Q.細かいデータは後で見るから先に強い武術教えて
A.酔拳、龍形拳、蝎子功、蛤蟆功、エスクリマ、忍術、二天一流
酔拳~蛤蟆功はそれぞれ癖はあるものの単純に強い。
忍術はどんな武器でも効果があるので汎用性という意味では強力。
二天一流は対応する刀剣類が必要かつ高めの要求能力値をクリアする必要があるが圧倒的な火力を誇る。
各武術の詳細
※全てのデータが正確とは限りません。また回避+100等検証のしようがないデータが多く含まれていることをご了承ください。
武術データは開発版ver7457を基準にしており、現行の最新版と異なる場合があります。
〇空手[Karate]
・腕ブロック2
◇常時効果
▽空手(ゲーム内記述無し) Karate
・必要スキル:無し
・効果:ブロック+2
◇技
▽正拳突き quick punch
・必要スキル:無し
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
▽手刀 karate chop
・必要スキル:素手格闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果
▽空手技 Karate Hit
・必要スキル:なし
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+1、ブロック+2、3ターン持続、累積無し?
◇雑感
ブロック重点。ブロックが発動しまくるので防御力はまあまあ。腕にダメージが集中するため防具を装備しておいた方がいい。攻撃面では[瞬撃]と同性能の[正拳突き]がある程度で目立つものは無い。
特にデメリットが無いので他に選択肢が無ければ使ってもいいが、数ある武術の中からわざわざ選んで使うほどの理由もない。
空手に限った話ではないが、ブロックはダメージを割合減少する効果なので防具とセットでないと少しずつ体力が削れていくことに注意。
〇柔道[Judo]
◇常時効果無し
◇技
▽掴み倒し grab
・必要スキル:素手格闘2
・効果:2ターンのダウン効果
▽投げ技 throw
・必要スキル:素手格闘3
・効果:1ターンのダウン効果、1マスのノックバック効果、分散1
◇一時的効果
▽柔道 Judo
・必要スキル:無し
・効果:ダウン効果のある攻撃を受けると発動、ダウン効果を無効化する、2ターン持続
◇雑感
クリティカルでない普通の攻撃にダウン効果がつく[掴み倒し]があるがそれだけなので積極的に使っていくほどの武術でもない。クリティカル用の技もブロックも無いのは正直微妙。
自身のダウンを無効化するのは面白い効果だがダウン攻撃をしてくる相手は接近すら危険な強敵ばかりである。
〇合気道[Aikido]
◇常時効果
▽合気道 Aikido
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージ0.5倍、相手に与える苦痛が2倍になる?2ターン持続(なぜかターン持続効果があるため、武術を変更しても1ターンだけ他の武術と併存することに注意)
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
▽フェイント feint at
・必要スキル:素手格闘2
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、通常フェイントとの差異は不明、要検証
▽投げ技 throw
・必要スキル:素手格闘2
・効果:1ターンのダウン効果、1マスのノックバック効果、分散1
▽武装解除 disarm
・必要スキル:素手格闘3
・効果:敵が武器を装備していた場合それを落とす。対NPC用スキル。
▽回避投げ dodge throw
・必要スキル:素手格闘6
・効果:消費行動コスト20固定、1ターンのダウン効果、1ターンのノックバック効果、分散1、敵の攻撃を回避時にもカウンターとして発動する
◇一時的効果無し
◇雑感
ゲームシステムに取り残された武術。常時効果の打撃属性ダメージ0.5倍のせいでただでさえ低い素手ダメージがさらに下がる。
代わりに与苦痛が増えるが相手の苦痛を増やしたところで……そもそも苦痛なんてパラメーターを持っているのはプレイヤーと人間のNPCだけである。
主な敵であるゾンビ相手では単にダメージ半分になるだけだしデメリットを補えるような効果も技も無い。せめてブロックぐらいはやらせて欲しいがそれも無い。
[回避投げ]は回避カウンターでノックバックさせるいうかなり珍しい効果を持つ。[投げ技]のノックバックと合わせればかなりノックバックさせられるが、常時効果のせいで火力が低すぎるのでネタの域を出ない。
一応対NPCとして見た場合、与苦痛倍化と剣だろうが銃だろうが問答無用で叩き落して素手にする[武装解除]があるたためギリギリ使えなくはない。
ただ、[武装解除]を使える武術は他にもある上、銃やクロスボウで武装した敵に接近できれば、だが。
〇太極拳[Tai Chi]
・腕ブロック1
◇常時効果
▽太極拳 Tai Chi
・必要スキル:無し
・効果:ブロック+1、[感覚]の値だけブロック時のダメージを軽減、
