リーチの関係上、これを省くとコンボが安定するほど。
ただし、神依等のGC4D空中技に対し、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。
例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bに連携させると勝つという感じ。
1400dm 91%(80%)


|C|||
5C
二段技。二段目は空ガ不可。
二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF>NHも選択肢に。
基本は一段目を必殺技キャンセルでコンボに行きたいが、相手の食らい限定を見ていると二段目からのコンボを選択することがある。
一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。
1100dm・2200dm 95%(80%)・87% 

|&ref(矢2.gif)+C|||
2C
下段。
2Aより若干リーチが長い。コンボ繋ぎなどに使用。
今作ではこれから風払いが繋がり、単体でも補正が良くなり用途が広がった。
2000dm 87%(70%)

|&ref(矢6.gif)+C|||
6C
二段技。一段目は必殺技系でキャンセル、jc可能。二段目は中段。
二段目はガードされても有利だが、例のごとくGC4Dでスカされると反確。
2100dm・2300dm 83%・83%(70%) 

|E|||
5E
相手を吹き飛ばす。空ガ不可。
リーチは長め、判定強め。
相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。
2500dm 83%

|&ref(矢2.gif)+E|||
空中ガ不可。
相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。
勿論、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。
地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。
総じて優秀だが、選択を間違えないようにしたい。
1800dm 83% 

*空中
|A|||
発生6フレ。持続が非常に長い。A系としては発生が遅め。※
空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。
600dm 95%(70%)

※ 発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。

|B|||
発生5フレ。発生早く、判定も優秀。
なんとJAよりJBのほうが発生が早いという事実。
このJAとJBの性能のズレがあかねの空中戦の難しさと言える。
相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。
非常に優秀なのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。
1300dm 87%(80%)

|C|||
発生後、相殺判定が発生する。ヒット時、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。
コンボだけでなく、相殺目的にも使用できる。
2000dm 83%

|E|||
相殺不可の踏みつけ。
あかねで数少ない対地に強い技。相殺不可でもあり、判定も強い。
いくら強いからと言ってもコンボが入らない(EF中繋ぎは例外)ので、これを何度か当てても
相手の昇りJAが横から刺さって半分減りました、ではお話にならない。
2000dm 83%







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