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冴姫 アルカナセレクト考察」を以下のとおり復元します。
#contents
*アルカナ選択

**愛
近接戦が主な冴姫にとって、遠距離からの牽制が増えるアルカナ。
ロズ スフェラを追いかけることによってJ2Cによる接近に安定感が増すのも〇。
壁背負い時エリアルをJEで〆めて、ウラニオ トクソで火力を伸ばせるのも強み。
冴姫の弱い所をうまくフォローできる。初心者から上級者までオススメのアルカナ。
迷ったら愛、それくらい相性とバランスがいい。やっぱり愛だよね!
**雷
冴姫の基本アルカナ。接近戦の要。
ステップにつく相殺のおかげで、地上からも相手に寄りやすくなる。中距離から一気に攻め立てられるので、得意の地上戦に持ち込んだり、空中の相手の下に潜り込んだりできる。
本来苦手な殴り合いだが、E攻撃による相殺やステップ→投げなどをうまく合わせられれば、強引に攻めを継続できる。
後手に回っていても、立ち回りEFを保険のように掛けておければ、ガードから即無敵技へ切り返せるため守りも強化できる。
クラウ対空に加えて、2E対空まで加わるので迎撃も穴が減る。
冴姫本体ではやや不安な起き攻めもフェアルグロルグによってカバーできる。
欠点は遠距離牽制には向いてない事。冴姫の遠距離の弱さのフォローにはならない。いかにして相手に近づけるかが鍵。
**時
セットプレイによる起き攻め強化を図れるアルカナ。
エリアルを無量光の意で〆め、フラガラッハから着地して起き攻めへ。
因果の意や離縛の意による固め、EFの高速化と崩し面を大きく強化できる。
ゴームグラスをコンボの中継に使えば、6Dの性能変化にも対応できる面で相性もいい。
欠点としては得意の接近戦に持ち込むまでが長い事。相手が中~遠距離に強い場合やアルカナ選択によっては控えるべきか。
セットプレイのループ性を維持し、相手を逃がさない事が勝利への鍵。
**樹
ノーゲージコンボの強化と体力回復効果を持つアルカナ、
遠距離手段の無い冴姫にとってはその場に居ながら牽制+コンボが可能な蔦はだが
基本の中距離牽制がままならない冴姫では100%は活かしきれない部分もある。
回復できる名目だが体力は高くないため、手遅れになっている場合もあり、
種を撒きまくって相手を動きにくくし、オルナなどを警戒の薄まったタイミングで刺そう。
**土
土パンの火力が高く、防御にも秀でたアルカナ。
6Dの鈍化やEF効果による行動加速が無いためコンボ強化は他のアルカナと比べて最低だが、
基本コンボに土パンを組み込むだけでそこそこのダメージが取れる手軽さがある。
地上では6Cから土パンが決まるので基本コンボ中の6Cを使う局面で土パンを出すだけ。
空中では土パンが決まらず超土パンに頼る事になるがその分威力は上がっている。
追い込んでからの土パン連射やEFのアーマー効果など、
土に戦い慣れてない相手には大きなプレッシャーとなるため
体力の余裕のあるうちに一度見せておくと恐怖心を植えつけられる。
また、中段の攻めを土足に頼りまくっておけば
J2Bやオルナなどの暗転なしの中段から意識をそらす事ができるカモ。
**火
冴姫の主力であるH絡みのコンボの火力上げができるアルカナ。
単純な攻撃力上昇のほか、ノーゲージコンボや空中引っかけを火仙弋>HCで伸ばせる事や、火孔覇〆による火力底上げも強力。
J火仙弋を接近の布石にできるのも魅力。
露骨にケズりを狙ったり、Eタメがガード崩しになったりと用途は広い。
EF効果の小爆炎が固め強化になる(?)