◇技
▽武装解除 disarm
・必要スキル:素手格闘3
・効果:敵が武器を装備していた場合それを落とす。対NPC用スキル。
▽掌底 precise strike
・必要スキル:素手格闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
ブロック重点その2。ただしこちらはブロック確率が低い代わりに軽減量が大きい。その気になれば感覚は20以上にもできるので結構な軽減量になるがもちろんブロックが発動すれば、の話である。ブロック発動率に関わる素手格闘もきちんと鍛えておこう。
攻撃面は武術無しと大して変わらないし本気でブロックを重視したいなら武術ではなく[受け流し]付きの武器を使う方が有効なことが多い。
〇テコンドー[Taekwondo]
・腕ブロック2、脚ブロック3、素手固定
◇常時効果
▽テコンドー Taekwondo
・必要スキル:無し
・効果:[筋力*0.5]の値だけブロック時のダメージを軽減
◇技
▽踵落し axe-kick
・必要スキル:素手格闘2
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
▽横蹴り side kick
・必要スキル:素手格闘3
・効果:1ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果
▽前掃腿 sweep kick
・必要スキル:素手格闘4
・効果:2ターンのダウン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
ブロック重点その3。通常攻撃にスタンとノックバック効果がついていて強い……と思いきや素手固定になるため肝心のダメージが減ってしまう。筋力お化けならブロックの効果も高まるしダメージも補えるので、[武術鍛錬]特質で覚えられる中では使える方ではある。
だが同じような構成だとムエタイという強武術の存在がどうしても頭をよぎる。
ちなみに素手固定武術はテコンドーとムエタイの二つだけしかなく、その上で攻撃のムエタイ、防御のテコンドーと住み分けている。
性能的に実用レベルではあるのだが、[武術鍛錬]特質取得用のポイントが何故か他より高いことも含めてなかなか選びづらい。
〇カポエイラ[Capoeira]
◇常時効果無し
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
▽フェイント feint at
・必要スキル:素手格闘1
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、通常フェイントとの差異は不明、要検証
◇一時的効果
▽カポエイラの気勢 Capoeira Momentum
・必要スキル:素手格闘2
・効果:1マス移動することで発動、打撃属性ダメージ+2、命中+1、3ターン持続、3回まで累積
▽カポエイラのステップ Capoeira Tempo
・必要スキル:素手格闘3
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+1、ブロック+1、5ターン持続、3回まで累積、そもそもブロックできないのにブロック確率が上がる?記述ミス?
◇雑感
移動すると攻撃能力が上がり当てると防御能力が上がる……と言いたいがブロックが記述ミス?で死んでいるため防御力の上昇は限定的。
攻撃面の補正は最大まで累積させれば結構な効果だが、だからといってこちらから移動して殴りかかるのは相手の先制攻撃を受けるリスクが大きく考え物。
「パルクールの達人」の特質を取って瓦礫の中を下がりながら攻撃したり、ボックス神拳(旧カート神拳)で戦うのがいいだろう。
ブロックが無意味化している現状では豹形拳に劣っていると言わざるを得ない上、その豹形拳も酔拳の劣化になりがちという厳しい立場である。
〇クラヴマガ[Krav Maga]
・腕ブロック2、脚ブロック4
◇常時効果
▽クラウマガ流白兵術 Krav Maga Hand-to-Hand
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性のダメージが[筋力*0.2]増加
▽クラウマガ流刀剣術 Krav Maga Edged
・必要スキル:無し
・効果:武器を装備している時のみ発動、刺突属性ダメージ1.2倍
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し、武器を装備すると65%に弱体化?要検証
▽フェイント feint at
・必要スキル:素手格闘2
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、通常フェイントとの差異は不明、要検証
▽正拳突き quick punch
・必要スキル:素手格闘2
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
▽掌底 precise strike
