新しく追加された仕様、各バージョン間で大きく変更された点等について、簡単なメモをとっていく予定です。
詳しい方、気づいた点があれば追記をお願いできればと思います。
安定版リリース一覧
0.I "Ito"
『Cataclysm: Dark Days Ahead』のポストアルファ第9の安定版リリースが到来しました。このリリースは、日常的な出来事を壊滅的な事象へと変貌させる手腕で知られる伊藤潤二氏にちなんで名付けられました。長年にわたり『Dark Days Ahead』の多くのホラー要素のインスピレーションの源となってきた同氏の存在を考えれば、この命名はまさにふさわしいものです。0.Hから0.Iの間に、486人のコントリビューター(うち242人は初参加のコントリビューター)から13,000以上のコミットがあり、82,000のエンティティに影響を与え、100万行を超えるコードとデータが追加されました。
このサイクルの目玉となる機能は以下の通りです:近くに獲物がいないために休止状態に入った「休眠ゾンビ」が登場しました。彼らを刺激しないようにすれば、旅はより容易になるでしょう。木には梢が追加され、独立したZレベルとして登ることができるようになりました。「故障」の概念がアイテムにも拡張されました。最終的には単なるダメージではなく、アイテムの各ダメージレベルに対して、現在の多くの車両パーツの仕組みと同じように、それぞれ固有の修復方法が用意されるようになります。オーバーマップ上の特殊地形には異なる視認性が設定され、離れた場所からその正体を特定できるかが制御されるようになりました。動物をテーマにした変異ルートは飽和状態に達したため、変異の獲得システムが再構築され、悪い変異を回避するための変異間の待ち時間が撤廃されました。衣装設定のほか、海の中に隠されたいくつかの要素を含む、大量の新しいマップ生成が追加されました。さらなる異形の怪物たちが存在し、ついに、大変動の最中や大変動前にロケーションが破壊されたことを表現する、暴動による被害跡が実装されました。DDAが開発をより容易にする標準化されたUIへと移行するに伴い、Imguiへの移行作業も引き続き進行中です。
リポジトリ同梱Modのニュースとしては、『Aftershock: Exoplanet』、『Mind over Matter』、『Xedra Evolved』に、ゲーム数本分に匹敵するコンテンツが追加されました。『Isolation Protocol』と『Sky Island』も引き続き開発が進められており、独自のゲームプレイ体験を提供できるようになっています。これには、ゲームのより詳細な部分を有意義にMod化できるようにするという、私たちの取り組みも含まれています。EOCの拡張はModにおいて先駆的に行われており、これらの恩恵は時間の経過とともに本体にも蓄積されていくと考えています。
私たちは、あなたがここで「大変動」中の美しさと恐怖を見出すことに加わるのを歓迎するとともに、最期の日々をどのように過ごすのか、という問いを投げかけます。
0.H "Herbert"
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0.H詳細 |
Cataclysm: Dark Days Ahead 0.H「Herbert」リリースのお知らせ!
この度、Cataclysm: Dark Days Ahead 0.H「Herbert」をリリースいたしました!
