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冴姫攻略 - (2011/04/20 (水) 10:48:58) の編集履歴(バックアップ)



概要

基本戦術

はぁとに似た通常技を持つスタンダードタイプのキャラ。
必殺技の大半がタメ技だが、それに慣れれば扱いやすさはトップクラス。
守りが堅いので堅実な戦法で体力をじわじわ奪おう。

アルカナ技などで牽制しつつ、J2C・加速ホーミング・ブリューナクなどで触りに行く。
接近したら小技を刻み、5CまでガードさせたらEFCして固めを継続していく。
ゴームグラスは連続技専用とも言える技。常に→溜めを意識しておき、確実に決められるようにしておく。
2A>2B>2Cぐらいからゴームグラスに繋げば、ヒット時に各種キャンセルを使わなくても6Cで追撃ができる。
守りでは今回も上半身無敵かつ相殺が起こらないAクラウソラスが対空として頼りになる。ヒットしたらリアファイルに繋ぎたい。

ガードを崩す手段はジャンプ2B、オルナ、N投げが有効。ジャンプ2Bは至近距離でジャンプ直後に出すほか、空中ダッシュからJA>J2Bと、JA>着地2Aを使い分けて2択を迫るのが強力。N投げ後は、レバーを→に入れたままホーミングキャンセルし、直接ゴームグラスを決める。

コンボが決まれば、フラガ>アルカナ超必で起き攻めが基本。ホーミングや、J2Bなどで再び固める。
相手が6GCで無理やり攻めてきたらリア・ファイルで切り返すのが安全。HCでフォローすれば安全に対処できる。

ガードを強要させられた場合は、Bクラウ ソラスでの割り込み、6GC>クラウ ソラスorリア・ファイル、4GC>ブリューナクあたりが打倒。クラウ ソラスは中段には対応できないので、さっさと拒否ってしまうのが〇。

リーチが長いキャラや飛び道具主体のキャラは苦手とする傾向がある、
また、ヴァイス・はぁとなど打撃の早いキャラにはタイミングをつかまないとボコられやすい。



長所

ノーゲージコンボが豊富、アルカナゲージがたまりやすい。
クラウ ソラスが対空、割り込み、コンボと使い分ければ万能技。
一度触ると粘着しやすく、新技J2Cもあり相手に触り易い。

短所

通常技は飛距離こそ普通だが硬直が長く判定も弱い。殴り合いには不向き。
J2B、オルナと優秀な中段技があるものの、やや崩し能力に欠ける。
空投げのリターンが小さい。
空中引っ掛けから火力がとりにくい。
EFコンボが決められる状況が限られている。



立ち回り


遠距離

飛び道具の無い冴姫本人ではやる事が無い距離。選択アルカナによって立ち回りが大きく変わる。
やれることが少ないので、さっさと接近してしまうのが吉。

  • 飛び道具
愛玉、落雷、罪玉、etc
  • 自身強化
水玉、ゲージ溜め、ガーデニングetc


中距離

通常技によるけん制が届く距離だが、冴姫は判定の強い技が少ないので、隙の少ない先端や出足の早いステップなどで一気に距離を詰めてしまおう。

  • J2C
主力。ガードさせて有利、スピードも速く対応されにくい。ガードさせたら小技で固めるのが基本。さらに、技中にタメを作りやすいので、J2C>2Aなどの固めを意識させた上で、J2C>オルナなど早めの崩しを行うと相手の裏をかける。冴姫の技の中では甘えが効く部類。
ヒットすれば
J2C>2A
J2C>ゴーム>5C
などがつながる。

  • 2C
飛距離が長く、打点の高い技は回避しながら刺さるため、相手のけん制をかわしつつダウンを奪える。ダウンを奪って起き攻めを狙ってもいいし、ゴームグラスまで入れ込んでしまっても案外問題ない。

  • ステップ
冴姫のステップは標準的な性能で、中距離を一気に詰めるのは簡単。急停止してガードしたり、小技をガードさせて攻めを継続、ステップ>投げ、などそこそこプレッシャーをかけられる。が、決して特別強いわけではないので読まれると危険。雷のアルカナなら安定して攻められる。