・必要スキル:素手格闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
▽武装解除 disarm
・必要スキル:素手格闘3
・効果:敵が武器を装備していた場合それを落とす。対NPC用スキル。
▽掴み倒し grab
・必要スキル:素手格闘4
・効果:1ターンのダウン効果
▽掴み外し grab break
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?対応武器以外を装備中も発動する?、ゲーム中で効果確認できず
◇一時的効果無し
◇対応武器
タクティカルトンファー(オフ)、タクティカルトンファー(オン)、トンファー、トンファー(木)
◇雑感
素手でも武器持ちでも効果がある武術。刺突属性を強化する効果は珍しいのでこれだけでも価値がある。
序盤でスピア類を強化できるのは大きなメリット。トンファー類を装備する場合は受け流しが使えるようになるので防御面が強化される。
対抗馬は回避+1のシラットでこちらも槍やトンファー対応。武術単体の性能で見ると攻撃力と防御力が少し上がった分カウンターの無くなった乱闘といったところで、武器で特徴を付けないと少々物足りない感じではある。
後述する忍術もそうだが武器と素手両方に対応する武術は適用スキルがややこしい。
クラウマガの場合トンファーを使うと技の発動に必要なのは素手格闘スキルだが、ダメージの計算には打撃武器スキルが適用されるという面倒な仕様になっている。
その為、トンファーを偶然拾ったからといって考え無しに使うとむしろダメージが下がる場合もあるので注意。また素手はスキルレベルによるダメージ上昇率が高いため、極めるとトンファーよりも素手で殴る方が遥かに高いダメージが出る。
※追記 ver7460でナイフスピア弱体化。代役として名前の上がるストーンスピアやフォークスピアはシラット未対応なので相対的にクラヴマガの価値が上がった。
※さらに追記 ver7490でフォークスピアも弱体化、槍系武器は今後も弱体化が続く可能性があるので注意
〇ムエタイ[Muay Thai]
・腕ブロック3、脚ブロック4、素手固定
◇常時効果
▽ムエタイ Muay Thai
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージ-5、打撃属性ダメージが[筋力*0.5]の値だけ増加
◇技
▽肘打ち elbow
・必要スキル:素手格闘2
・効果:クリティカル時のみ発動、消費行動コストが50%に減少
▽前蹴り kick
・必要スキル:素手格闘3
・効果:1ターンのスタン効果
▽跳び膝蹴り flying knee
・必要スキル:素手格闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
素手格闘固定武術二つの攻撃寄りの方。注目すべきは通常攻撃の技がスタン効果の「前蹴り」のみであること。スタン攻撃の連打で一対一ならほぼ完封できる。
素手固定故の低火力も筋力お化けになればムエタイの常時効果で克服してお釣りが来る。武器を調達する必要も無く正に脳筋のための武術である。
半面筋力が低いと急激に弱体化するので煙やガス、病気には気を付けたい。命中も補正無し、武器によるカバーも無いのでとにかく基礎ステータス(特に筋力)と素手格闘スキルが重要。
ちなみにテコンドーの項で攻撃のムエタイと書いたがこれは相対的な話であって、ムエタイ自体は腕と脚の両方でブロックできるため防御力が高い方の武術である。
〇パンクラチオン[Pankration]
・腕ブロック2、脚ブロック4
◇常時効果無し
◇技
▽前蹴り kick
・必要スキル:素手格闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのスタン効果
▽掴み外し grab break
・必要スキル:素手格闘3
・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず、たぶん効果はあるのだろうが検証方法が思いつかない
▽掴みカウンター counter-grab
・必要スキル:素手格闘4
・効果:[カウンターの好機]効果中のみ発動、消費行動コストが50%に減少、2ターンのスタン効果、1ターンのダウン効果
▽アームロック arm lock
・必要スキル:素手格闘5
・効果:[組み打ち術]効果中かつクリティカル時のみ発動、1ターンのダウン効果、敵が武器を装備していた場合それを落とす。武器を落とす効果は対NPC専用。
▽投げ技 throw
・必要スキル:素手格闘6
・効果:[組み打ち術]効果中かつクリティカル時のみ発動、1ターンのダウン効果、2マスのノックバック効果、分散2
▽裸絞め chokehold
・必要スキル:素手格闘7
・効果:[組み打ち術]効果中かつクリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ1.35倍、3ターンのスタン効果
◇一時的効果
▽カウンターの好機 Counter Chance