フォーク前で11ヶ月、フォーク後で10ヶ月という長期にわたる開発期間は、過去のリリースの中でも最長となりました。
今回もまた作業範囲を限定するという試みは見事に失敗しましたが、その結果、数千にも上る新しいコンテンツの追加、大規模なパフォーマンスの改善、そしてDDA史上最高の完成度を実現できたと確信しています。
このリリースには、約450名という非常に多くのコントリビューターが貢献し、そのうち約200名が今回のリリースで初めて参加してくれました。
合計で約5,500ファイル、約1,200万行のコードとデータに変更を加え、コアゲームに約5,000、Modに約5,000のゲームエンティティを追加しました。
開発プロセスの改善
今回はリリースプロセスを従来のやり方に変更し、2024年1月をもって0.Hを「機能完成」とし、バグ修正に特化した専用フォークへ移行しました。
以来、安定化プロセスを管理するための新しいインフラを構築し、多数のバグを修正し、実験的なブランチから主要な機能を限定的にバックポートしてきました。
この新しいアプローチが成功するかどうかはまだ分かりませんが、インフラが整備されたことで、次回の開発サイクルはより短くなることを期待しています。
新機能のハイライト
新しい世界構造とバイオーム
バイオームが追加され、世界の構造が大きく変わりました。
- 東へ進むと、ある地点まで大規模な都市が続き、その先には海が広がります。
- 西へ進むと、人類の集落はまばらになり、より深い荒野が広がっています。
ポータルストームと3D視界
- ポータルストームがマップ上にスポーンし、移動するようになりました。プレイヤーは身を隠すか、避けるか(あるいは、その気になれば追いかけることも)選択できます。この混沌とした現象には、これまでにないほど新しく興味深いコンテンツが追加されています。
- 長年の取り組みにより、3D視界が大幅に改善され、バグはほとんど見られなくなりました。この機能のおかげで、Zレベル(階層)間のインタラクティビティが格段に向上しています。デフォルトではオフになっていますが、もはや恐れる必要はありません。
システムとパフォーマンス
- EOC(Event on Condition)システム:偶発的に生まれた独自のスクリプトフレームワークであるEOCシステムが大幅に拡張され、多くのフィーチャーがこれを利用するように作り直されました。
これにより、コンパイラに触れることなく、本体とModの両方で非常に柔軟なイベントの実装が可能になりました。
- パフォーマンスの向上:キーとなるコードの多くで高速化が図られ、待ち時間が劇的に短縮されました。これにより、より応答性の高いゲーム体験を実現しています。
習熟度とスキルトレーニングの刷新
- 習熟度(Proficiencies):習熟度が大幅に増加し、約2倍になりました。それぞれに**ユニークな効果が付与されており、単なるクラフトボーナス以上の効果をもたらすようにフレームワークが拡張されました。
- 練習アクション:練習アクションが充実し、特定のクラフトなどの繰り返し作業に頼るのではなく、スムーズなスキル獲得経路を提供するようになりました。
- シンプルなオブジェクトを延々とクラフト・分解してスキルを稼ぐ行為は不要になり、キャラクターが学習や練習に専念するプロセスを自動化できるようになりました。プレイヤーの時間を取ることなく、キャラクターの時間を消費してスキルを伸ばせます。
究極の挑戦
終盤のチャレンジとして、複数の新しいボス級エンカウンターが追加されました。ここではネタバレを避けますが、なぜ夜を恐れるのか、その理由を知ることになるでしょう。
ぜひお試しください。間違いなく過去最高のDDAです。
何が変わったかについての詳細は、 CHANGELOG 0.Hをご覧ください。
(これでもまだ全てではありません。あまりに多すぎるためです)
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0.G "Gaiman"
新しい熟練度を設定。
スキル・熟練度ともに多くの新しい方法で習熟することを可能に
スキルロスに上限を設け、通常のスキル上昇よりも早く再習得できるように
スキルを錆びつかせないように練習するシステムの下地作り
固定電力網を導入
旋回時に外側から
