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クラリーチェ アルカナセレクト考察 - (2011/06/06 (月) 01:22:55) の編集履歴(バックアップ)


アルカナ選択

尖ってはいるものの、固め以外の事は単体で割となんでも出来る人
  • 高い機動力を活かし、トリッキーな動きで翻弄していく選択(風)
  • 課題の一つである攻め継続能力を補う選択(罪、闇、時など)
  • ひたすら火力を求め、めくり能力等を活かして押し切る選択(魔、闇など)
  • 最も心配な防御面を強化する選択(花、土、雷)
  • それらを複合した選択(光)
等々、色んなアルカナで戦える

アルカナ選択時の着眼点としては
  • 切り返しはできるか、または防御補正やバースト回復は優秀か
  • 起き攻めができるか
  • ゲージ効率は良いか
  • 火力の底上げを図れるか
辺りを見たい。ちなみにほぼ全て満たして大幅な立ち回り強化も付いてくるのが風と光
これらを満たしてなくともクラリーチェは単体で出来ることにあまり事欠かないので
プレイスタイルと相談して色々試してみるのも良いだろう

タイプ別分類(重複有り)
万能型…一通りの欠点を補えるアルカナ
 土 風 光 
火力重視型…高火力かつ使いやすいコンボのあるアルカナ
 火 魔 鋼 顎
防御重視型…気軽に使える切り替えしor拒否手段を持つアルカナ
 雷 風 光 花
起き攻め・セットプレイ重視型…強力な設置技等を持つアルカナ
 雷 時 土 闇 罪 花
立ち回り重視型…制圧力の高い飛び道具やトリッキーな属性効果を持つアルカナ
 愛 時 風 光 罪
ゲージ効率重視型…ノーゲージコンボ、または高いゲージ回収率と回復速度を持つアルカナ
 火 風 水 罪
ワンチャン型…最大火力がバカ高いアルカナ
 時 火 闇 罪
特殊型…一筋縄に行かない特殊な使い心地を持つ、見切られにくいアルカナ。
 時 土 風 水

最早説明不要な気もする超万能アルカナ
バースト回復を始め全体的にすっごい優秀なステータス補正、すっごい優秀な置き技愛玉・牽制技愛ビーム・飛び道具当身、
すっごい優秀な出し得技超愛玉、すっごいどっからでも繋がる超愛ビーム、すっごい空ガ不可の塊のブレイズ
どのキャラでも迷ったらコレってくらいに至れり尽くせり。
特に花に次ぐ速さのバースト回復、高い牽制効果を持つ愛玉・愛ビーム、位置問わず空B爪から安定して繋がり高火力の超愛ビームが魅力
愛玉>Cバレというちょっとしたセットプレイも持ち、地味だが属性効果の滞空による立ち回り強化も可能

ただ起き攻めや切り返しは持ち合わせておらず、クラリスで使う場合若干癖があるように思うかもしれない

ペトラ等触りにくい相手に愛玉が有効。シャルには通用しないが。

あの判定の塊のような5Eと2Eのタメに1Fからの相殺判定が付き、相殺時限定だが無敵技まで付いてくる
「雷のガードはEボタン」と言われるまでにこれが強力。雷を選んだ時点で相手はこれを最大限に警戒してくる
具体的に言えばあまり自分から手を出そうとせず、裏回りや着地、アルカナ技等で釣ろうとしてくる。爪が通りやすくなると考えれば美味しい
1Fから相殺判定の空ガ不能技、無敵技、そして1F下段にコマンド投げ。相手は一切の甘えが許されなくなる。警戒してどうこうできるレベルじゃない
但し、それをわからせられるだけのスキルは必要。ヴァイスの昇竜などのような万能な選択肢が無い為敷居は高め

相殺ばかり注目されがちだが、C爪〆>フェアルグロルグ(手前)タメの起き攻めは非常に強力
相手は4Dすら許されないため、めくりとスカし下段、J1Cによる択を確実かつ安全に行う事ができる
また、ブレイズの空ガ不能を利用してタメ2E補正切りからさらに受身を狩るネタがある。合計2万という心折火力を簡単に叩き出す

ステータス補正も防御力以外は優秀な部類であり、その防御も相殺の強さで十分フォローが効く。というかそれがメイン
相手の攻撃に攻撃で答える、攻撃は最大の防御を地で行くアルカナ
相殺戦自体が読みと判断力の世界なのである程度ゲームに慣れた人向け

