とりあえずシャルちょいちょい弄ってきただけ。後日怪しいところを確定してくれたり変更点間違えてたりして修正してくれると助かります。 最初の編集なので雑&個人的意見が多いですがこの文章や要らないと思い始めたら消してくれると幸いです。 ---- 新技 ・J6B後、追加Bボタン…相手を壁に吹っ飛ばす。 ーコンボ〆のお供。相手を画面端まで投げつける。投げつけたあとにHCして追撃しに行くのもよし、シュリンゲでキャンセルするもよし、そのまま降りて状況確保しにいくもよしとなかなか万能。 威力もそこそこ。JE〆して叩き落とすかB〆して空中に残すか、となりそうだ。 ・駆鎖ラウフェン(接鎖後、レバー相手方向)…ポインターに向かって直線的に移動 ー接鎖後の新技。跳鎖と違いかなり早くポインターに移動する。ポインターに向かってほぼ真横にシャルが跳ぶ。 奇襲目的がやはり最初に浮かぶだろう。かなり早いので相手の爆鎖読みのジャンプ以降やホーミングに噛み合うとJBやシャルの膝にヒットして美味しい。 他、JCめくりや地対空でのめくりJ6Bなど色々と妄想が捗る。要検証技と言えるだろう。場合によっては、化ける。 ・空中リュストゥング(空中で22AorBorC)…鎧鎖リュストゥングの空中版 ー地上でしか出来なかった鎧鎖リュストゥングが空中でも可能に。空中ガード不能はもちろん消えているが上半身無敵がついてるかどうかは不明。 ホーミングや跳鎖、駆鎖などで慣性が乗りやすいため、めくり等で使えるかもしれない可能性がある技。ヒットからフレーフェルやアルカナ超必にキャンセルできるため、そこそこリターンが取れるかもしれない。 ---- 変更点 ・前方ステップ…全体硬直短縮 ー体感かなり逃げやすかった。ステップ後、早い段階で技が出せるのでステップめくり等面白い連携ができそう。 ・空中ダッシュ…攻撃可能タイミング遅く、ダッシュ距離が上昇 ーこれとJ6Cが噛合い低ダJ6Cが不可能に。空中ダッシュが伸びてるのでJCめくりがしやすくなった。 ・N投げ 直接的な変更は無いが、ジャンプ後即NHができなくなった仕様変更の影響で、慣性ホーミングJAでのノーゲージ追撃が不可能になった J6Bもjc不能になったので、こちらを利用したノーゲージ追撃も不可 素直にゲージを払って追撃をしなければいけない ・JA…発生4Fに鈍化、持続が減少 ー痛い変更点その一。前作が強すぎただけで今作のJAでもそこそこ強い。6GC後に前作ならJA連打で勝てた相手でも勝てなくなってる場合が多いので要検証。 ・JB…発生上昇、硬直減少、補正キツく、持続減少 ー前作、対空でもない技にすら負ける性能だったが強化された。体感判定も強化?されてるイメージ。詳しい発生フレームの値は不明。空対地にて、JB相殺後にJAを出しておくと競り勝ちやすい。 また、前作始動補正がなかったが今作では87%?の補正がかかるように。 ・JC…一段目の始動補正が緩く 前作一段目の補正が70%と重かったが今作は80%まで緩くなっている。 JCめくり後に即フレーフェルするだけで6000強のダメージが取れるようになった。空中ダッシュの距離が伸びてるため、積極的にめくりに行けということだろうか。 ・J6B…jc不可能に、始動補正が重く ー痛い変更点その二。痛いとはいっても普通に前作と同じようにHCからコンボ伸ばせるのでそこまで痛い変更点ではない。 始動補正が前作なかったが今作では87?%の始動補正がかかるように。 ・J6C…発生鈍化、着地硬直追加、吹っ飛び変更、動作硬直が短く、攻撃判定が上に拡大 ー痛い変更点その三。一回振っただけでかなり発生が遅くなってるのが分かる。くらい遅くなってる。前作のように低ダJ6Cを振ろうとすると技出る前に着地、距離によっては反確となる。 吹っ飛びが横吹っ飛びになった。前作のようにJ6Bキャンセルからリターンがとれなくなっている。密着ならとれるが…一応J6Çヒット後、HCから距離によってはJAが繋がる。 また吹っ飛び方向変更のせいで、J6Cを利用した拾い直しも不可能になった。 ・2B…補正重く ー前作は始動補正がなかった技だが今作では80ちょい?の始動補正がかかる模様。ここから追撃するのがシャルの定石だったので結構痛い。 ・5C…下方向に判定増加?硬直増加? ーロケテ段階にて、ゼニアのヴィールヒが初発からヒットしたためもしかしたら変更されているかもしれない。検証がしづらく、あくまでも可能性が出てきた段階。 硬直はもとから長かったが同シャル戦にて5Cスカったあとにかなり余裕もって反撃できたので伸びている可能性がある。詳しい情報待ちか。 ・5C/2C…2E/5Eへキャンセル可能に ー5Cから2E、2Cから5Eへとキャンセル可能になった。