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シャルラッハロート攻略 - (2011/08/08 (月) 00:29:07) の編集履歴(バックアップ)



概要

リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える
逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。
コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。
簡単に言うと、ダルシム。

一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、
それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。
体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。

発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって
防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。

中~遠距離で攻撃を寄せ付けないため、初~中級者程度なら封殺できることも多く、ランクマで避けられることもしばしば。


基本戦術・立ち回り

<立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ>
  • 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。
  • ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。
  • 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。
  • 空中ダッシュは短い
  • 接近戦は苦手
  • 中距離牽制は超得意
  • 体力が減るとデレる

地上戦・攻勢時

5C、2Cからキャンセル設置をメインにひたすら固める。ただしワンパターンにならないように。
アルカナ技、結鎖、EFc、6D、撃鎖、J6Cをフル活用していきたい。
ここでの狙いは崩しではなく、結鎖 > 爆鎖 による削りと、相手の回避行動を刈り取ること。
無理に接近する必要は無い。相手にとっては自分の攻撃が届く距離にシャルが来てくれるのは大歓迎である。
そのため、たまには接近するのもいいがすぐに離れよう。

地上戦・守勢時

できればこの状態になりたくない。風アルカナを選んでいるなら早めに6GCで拒否ろう。
暴れ手段として通常技を振るのはNG。後出しではほぼ負ける。
連携の隙を見てJ逃げが一番安定。
空中ならばJAという信頼できる技があるので、空中6GC > JA という暴れもできる。
地上で切り返す場合は、地上6GC > 相殺 > J逃げ がオススメ。
他キャラのように6GCからA攻撃振ってリターンを狙うと死ぬ可能性が高い。

空中フレーフェルは発生が早い(暗転2F、暗転後発生5F)ので、ゲージがあるならば4GC > フレーフェル
という選択肢も無いことは無いが博打要素が高い。2ゲージ使う上にガードされたらフルコン確定なのでオススメできない。
また無敵だからといって地上フレーフェルを出すのは絶対にNG。無敵 > 攻撃発生の間隔が長すぎるため、
相手の技を無敵で空振りさせても、その後のガードが間に合ってしまいフルコンを食らう。

はっきり言ってシャル単体としては地上の切り返し性能は絶望的なので、
6GCで拒否れる風、無敵技のある火 or 氷、発生保障技のある花、光などの
アルカナを選んでそっちを頼ったほうが良い。

空中戦・攻勢時

横方向のJ6C、下方向のJE、上方向のJ6Bを駆使して相手をひっかける。
J6C、J6Bからはリターンを狙っていきたいので常にHCを意識する。
J6CやJEは発生が遅い。相手がこっちの突っ込みに合わせて加速ホーミングや昇りJ攻撃を
して来る場合は負けることが多い。
事前にアルカナ技を出しておいたり、垂直ジャンプ攻撃、バックジャンプ攻撃を
織り交ぜることで相手を突っ込みづらくして制空権を取ろう。

相手の突っ込みに対してこちらも突っ込む場合はJAを使う。
これもそこそこ強い行動ではあるのだが、相殺時とHIT時の対応分けが難しい(相殺時は再度JA、HIT時はJ6B)ため、
リスクを負ってまでやる価値があるかどうかは微妙なところ。


空中戦・守勢時

相手に接近された場合、いつものクセでJ6Cを振るのはNG。余裕で負けてカウンターを食らう。
暴れるならばJA。発生3Fのこの技に頼る。下にも横にも上にもそれなりに対処可能。
空中ガード後も6GC or 4GC > JAで。状況次第では4GC > J6Cという選択肢もあるが、相手に対処された場合のリスクが高い。

対地

横から攻めるならJ6C。低空ダッシュから出す等の行動が強い。ひっかけたら固めに移行。

相手の真上付近を取れたならばJE。めくり狙いも簡単。
ガードされた場合はそのまま着地するとその後の状況が良く無いので、アルカナ技やHC、設置等を使って動きに幅を持たせる。
なお、JEはしゃがみガード可能なので、表裏二択には使えるが、中下段二択には使えないということを覚えておこう。

これの対になる選択肢はJBもしくはJC。
JBは相手に当てやすい、JCは当てにくいがめくり可能。どちらも使いこなしていきたい。
ただ、前述の通り相手にとってはシャルが接近戦挑んでくれるのは大歓迎なので、JB・JCを
当てたからといってそのまま接近戦をしたくは無い。
遅くともJB > 2A でヒット確認し、ガードされていた場合は即座に逃げよう。
JB > jc > JE とやるとJBに6GCしてきた相手を潰せるので、事前にこれを見せておくことで
相手の地上対処をワンテンポ遅らせられる。