立ち回りEF後、崩した後のコンボが安くなるのが唯一で最大の欠点。個人的には最低でもダウンの取れるコンボが一つでも欲しい所。
**風
空中性能を強化するアルカナ、
6Cからの拾いがJAJB>JAJB>JBJCなど、攻撃数アップが見込めるので
ゴームグラスやオルナからの通常技をしっかり決められるなら
相手にバーストをさせやすくでき、プレッシャーになる。
通常技に不安のある人は火力があがるとはいえないので他のほうがいい、
シキリスもオルナやルァハのほか、J2B、J2Cなどの崩しをしっかりできないと
相手としても対応されてしまうので無理に使うくらいなら封印でもいい
シキリス警戒で固まる相手には投げゴームなどがねらい目。
ブレイズは発生が早いので牽制狩りに狙ってみるのもいいだろう。
**闇
時間差攻撃による接近戦・コンボ強化のアルカナ。
EFcやホーミングを使用せずとも影の時間差攻撃が攻守に役立つ
ただし、冴姫はタメ技が主体になるため影の位置調整が難しい
そのため自ら相手を影に追い込む工夫が必要になる、
J2Cやルァハで撹乱したり、ホーミングで上空に飛び、
足元が見えなくする事でいやらしさを出し、影を意識をさせる。
J2Cなどの裏回りのタイミングで影がヒットするめくり作戦を仕掛け
ゴームグラスや6C拾いでつなぐとよい。
シェーレによって対空成功時は6Cからの追撃を決めよう。
壁際に追い込みリアファイルやフラガラッハでたたき落としたら
マルンテルンにつなげて、相手の挙動を狩るorJ2BやJ2Cでうまいこと当てるべし。
ヒットの具合がいいと6Cにつなげる事も可能なので常に意識しよう。
ブレイズは冴姫は有効な追撃が無いので封印すべし。
Eタメのスライム化は、復帰時に相手が空中状態になるので、
相手としては下段警戒したくなるので、最速J2Bなどの崩しネタになるくらいか。
**魔
崩し能力の補強、毒効果による底上げを図れるアルカナ。
ルァハとデシリュールの使い分けで方向揺さぶりをかけたり、
壁復帰やクラウソラス等ヒット後の相手着地を狙ってサクリファイスを狙うなど
中段をぱっと出しにくい冴姫には崩し補強になる。
明確な遠距離攻撃が無いのでデシリュール・ミルワールで工夫。
Eやブリューナク等の吹き飛ばし効果の技からミルワールで追撃ができるが
タイミングがシビアなので確実にできないならやらないほうが身のため。
**水
堅い守りと固め能力が強化されるアルカナ。
ガード時のケズりダメージが無いので、じっくり守りを固めて隙を見て発生の早い技で割り込みを狙っていくのが基本。鋼・火・磁力などのケズリ対策にもなる。
ニトリムによる投げ崩しは積極的に狙っていっていいレベル。投げを意識させて、相手のジャンプを刈る事を心がけよう。
水玉の恩恵が大きいほうではないが、まだまだ実戦で使っていける。隙を見て装着させよう。
欠点としてはゲージが溜まりにくい、溜まっても余りがち、時間切れになりやすい点がある。アルカナゲージのない冴姫は立ち回りで後手に回りやすい。カタラクタを使った起き攻めも強力だが使いでが悪く、連続して壁際を維持するには独自のルートを開発する必要があるため、やや上級者向けのアルカナと言える。

余談だが、E攻撃の飛距離が長く、リアファイルでコンボを〆められるため、ブレイズの殺しきりはかろうじて狙っていける。ネタプレイの域を出ないが、水を使うからにはこれがやりたいという人は多いはず。ヒャッハー水だー!
