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リリカ攻略 - (2011/02/28 (月) 01:22:09) の編集履歴(バックアップ)



概要

基本戦術・立ち回り

初速の速いステップで、スピードで相手を翻弄しつつ戦う。
前後ステップからウォールステップ、スピードブレード、ヒールカッターの三つをふりつつさわりにいく。
ウォールステップからはさらにヒールカッター、ブーメラングライド、前方ジャンプで攻められる。
ホーミングで接近する場合、ぶっこみJEが強力。地上の相手に当たればジャンプで追撃。空中ヒットでもホーミングキャンセルで追撃できる。JEは地上の相手には空振りする事があるので位置を調整すること。意図的に空振りさせられるなら、スカし投げや下段も狙える。
前方ステップの距離が長いので、中距離から一気に距離を詰めつつ2Aなどで固めることもできる。下段で崩すなら飛距離の長い2Bが有効。
攻撃がヒットしたらスクリューエッジまでつないで、フリップスルーで投げるのが基本。ゲージがあればホーミングで追撃する。ゲージを温存するならスクリューエッジ>C追加でダウンを取り、上空から起き攻めへ。
崩しはヒールカッター、Cドライブエッジ、フリップスルーが中段。ヒールカッターは移動距離が長いので位置調整してうまく当てる。
守りに回ると切り替えしには乏しい。ハリケーンスパイラルには出始め無敵があるが、攻撃範囲が広くなく、スカすと初段までしか発動せず着地に反確。相殺も普通に起こるので過信は禁物。

  • 立ち回り
メインは空中戦で、相手キャラの苦手な位置をキープして、状況に合わせて技を置いていく
…としか書けない位このキャラの立ち回りは形の見えない難しいものなので、とにかく対戦しまくってキャラ対するしかない

共通しやすいのは、ホーミングからJEかJB先端を振って触りに行くところ
JEは強い相殺判定を持ち、相殺出し切りがまず負けないし、攻撃判定自体強いので、まず負けない
JBも持続が長く、正面に長く強い判定が出ているので、判定勝ちしやすい
また、JBはjc出来るので、とりあえずjcを仕込んでおいて、ヒットならjcからエリアル、ガードならjcから技にディレイをかけながらガードさせて引きずり降ろし、相殺ならレバーを後ろに入れればjcガードになるので、空中戦が安定しやすくなるのでオススメ
相手との距離が近い時や、お互いにホーミングで接近した時等、JBやJEが発生負けしそうな状況ならJAに変えるといった状況判断も重要

  • 地対地
なるべくなら付き合いたくないステージ
しかし、地上ステップが非常に早く、リーチの長い2Bを持っているので、相手が半端な距離で、アルカナ技を出すとか、キャラ固有の飛び道具や設置技やゲージ溜め等を読んで2Bを刺しに行くのはかなり重要
相手は基本的に空中戦付き合うのを嫌がるので、2Bを刺しに行く機会は割りとあるので、狙えそうならしっかり狙う
相手の着地に合わせて刺しに行くのも強い
それ以外の状況は、基本的に自分から手を出すのは避けたほうが無難

  • 地対空
昇りJAが一番安定
入れ込みはなるべくせずに、ヒット確認から落ち着いてジェノに繋ぐようにする
相殺することがよくあるので、相殺確認も出来るといい
低空で正面から突っ込んでくる相手には5Bで簡単に相殺が取れるので、その後3Fの5Aで落とすのが強い
それ以外の角度は、5Cか2Eが対空として機能するが、どちらもそこまで発生が早いわけでもないので発生負けには注意
また硬直がかなり長いので、スカらないよう注意する
2Eは相手の判定が強いとよく相殺が起きるため、なるべく5Aを仕込んでおくといい

  • 空対地
判定で潰そうとしてくる相手には、JEの相殺判定を当てて、相殺出し切りで潰す
低姿勢技や上半身無敵等で対空を狙う相手にはJCを深めに当てれば潰せる
ホーミング制御で裏周りJBで、対空のタイミングをずらしつつ、めくりを狙うというのも有効