対空

相手がばればれな突っ込みをしてくるならば、5Bで対空を取りエリアルへ。
相手の真下を取った場合は2Bが使える。こちらもヒット後にjc > NHでエリアルへ。
5Bの先端よりも若干内側にいるような微妙な位置に対しては昇りJAも使える。

ただしどれも自分有利で早出しできるような状態での話。
目の前まで来ている相手に対して対空行動を取ると余裕で潰される。

鎧鎖リュストゥングは空中ガード不能だが、発生が対空技にしては若干遅い(Aで7F)。
また飛び上がる距離も短いため、引きつけると発生前に潰され、早すぎると空振りする。
ちょっと使いづらいと言える。

基本的に地上にはあまりいたくはないので、対空はおまけ的なものと割り切ろう。

一番やってはいけない行動が、J攻撃 ⇒ 相手空中ガード ⇒ 自分着地、の状態から
空中の相手に5Bや5Cを振ること。
ここで相手が6GCをしてきた場合、普通ならば相殺が起こって読み合いが発生するのだが、
シャルの場合は相殺が発生しないのでそのまま6GCの無敵でこちらの攻撃が空振りし、
相手のJ攻撃が直撃する。
このような時には、前ジャンプから空中投げや、リュストゥング等で対処しよう。


崩し

はっきり言って苦手分野。そもそも崩し=接近であるため、あまりやりたくは無いのが本音。


  • JEめくり
上要素を入れた加速NHから相手の後ろに着地するような軌道でJE。
ダウンした相手に接近し、前ジャンプから相手の真上でJE。
狙いやすいのだが、当たってもリターンが少ないのが難点。
慣れていない人に対しては、これを繰り返すだけで非常にうざい行動になる。
無敵技を持つ相手に調子こいてやると余裕で割り込まれるので自重しよう。

  • JCめくり
JEよりも難易度が高いがリターンも大きい。当てにくいので要練習。
JCは後ろ→前の流れで攻撃が発生するサマーソルト。最初の後ろ部分の判定は発生4フレとかなり早い。
このため、めくり狙いの時はかなり引きつけて着地際に出すようにするとうまく当たる。
狙う場面は密着の2A単発から低空ダッシュで狙っていくのが簡単。
# シャルは低空ダッシュがかなり短いので、2A×2にしてしまうと距離が足りずに相手の後ろに回れないことが多い。
ただし引きつける関係上、発生が遅くなり割り込みしやすい点には注意。
2A→前ジャンプJE、2A→低空バックダッシュJ6Cなどを組み込んで的を絞らせにくくしていきたい。
また、加速ホーミングからめくる場合は前斜め上入れJCをやるとJ6Cに化けずに済む。
JEでダウンさせた後に、2A追い打ち>垂直ジャンプ>前斜め上入れ加速ホーミングJC とやるといい感じにめくれる。

  • スカシ投げ
加速NHからJ6Bを空振りさせて地上投げするのがやりやすい。
N投げは若干難しいがノーゲージ追撃が可能。素直にゲージ使って安定してもいいだろう。

  • スカシ下段
スカシ投げと同じくJ6B空振りからがやりやすいが、2Aの発生が7Fと遅いので結構ばれやすい。
また2Aが連打できない都合上、コンボを狙う場合は 2A > 2C までは決め打ちしなければいけないため、
それなりにリスクを負うことになる。(2A単発ヒット確認ができる猛者ならば別だが……)

  • 受け身狩り空中投げ
J6B、5B、2Bからの他キャラでは考えられないような位置からのエリアル移行パターンがあるため、
その対になる受け身狩り空中投げも比較的狙いやすい。
失敗時のリスクも少ないので、たまにはずうずうしくいこう。
なお、空中投げからの追撃は投げた高さによって若干パターンを変える必要がある。要練習。

  • 溜めE
5Eの最大溜めは発生が遅いため見てから4Dされることが多い。しかしその見易さゆえにちょい溜め5EでGC4Dを誘うことができる
例えば樹を使用しているなら、ちょい溜め5E(相手ガード)>横蔦とすることで5EをGC4Dした相手に横蔦が刺さる
GC4Dを誘発できなくても最悪ガードされれば問題ないため対策のないキャラやプレイヤーには非常に強力
当然他のアルカナ技でも代用できるし、最悪ちょい溜め5Eを6hcから通常技でも可能
ガードでやり過ごす相手には対の選択の最大溜め2Eで崩そう
最大溜め2Eは5Eと違い発生が早いため反応されにくく単体でも崩しとして機能しやすい