このは等連携の密度が濃い相手に便利。NHに合わせてタメEで強気に割り込んでいける
ただしやりすぎると裏回られてカウンター確定

6D(6HC)が移動技に変化するため多くのコンボが使えなくなり、代わりに使う無量光はセットプレイが強力な代わり補正が50%
ダメージはEFC頼みだが、ゲージの回復が遅いというセットプレイ特化型アルカナ
…なのだが、そもそもクラリーチェはコンボに6HCを滅多に使わないので、立ち回り強化アルカナとして運用が可能
むしろ6HCをコンボパーツに使ってしまえる始末。C爪B爪>6HC>上爪で位置入れ替えとかC爪から4C〆したりとか
ジャンプに6D上爪で不意をついたり、ガン待ちかます相手に6Dコマ投げでドヤ顔したりと活用の幅は広い
バクステ当身も便利。バクステ>爪で簡単に飛び込みや暴れ、jcNHの択を狩る事ができる。もちろん、慣れている人は対策してくるが。
離縛とタメE設置を利用した起き攻めも強力。闇などと違いガードしても(離縛は被ダメージでも)消えないため、凶悪な択をローリスクに迫る事ができる
無量光からは真紅スペシャルと呼ばれるバ火力連携、魔方陣の吸収効果をフルに活かした連携等が有り、当然普通に起き攻めに行っても強力

他キャラでよく見かけるエリアルを無量光>JEで〆てタメ2Eや離縛を設置して起き攻め、といった流れは端でないとクラリスのJEの性質上難しい
地上では4Cから無量光が狙える。暴れで通れば一気に攻守が逆転し、〆から出せば十分なダメージをもってさらに択や召喚ができる
ゲージに余裕が無い時は4CからそのままタメEを設置したりしても良い

ステータス補正、特にゲージ周りが酷く劣悪な事・端で全く切り返しができない事・バーストをほぼ封印しなければならない事…
欠点は沢山有り使いやすくは無いが、それを補って余りある色々と素敵な性能を持つアルカナ


非常に高い防御力にゲージ回収率・回転率、手前かつ低い位置に攻撃できる設置技、高い火力のアルカナ超必とクラリスのニーズをそれなりに叶えてくれる
6D、EF時の鈍化はクラリスにとっては非常に些細なこと
Eにガードポイントが付くが、キャンセル不可でガードポイントも発生前には切れる上振り返ってくれないため切り返しや対空には少々慣れが必要
雷と違い相手のキャンセルにも制限がかかるので昇竜などを読んでタメたりと攻撃的な使い方をしても強力。
EF時は移動が遅くなるかわり無制限のスーパーアーマーが付く。非常に強力だが見てから多段ヒットのブレイズ等をぶち込まれて一瞬で蒸発する事も。
少し尖ってはいるが、慣れると困る事が土パンと要石のコマンドが似てる事くらいしか無いアルカナ

無敵切り返し、火攻焔によるノーゲージコンボ、火孔覇による火力底上げ&削り
タメEガー不による高火力な補正切り、超優秀な牽制技火仙弋と色々揃っている

タメEのガー不は補正が緩く相手を浮かせるので罰や光と違い高火力をたたき出せる
そのため地上喰らいならどっからでもEFゲージ一本だけで+10000してしまう闇カナ並の最大火力を持つ
闇と違い地上喰らいさせる手段とそこから攻め継続する手段に乏しいが、中央でも可能なのは大きい
火仙弋の軌道も凶悪極まりない。反射不可なので地上版は適当に出すだけでもう相手は迂闊に飛び込めないし、
空中版は起き攻めや対空潰しに活躍。急ブレーキ用にしては少々当てにくいか。あくまで牽制技であり過信は禁物

EF中の追加攻撃により叩きつけ〆がノーゲージではほぼ不可能なのが悩みどころ
一通りの始動から一ゲージで叩きつけ〆してそれなりにゲージ回収もできるEFコンが開発されてはいる
…ゲージ回収率は良いのでぶっちゃけEFコンしなくてもあまり困らない
高火力&良ゲージ効率で切り返しも牽制もこなせるが攻め継続性に欠けるというある意味わかりやすいアルカナ

火仙弋がA爪より角度が急かつ4Dでフォロー可能なので、A爪では物足りない状況の対空に役立つ。ミケの唾とか。
多少リスクは高いが無敵技を持っているのでヴァイスやリーゼなどのラッシュを抜けるのにも役立つ

