衣類

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衣類」を以下のとおり復元します。
>&b(){安定版0.Fを基にしています。}
このページでは着る[W]ことができるアイテムを扱います。
#contents()

アイテムを見たときに書いてある打撃・斬撃・攻撃コスト等は武器として手に持った時の数値で、着用時には意味がありません。
逆に防御力や収納箇所などの数値は着用している時のみ効果があります。
同じ名前の衣類は1箇所につき2枚まで着用できます。また、着合わせによっては動作制限に余計にペナルティーを受けます。
着用には手間のかかるものほど多くのmovement pointを消費しますが、脱衣は一律250のmovement pointを消費します。

**装備部位とLayer
装備部位はどの位置に身に着けるか、Layerは着用する階層、または着方をあらわします。
いくつかの衣類は複数の箇所をカバーします。(ドレスは胴体と両脚・着ぐるみは全身、など)
同じ胴装備でも、タンクトップなら肌に密着、防寒コートなら衣服の上に羽織ります。バックパックはストラップで締めている形になります。
同じLayerの装備を複数着てしまうと、動作制限への影響が大きくなっていきます。

胴体なら肌着、衣服、上着、帯、腰周りの5つのLayerがあります。

**衣類の判定処理について
'+'で表示される並び替えの画面で下から順に判定になっています。
素通りするかダメージが防御力を超えた分は次の層で再度判定になります。
[例]トレンチコート[上着]>長袖シャツ[通常]>アンダーシャツ[肌着]

**防御力
-被覆率はその衣服がその部位のどれだけの部分を覆っているかを表しています。これが高ければ多くの場合攻撃を防ぎますし、低ければ素通りしてしまいます。
-暖かさは寒さや凍傷への耐性です。ただし、高すぎると(夏は特に)暑さで困る事になります。&br()暑過ぎ・寒過ぎは能力や士気にペナルティーを与え、睡眠の妨げにもなります。
-環境防護はどれだけ病気やステータス変化から守られているかです。&br()環境防護は病気の強度以上のものを選ぶべきです。
-耐打、斬撃、耐酸、耐火はそれぞれの属性のダメージへの直接的な防御力を示します。銃撃は切断、爆発は打撃に分類されます。

**収納箇所
このゲームの衣類には、環境やゾンビの歯から身を守る事に加え、持てる物を増やすという重要な機能があります。
持ち物をどれだけ持てるかは、筋力に依存した重量制限の他に、どれだけ嵩張るものを持てるかという容積と収納最大長の制限があります。どんなに筋力があって重いものを持てても、何本ものペットボトルを持って自由に行動することはできないでしょう。
下着などの収納箇所は0ですが、ポケットがたくさん付いたコートなどは収納箇所の値も大きくなっています。ポケットの格納については後述にて記載します。
収納の為の装備として、バックパックやホルスターなども衣類として扱われています。
衣類の選択は、この収納箇所を(後述の)動作制限をいかに抑えながら増やしていくか、という点もポイントになるでしょう。
また、なんらかの要因によって収納容量より多い容積の物を持っている場合、全ての部位の動作制限に越えた数値に応じたペナルティーを受けます。

**0.Fのポケットシステム(収納)
0.Fからより現実に近いポケットのシステムが導入されました。
アイテムを収納した衣服を脱いだり地面に置いてもその衣服に格納されたままになるようになったのと
衣類の収納は&color(#F54738){&bold(){ポケット}}で表示されるようになり、衣服によっては複数個所設定されるようになりました。
-総容量1.2Lのジーンズを例に出すと以前はそのまま容積1.2Lの物を入れることができましたが&br()0.Fからは350mlのポケットが二つに250mlのポケットが二つと収納個所と容量が分割され、総容量そのままのサイズの物を入れることはできなくなりました。
-簡易ナップサックやバックパックなどポケット一つしかないものもありますので、ポケットの数と容量はチェックしておくといいでしょう。
-さらにポケットにはそれぞれ容積の他に収納最大長も設定されているので、容量があるはずなのに入らないということにならないように注意しましょう。
取出基本コストはそのままでそのアイテムを取り出すのにいくらmovement pointを消費するかの値です。
リュックの中に救急箱を入れて等バッグインバッグすると取り出しコスト加算され更に時間がかかるので、止血剤などすぐに使いたいアイテムはすぐに取り出せるズボンのポケット等に入れるといいでしょう。
***アイテムの移し替えや抜き取り
ポケットのある衣服は抜き取りや挿入ができるようになりました。
特定の衣服にアイテムを入れたい場合、インベントリ[i]から衣服を選択して挿入[i]でメニューを出したら収納したい物を[→]で指定しenterで収納ができます。 

鞄に入れた衣服や鞄などから一括でアイテムを出したい場合はインベントリ[i]から衣服を選択して抜き取る[U]を選択すると鞄の中に衣服の中身が全部入ります。
装備中の衣服や鞄から抜き取れ[U]ば、着用している鞄に自動的に入れられるのでそちらも使えます。