  • 2A相殺
崩しと言うには微妙だが、貴重なダメージソース。
2Aの出始め部分で相殺を取り、そのまま攻撃を出し切って攻撃する。
2A・5Aともに発生は7Fだが、3F目から相殺判定が出るため相手の2Aに対して一応互角に戦える。(一番発生が速い2Aはゼニアで3F)
2A・5AはB攻撃扱いの判定のため、相手の攻撃の出がかりに当たるとカウンターを取れる。
相殺→攻撃発生の間隔が最長でも4Fしか無いため、相手が次に何か通常技を出していた場合は大抵カウンターになる。
# 2A同士で相殺した場合、相手は地上相殺後の制限により再度2Aを出すことはできない。
# 4F以内で発生し、しゃがみにも当たる5Aを持つのは、舞織、リリカ、このは、ドロシー、アンジェ、あかね、の6キャラだけ。
その後は落ち着いてもう1回2Aを入れてから連続技でごっそり頂こう。
A攻撃は単発でガードさせても有利になるため、連打せずに落ち着いて当てていくのが大事。


シャルの弱点(相手視点)

  • 接近戦・切り返し
接近戦と切り返しがシャルは非常に貧弱。
はっきり言って近距離でシャルを攻めているときには、反撃のリスクを意識する必要が無い。
なぜなら普通に固めている連携に、シャルがリターン狙いで割り込もうとしても
大抵はそのまま潰せてしまうから。
基本的にシャルはこの状態からはJ逃げくらいしか選択肢が無いため、割り切って
ガンガン攻められるとどうしようもない。
J逃げ狩りを意識されるとさらにどうしようもなくなる。

  • 相殺無視
相殺しないということは利点でもあり弱点でもある。
5Cや2Cが6GCを素通りするのはもちろん、通常では相殺しやすい無敵技(あかねの満月落とし等)も
相殺しないためにそのまま突き刺さる。
また相殺で消せる飛び道具(火仙弋やペトラの跳弾など)にもどうしようもない。

  • ガン待ち
固めが強いシャルなのだが、意外なことにガン待ちされると実は弱い。
花アルカナ:連携の隙間に八重紅彼岸ぶっ放し⇒無理やり接近戦、
水アルカナ:水玉設置してガン待ち⇒J6Cや5Cが引っ掛かったのを見て接近戦、
時アルカナ:J6C、5C、2Cに合わせてバックステップ⇒6Dで近寄って接近戦、
などをされるとシャル側としては非常にうっとうしいことこの上ない。
さらには崩し手段が貧弱なので、一回体力リードされた後に待たれてしまうと、それを取り戻すのが非常に厳しい。

  • 体力の低さ
言わずと知れた逆根性値。
フルコン3回、コンボ火力次第なら2回で死ぬ。
崩しが貧弱のため防御を意識する必要が無いので、対シャル戦においてはワンチャン掴んだら
ゲージを全部使ってその時点で叩きこめる最大火力を叩きこもう。
さらに、体力残り2~3割程度なら超必殺技単体が当たるだけでも死ぬ。
(実際、体力2割程度からこのは百分身だけで一万超えのダメージが出る)
シャルのコンボ火力の低さもあり、場合によっては事故狙いでぶっ放すのもアリになる。

各行動への対処(相手視点)

  • 5C
シャルにとっては地上の主力。これに対応されるだけでシャル側はかなりきつい。
出してくるタイミングさえ分かっていれば、ジャストタイミングで6GCすれば2段とも空振りさせられる。
当身を持っているキャラなら、タイミングを読んで当身という選択肢も忘れずに。
なずなの5Cやクラリーチェの爪ならば後出しでも勝てたりする。
またヴァイスやこのはのような無敵付き突進技があるならそれで潰すのもいいだろう。
打点が高いので、冴姫の2Cやえこの2C、神依の閏間といった低姿勢技でもすり抜けられる。