鉄板中の鉄板。
トップクラスの機動力・めくり能力・1F下段に急降下などが付いてまさに手のつけられない速さになる
元々優秀なE攻撃にジャンプキャンセルが効くようになり、5Bや4C等からの高火力ノーゲージコンボとしても崩しの布石としても使えるのも大きく
イマイチ信用できる切り返しの無いクラリスには6GCで一方的に拒否れるのもまた有り難い
さらに3段ジャンプによる安定した火力向上、出し得な飛び道具で立ち回り強化、優秀な設置技で起き攻め・牽制と
かゆい所にも痛い所にも気持ちいい所にも手が届く素晴らしいアルカナ
操作してるこっちが手の付けられない位コンボや立ち回りに大きく幅を持たせる事ができる
慣れるまでが大変だが、努力に見合う伸び代を秘めている

ただし元々紙(防御-7%)なのに紙のアルカナ(体力-1920)を組み合わせるので驚きの薄さに。痛い所を掻いたらそりゃ痛い。
立ち回りの強化や6GCがひたすら優秀でバースト回復も遅くは無いためフォローが効きそこまで紙では無いが、
逆に言えばそれらにあまり意味を見いだせない内は手を出さない方が無難かもしれない

キャラ対で困ったら取り敢えず選んでみよう。立ち回り強化に始まり、起き攻めから拒否までなんでもできる
特にサマソなどの無敵技によるリバサで困った時に2HCとシキリスが活躍する

EF中にE最大タメを当てる事でイルティローネが確定する。いつものC爪B爪>うっそ~にEFC>ステ2E最大タメを挟んだりの他、
4C>C爪>マルテルンを使う事で端背負いだろうがラ・カテーナだろうがクロちゃんが燃やし尽くしてくれる
要するに「端でなんか当たったらクロちゃん確定」という事。この魔カナを超える爆発力が最大の魅力。
またギーァが足元にさえいれば、闇のアルカナ技は叩きつけ後の起き攻めとして恐らく最強。
攻撃範囲が広く、任意のタイミングで発動できるためめくり、択のフォロー、敢えてガードさせて上記確定クロちゃんへの布石と幅広く使える

しかし確定クロちゃんはEFC+1AG(マルテルンで+1AG)と燃費が悪く、端で地上もしくは超低空喰らい限定と状況もかなり限定的で
闇はゲージ周りを始めステータス補正が悪いため、いかに2ゲージ溜めてEFも温存し端に押しやるかが課題となる
また切り返しに使える技も無く、EFもゲージ回収とハメの両方に使う事になるため実質的にとても紙で
さらに優秀な設置技が揃ってるもののクラリスの運び能力にギーァが付いてこれない事もしばしば有る
以上からかなり考えながら戦う必要が有るが、上手く使えればセットプレイと火力を非常に高いレベルで両立するアルカナに変貌する。紙だけど。
慣れれば攻めも待ちもクソゲーもできる中々器用な子。自分から触りに行く事だけが苦手。つまり、それが得意なイケイケ系の人が使うと結構ハマる

空中引っ掛けから端へ叩きつけ>崩し>確定クロちゃん>ギーアで起き攻め
そんな画面の向こうから「おい!ふざけんな!」と聞こえてきそうな悪夢を最低1ゲージで見せる事ができる
2ゲージ溜めてEFも温存して端で4Cを叩き込める状況になった時には既に相手が瀕死でも泣いちゃいけない
バーストされてもこらえよう。相手が花カナだったら…泣いていい
キャラ対なんぞ知ったこっちゃねえ格ゲはフィーリングだなんて人も使ってみると新たな境地が見える…かもしれない

未来式の流用により二ゲージあれば「中央ちょっと低め空中喰らいor端で空投げ」でクロちゃん確定に。
3ゲージあれば端背負いC爪B爪やブレッザからすら確定。パネェ。

端にて起き攻めの選択肢が一気に増える事と確定クロちゃんの鬼のワンちゃん火力により押しの力がとんでもない事に
火力や攻め継続能力に困ったら選んでみると良い

持ち味はなんといっても毒付与と補正無視8000ダメージのブレイズによる超火力。
相手に毒を付与する設置技、アンプワゾネは「目の前の地面」に発生する
エリアル中端に到達した時にこれを〆として出せば、受身を取ればガードする他なく、取らなければ毒付与という性根の悪い連携が可能。
また、EFC中は通常攻撃に毒効果が付くためC爪B爪>魔方陣>A爪EFC~などは下手な補正切りよりダメージが高くなる。
ゲージの回収率は悪いが回復は非常に速いため、結構気兼ねなく魔方陣を張れる事も火力の高さに拍車をかける
よく分からなくてもとりあえず爪>EFC>エリアルしとけば良いのでかなりお手軽かつ汎用的に平均火力が底上げできる
また、ミルワールを使えば5EをEFCせずにコンボパーツに使う事ができる。これも高火力。