特に後者は新しいコンボが発見されそうだ。これを起点に新しいコンボを探していくのもありかもしれない。 キャンセルルートの変更点はわかってる範囲でこれだけだがもしかしたら別技も増えているかもしれないので要検証。 ・要鎖シュリンゲ…HC可能に。弾生成高速化、空中版全体硬直減少 ー前作より早くなった感じ。ただHC可能になったため前作と同じノリでホーミング擦ってゲージ吐いてしまいがちなのは注意。 シュリンゲのコマンド入力後から弾が鎖にひっかかるタイミングが早くなったため新しい連携が期待される。空中版の硬直減少も事故が軽減するので微妙に嬉しい。 ・鎧鎖リュストゥング…空中復帰不能時間増加、空中版追加、Ç版の吹っ飛び変更 ー空中版追加については前述。目立つのは空中復帰不能時間が増えたところだろう。空中ガード不能技なのでここからコンボがいけるならば美味しい話である。参考程度にだがÇ版を即HCしてJBするとヒット、そこからコンボに繋げられた。 Ç版がどのように吹っ飛び変更したのかは不明。前作そこまで使用頻度の高い技ではなかったので…比較してくれると助かります。一応Çリュストゥング後に罰のドゥエーリや光のゲート、フレーフェルが繋がるのは確認済み。 ・狂乱鎖フレーフェル…発生直後の攻撃判定拡大、地上版の動作硬直減少 ー攻撃判定が拡大したことによりコンボに繋げやすくなった。地上版は…どうだろう ・軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー…多段ヒットしなくなった? ー細かい点だが多段ヒットしなくなってる模様。 ---- コンボ とりあえず出来た新コンボを載せてみる。 ・2A>2C(1)>5E>シュメルツ とりあえずできた。アルカナコンボとどちらが伸びるかは不明 ・2A>2C(1)>2E>HCorEFC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>Cリュストゥング>フレーフェル 空中リュストゥングを含んだフレーフェル〆。ダメージはリュストゥングのヒット数が関わるのか9400~10400と変動する。 Cリュストゥング後に綺麗にフレーフェルが全ヒットする。前作でもJE後にフレーフェルが入ったがこちらとどちらがダメージ高いのか。要検証 ・Çリュストゥング>HC>JB>着地>5A>5B>jc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>追加B トレモの立ちヴァイス密着から出来ました。空中の相手から繋げられるかは微妙。空中からつなげる場合はJBの前にJAを挟んだりするとつながったかもしれない。検証してくれると助かります。 .(対空)Çリュストゥング>HC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 トレモにて、ヴァイスをジャンプさせて試してみました。 ・2A>2C>2E>EFC>JA>JB>JA>JB~>J6B>B追加 EF時の楽しいコンボ。ノーゲージ8000ちょい。今作JBが早くなったおかげかEF限定でJAと交互に脚を出せる。コンボ中は非常にシュール 前作からある基礎コンとダメージはそんなに変わらないのでかっこ良くいきたい!という場合にどうだろうか。JEで下に落とすことも可能。風でjc増やすと更にうざい。時だと指が疲れる ・2C>HC>5A>5B>Cシュリンゲ>EFC>JA>JB>JC>J6B>A爆鎖>HC~ シュリンゲのEFCを生かした爆鎖コンボ。5Aが当たる距離じゃないと繋がらない。EFC後のエリアルはあまり覚えていない。申し訳ない。 着地して追撃が間に合うコンボが見つかれば実用性が湧いてくるかもしれない ・2C>EFC>2C>Aシュリンゲ>HC>5C>結鎖>A爆鎖~ こちらはシュリンゲHCを混ぜたコンボ。こちらは5Cさえ届けば繋がる。シュリンゲのキャンセルはかなり早く、こんなこともできる ・結鎖>駆鎖(跳鎖)>JCめくり>フレーフェル 駆鎖は結構慣性がのり、画面端以外ではコンボが切れやすい。JCめくり後にヒット確認できるかは実践で使ってみないとわからないが補正が緩くなったおかげでこれだけでも6000ちょいのダメージがとれる。 ・J6B追加B〆について アルカナの仕様上Y軸が高いキャラにカメラは合わせるようになっています。それを利用して端付近で追加B〆をすると下にいるシャルが見えづらくなり、受身を取った相手に対して2Bで表裏をかけることができます。 