・必要スキル:素手格闘4
・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージ1.1倍、2ターン持続、累積無し
▽組み打ち術 Grappling
・必要スキル:素手格闘5
・効果:[カウンターの好機]効果中に敵へ攻撃を命中させると発動、打撃属性ダメージ1.2倍、2ターン持続、累積無し
◇雑感
本体同梱Mod「中世と歴史」で追加される武術。導入すると初期特質「武術鍛錬」の選択武術に追加される。
コスト半分でスタン+ダウンの通常攻撃[掴みカウンター]が強力。
問題は相手の攻撃を回避して[カウンターの好機]を発動させないとクリティカル時に相手を1ターンスタンさせるだけの武術に成り下がること。その割には回避に何のボーナスも無いので素の回避スキルでカバーする必要がある。
またスペックを完全に発揮するために要求される素手格闘スキルもかなり高い。
〇忍術[Ninjutsu]}
・腕ブロック3
◇常時効果
▽忍術 Ninjutsu
・必要スキル:無し
・効果:攻撃時の音が0になる、武器を装備中も効果がある
◇技
▽奇襲攻撃 surprise attack
・必要スキル:素手格闘3または近接戦闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ1.4倍、斬撃属性ダメージ2倍、2ターンのスタン効果、素手の場合は素手格闘スキル3、武器を使う場合は近接戦闘スキル3がそれぞれ必要、逆では発動しない。素手扱い武器を装備した場合も近接戦闘スキルが必要なので注意。
◇一時的効果
▽緩急 Momentum shift
・必要スキル:無し
・効果:1マス移動すると発動、回避+1、命中に[器用*0.17]のボーナス、2ターン持続、累積無し、武器を装備していても効果は発動する、なお足音は普通に立てる
◇雑感
効果の種類は少ないが個性的な武術。素手でも使えるがメリットは特にない。忍術は攻撃の音がしなくなるがどうせ足音がしているのであまり気にする必要はない。生かすなら[軽足]の特質もセットで。
[緩急]は全ての武器で有効、回避も命中もあって困るものではない。クリティカル時の[奇襲攻撃]はダメージ倍率が高くスタン効果もついてくる。
通常攻撃用の技は無いが武器の自由度が高いのでそもそもの火力が高い上、武器に技がついていればそちらが発動する。といっても武器についている通常攻撃用技で有効なのは[瞬撃]ぐらいだが。
武器についている[ブロック]や[受け流し]が使えることにも注目。そして回避+1が被り、命中ボーナスも被り、武器の対応範囲で負けてクリティカル時の効果でも負けているシラットがほぼ食われている。恐らく単分子ブレードを最も有効に使える武術。
〇酔拳[Zui Quan]
◇常時効果
▽酔拳 Zui Quan
・必要スキル:無し
・効果:回避に[知性*0.12]のボーナス
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
▽沈酔フェイント Drunk feint
・必要スキル:素手格闘3
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?
▽沈酔カウンター Drunk counter
・必要スキル:素手格闘4
・効果:打撃属性ダメージ1.25倍、消費行動コスト20固定、回避時にカウンターとしても発動する
◇一時的効果
▽日本語訳不明 Drunken Dodging
・必要スキル:無し
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+100?、4ターン持続
▽迎撃 Counter Strike
・必要スキル:無し
・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージが[知性*0.5]の値だけ増加、命中に[知性*0.2]のボーナス、1ターン持続?2回まで累積
◇雑感
回避+100とかいう異常なことが書いてある武術、実際先手を取って攻撃を当てれば反撃はほぼ当たらない上に回避後は小さくない攻撃力ボーナスまでついている。電撃や酸の特殊攻撃と銃だけは気を付けよう。防御面で最強の武術だと思われるがカウンターは本体のverによっては挙動が不安定になることがあるため注意。最大の敵はゲームそのものかもしれない。
〇虎形拳[Tiger]
◇常時効果
▽虎の怪力 Tiger Strength
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージが[筋力*0.8]だけ増加
◇技
▽虎の叩伏 Tiger Takedown
・必要スキル:素手格闘4
・効果:1ターンのダウン効果
◇一時的効果
▽虎の憤怒 Tiger Fury
・必要スキル:素手格闘2
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、打撃属性ダメージが3増加、3ターン持続、8回まで累積
◇雑感
//バグっているとしか言いようがない。 //修正された?