  • ブリューナク
A・Bは発生が早く、ガードさせて有利。空中くらいならNホーミングから追撃可能。地上くらいならエルイードヴァル、リアファイルがつながる。
C版は発生が遅く、根元ガードだと反撃を貰うが、判定が強く、ヒットすると壁に吹っ飛ばす。先端を当てるように使っていこう。空中ガード不可なので、ジャンプ防止にもなる。


近距離

ここからが冴姫の本番。相手に逃げられないように粘着しつつ、崩していこう。

  • 2A
下段、固めの基本。ここからB→Cとガードさせ攻めを継続させていく。
連打キャンセルが可能で、こすりが意外と強い。2A*3>ゴーム>5Cがつながる。

  • 5C
飛距離はそこそこだが、判定が弱いので主に小技からつなぐ。硬直、ガード硬直ともにやや長めなので、EFcで隙を消したりして攻めを継続させる。
ジャンプキャンセル不可(HJcは可)なので↑タメを作っておいてオルナでキャンセルしたりもできる。

  • J2B
近距離崩しの主力、発生の早い中段。5Bや5Cなどをjc(hjc)しつつ出す。ヒットしたら即ゴームグラスにつなぐのがベター。ガードされても硬直が少ないので、2Aなどをこするとヒットしたりする。

  • 5B
立ち下段。下段を執拗に攻めて、中段を通すために使う。当然ヒットしたらコンボへ行けるのでヒット確認は大事に。
発生が早く、相殺合戦では異様な強さを発揮する。

  • 6C
空中ガード不能技、ジャンプ防止に。ステップなどから出すと、投げを警戒してジャンプした相手に当たったりする。

  • 各種E攻撃

  • 通常投げ
崩しの主力。投げ>6H>ゴームは要練習。選択アルカナによっては、レバ投げ>アルカナ超必起き攻めも有効。

  • フラガラッハ
低空で出す事によって高速中段と化す。即ダウンのためリターンは少ないが、最後の殺しきりなどに重宝する。
基本見せる技ではない。ここぞという場所で使うべし。

  • 6B
大火力のおとも、確定反撃に。始動補正が掛からない上に、冴姫の通常技の中ではかなり補正がゆるい。相手の確反に当て、即ゴームグラス>5Cとつなぐと火力が跳ね上がる。だが、案外難しいため要練習。

  • オルナ
崩しの華。見えない高速中段。各種J技後の着地からや、5Cなどからキャンセルして出すのが基本。
ヒットしたら空中ダッシュ>JA>JC>着地>hj>エリアルなどがメインか。距離を調整すればめくりにもなる。


守備行動

ノーゲージ無敵技があるため、切り替えしはそろっている。使いどころを見極めよう。

  • クラウ ソラス
B版が発生6Fの全身無敵。相殺無視でガードされてもホーミングでキャンセルできるためローリスク。
C版は発生8Fだが、無敵・持続ともに長い。

  • リア・ファイル
発生6Fの全身無敵。タメなしで打てるため咄嗟の切り返しに。ヒットorガード時ホーミング、アルカナ超必でキャンセル可

  • 6GC
1F目から相殺判定があるので、Bクラウ ソラスなどで切り返せば高確率でヒットする。小技で固めてくる相手に有効。

  • 4GC
空中判定の間にブリューナクを出せば、相手の空振りなどにヒットする。


対空

Aクラウ ソラスが万能に機能するので、Aクラウ ソラスの穴をほかの技で埋められるよう心がける。

  • Aクラウ ソラス
発生4F、空中ガード不可、相殺無視、上半身無敵、と完璧な対空技。ただし、空振りすると硬直が長いので、4ホーミングなどで釣られないように。

  • Cクラウ ソラス
発生8F、空中ガード可能で相殺も取られるが、持続が長いため相手の4ホーミングなどを狩れる。最低でもガードはさせられるのでホーミングでのフォローなどが可能。無敵もあるため案外頼れる。