  • 空対空
前述の立ち回りと同じ

  • 固めと崩し
2Aステップから投げと2Aでの択が基本
相手が投げ読みで投げぬけを入力すると、GC4Dを暴発させれるので、無敵が切れた所に技を重ねて狩る
投げからは、アルカナ技を置いて、スラカカトの中下段択が一般的
ハイジャンプガードで安全に逃げられてしまうので、5Eやステップ2Eも混ぜる
2Aステップからの択は、暴れに弱いので、2Aディレイ2Aや2A>ドライブA、2AjcNHJAで暴れを狩る
2Bからは、ディレイドライブAやjcNHJAで暴れ潰し
ドライブAはガードさせて-2Fだけど、派生技があるので暴れられることが少ないので、派生させずに投げが結構通る
投げを何度か通したら、ディレイクイックエアで投げを匂わせてバックダッシュJCで、投げスカりや暴れを狩れる
また、低ダJCでめくりを狙えるが、低ダは割と見てから落とされることが多いので、上記の固めを意識させておくことが重要
JCはjc出来るので、JCがガードになった場合、jcNHからJAと着地2Bか投げで中下段投げの3択や、6DJAで表裏もかけれるなど、JC通せた時の択は無数にあるので覚えておくといい
相手のGCは基本的に読みきって潰す時以外は下手に手を出さずにハイジャンプガードするのが無難
GCを読んだら、jc可能な状態ならバックダッシュJC、それ以外ならドライブCが割りと安定して狩れる
ドライブ後にGCしてくるようなら、クイックエアからのバックダッシュJCで潰せる


アルカナ選択

キャラクター対策

vsヴァイス

各種技はリーチは短いが判定がとても強い。
また装剣ザインで腕に装備した剣部分には相殺判定はあるが喰らい判定がなく
剣を装備したヴァイスにまともにやり合うと一方的に負けてしまうことが多い。
空中通常技はどれも発生は早いが地上ほど強くはないので
基本は空中戦を仕掛けていくと比較的やり合いやすい。

ヴァイスの5Aは打点が高めにあり、
低空の相手を5Aで固めて空ガ不可の5Cにつなぎやすい。
また同じく空ガ不可でロック範囲の広い超必も持っているため
近距離でゆっくり降りたり低空で5Aに引っかかった場合はGC6Dor4Dの準備を。
アルカナはどの距離でも装剣を邪魔出来る愛、
判定の強さを相殺で崩せる雷、バクステ残像で無効化出来る時、
発生保証の早いセレスで割り込める光など。

vsえこ

vsはぁと

vs冴姫

vs神依

vsこのは

vs舞織

vs美凰

地上コンボがチェーンではなく目押しになり難易度が激増しているが
通常技1つ1つは発生や攻撃レベル、硬直の短さなど各種性能が上がっている。
そのためワンコンボの火力の高さは健在。
C青龍が画面最上部まで飛ぶようになり、HCからコンボがつながるため
自分が真上にいる場合は常に警戒。
地上EFコンを喰らっている最中にC玄武3段目時でただガードを入れていると
補正切りガークラになってEFCHや四聖→各種ブレイズを決められてしまうため
メイファン側に殺しきられそうな量のゲージがあるなら
玄武3段目までにバーストするか
画面端背負いであればわざと喰らって壁受身、という風に喰らい逃げすること。
オススメアルカナはバースト回復が早くていろいろ拒否も出来る花、
発生保障の早い光、かき消されにくい弾幕を張れる罪など。

vsリリカ

vsリーゼロッテ

vs頼子

vsきら

相殺判定の強い各種通常技が厄介。
JCは出始めから相殺判定を持ち、当てずに着地→スカし投げorジャンプ読み2Bは常套手段。
空中相殺からきらドラやアルマゲが強いので
空中戦では出来るだけ投げられにくい下側から攻めたい。
接近戦になると各種地上投げ、ジャンプ読み空ガ不可対空投げor2Bなどなかなか抜けられないので
距離を取ってアルカナ飛び道具を盾に攻めたり
きら側の攻め込みを見て2E・昇りJA・超ジェノなどを使い返していく戦法がやりやすいと思う。
ねこだまし!の江古田型クラスターは
遅めのEFCからアルマゲラスマゲを放ってくることがあるので要注意。

vsフィオナ

移動やホーミングが非常に遅いが
リーチの長い大剣での通常技やアーマー技を持ち
一撃の威力、1コンボの火力が非常に高く
簡単なコンボでも4~5割減らされてしまうため
不用意に突っ込むのは厳禁。
また通常技の剣の刃の部分は相殺はしても喰らい判定がないので
本体に攻撃が届かない距離で暴れると
一方的に攻撃を喰らうので注意が必要。