モンスターなどの侵入を防ぐ壁を作るように
マップの記憶容量が無制限になり、最近行っていない場所も忘れないようになった
走る、運動するなどを行うことで持久力が向上する
汗をかき、喉の乾きを感じ、脱水状態になるとオーバーヒートが始まる
これで真夏にフルメタルで走り回ってもすぐにオーバーヒートすることがなくなる
適時水分補給をすることで脱水状態を回避しよう
サイドバーをカスタマイズ可能に
カラーテーマの変更もできる
全体マップタイル化が
オプションから可能に、マップ専用タイルセットの追加
耐火容器に入れた水を火の上や極端な熱源の近くに置くことで、水を沸騰させてきれいな水に出来るように
趣味タブを追加
世界の終わりを迎える前の過ごし方を表す特徴やスキルを選択できる
プレイヤーの一撃がクリティカルヒットすることがある
モンスターを研究・解剖することで、弱点へのクリティカル率を向上させる熟練度を習得できるように
一部の知能の高いモンスターは、他のモンスターから攻撃されたかプレイヤーから攻撃されたかを認識し
誰に攻撃されたかによって逃げたり敵意を持ったりする
- Effect on conditionによって従来できなかったことが可能に
ポータルストームの導入、NPC派閥の時間経過による発展、プレイヤー死亡時に仲間に引き継ぐ機能
探索済みマップでのランダムエンカウントなどなど
6つの新しい
MODが追加
Innawoodsはゼロからのサバイバル、
Backroomsは果てしなく続くバックルームの次元、
Massachusettsは地理的な正確さを求める人のためのMOD
Xedra Evolvedは奇妙な魔法と吸血鬼を含む科学ファンタジー、
Tropicataclysmはより暖かい緯度でカタクリズム、
Megafauna MODはDinomodと同様に現代の同等物を上回る生き物がいる古代を対象とする
0.F "Frank"
コンテナ(ポケット)に
アイテムを格納し、期待通りの動作をさせる機能が追加
これによりインベントリ管理が合理化され、戦闘時にカバンを投げ捨てるなどのアクションが可能に
ゲーム中のプレイヤーの功績や悪行を記録
クラフトを中心とした様々な作業に必要な、より深い知識を表現している
本を読むだけで技術者や達人になれる時代は終わった
- 自分と敵の出血メカニズム
- 限界まで自分を追い込むと溜まる倦怠感
長期的な肉体的疲労を表現するために、疲労度のトラッキングが追加
- Zレベルを上り下りできる乗り物(結果的に川の上に橋がかかり、より航海しやすい川になる)
河川に高架橋が追加され、船での移動がしやすくなった
武器とアーマーの値の大規模な監査により、表現力と一貫性を向上
弾道ダメージを独立したダメージタイプに分割し、アーマーの扱いを改善
- 新しいモンスターや進化
- 新しいクエストやアイテムなど膨大な数の新しいコンテンツ
- MOD
Aftershockは、凍てつく世界の新しい遠未来の設定で、トータルコンバージョンMODに方向転換
Dinomodは238体の恐竜、翼竜、モササウルス、そしてミッションとディノロケーションを持つディノ関連のNPCを追加
ゾンビ、菌類、進化したもの、バイオニック、赤ちゃん、突然変異の恐竜など、多くの恐竜の特徴を追加
農作業、乗馬、屠殺、料理、特殊攻撃など、多くの恐竜とのインタラクションを追加
Magiclysmは、終盤のゲームプレイを変化させるアチューメントと呼ばれる多くの新しい特性を含む、
大規模なコンテンツアップデートを行った
前作からのプレイヤーは、特にゲーム序盤でクラフトよりも略奪を推奨する方向に変化していることに気づくでしょう
サバイバル活動の序盤で無理をしないように注意する必要があります
通常通り、開けた場所で複数のゾンビと戦闘になるのは避けたいところです
ゲーム全体に渡るパフォーマンスの向上。車輌のレンダリングをより統一感のあるものにするためにタイルセット車輌のサポート
※0.F-3の追加項目
- 自動運転の追加
- 夜に虹色猫が見えるようになった
- 弾薬タイプではなく装填した弾薬名を表示
0.E"Ellison"
階段で屋上へ行ける他、雨樋や5マス以上の隣接する壁(本棚などを引っ張ってきてもOK)から登れます
飛んでいる生き物以外は追ってこられません
槍や銃器などで一方的にゾンビたちを攻撃可能
おっと、組み手ゾンビに気をつけて!