  • J6C
空中戦の主力。
相手の攻撃間合いを覚えよう。えっ?って位置から鎖が伸びて来る。
対処としてはひたすら接近すること。まとわり付いてしまえばこの技は全く使えない。
基本的に遠距離から突っ込む場合はガードをメインに。J攻撃の早出しはNG。
低空でJ6Cをガードし、相手のほうが先に着地するようであれば6GCで接近してしまおう。
このJ攻撃(ガード)>6GC行動がシャル側としては非常にきつい。
画面端でひたすら空中ガードを繰り返し、J6Cガード>6GCで接近というのを繰り返すだけでも意外となんとかなってしまうくらいきつい。
また、実はJ6Cの判定は下方向に薄く、かつシャルの上半身から横方向に長くのびているため「下半身ががら空き」になっている。
どれくらいがら空きかというと、樹アルカナの横蔦で対空できてしまうくらいがら空き(J6Cが当たる前に、横蔦がシャルの下半身に当たる)。

  • 2B、5B
この技が当たるような角度から突っ込まない。
空振りさせてしまえば隙は大きいので、上要素入れNH等でシャルの背後を狙うような動きをすると良い。

  • JE
J6Cと同様、まとわり付くのが一番の対策。
対地でジャンプ1回で届くような距離から撃って来るならば昇りJ攻撃で迎撃しよう。結構勝てる。
起き上がりに重ねてくる場合は無敵技で対空するのが安定。相殺しないので一方的に勝てる。

  • ポイント設置
5C>設置>5Cは普通にジャンプ逃げができる。
発生の早い突進技を持っているならば見てから潰すことも可能。

  • 樹シャル対策
初心者狩りとして名高い樹シャル。5C>横蔦>5Cがきつすぎると言う方へアドバイス。
(1) 暴れない
とりあえず5C>横蔦>5Cまでガードしても、その後なにかきつい崩しが来るというわけでは無いので、間合いが離れるまでおとなしくガードしよう。
適当にGCしても狩られるだけなので我慢我慢。
微妙に連続ガードにはなっていないので、ヘタにジャンプ逃げしようとしてもジャンプ移行に引っ掛かるので注意。
(2) 割り込みポイントその①
ガードしていれば相手は焦れて突っ込んでくるのでそこが狙い目。
J攻撃ガード>6GCで接近して反撃。割り込みに使える技を持っているなら、J攻撃ガード>6GC>必殺技 で割り込んでおこう。
(3) 割り込みポイントその②
5C>横蔦>5C ばかりであれば、横蔦ガード後に遅めのタイミングで6GCしよう。
6GCの無敵で5Cが空振りし、無防備なシャルに一気に接近できる。
(4) JE〆>種の連携に対して
JE後にダウン回避をして即昇り前ジャンプ攻撃で反撃しよう。
間合い的に相手は大抵J6Cを出しているため、攻撃発生前にこっちの攻撃がカウンターで当たる。

なお、当たり前だがシャル側もこれらの対策への対策行動というものが存在する。
そこから読み合いが始まり格ゲー開始ということをお忘れなく。

アルカナ選択


キャラクター対策

基本的にどのキャラに対してもやることは同じ。
上記の基本戦術を徹底すれば十分に戦える。

vs同キャラ

自分の使ってるキャラのいやらしさを肌で感じられる瞬間。
相手より一歩早く行動する事を心がける事。
同時or出遅れた場合はカウンター始動コンボを叩き込まれると思っておくこと。
またJEの押し付けはBor2Bでアッサリ返されるので安易に使うのは控える。

リードを取ってしまえばそれだけで相手は苦しくなるので、
状況重視よりはダメージ重視のコンボを心がけた方がいいかも。

vsヴァイス

装剣を防ぐこと。装剣されたらバーストを使ってでも剥ぐこと。
剥げなかったらこちらが禿げることを覚悟すること。

vsえこ

vsはぁと

vs冴姫

とにかくクラウ・ソラスが厄介。
安易な空中ホーミングからの攻めはこれ一つで返される。
地上での固めも下手な距離で行えばGC6Dからのクラウ・ソラスで返される。
また、こちらのCを潜り抜ける2Cも悩みのタネになる。
どんな状況でのクラウ・ソラスがあることを頭に入れ、鎖の先端が当たるくらいの距離をキープする事。
サキの2CもCの先端が当たるくらいの距離ならば潜られる前に潰すことができる。
画面端での崩しを拒否する為、アルカナは風(GC6D)、又は雷(Eの相殺→クリィーオフ)を推奨。

vs神依

vsこのは

vs舞織

姉絡みの攻撃が非常に強烈。特に技後にスキの多いシャルにとって超姉はとても驚異的。
なるべく対地の状況でなく対空の状況で攻める事。
これは空中では姉絡みの技をほとんど出せないことと、舞織側が空対地で有効な技が少ない為。
また妹を呼んでいる動作を見せた場合、最大の攻撃チャンスなので見逃さないようにしたい。
ちなみに爆鎖は相手にとって最大の超姉チャンスなのでなるべく控えた方がよい。