固められると怖いのは
ため版が中段の5Cや中段6B、JC。
JCは見た目より広いめくり判定があり
発生の遅さもあってガードを惑わされやすい。
ホーミングや前ジャンプからのめくり狙いJCがかなり見えにくいので
hjガードで壁ジャンプも使いながら出来るだけ早く離脱する。
その際は発生が早くなったJBに引っかけられないように注意。

新技の飛び上がりつつ剣を振り上げるコルブはC版が空ガ不可のため、
近距離でジャンプくらいの高さで受け身を取る時は4D回避も考えたり
レバー入れホーミングで上からゆっくり近づくのは控える。

こちらの攻撃が届かずフィオナの大剣だけ届く距離が一番危険なので
近づく時は一気に近づいて
一度近づいたら最後まで逃さないつもりで固めて崩していき、
微妙な距離になったらいったん大きく離れるのが安全。
またフィオナ側が3ゲージ貯まったらコマ投げCHのウィネブがあるため
起き上がりに2Aなど地上技を重ねるのは禁物。
代わりに飛び越え→空中バクステJCなどを重ねる。
リーチのある技は発生も遅いので
固めたら2B→Bドライブなどで暴れ潰しを狙うのもあり。

もしコンボを喰らった場合は
6HCやEFCから5B→カレトとつなぐコンボがあるので
カレトに合わせてバーストすればフィオナ側はアーマーで吹っ飛ばないため
バーストの硬直が切れてから
カレト空振りで倒れ込んでいるフィオナに対して反撃が確定する。

アルカナは
飛び道具でただでさえ動きの遅いフィオナを固めやすい愛、
GC6Dで固め脱出の風、
飛び道具+最大ため5Eで大剣の範囲外から崩せる罪、
セレスの発生保証の早さで相討ち上等や攻めを拒否出来る光などがいいか。

vsペトラ

vsゼニア

vsエルザ

vsクラリーチェ

vsキャサリン

vsドロシー

vsアンジェリア

vsあかね

vsなずな

vsシャルラッハロート

A系以外の鎖技はリーチが長く、すべて相殺不可。
中でもリーチの長いJ6Cや5Cを使って徹底的に固めてくる。
崩し能力こそ高くないがいったん固められると
鎖(主に5C)→ポインター設置→5C押しっぱ→各種爆鎖やアルカナ技~
の固め兼暴れ潰しでなかなか脱出出来ない。
C爆鎖は削りも強いので常にhjガードで即脱出の準備を。
また近距離だと2A5Aの相殺が強く、地上狂乱鎖に発動前無敵があるため
2A差し込みやここでも暴れが危険。
距離が近いなら相殺から投げを狙うのもあり。
唯一の救いは各種鎖技がJ攻撃も含めすべて上段(2C鎖は下段)なので
しゃがみガード可能だということ。
無理をしてジャンプの瞬間を鎖で狩られないように。

こちらから攻める場合は発生の遅いJCJEや持続が長いJAを早めに出していくのは非常に危険。
相殺不可の鎖通常技で簡単にカウンターをもらってしまう。
接近する際はホーミングでガードを入れながら近づき不用意に技は出さない。
ただし超必の絞殺鎖が空ガ不可のため出された場合はすぐ地上に降り、
上からホーミングでゆっくり近づくのは控える。

CHは設置されている各ポインター同士をつなぐ直線状の攻撃判定で、
発生が非常に早くポインターの位置によっては非常に広い範囲となるので
シャル3ゲージ貯まってポインターが2つ以上ある場合は位置に注意しながら技を振ること。

シャルは体力半分以下になると逆根性値補正がかかり
残り体力が少なくなるほど防御力が低下するので
コンボが始まったらゲージを惜しまず重たい攻撃を入れられるだけ入れて殺しにかかるのが吉。

アルカナは遠距離でもビームで牽制出来る愛、
J6C飛び込みを6Dでガードしつつ接近出来る土、
固め拒否の風、
鎖が相殺しないことにつけこんで切り返し出来る音、
GC4D引き寄せでつかず離れずの固めを打開出来る磁など。













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