  • 6C
対空技としてはやや貧弱だが、空中ガード不能技。対空というよりもジャンプ防止や、受身狩りなどに使う。


空対空

冴姫は空中技が貧弱なため、空対空は苦手。
一応、相手の空対空を見越してCブリューナクを出すと相殺を取って差し込める場合がある

  • JA
発生が早く、持続がそこそこあり、判定が上に出るため空対空向き。

  • JC
判定が強く、出始めに相殺判定があるので先読みの空対空に使える。


飛び込み


  • JB
やや斜め下に判定がでるため飛び込みに。

  • J2C
ホーミング後に出せば一瞬停滞するためタイミングずらしに使える。読まれると出がかりをつぶされるので使いすぎには注意。

  • JE
判定が強いのでぶっこみホーミングで持続部分をこすり付けると相手は嫌がる。ヒット時のリターンを考え、壁際に相手を押し付けるのにも使われる。

相殺

  • 5B
なぜだか強い。

  • JA
発生の早さ、攻撃範囲の広さなどから相殺合戦向き。

  • 投げ
有効だが、リターンの少なさから一種の拒否行動ととってもいい。

崩しネタ

  • J2B
JBによる飛び込みをガードさせると、着地2AとJB>J2Bの二択になる。

  • ルァハ
ガード方向を揺さぶれるため、持続の長いアルカナ技を出す前にガード方向を揺さぶれる。

  • スカし投げ
地上の相手にはJ4Bが当たり難いのでスカし投げに使える。

EFc後の攻め

冴姫はEFコンボがやや決まりにくいため、立ち回りや固めにEFcを使い攻めを展開していく。

アルカナ選択


キャラクター対策

vsヴァイス

ヴァイスの必勝パターンを見切らないと一気にやられるので
ホーミング攻撃と下段の振り分けをとにかく見切る、
パターンを見きってからが勝負で投げや着地下段などに切り替えてくる場合、
4H避けから下段を取ってゴームまで持ち込みたい。
起き攻めを使用と下手に相手頭上にいると上方掃討攻撃を食らうので注意

vsえこ

通常技から突進攻撃があるため4Hガードキャンセルは推奨できない、
空中Eによる回転攻撃でめくりを取られると厄介なので
えこの高度が高い時はルァハや2Cで滑りこむと余計なダメージや固めに持ち込まれない

vsシャルラッハロート

中距離からジャラジャラやられて、空中からの突入も対空で処理されることが多いので注意、
樹なら鎖にまざって蔦が飛んでくるので一層の注意が必要になる。
とにかくガードを固めて、相手の癖にガードキャンセルからの一撃を目指す、
ゴームグラスなど中難度のコンボより2Cからのクラウソラスなど、
手堅いコンボでダメージを取っていくといい。
他キャラの感覚で飛び込むと牽制に引っかかる事が多いので
自ら殴りにいくというより、牽制を出させて隙を待つのがいい。
空対地でこまめにダメージを取られないように。

vsはぁと

EFCやHCコンボでサクサクもってかれると負けが見えるので反確は厳禁、
鉄拳ぱんちを連発するようなら2Cから滑りこんだりしつつ
空中で固められるとアッパーを食らったり
下段ばかりに意識するといつのまにか中段を食らうので
こちらからしつこく攻撃を重ねてガードキャンセルを使わせてゲージを消耗させよう。
浮きが高いのでゴームからのコンボは他キャラより決まりづらいので注意

vs冴姫

自分で使っている以上はある程度の戦術は読めるはずなので、
ゴームグラス系のコンボなどが入る下段攻撃に注意しつつ、
投げからのHCゴームにも警戒しておく。
相手にとっても攻めの感覚がある程度読めるため割り込みに注意。
遠距離戦は選択アルカナの性格で大きく有利不利がでるので
遠距離が苦手なアルカナを使う場合はCブリューナク等の距離が離れる技は確実にエルイードヴァルまで繋ぎたい。

vs神依

中距離牽制から無怨をもらうと話にならないので相手の通常技の範囲で暴れない、
神依にとっても遠距離戦は得意とはいえないので
適度に距離をとってアルカナ技の牽制から飛び込む策をねろう

vsこのは

動きが素早くつかまえるのが大変だが、相手から寄ってくるので
追いかけるより近寄ってくるところを捕まえるのも手、
飛び込む場合は手裏剣の軌道を覚えてホーミング操作で

vs舞織

各種姉妹に苦戦しやすい、遠距離主体で構えてくる場合は接近の仕方がカギとなる。
リアファイル等のあとに待ち構えて、破魔の獅子を食らったら元も子もない。

vs美凰

vsリリカ

動きが早く、クラウソラスなどのタイミングが取りづらいのでぶっぱ厳禁、
ゲージが2本以上になるとラッシュでダメージを取られてしまうので
なるべく最終戦までもつれないようにしたい。