vs美凰

vsリリカ

vsリーゼロッテ

人形を潰せられればこっちの独壇場。
画面端にてC爆鎖が人形をつぶし易い。
人形潰しの為だけに花のアルカナを選ぶのも存分にアリ。

vs頼子

通常攻撃のリーチがこちらと同等だがあちらは攻撃自体にも当たり判定を持っている為、
そこまで派手に動けるわけではない。
襲い来る地獄の制裁(突進)の持続が長い為、J6Cを被せる形で突っ込むとよくカウンターをもらう。
またGC4DからのA突進も怖いので固める際はその点に注意してアルカナ技を織り込んだりするなど
攻撃パターンにバリエーションを持たせておくこと。
儀式にて強化されたら上から被せるようにJEを当ててやり過ごすこと。
強化A突進はJ6Cで突っ込むよりも安全に潰せ(むしろJ6Cで突っ込むと長い無敵時間で空かされて痛い目にあう)
強化C突進も十分に高さをとっていれば叩き落せる。

vsきら

負けて愚痴ったら村八分にされるレベル。
鎖を当てる事を徹底すればほぼ封殺できる。
空中からの起き攻めは江古田でワンチャンもってかれる可能性があるので要注意。

vsフィオナ

一撃が大きいのであまり食らってないように思っても気がついたら体力負けしてたりする。
とにかくJBに気をつけること。
空対空において相手のJBの射程内では如何なる攻撃も無駄。
また相手のアルカナが罪や運など起き攻めに強い技持ちの場合、HFキャンセルからの凶悪な起き攻めが待っている。
基本JB以外に怖いものは無いので、落ち着いて立ち回ればさほど苦労しないはず。

vsアンジェリア

リーチの差で圧倒的有利。突進も比較的潰しやすい。
意外と範囲の広い空中投げとJCによるめくりさえ気をつければさほど苦労しないはず。

vsペトラ

天敵。
鎖での反射不可なL.G.A fire type-βと高火力且つ広い判定を持つL.G.A fire type-αがこちらの行動を大幅に抑制する。
さらにL.G.A dodgeとL.G.A counter fireがガン待ち性能を高めており、徹底されると泣きたくなること間違いなし。
花で引きこもられた場合は更に苦しくなる。
なるべく上を取るよう心がけ、常に相手のエーテルストック数に注意しながら行動する事。
ちなみにL.G.A dodgeには投げ無敵は無いのでL.G.A dodgeを誘いつつスカシ投げを狙うのもあり。

vsゼニア

ゼニアは地上戦だとパイルを絡めたコンボの火力が怖く、加速ホーミング速度の関係で待ち滞空も機能しづらい。
ジャンプ力がそこまで高くなく、上を取りやすいので空中メインで立ち回る事。
ただしゼニアの5Bは対空性能がかなり高い為、JBorJCによる空対地の崩しは控えること。
画面端に追い込まれた場合はHJガードなどを駆使して早々に抜け出す。
あまり画面端で固まってるとパイルからの高火力コンボで体力を根こそぎ持っていかれる。
また、ゼニアの通常攻撃はスキの少ないものが多いのでC系統に合わせる以外はGC4Dを控える。

vsエルザ

vsクラリーチェ

ラ・グランフィアなどの爪が厄介だが、爪を振るタイミングが絶好の好機でもある。
リーチも発生もこちらの鎖より早い為、迂闊に技を振らない事。
攻める際は爪や4Cを誘って空ぶらせるよう心がける。
もしくは加速ホーミングJ6Cで爪発生前に潰す。バクチ要素が大きいがかみ合えばカウンターをとれる。
一つ一つの技のスキが大きめなキャラなので4DorGC4Dが機能しやすい。適所適所で狙っていこう。

vsキャサリン

図体がでかい為やりやすい相手と思いきや、機動力が結構高いので割とカウンターを取られやすい。
特に空対空は相手のJAに泣かされる場面も多い。空中でのぶつかり合いではJAから引っ掛けるのが無難。
ちびヨドが出てきた時はガマンしよう。

vsドロシー

vsあかね

vsなずな

難敵。
得意とするリーチがこちらとほぼ同じ。
上に広い判定がある技を多く持つ為、上から攻めるのは得策ではない。
地上Cや杖術・真鉋を警戒しつつ横から押すのが望ましい。
リーチは同じくらいでも固め性能はこちらが上なので一度ペースを握ったら徹底して固めてミスを誘うのがいいかも。








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