中央からでもこの状況にしたい場合は 2A>2C(1)>(EFCorHC)>5A>5B>jc>JA>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J6B>追加B>HC加速HD(下方向入れ)>J攻撃スカシ>着地>2B~ のようなレシピを使えばやれます。このコンボぐらいの高度で〆れるなら2Bで壁受身した相手に表裏が択れるので覚えておくと使えるかも。 ちびキャラ相手の場合はEFC後の5Aを2回にすると大分調整しやすいと思います。 ただこれは相手が受身をとってくれた場合できることなので、相手が受身を取らないと嫌な別の連携なども研究されればいいかと。 風 ・2A>2C(1)>EFC>5A>5A>jc>JB>低空ダッシュ>JB>低空ダッシュ>JB>低空ダッシュ>JB>着地2A>最大溜め2E>イクリプス コンボが安定してないので間違えてるかもしれないがとりあえずこういうこともできる。風のイクリプスがギリギリ間に合い、コンボ後の状況が非常に良い。 風を主軸として使うなら狙っていきたいコンボ。 樹 ・横蔦>5A>5B>Aシュリンゲ>EFC>JA>JB>JA>JB>ic>JA>JB>JC>JE>超種 Aシュリンゲを設置しつつ低空でコンボし、JEで突き落としたあと種で起き攻め、シュリンゲで種を絡ませた駆鎖表裏中下段崩しネタ。 蔦の弱体化に伴い対戦ではどうなるかわからないが状況は非常に良くなる 魔 ・2A>2C(1)>2E>EFC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加>ミルワール>JC>J6B>B追加>ミルワール~ B追加を見てやってみたかっただけのコンボ。毒付与のおかげでダメージは高いがミルワールからのJCが非常にシビア。 時 ・2A>2C>2E>EFC>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>B追加>無量光>J6B>B追加>(A設置)>離縛> EF限定でB追加から無量光がヒットする小ネタ。画面端付近で離縛やシュリンゲを撒いて受け身狩りを狙う感じ。受け身しなかった場合は離縛がヒットするので地上で再び離縛をおいたりE溜めしたりするといいかも 鋼 ・2A>2C(1)>2E>9方向に剣>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 前作でも出来たノーゲージコンボ。ただここに書いたのはB追加によって比較的低空で画面端を背を負わせることができるため実用性が上がった、かもしれない。 これを改ざんしてEFC絡ませたイクリプス〆ができると超強いかもしれない。ノーゲージ10000が狙えそうだ。検証求む。 聖 ・エリアル>J6B追加B>ブレス 今作では微量ではあるが体力回復がついたブレス、攻撃力もあがり被ダメも1発だけ下げてくれるので聖の体力補正を少しでも払拭できると嬉しい。 音 ・A設置>結鎖>駆鎖>アクセンタス>5B>EFC>JA>JB>JA>JB>jc>JA>JB>ヴィーヴォ 駆鎖でめくれたところにアクセンタスを置くとめくれる。めくれなくてもコンボが繋がると好都合。 EFしなくともエリアルを基礎コンに戻せばもちろん繋がる。万能なめくりネタといえるだろう。めくり含めたコンボで10000ダメージもぎとれるのは強い 顎 ・2A>2C(1)>5E>超砲 キャンセルルート追加により必然的に狙いやすくなったコンボ。画面端ではおそらく無理。ただこれだけの工程で大ダメージをとり、画面端を背を負わせることができるのは強い。 ---- アルカナ考察 とりあえずいろんなところから拾ってきた意見を統合して一時的にやってみます。ヒントになれば幸いです。 ・愛 J6BからB追加から超ビーム当たると思いきや高度の問題で繋がらない。安牌アルカナとして優秀ではあるがシャルとの互換性は微妙 ・雷 ・時 妄想の段階ではあるが2C〆からイクリプスして凶悪なめくりとかできないか検証中 前作からできた6Dからの2Bめくりは健在、だが安定性は皆無 ・樹 調整によって涙目なアルカナ。だが十分アルカナの性能は強い。 対空で蔦を出したり種撒き散らしたり、コンボ面ではさほど変化はないはずなので研究次第では今作も強いかも。ただ固めがない樹シャルでこのダメージ補正は厳しいか ・土 土パンでの固めは健在。Cリュストゥングから超土パンは繋がる 使う人が使えば土はかなり強いはずなので選択肢としては全然あり。 今回から追加されたGC>ブラストだが、土アルカナの場合はこのブラスト発動でもしっかりとスーパーアーマーになってくれる。 このためGC>ブラストがかなり頼れる切り返し&攻めのきっかけとして活用できる ・火 イクリプスがかなり強い。