筋力依存で打撃属性ダメージを上げる[虎の怪力]で素の火力が良くなり、ヒット攻撃ごとに威力上昇する[虎の憤怒]のおかげで攻撃を継続できれば結構な火力が出る。
が、それ以外は無いに等しくひたすら殴るのみというTHE・脳筋武術。
なお、説明文では筋力で命中も上がるような書き方だが実際には上がっていない。修正待ち。
ちなみに[虎の憤怒]の上昇値が[感覚*3]になっていたため壊れ武術だった過去がある。
〇鶴形拳[Crane]
・腕ブロック3
◇常時効果
▽鶴の一撃 Crane's Precision
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージが[器用*0.8]の値だけ増加、[筋力*0.2]の値だけ減少
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
▽鶴の飛翔 Crane Wing
・必要スキル:素手格闘2
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?
▽鶴の威嚇 Crane Flap
・必要スキル:素手格闘3
・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず
▽鶴の一撃 Crane Strike
・必要スキル:素手格闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、3ターンのスタン効果
◇一時的効果
▽鶴の飛翔 Crane's Flight
・必要スキル:素手格闘2
・効果:1マス移動することで発動、回避+2、2ターン持続、累積無し?
◇雑感
器用で攻撃力の上がる武術、器用を上げれば当然命中も上がるので安定した戦いができる。
欠点は攻撃力不足で、知性で攻撃力の上がる龍形拳、感覚で攻撃力の上がる蛇形拳と比べてダメージ計算式が弱めに設定されている。技も攻撃力に寄与するものが無い徹底っぷりなので、高い器用を生かして投擲や射撃で上手く補っていきたい。
弓や銃メインのキャラが不意の近接戦闘に備えて使うのが正しい使い方かもしれない。
〇豹形拳[Leopard]
◇常時効果
▽豹の戦術 Leopard Strategy
・必要スキル:無し
・効果:回避に[感覚*0.15]、[知性*0.15]のボーナス
◇技
▽豹の瞬撃 Leopard Swipe
・必要スキル:素手格闘2
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
▽豹の先見 Leopard Foresight
・必要スキル:素手格闘4
・効果:打撃属性ダメージ1.5倍、消費行動コスト20固定、敵の攻撃を回避時にカウンターとしても発動
▽豹の一撃 Leopard Fist
・必要スキル:素手格闘5
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果
▽豹の追跡 Leopard's Stalk
・必要スキル:素手格闘2
・効果:1マス移動することで発動、命中+2、2ターン持続、累積無し?
◇雑感
命中と回避の両方がお手軽に上がる武術。単純に有効だが地味。
劣化酔拳になりやすいのが最大の欠点で、回避とブロック両方でカウンターの龍形拳、能力に関わらず問答無用で回避+2の蛇功も強敵。
コスト20でダメージ1.5倍の回避カウンターなので間違いなく強いのだが競合相手がそれ以上に強すぎる。癖が無く回避の上昇量も安定していて使い易いためカウンター入門に良い。
〇蛇形拳[Snake]
◇常時効果
▽蛇の視界 Snake Sight
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージが[感覚*0.8]の値だけ増加
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し、要検証
▽蛇の湾曲 Snake Snap
・必要スキル:素手格闘2
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
▽蛇の曲折 Snake Slide
・必要スキル:素手格闘3
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?
▽蛇の一咬 Snake Slither
・必要スキル:素手格闘4
・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず
▽蛇の一撃 Snake Strike
・必要スキル:素手格闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
感覚で攻撃力の上がる武術。実質[瞬撃]の[蛇の湾曲]がある上に感覚の分だけダメージ単純増加なので鶴形拳と比べて攻撃力は高い。半面防御はブロックすら無いので注意。
技の性能は実に普通で鶴形拳同様に射撃を上手く使っていきたい。感覚を上げると暗闇での視界が広がるので弓を使ってゾンビを闇討ち、隣接するまで見えない冥暗ゾンビを蛇形拳で殴るのが一つのパターン。
〇龍形拳[Dragon]
・腕ブロック2
◇常時効果
▽龍の構え Dragon Style
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージが[知性*0.8]の値だけ増加
◇技
▽龍の捕捉 Dragon Snatch
・必要スキル:素手格闘4
・効果:打撃属性ダメージ1.2倍、2ターンのスタン効果
▽龍の旋風 Dragon's Vortex
・必要スキル:素手格闘4
・効果:消費行動コスト20固定、2ターンのスタン効果、敵の攻撃を回避またはブロック時にカウンターとしても発動
▽龍の一掃 Dragon Sweeper
・必要スキル:素手格闘5
・効果:2ターンのダウン効果
▽龍の一撃 Dragon Strike
・必要スキル:素手格闘6
・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果
◇一時的効果
▽龍の飛翔 Dragon's Flight
・必要スキル:素手格闘2
・効果:1マス移動することで発動、命中+2、打撃属性ダメージ+2、2ターン持続、累積無し?