受身の代わりにデシリュールでワープし、エグイ受身狩り連携を拒否る事も可能。無闇に出すと普通に追撃されるけど。
リーチの長い地上ガー不攻撃サクリフィス、空中でも出せるコマンド投げアンヴァリデも大いに初見殺しに役立ってくれる
そして無条件に相手との位置を入れ替える技ミルワールは相手の行動を中断させたり、待ち戦法を破綻させたり、魅せコンしたりと重宝する
慣れてしまうと手放せない良い意味で癖の有るアルカナ
EFに依存しがちで紙な事と、空中引っ掛けから伸ばしにくいのがネック。

プレプルヴィウム>JE>カタラクタ〆(画面端)から強力な起き攻め、一部の攻撃を代わりに受けて無効化するプルヴィア、
そしてそれなりの単発火力のコマンド投げニトルムと相手としては地味に嫌らしいアルカナ
プルヴィアは貫通する攻撃が有ったり足元がお留守だったりで使う側としてはちと信用しがたい技だが、
相手からしてみると飛び込みやコンボを無効化される"かもしれない"という画期的なめんどくささを持つ。

さりげなく「Eの有利Fを伸ばす」属性効果により2Eが4Cからなどで補正がキツくてもノーゲージで追撃が可能。5EからB爪も繋がる
削りダメージを無効化する、という効果も一部の相手で地味に活躍する。シャルとかシャルとか火カナとか。
独特の嫌らしさを持ち、攻撃にも防御にも活躍できる使ってみると意外と楽しいアルカナ。相手の気持ちになって戦おう
劣化風とか言わない

攻撃力、防御力、2種類のゲージの回復力、クリオドゥースを使ったノーゲージコン、ディカイオーシスの超火力と、何気に一通り揃っている。
エネルゲイア中は自身が地上に固定されるので、簡単に魔法陣コマンドを入力できる事を覚えておこう。
2ゲージ溜まっていれば、魔法陣展開>ゲージ回復>クリティカルハートを狙う猶予も十分にある。
ゲージに固執し過ぎてやられてしまっては元も子もないので、盾やCバレなども使ってうまく凌ぐ事。
EFによる加速力も時カナに匹敵するものがあるので、普通に戦っても意外と活躍できる。
レベルアップするとEやクリオドゥース・ディカイオーシスを使ったコンボの火力がエラい事になる。
ラ・カテーナからノーゲージ8000、JBから一ゲージ13500。エラいこっちゃ。
通常攻撃の火力、防御力も強化されるので積極的にレベルアップを行いたい
ディカイオーシスやブレイズの削りダメージも優秀。

最大の欠点は「攻撃時に一切ゲージが増加しない」事。
空中引っ掛けや爪でゲージをガンガン使うクラリスにおいて、これは致命的。
ガード時や被ダメージの回収率は罪程ではないが優秀なので、普通に戦っててもまあ2ゲージは溜まる
だが3ゲージともなるとエネルゲイアで積極的に隙を晒す必要が出てくる
エネルゲイアは各種技やDでキャンセルできるので丸っ切り隙だらけという訳でもないのだが…
伸びは良いが脇がお留守になりがちのピーキーなアルカナ。使いこなせたら超渋い。



比較的地味では有るがあらゆる面での強化が期待できる、風ほどでは無いが鉄板とされるアルカナ。
ヒット見てからの追撃が余裕で間に合い、相殺されても攻撃判定が残るという発生を除いて超性能な飛び道具ノーブルフォトン、
相手との位置関係に関わらず発生し、発生保障もある予測射撃ジャッジメントレイと2つの癖はあるものの高性能な飛び道具を持ち、
また属性効果によりハイジャンプが少し遅くなるかわりすっごい高く跳ぶ。上爪からhjJAが届くと言ったら分かりやすいだろうか。
これが地味に便利で、hjcを使ったコンボが無くそして空中で下方向に強いクラリーチェにとって殆ど得しかない属性効果である
さらにセラフィックゲートは火力が高くどこからでも繋がる上、5Fの発生保障が有りローリスクで切り替えし手段として優秀
ジャッジメントレイを三(六)連射し自分は自由に動けるインペリアルディビジョンも便利
そして、光最大の特徴であるEFC時の超強化も固めから補正切りコンの火力底上げにと大活躍。