また前作同様EFからJEで拾うことも可能なので全然あり。火仙弋含めたコンボができるかどうかは不明。 ・風 前作よりは使いづらくなったが切り返し貧乏のシャルとしてアドバが健在なのはでかく、現状なら選んで間違いないアルカナと言える。 イクリプスも使いやすく、前作よりゲージ消耗も激しいがEFしていれば赤くても増加する点を考えればさほど深刻な問題でもない ・闇 妄想の段階だが、駆鎖、跳鎖、硬直が減った前ステ等を絡めたズィヒィルやシェーレが恐らく強い。エリアルのJE〆のあとにマルテルン置く行為なども健在。 崩しは強いようだがゲージ効率やバースト後の回復を視野に入れるとどうだろう。イクリプスは良い感じ。 ・魔 イクリプスが強い。他ミルワールがシャル的に嬉しいのとEFコンがそれなりにダメージ取れる。闇と同様、ゲージ効率付近を考えるとどうも…となる ・水 ・鋼 ノーゲージコンが健在なのと、コンボ後のイクリプスが優秀。前作に引き続き選択肢としてありだとは思うがゲージのことを考えた立ち回りはなかなかシビアだろう ・聖 イクリプス強し、ボイスが優秀、ゲージ効率よしとシャルとの相性は良さげ、だがダメージ補正がでかすぎて笑えない。 ボイスによって安定した切り返しが行え、イクリプスで対空等もできEF時の2E高速化と様々な点で噛み合うが扱うなら針の穴を通すような立ち回りを求められるだろう J6B追加Bをブレスでキャンセルしていろいろな補正を受けれる。 ・氷 ナァルの強化により全体的に使いやすくなった。前ステの性質変化で2Bや上りJAを放つ戦法は健在、イクリプスも良さげ。 シュリンゲの高速化に伴いEFコンがさらに幅広くできるようになっているはず。要検証 ・光 ゲートの弱化に伴い使いづらくなったがそれでもこのアルカナは強い。シャルとの互換性はそこまでないがEF時の爆発力は強いと言える。 イクリプスは地上判定だがシャルだと5Cから繋げられ、比較的狙いやすい。バースト出来ない点をどうするか ・罰 イクリプスが弱い。ダメージ補正もでかい、補正切りコンも減ったと今作あまりいい風が吹かない。カシマール。 ダガートカや切り返しのドゥエーリ等はそこそこ。がん攻めすればゲージ効率はかなり良い。EF時のダメージも大きいがリスクも高い 罰はブラストをガードされると三途の川がもう見えてるのでブラストするときは絶対読まれないようにしよう。 ・罪 基本的に無い選択肢。一撃も食らわず高い根性値を維持したまま立ち回れるプレイヤー性能を持つなら話は別だろう。 ・磁 前作と同様EFから5A×10シュメルツのお手軽高火力コンボは健在。イクリプス後に駆鎖のめくりが強そうである。検証求む ・鏡 ・音 駆鎖でのめくりに期待できる。前作同様EFコンが強いのも魅力的 ・花 八重が使いづらくなったが鎖の先端を意識した固め方だと一応固めができる。幻の花を含めたイクリプスもそこそこ優秀。 イクリプスやブラストとフォースゲージの利用価値が増えた今でもバースト後の回復が早いのはシャルにとっては大きな恩義。選択肢としてありと言えるだろう ・顎 超砲でお手軽高火力が出せるのは強い。ベルガーの高速化やJ6B追加B後の重砲などにも目がいく。 ゲージ効率は悪いがイクリプスもそこそこ優秀。ぜひ研究を進めて行きたい選択肢である ・運 ・剣 EF後に即イクリプスを吐く行為が強い。 お手軽EFコンの定番だった5C>EFC>5C>2C>シュメルツは距離次第でシュメルツが届かないことがあったが、イクリプスなら確実に繋がる ダメージも申し分なく、その後の状況も悪くない EF時間が伸び始めた段階で攻めに入りどんどんゲージ回収していき、10ポイントを超えたあたりでの最大溜め2Eはまるで見えない。 ザロモンを使った固めが強いのとエリアル後のデスマッチ、3ゲージ回収後の最大溜め2ECH等シャルとの相性は抜群。 選択肢として全然ありなアルカナだろう GC>ブラストでもしっかりとEFカウントが増えてくれるのがうれしいところ。 切り返せて、強化もできて、やればやるほど回復が早くなる ---- とりあえずこれだけ編集してみました。文章や文字、レイアウトに稚拙な部分もありますがちょくちょく直して行きたいです。直してもらうと嬉しいです。 不確定なことも書いていきましたがまだ稼働初期で可能性がたくさんある次期なのであえて書かせてもらいました。今作のシャルは弄っていて非常に面白く、トリッキーな仕様になってると思うので 分かったことやできたことをどんどん追加してくれると嬉しいです。前途申し上げましたがこの文章やいらなくなってきた文章はどんどん改ざんしてくれると助かります。