**鋼
「我は願う、我が手に剣と盾を!」
任意でパラメーターの強化ができるアルカナ。基礎能力の底上げができ、地盤が固まる。
コンボをふっ飛ばしや、打ち上げで〆め、ゲージ溜めやエピドシスで強化していく。
パラメータ補正の良さやフォースゲージの回復速度の速さのおかげで基礎能力は高い。
エネルゲイア中に溜めが作れるので、ゲージ溜めのリスクが少ない。釣り餌としても優秀。
牽制能力にやや欠けるが、相手の行動を制限する程度なら振れない事もない。
地上リア>(着地)超剣はLv次第では主力となりうる威力。
プテリュクスに隠れてルァハなどの撹乱も手、
Lvが高い状態では9ジャンプ後にいいとこでJ2Bで崩すなど、見えない攻撃も織り交ぜよう。
**聖
牽制強化と追撃能力を補強するアルカナ。
攻撃力は鋼と同等の数値で非力ではない、
うまくブレスで強化できれば基本コンボで1万超は軽く
リアファイルなどの殺しきりが非力なアルカナより広がることもある。
とにかくダメージを受けたら負けが見えるので
得意のフットワークで撹乱しHCを駆使してでも一方的に攻められる展開を減らそう。
ホーリーボイスは上下にもそこそこの攻撃範囲があり硬直も重くないので
空中戦に難のある冴姫の牽制手段として便利、
加速Hで急接近してくる相手に合わせて出すのもいい。
オルナの届く距離でダウンを取ったら(フラガ〆の後など)ファランクスの弾幕をはって
中・下段の攻めを展開する事ができるほか、終盤で距離が離れたときに
ファランクスをホーリーソングと勘違いした相手が設置や牽制をしようとして
食らってしまうなど、使い手が少ないゆえの強みもあったりする。
ブレイズが超高速でそこそこの範囲を持つので6CからEFC>ぶっぱでヒットするのは大事。
**磁
独特の空間制圧能力で相手を封殺していくアルカナ。
逃げる相手を引き寄せたり、EF効果によって接近戦を強要できるので、固めや崩しに自信があればなかなかの攻めを展開できる。
遠距離ではスタンガロン、中距離ではメランコリアを主軸に戦う。
メランコリアをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込めるので、中距離戦が大幅に強化される。さらにブリューナク、エル・イードヴァルから、メランコリアでの安定追撃。フラガラッハ、空中リアからシュンポシオンでの起き攻め。地対地で通常技をガードさせ、EFcから屈A連打での固め(但し、割り込まれるとフルコン)。など攻めの強さが光る。
4GCが切り返しに使えなくなるが、フラガラッハ>メランコリアが拒否として優秀なので他キャラに比べれば守りの弱さが目立ちにくいか。
欠点としては起き攻めの安定力に欠ける事と、独自のEFコンボが必要になるという事。スタンガロンが気軽に触れる性能ではない事。雷に弱いという所があげられる。
ゲージがあれば強い。いかにアルカナゲージを溜める立ち回りを心がけられるかが鍵。
**氷
空中発動可能(+ガードさせて微有利?)、威力もそこそこな無敵超必、ダメージを受けても消えない飛び道具、望遠からの牽制技、発生はあまり早くないが高範囲攻撃とスタンダードに何でも揃っている。炎や水としばしば比較されるが、性能そのものはむしろ愛とよく似ているためそういう意味で非常に扱いやすく、中距離以遠での牽制手段に乏しい冴姫にとってはありがたいアルカナ。
具体的な牽制手段も愛とさほど変わらず、愛玉の代わりにクルゥア(雪)を降らせ、レーザーの代わりにナァル(ツララ)を撒くことになる。両方ともやや隙が大きいのが気になるが…
また、フロントステップの変更による事実上の機動力強化を使って、ガンダッシュで地上から無理やり距離を詰めたりと愛ではできない芸当も可能。普段は望遠から突っ込む場合はホーミングが必要になるが、この場合は予備動作が要らないので意外と迎撃されにくかったりする。6Dダッシュは攻撃以外で止まることができなかったり融通が利かないが、こちらならばガード・ジャンプなどの普通の行動も可能なので使い方が幅広い。