風がキャラパワーを最大限に尖らせる選択なら、こちらは最大限に安定させる選択。
癖が有るように見せかけて、実はバランスが良くとても使いやすいアルカナ。
さすがババア同士気が合うんだなとか言うとどこからとも無く衝撃波と光線が飛んで来るので気をt

風と同じく大体の事ができるようになる。こちらは切り返し・牽制に比重が置かれ起き攻めや立ち回り強化は風に比べると少し心もとない
はあとやえこのようなガンガン攻めて来る相手に効果を発揮する
また、ジャッジメントレイがホーミングの急ブレーキ用に非常に使いやすく、冴姫などの対空対策にも。


防御力、ガード時のゲージ増加が高水準で、ダメージ時のゲージ増加は全アルカナぶっちぎりの最高(170%)。
「根性値を火力に上乗せする」というEF効果も相まって、番狂わせ要素を多く含む。ちなみにクラリスの最大根性値は全キャラ2番目の45%。

クラリスは運び能力が凄まじく、コンボすると言う事は大体相手を画面端に持ってくと同義なので
コンボ〆の後に適当に高度を調整してランダム軌道のボーリ、攻撃に反応して発動する設置技ザサーダを置くと絶妙に嫌らしい事に
ボーリ×4のクローフィは最早暴力。最速受身して暴れられると潰されたりもするんで適当にめくりや空C爪等も見せて受身する気を削いでおくと良い
それでもわからない相手がたまに居るが割りきってそのまま美味しく頂こう。
コンボ〆以外にもボーリを置いて加速ホーミングで反対側に回ったり、ザサーダを置いて待ちゲーしたりと攻めても守ってもうざったいアルカナ
何気にラ・カテーナからEFCだけで追撃できるアルカナの一つ

欠点として、タメEがリーチと硬直においてすっごい強化される代わりタメ時間が微妙に長くなるためガークラ連携ができなくなる
EF効果のせいでピンチになればなるほどバーストしたくなくなるのも欠点と言えば欠点かもしれない
ちなみにアルカナブレイズが発生13Fリーチ∞で空ガ不可と優秀。タイミングをうまく合わせれば受身狩りもできる。デフォカナとロマンで魅せたいあなたに

なずな、フィオナ、キャサリン等への牽制・起き攻めに活躍




カウンター無効の属性効果と最速のバースト回復(19カウント)、発生保障付きの八重紅彼岸による脅威的な打たれ強さを誇る
長所はそれだけでなく、設置技として優秀な4方向に派生可能の巨大な飛び道具一重咲き・花に嵐、
植えた場所に留まる事でゲージが増大し、植えた花を摘む事でスーパーアーマー等の恩恵が受けられる幻の花(夢の花)・摘花と
待ち戦法に最適な嫌らしさと堅実さとふてぶてしさを同時に持ち合わせる色々凄いアルカナ
攻める時は端近くに一本植えておくと高い運び能力が活かせる。八重紅彼岸からCバレでお手軽にめくる事も可能
高性能だが素のゲージ回収率が最低クラスでEFゲージも大体バーストに使う事になるため何も考えず戦っているとゲージが枯渇しがちで、
防御力だけを目的に選択するのはあまりお勧めできない

一番のコムニオ対策

顎獣

9000弱という凄まじいダメージを誇る超必殺技ディングフェルダーによるわかりやすい高火力を提供してくれるわんこ
単発(正確には2発)なので根性値の影響を受けにくく、ラ・カテーナの特殊効果を活かしやすいなんて利点も有る
轟音と共にガッツリ減るので決まると非常に気持ちいい。バルちゃんお願い!どかんとやっちゃえ!
魔、闇に比べるとどうにも地味だが、EFに依存しないという強みを持つ。ゲージ効率、バースト回復も悪くは無い
そのため空中引っ掛けからも伸びるし、いざという時にバーストができるという安心感が有る。そこ!やっぱり地味とか言うな!

追撃が見込めずリターンが全く無いという点を除けば、アルカナ技も牽制としてそれなり。
必ず地上から発生するという特徴が有り、ホーミングにブレーキをかけつつ相手を地上または低空に拘束するという真似ができる
唯一まともに追撃できる技であるドゥーゼは低空の相手に当たらないため使い所がかなり限られるものの、
空中でも出せる空ガ不可技という珍しい性能で受身狩りに使える。慣れると空対空に使えたりもする

決して使えない訳でもないし、特別何かとカブってる訳でも無ければ、致命的な欠点を抱えてる訳でもない
でもあんまりパッとしない。でも使ってみると存外病みつきになる。そんなわんこ


剱神









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