vsリーゼロッテ

小技で人形を早めに仕留めてから攻めると幾分楽になる、
人形よりも本体にガッツり殴られるケースがあるので注意。

vs頼子

下手な攻撃は地獄の制裁にひっかかるのでアルカナ技での牽制をしつつ
地上に貼り付けるように、空中にいかれるとタリズマンを唱えられるので、
見かけても無視して、次の攻めのためにアルカナの牽制や設置の準備をしよう。

vsきら

使い慣れている人は打撃を中心にせめてくるので投げより打撃に注意、
特に空中では冴姫は分が悪いのでJ2BやJ2Cなどでズラしていく、
地上に引き落とした所からが本番になり、オルナなどの崩しをかけていこう。
技の出が遅いきらにとって5C相殺は非常に有効。

vsフィオナ

不用意にクラウソラスやJ2B・J2Cなどを出してえくすかりばぁぁあに狩られないように。
火力が高く攻め負けると一瞬でやられてしまうので冷静に
ホーミングからの攻撃と下段の素早い打ち込みに対処しても、
その後にカレトヴルッフなどをもらったりしないように。
フィオナ単体ではろくな切り替えしがないため、一度触れたらそのまま殺しきるくらいの勢いで攻める。

vsペトラ

銃撃でとにかく戦いづらい、冴姫は接近主体なので
L.G.A dodgeで狩られないように、
明らかに自分の射程でない場合はガード意識が大事
アルカナ技で遠距離牽制しようとすると跳弾を受けたりするので
瀕死の時こそ下手に出てはいけない。

vsゼニア

ラッシュにペースを取られるとガンガン体力をもっていかれるので
ガードキャンセルなども視野に、地上に張り付いてばかりいると
タルチオークを狙われるので適度に飛び込む必要がある

vsエルザ

総合力が高く、一筋縄ではいかない。
単独では冴姫同様に遠距離攻撃には欠けるところがあるので
選択アルカナでの牽制やブリューナクを挿し込みたい所。
コムニオからのめくりJCはルァハで安全にかわせる、使ってみよう。

vsクラリーチェ

変に動くとグランフィアで封殺されるのでホーミングの使い方でうまく飛び込む、
飛び道具からバレストラでワープする撹乱攻撃で動揺しているとつけこまれるので
簡単に飛び道具を打たせる距離を与えないことが大事。

vsキャサリン

ラリアットの判定が強く空中攻撃では打ち勝てない、
逆に考えれば上下に強いアルカナ技などを決めるチャンスでもあるので狙うのもいい。
遠距離になると露骨に弾を連発してくる相手もいるので
2Cで滑り込んだりハイジャンプで飛び込みつつ、ラリアットに巻き込まれないように
J2Bなどで手前に着地するのもひとつの選択肢。

vsドロシー

トランプの巻き上がりで粘着しにくい、一度捕まるとずっとボクのターンになるので
バースト回復の遅いアルカナを選択する場合は特に注意、
ジャック~キング中は数少ないチャンスなので
うまくかわせた場合はなんとしてもダメージを取りたい

vsアンジェリア

動きが素早く暴れるとホーミングから引っ掛けられてバッキューンされる
めくりも前後に広いのであまりに翻弄されるようなら空中に逃げて
相手の着地に食らいついていくのもいいだろう、
超マーリンをぶっぱする相手には空気を読もう。

vsあかね

足技対決ながら、あきらかに火力が高いので起き攻めを狙って満月落としなどを食らわないように、
クラウソラス等の隙はほぼ確実に大ダメージを取られるのでフォローできない場合は
アルカナ技か2B止めで凌いで先走った行動は取らない。
あかねの5Eは2Cで潜れることを覚えておくといい。
起き攻めを狙って満月落としを食らう事もあるので体力が心もとない場合は注意。

vsなずな

空中からの攻めがリーチで潰されると厄介、というかなずな側からは思うツボ
空対空からの着地空ガード不能を狙われると面白くないように狩られるので
ガードキャンセルで対処しつつ、霊術のうさぎが出ている場合は不用意に飛び込まない。
ちなみになずなの5Cも2Cで潜れたりする。








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