愛と同じように牽制して、飛び道具ばら撒いて…という動作においては愛の方に軍配が上がるので、上のようなフロントステップの使い方、クルディ、スプレンギァあたりの愛にはない長所を活用していきたいところ。これらも比較的わかりやすい性能をしているため、使い道のない封印推奨技という訳ではない。
EFcの性能変化は地味ながら画面端でのエリアルのノックバックによるフラガのスカりを抑制してくれたりしてくれることもある。
欠点らしい欠点と言えば全体的にゲージ回収能力が低めである点であるが、それ以外は特に目立つ短所はなく、ゲージ回収能力も冴姫の場合は優秀なノーゲージ火力であまり気にならない場合が多い。フロントステップも他の格ゲーのダッシュはこのような性能のものも多いため人次第では愛よりも合うことも。

余談だが、冴姫の誕生日である2月17日は『天使の囁きの日』。天使の囁きとは、ダイアモンドダスト現象の事である。
**鏡
鏡設置による牽制と空中からのパターン強化ができるアルカナ。
J2C>スペクルム>9Hc
これにより相手に鏡を背負わせる形で自分のターンを作れる
9Hc後にJBを入れ、うまくめくれると鏡にあたる、
ホーミングを再入力すると再度裏回るので揺さぶりをかける。
相手がパターンに慣れると効果が薄れるため、
Hc方向を切り替えるなどしてマトを絞らせない工夫も大事。
とはいえ、J2Cヒット時点の高度が高いといい形にセットプレイが始まらないので
オルナ溜めをして着地からの下中段の選択肢を加えるといい。
細かい事だが冴姫は2Eのリーチが短いため、
2Eをタメでコピーすると本来より届くようになる場合があるのを頭に入れたほうがいい。
挑戦するならまずは全キャラのファンタシアの性質と運用を確認すべし。
**罰
EFコンボの火力と「受け」の強さに定評のあるアルカナ。ウホッ
EFコンボが決めにくい冴姫ではその真価を発揮させにくく、EF中は防御力が下がるので立ち回りにも使いにくい。
冴姫の弱い所をフォローしづらく、主に強みを押しつけて戦う形になる。
シトゥイークで飛ばしクラウ ソラスで落とす、E攻撃でのガード崩しなどが主力か
高性能な当身や受け技があるが、冴姫には少し持て余し気味。
細かくEFCでコンボをつなぎ、火力を底上げするのが大事。
冴姫本人の防御能力が試されるため上級者向け。
一応EFコンボを壁ふっとばしで〆め、受け身見てからブレイズなどが強い………だろうか。
**罪
瀕死で強化され、遅い飛び道具を攻守に運用する。
アサーダはゴームグラスがあるので特別使う必要もなく、
ザサーダを必要とする待ちの局面が高い抑止効果をだせるとも言いがたいが
一応、ゴーム溜めの代用としてブリューナクとアサーダを切り替えるのも手。
ノーゲージコンボ主体で構成し、罪玉HCなどの攻めにまわそう。
EF効果で瀕死時にパワーアップするので
とっさにも出せるEFCコンボなどは確認しておこう。
**光
立ち回り、固め、牽制と幅広く使っていけるアルカナ。
エンジェリックハイロウで立ち回り強化後、粘着→崩しが本領。
クラウ ソラス、リア・ファイルあたりの隙をセレスティアルゲートでカバーできるのも強み。
(相手が冷静だとしっかりガードされゲージ損の反撃を受けるのでHCも交えたほうがいい)
剣神にくらべ、起き攻めもそれなりにこなすことができる。
しかしハイジャンプの仕様変更により、ハイジャンプコンボができなくなるのが冴姫にとっては案外痛かったりする。
セレスティアルゲートが各種技の〆に有用で、ゲージは食うがしょぼい当たりから
そこそこのダメージを取れるのでフラガラッハ等の追撃を意識しておくといい。
バースト回復が遅く、攻められると辛いのでガードキャンセルを多様するといい。
慣れている相手にはジャッジメントレイやインペリアルディシジョンが決まりにくく、
ノーブルフォトンも有限飛び道具なので超遠距離戦は意外と手詰まり感があるため
