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ヴァイス アルカナセレクト考察 - (2011/04/19 (火) 09:34:52) の編集履歴(バックアップ)


アルカナ選択


剱神



顎獣


みんな大好きパルちゃん。
流石に2の頃のような超性能ではなくなった物の、使い易い飛び道具が一気に四種類も手に入り
牽制にラッシュの取っ掛かりにコンボの〆にと、万能性では他の追随を許さない。
通常の超必をコンボの〆に使いにくいヴァイスにとってどこからでも繋がる愛超ビームは実に魅力的。
ゲージの増加量や回復スピードもほぼプラマイゼロと癖が無く非常に使い易い。
特殊行動の浮遊も単純になり易いヴァイスの動きに幅を持たせる事が出来る。

N投げ→EF発動→ブレイズの最終奥義も健在で、ヴァイスの場合高度によってはJCで浮かせてから狙う事も可能。
この場合相手が空中復帰して補正無しの直撃弾を食らう事も。

使いやすさと強さを兼ね備えた、3でも変わらず「迷ったら取り合えずコレ」というアルカナである。

元々の使用人口に加え剣を剥がす為に対ヴァイス戦で愛を選択する人も多い。
愛ビームはともかく(超)愛玉は2Aで跳ね返せる事を覚えておくと立ち回りが楽になる。

みんな大好きヴァンリー。
雷の属性効果により前ステップやE攻撃に相殺判定が付与されるのが非常に大きい。
昇竜、超昇竜、コマ投げ、1F目から膝下無敵の4Bと相殺戦に強い技を所有しながらも発生の早い相殺判定技に恵まれなかったヴァイスにとってある程度任意に相殺を発生させられるのは嬉しい。ただクリィーオフは忘れて良い。ブレイズはもっと忘れて良い。

特に殆ど使い道の無かったE攻撃が一気に使える技に仲間入りするのが良い感じ。
入力がワンボタンで済む上に相殺判定は1F~10F間存在するので密度の高い連携への割り込みや近距離NHぶっこみへの対空には昇竜よりも使い易くリターンも見込める。もちろんあくまで相殺なので確実さでは無敵技である昇竜には劣るので注意。昇竜で返せる所は確実に返していくのが結局一番強い。
立Eはリーチ自体は元々有る方だったのでタメを読まれても早め開放→4D暴発誘発→HC or EFCでフォローという悪足掻きも出来る。
投げは…頑張って抜けよう。裏に回られたら…涙を拭こう。

ステップの相殺判定もコマ投げを持つヴァイスにとって都合が良い。
相殺が発生したら暴れをそのまま吸ったり超昇竜でカウンターしたり、相殺が発生しない=相手がガード固めてる=コマ投げが決まると考えれば超攻撃的な動きができる。実際はハイジャンガードや4D等の選択肢が相手にも有る上にステップの後半は普通に隙だらけなので過信してると酷い目に遭うので注意。

EF効果はガードが相殺扱いになるというもの。
ヴァンパイアハンターばりにガーキャン超昇竜が活用できる為、ヴァイスにとって非常に強力な効果といえる。
しかしヴァンリーはフォースゲージの回復が遅い部類に入るので乱発は考え物。アルカナ補正防御力も低くなる為いざと言う時にバーストが使えませんでした、では相殺もへったくれもない。ご利用は計画的に。

ダメージと剣装着を兼ねセットプレイまで付いてきた無量光コンボや(C→4B)ループの難易度低下、
バクステの残像バリアに加え忘れた頃に6Dから裏周りの崩し要素までオマケについてきたという
ヴァイスと言えば時ヴァイスと言わしめた程に相性の良かったアルカナ。
3.01のバージョンアップに伴う4Bの調整によって(C→4B)ループと無量光からのセットプレイを失い、火力は大幅に落ちる事が
予想されるがバクステ等の要素は当然調整なしの為、立ち回り面での安定感は相変わらず。
時カナ独特の超高速EFコンボが発展すれば再び時代を築けるか?









みんな大好きミル姉さん。
B攻撃始動コンボのゲート〆が10000~8000台後半の数値を叩き出す安定火力が魅力。
飛び道具は誘導タイプ。同タイプのパルちゃんの愛玉に比べると硬直はやや大きめだが弾速は早い。
特に相手の位置をサーチして時間差で攻撃するジャッジメントレイorインペリアルなどが接近の為の伏線と遠距離相手の牽制として使い易い。
相手へ到達するまでの時間は短いが技自体の硬直は長く、「もう大丈夫だろう」と思ってHボタンを押してもHC扱いになったりする。
最大ゲージの少ない序盤は特に注意。

EF展開時は背後にミルドが立ち、アルカナ(超)必殺技の性能が全体的にUP。
特にジャッジメントレイの弾幕強化が心強く、地上でガードするようならコマ投げや空中6HCからのめくり、空中に逃げるようなら空中投げを狙っていける。
どっちが決まっても追撃可能な為、隙を見て狙って行きたい。
EF時限定のラスターフォースも使い勝手が良く、ラッシュ継続に一役買ってくれる。

オプティクスはコンボ数が多くなると繋がらないが単体ダメが高く壁ふっとばし効果を持つ。
位置次第ではダメージを確保しつつ剣装着が確定する。効果音が独特で初見はちょっとビックリする事請け合い。キュピァーン。

光カナの注意すべき点としてEF継続時間の短さ、そしてフォースゲージ回復の遅さが目立つ。特にバーストを使うと丸々一ラウンド間バーストが使えないという事もザラ。ご利用は計画的に。ブレイズが超使えないのはいつも通りなので安心して良い。
またハイジャンプの高度が増す代わりに移行モーションが3F遅くなる点に注意。JC後の追撃にモロに影響する。
あとカットイン中のミルドの背中と尻がエロい。



「罪とどっちがどっちか迷う」と言う人は、「エルザの十字架は罰マーク」と覚えよう!


236Eはやたら曲がるホーミング玉。この手の誘導弾系では誘導率が最も高く、「つ」のような軌道で相手に飛んでいく事も。
ただし発生が異常に遅く正直使い辛い。
236236Eは巨大な重力場(BH?)で攻撃。出が早めで威力も有り判定も大きいのでコンボの〆にかなり使い易い。
攻撃時間が長くHCすれば更に追撃も見込める。この手の技にしては珍しくヒット後の位置状況で相手に上を取られていないのも◎。

EF効果は相手を強制的にこちら側に引き寄せるという物。
昇竜とコマ投げを併せ持つヴァイスにとってかなり分の良いおしつけを展開できる。
生発動すると遠距離にいても大抵酷い目に遭うので近距離で立BなどをEFCして発動し、2Aで刻み(連打すると流石に間合いが離れる)&間合い調整しながら投げと昇竜で二択をかけよう。EF発動中なので下手な暴れは高速化した2A刻みで潰せる。

ガーキャン4Dも一般的な物から変更され逆アドバンシングガードとも言うべき相手を引き寄せる効果に変更される。
こちらからも投げと昇竜を押し付けようと思えばできない事もないが、無敵時間が無い上に硬直が長いため使い難い。

ゲージが有れば独特の能力でなかなか味の有る状況を作り出せるが、如何せんゲージ増加量&回復量において致命的な遅さを持つ為
結果的にその強さを発揮できないまま終わってしまう事が多い。流石メデインさん、マジ亀。
メジャー化する事は無いだろうが時折選んでみると意外と楽しかったりするアルカナの一つ。