["]キーで「走る」の他に「屈む」を選択可能
車の陰などでゾンビの視線を切って隠れながら移動できるように ※戻し忘れに注意しよう
ダンボールを連続で設置したり、視線を切る棚を押せば、無人戦闘車やタレットに隣接することも不可能ではありません
荒野に仲間とともにあなただけの拠点を作りましょう
膨大な物資が必要です
河川や湖畔を整備
ボートなどによる移動をシステム面でサポート
あなたは馬に(そして他のいくつかの動物などに)乗れるようになります
- 開始時期を春に
- 1ターン1秒に変更
- NPCの有用性と会話などを拡張
- ロケーションの多様性と一貫性(特に屋上)の大幅な向上
- ミ=ゴ派閥の強化
新しい敵やロケーションを追加
- バッテリーに電気を蓄えることが可能に
- 武術のオーバーホールとリバランス
- ゾンビの掴みと噛みつきがより扱いやすく、予測可能なものに
- スタミナとダメージ回復の見直し
- MOD
MagiclysmとAftershockが本体同梱に
0.D (Danny)
- 翻訳作業がほぼ完了
- デフォルトでほぼ全てのタイルに対応。
- サウンドパックを入れることで音楽、効果音が鳴るように。
- 2マス以上の射程を持つ近接武器実装(槍等)。fキーにより隣接せずに攻撃できるようになった。
- スタミナの実装と「走る」動作の追加。通常時は歩きで、["]キーにより走り出すことができるように。
- 装備(衣服)の動作制限が10倍表記に。より細かい値が設定されるようになった。
- ゾンビが時間経過で進化するように。
- インベントリからのアイテム出し入れ動作コスト増大と、対策としての鞘、ホルスター、矢筒等の強化。
銃や矢、武器等をそのまま持ち歩くと構えやリロードに時間が掛かるが、鞘、ホルスター、矢筒等にセットしておくと素早く使うことができるように。
- 銃のマガジン制採用。
- オプションで設定することで異なるZ軸も同時に時間が進むように。
- 出現率調整や細かい指示、装備の着脱などNPC関連の強化。
- 日光や照明で照らされた明るい場所と物陰や室内などの薄暗い場所が区別できるように。
- ゾンビがまっすぐ追いかけて来ないでふらふら移動するように。(カート神拳対策?)
- ビタミン等栄養素の実装。偏った食生活で病気に罹るように。
- タイルモード用のピクセルミニマップの導入。
- ジャッキが細分化され、重い車のタイヤを交換するにはクレーンが必要なように。
- 本を読んでもレシピが覚えられず、実際に作らなければならないように。
- ダクトテープが車の溶接に使えなくなった。
- タイヤやオルタネータ等の取り付けが溶接機なしでできるように。
- バッテリー等の一部のパーツが修理できなくなった。
- 綿球で怪我の治療ができなくなった。
- 酒で火炎瓶が作れなくなった。また雨の日は火が付き難くなった。
- 包帯等の治療アイテムの効果が即時回復から自然回復速度上昇に変更。
- 食材が気温によって凍結するように。
- 文字入力画面で日本語入力に対応。
- 一度見た地形や家具を一定期間記憶するように。
- 車にバイク等の小型車両を連結して運べるように。
- 友好的なNPCによる拠点製作と自立作業の実装。
0.C (Cooper)
- 射撃武器の照準システム実装。射撃時、狙いを定めて撃つ等の操作が可能になった。
- 衣服にレイヤーを追加。装備部位に加え、どのように身に着けているか(羽織っている、背負っている等)が区別され、動作制限に影響するように。
0.B (Brin)
0.A (Kafuman)
0.9 (Ma)
0.8 (Romero)
0.7 (Lindqvist)
0.6 (Semedi)
0.5
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主要な変更 |
主要な変更
- マップ生成の拡充:新しい建物や道路上の破損した車両など、マップ生成に多数の新しいディテールが追加されました。
- MOD開発の容易化:多くのデータがソースコードへのハードコードではなくJSONに移行され、MODフレンドリーになりました(再コンパイルなしでMOD作成が可能に)。
- レシピの学習源の多様化:レシピの学習方法がスキルレベルアップだけでなく、特定のアイテム分解や本からも可能になりました。
- アーティファクトの安定化:アーティファクトが正常にセーブ・ロードされるようになりました。
- ゾンビの見た目の変更:ゾンビがダメージを受けた衣類を着用するようになりました。
- 裁縫の重要性向上:裁縫スキルがより重要になり、糸の入手も容易になりました。
- 遺伝子と回避の再調整:「堅牢な遺伝子」特性と回避能力の両方が大幅に再調整され、実際に有用になりました。
- 多数の新コンテンツとバグ修正が導入されました。
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0.4
0.3
0.2
0.1
最終更新:2026年06月08日 17:40