***ポケット自動拾得設定 
拾ったアイテムをどのポケットに入れるかはインベントリ[i]から衣服を選んでポケット自動拾得設定[v]を選択します。
この画面ではアイテム取得の優先度や特定のアイテムのみを入れるホワイトリスト・特定のアイテムのみを入れないブラックリストなどが設定できます。
[p]で優先度の設定。[w]・[b]でホワイト/ブラックリストの切り替えをして、[i]で付近のアイテムをリストに登録[c]で大まかな分類の登録ができます。
&bold(){一例}
-拾ったものはすべて最初にバックパックに入れたい
--バックパック->優先度:999(ほかの衣服のポケットより数値が大きければそれでいい)
-ホルスターに銃のみ入れたい
--ホルスター->アイテムのホワイトリスト:[c]で銃器or[i]から特定の銃を指定する

**耐久性
全ての衣類は「HP」を持ちます。羊毛・革・綿布・ガラス・ケブラー製のものは切断でダメージを受け、プラスチック・鉄・鋼・銀製のものは打撃でダメージを受けます。
防御力が高ければダメージを受ける確率を下げ同時に肉体へのダメージを減らしますが、アイテムへのダメージは常に1固定で減らすことはできません。
受けたダメージが4を超えた場合そのアイテムは傷つきます。
補強状態(++)のアイテムは追加で1のHPを持ちます。
重ね着の順番は装備を保護する為に重要になります。([+]で変更できます)
防御力が高いものの上に低いものを装備していると、逆の場合より速く装備は劣化するでしょう。(並び替えの画面で下のものほど実際には上に着ています)
仕立て屋キットや裁縫道具は裁縫スキル、はんだごてや溶接機は機械整備スキルで修理・補強ができます。
既に損傷している衣類を修理するときには、無傷のものより高い確率で失敗しアイテムにダメージを与えます。補強(状態にするのは修理するより低確率でしか成功しませんが、逆に裁縫スキルの練習のチャンスでもあります。

**動作制限
厚いコートを羽織ったり、セーターを何枚も重ね着すれば当然動き難くなります。手袋を履けば細かい作業はやりにくくなるでしょう。このゲームではそのペナルティを動作制限という数値で表現しています。
重い、厚い、嵩張る、といった衣類はその分制限が大きく設定されています。この制限は自分にあった(不適と表示されていない)ものを選ぶことで軽減できます。
具体的な数字は各衣類の詳細で確認できますが、バックパック等のカタログスペックに「最大動作制限」の項目がある衣類は、その着用部位に
「(最大動作制限-衣類自体の動作制限)×現在の所持品体積÷全衣類の収容体積合計」
のペナルティを別途受ける事になります。
 例:「サバイバーリュックサック」 動作制限 3 最大動作制限18 収納容積25.00L
 着用中に15L相当の持ち物を持つと、実際の胴の動作制限は
 (18-3)×15÷25.00+3=12となります。
 これに最大動作制限のない「サバイバーカーゴパンツ(収容容積3.50)」を着用すると
 (18-3)×15÷28.50+3=10.89になります。(ゲーム内表記は10)
 つまり最大動作制限のない衣類で分母を水増しすれば、同体積でも胴の動作制限を減らせるというわけです。
 ポケットなどが付いている衣類は数字自体は小さくてもその点で有意義と言えるでしょう。(その衣類自体の動作制限は考慮しなくてはいけませんが)
注意すべきは所持品一覧から閲覧した該当品の「動作制限」は「現在値」を示しているという事。
なのでそれを着用し且つ何かが所持品にある場合は、正しい「素の」動作制限が測れません。
調べる際は地面におくか、装備(着用ではない)するか、制作一覧から確認するとよいでしょう。

動作制限は部位ごとに戦闘や移動に特定の悪影響を及ぼします。
-胴:近接攻撃命中率と回避率減少、水泳時の行動コスト増加、近接攻撃と投擲のコスト増加
-頭:前と違ってペナルティが付くように、回避だけでも胴と同じぐらい回避ペナルティが大きく、動作制限の重いヘルメットが多いです。胴と同じく射撃戦メインだとあまり気にすることのない動作制限です
-目:遠隔攻撃命中率減少。罠発見には影響しなくなった模様(要検証)
-口:口を覆うと呼吸が困難になり、スタミナの回復量が減少します。
-腕:近接攻撃の消費スタミナや遠距離攻撃の精度に影響
-手:リロード速度減少、投擲の命中率減少、クラフト成功率にペナルティ
-脚:移動速度減少、回避率減少、水泳時の行動コスト増加
-足:移動速度減少
各部位の制限のうち、胴の制限は攻守に影響が大きく、近接メインなら特に重要です。
胴の制限が20ともなれば、近接戦闘と回避スキルに-2、攻撃コストに25%のペナルティとなります。
近接戦において何よりもまずいのは防具による動作制限ではなく、バッグ等、戦闘に関係ない者たちによる動作制限です

**ポケットとフード
装備によってはポケットやフードが付いています。
ポケットは収納箇所とは別のもので、手を入れることでその装備の6割程度の暖かさを得るものです。
ポケットが付いた装備を着ている状態で、素手、または容積が1までのものを持った状態なら機能します。
フードは頭の暖かさを高めるもので、ヘルメット類を被っていなければ機能します。

**衣類のサイズ直し
サイズ直しは修理と同じ手順で行いますが、優先順位は修理>サイズ直し>補強です。
サイズ直しをした衣類は&b(){(不適)}のタグが外れ動作制限が減少します。
サイズ直しができない物もあります。

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