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あかね必殺技 - (2011/02/07 (月) 17:40:08) のソース

*必殺技
|魂振り|&ref(矢2.gif)&ref(矢2.gif)+攻撃||
Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊と溜める。
魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。
この言霊はあかね独自であり、溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。
ただし、同技は不可。
また、連続技に言霊キャンセルを組み込んだ場合、若干のコンボ補正軽減がかかる仕様になっている。
あかねが高火力と言われるゆえんである。


|風払い|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
下段、サマーの二段技。コンボ繋ぎ、崩しに使用。
二段目は空ガ不可。ボタンにより移動距離が変わる。
700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正

|月吼え|&ref(矢2.gif)&ref(矢8.gif)+攻撃||
地上限定で出せる飛び蹴り。横にはそこそこ広いが、地上の相手には当たらず、使用用途が難しい。
技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)、キャンセル必須。
発生、風舞い>ずらし押しホーミング押しで安全な行動が可能。
ヒット時はホーミングから追撃、空振り時は風舞いでキャンセルと比較的安全な行動になる。
単発ダメージが大きく、HIT時の受け身不能時間も長いので研究次第で面白いコンボが作れる。
2400dm 83%

|月砕き ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+攻撃||
俗に言う昇竜。
上半身無敵、空中の相手にガークラ効果。
逆に言えば投げ、下段に負ける技なので安易に振っても良いことはない。
空中版と地上版は別技扱いなので、言霊キャンセル可能。
あかねを象徴する、用途限定技の代表。
(地上版)2000dm 83% (空中版)600dm×4 95%(80%)

|花薙ぎ ☆|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃||
打撃投げ。
基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。
空中版のほうが若干発生が早い。
また低空で空振りすると空振りモーションが着地でキャンセルされて隙が無くなるというネタがある。
風払いがガードされた後などにこれを利用できると、風舞いでキャンセルするより隙なくフォローできる。
2600dm 70%

|花映し|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+攻撃||
発生4Fの当身技。
当身が成功すると、ABCの距離に対応した場所にワープし打撃を加える風変わりな技。
その打撃は無敵は無いので、キャサリンのラリアットなどをAで取っても巻きこまれてしまう。
飛び道具だろうが下段だろうが、ガード可能な技であればほぼ全ての攻撃を取ることができる。
連携で出された愛玉やシキリス、キャサリンのミサイルなど、色々な攻撃を取って反撃に
転じることができるので、忘れるのはもったいない技。

|鳥翔け|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢2.gif)+攻撃||
空中から鋭角に急降下する技。
A、B、Cの順に発生が遅くなる、
逆に着地時の硬直はA、B、Cの順に小さくなる。
C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。
モーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。
判定は強く、ガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直も無視は出来ない。
地上の相手に当たるとダウンになるためあまりリターンは無いが、カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。
空中の相手に当てた場合は叩きつけになるが、鳥翔けの落下速度のほうが早いため相手よりも先に着地できる。
これを利用して着地をあかね分身やEFでキャンセルすることでコンボを伸ばすことが可能。
特にエリアル>鳥翔け>EFc>5A>etc... ができるようになると空中戦のリターンが一気に上がる。
A版1600dm B版2200dm C版2500dm 95%(70%)

|風舞い ☆|&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
ワープ技。
Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。アルカナ技と絡めて崩しに利用する重要な技。
相手の裏にワープして崩す場合、言霊連携ならば相手の技は自動的にこちらに振り向くため虚を付かないとフルコンを入れられてしまう。
アルカナ連携ならばある程度の密度の連携(表で連続ガード中に裏周りしても、相手は表ガードでガード可能)が必要になる。
王道の横投げ>闇設置>A風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。
空中の挙動を変化させる手段としても忘れてはいけない。
ホーミングアクションは相手に触れるか攻撃を出すまで止めることができないため、
ホーミングを中断させるための技としても非常に優秀。
要所要所で使って動きに幅を持たせられると、あかねを使う楽しみが増える。

|風紋|B+C||
相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。
立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。
俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。
今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。
地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。
なお、地味に飛び道具反射技である。
愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。
かなり便利なので使っていこう。

*超必殺技
|満月落とし ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ A+B||
発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。
逆に考えると最低でも相殺を取れる安定の無敵技とも言える。
コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがある。
また画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。受け身も取られやすい。
コンボ補正が50%もあり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない)
HIT後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。
等々の理由により、毎度毎度連続技の〆に使えばいいというものでもないので注意。
単発で5500ダメージ。ただしカウンターヒットした場合は初段のコンボ補正50%が91%に軽減されるため、
10000ダメージというおかしな数値に変わる。
相手のガードクラッシュ技等に反応してカウンターを狙えるようになると一気に火力が上がる。

|あかね分身の術|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B||
突進し乱舞を決める。
単発7400ダメージという比較的高めの威力、かつ強制ダウンのためセットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。
地味に空ガ不可なので空中ガードやジャンプ逃げ狩りの一発ネタなどにも使える。
なお、発生は早いが無敵は一切無いので対空やリバサ、割り込みには使えない。
突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。
暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。


*クリティカルハート
|瞬刻|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B &sizex(1){後、ボタン連打}||
一瞬構えたあと、高速で突進。連打により威力が上がる。連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。
構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。
硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。


EFCH
EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。
演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。
101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。




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