終盤ならブレイズをぶっぱしてトドメorケズリを狙ってみよう。
**音
EF/EFcコンボや牽制に力を発揮するアルカナ。
アクセンタス+共鳴で手頃にコンボをつなげるため、
冴姫のタメ技を使わずとも大ダメージを狙うことができる。
アクセンタス後は6Cが入るが繋げ方によって相手が高く浮きすぎてスカる場合あり
それ自体はゴームグラスでやっている事であるが、
ゴーム溜めをしているとAブリューナクが出せないため
ヒット確認でAブリューナクとアクセンタスを切り替えられるとよい。
アクセンタスがそこそこ相打ちしてくれるので
カノンやカンティナーレのばらまきはしておいたほうがいい、
クラウソラスが思わず当たってしまった時にカンティナーレにつないでおくと吉。
**花
カウンターヒットを受けなくなるアルカナ。通常技の硬直がやや長めの冴姫にはうれしい効果。
EFゲージの回復が早いので、バーストを容易に発動できる。火力は得意のノーゲージorゲージ技で。
八重紅彼岸で固め崩し強化、切り替えしにも。
EFの持続時間が短いので、EFによる崩しが弱体化するのが欠点。

ノーゲージコンボを意識すれば、開幕に夢の花を巻くのもいい。

別ver 園芸委員さーたん【篭城編】
画面端を背負って、花を植える。EFを使ってしゃがみ待機。
花の効果でアルカナゲージを溜め続けるのが目的。相手の隙を見てEFを使い、花を成長させるのも忘れずに。やりすぎ注意。
以下篭城
相手がホーミングで攻めてきたら、ハイジャンプorルァハEFCがローリスク。攻めが見えれば迷わずクラウ ソラス迎撃へ。
相手も様子見ならJ2Bなどですぐに着地し、再び篭城へ。
相手の隙を見て花を増やしたり、幻の花を植えたりもする。
ゲージ溜めに専念したいが、ダメージ負けしては元も子もないので八重紅彼岸での拒否なども大事。

3ゲージ溜まったら冴姫のターン。豊富なアルカナゲージ、回復の早いEFゲージ、好きなだけ暴れ倒しましょう。
百合の花が咲いたら、試合終了です。

**剣神
他キャラクターに比べEF絡みのコンボを入れにくい冴姫にとっては立ち回り、崩しEFを強化できる有用なアルカナ。
惜しみなくEFを使っていき、J2Cによる粘着から崩しにかかる。
アルカナ必殺技も性能は悪くなく牽制や接近の布石、固めなど多様に使っていける。が、ただ出すだけで強いという物でもないので使い所を見極める必要が出てくる。
起き攻めに一抹の不安が残るが、それをもってしても強みが光る。
強みを極限まで高めるためにも、少々強引にでもEFを重ねたい所。
**運
サイコロによる攻勢維持を中心とする追い込み型のアルカナ。
とりあえず出すとリーチの長いキャラや運に慣れている相手にはすぐ捕まるので
相手か自由に動けるタイミングでの使用は控えて
Cブリューナク等の壁復帰中や2C先端当てで出すと安全度も上がる
サイコロで追い込んだらオルナやJ2Cによるめくりを狙いダメージを狙う、
直接的な遠距離攻撃・空中コンボ強化には向かないので
空中復帰させて自由に動けるようにさせるクラウソラスより
ブリューナク・オルナ中心の方がいいかもしれない
フラガラッハ等の叩き落しからミトラを出していくと追い込みやすく、
J2Cなどの崩しや着地下段など切り替えて攻めていく、
あまりに硬い相手なら投げゴームを狙うといい。
**顎獣
砲撃による遠距離攻撃の他、牽制狩りや拾い強化を図れるアルカナ。
冴姫はインファイターなので砲撃をシャルラッハロート感覚で出すと
近すぎて当たらないので注意、アルカナ無しの立ち回りができている人向け、
空中の小競り合いから、相手着地めがけて砲撃したり
ファルケンハインを絡めたコンボを確認しておいたほうがいい。
中・遠距離でやみくもに砲撃しても外れてしまうので
相手の牽制をディングフェルダーで狩る反応射撃を磨くと
CPUシャルがトラウマな人にはプレッシャーになる
ブリューナクからのディングフェルダーは強力。

復元してよろしいですか?