◇雑感
知性で攻撃力の上がる武術。知性はシステム的に不遇のパラメーターであることを考慮したのか、鶴形拳や蛇形拳と比べて技の性能が高い。
通常攻撃でダメージ1.2倍かつスタン付きの[龍の捕捉]も相当だが、それ以上に注目すべきは行動コスト20でスタン付きカウンターの[龍の旋風]。これは回避とブロックどちらでも発動する唯一無二のカウンターで、プレートメイルを着ようが重パワーアーマーを着ようがブロックからコスト20固定でカウンターが出る、と考えると強さがよく分かる。
知性が低いと火力が落ちる訳でもないので重装備を着込んだ脳筋が技目当てに使うのもいいだろう。
〇蜈蚣功[Centipede]
・腕ブロック3
◇常時効果無し
◇技
▽瞬撃 Rapid Strike
・必要スキル:素手格闘2
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
◇一時的効果
▽百足の足 Hundred-Hitter
・必要スキル:素手格闘1
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、消費行動コスト-4、3ターン持続、8回まで累積
◇雑感
「蜈蚣」とはムカデのことで、その名の通り手数に特化した武術。
百足の足が8回累積した時の手数はものすごいことになり、追加ダメージのあるCBMや変異と合わせるとなかなか愉快なことになるがスタミナには注意すること。
連打でスタミナが尽きたところを放電強獣なんかに絡まれたら悲惨なことになる。また厚着で速度が落ちる冬も苦手。
手数を増やして追加攻撃を発生させるのが本命なので序盤はどうしても真価を発揮し辛いが、理論上では消費行動コスト一桁も不可能ではなく二天一流よりも時間あたりのダメージで上回るかもしれない。夢がある。
無論そこまで突き詰めずとも普通に使っていけるしブロックがあるので防御面もそれなり。
ゲーム内での武術説明は一度攻撃を当てるとボーナスが消えるような雰囲気だが実際は全く逆で攻撃を当てるほど累積する。初期から電撃ユニットを持っているサイボーグ暗殺者や指先剃刀を持っている機械少年と相性がいい。
〇蛇功[Viper]
◇常時効果
▽毒蛇の忍耐 Viper Patience
・必要スキル:無し
・効果:回避+2
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し、要検証
▽毒蛇の威嚇 Viper Hiss
・必要スキル:無し
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?武器を装備していても発動するらしい?
▽毒蛇咬 Viper Bite
・必要スキル:無し
・効果:[毒蛇の伏撃]効果中のみ発動、効果はない?バグ?フレーバーテキスト用?
▽毒蛇の一撃 Viper Strike
・必要スキル:無し
・効果:[毒蛇の睨み]効果中のみ発動、効果はない?バグ?フレーバーテキスト用?
▽とぐろ巻き Viper Writhe
・必要スキル:無し
・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず、武器を装備していても発動するかも?
▽毒蛇拳 Viper Fist
・必要スキル:素手格闘3
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
◇一時的効果
▽毒蛇の伏撃 Viper Ambush
・必要スキル:無し
・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージ1.5倍、2ターンのスタン効果、2ターン持続、累積無し
▽毒蛇の睨み Viper Lock
・必要スキル:無し
・効果:[毒蛇の伏撃]効果中に敵へ攻撃を命中させると発動、打撃属性ダメージ3倍、2ターン持続、累積無し
◇雑感
問答無用で回避+2、これだけで立場の無くなる武術がいくつかありそうだが、攻撃を回避すると次のダメージが1.5倍、それを命中させるとさらに次は3倍、しかもこの1.5倍と3倍は同時に発動するため実際のダメージは4.5倍である。
ついでに素手格闘スキル0から使える。さすがにスキル0ではダメージもそれなりだが、スキル0の素手でそれなりのダメージが出る時点で強い。ブロックやスタンは無いが強力な武術の一つ。
〇蝎子功[Scorpion]
・腕ブロック3
◇常時効果
▽蠍の毒 Scorpion Venom
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージ+2
◇技
▽針撃 Stinger Strike
・必要スキル:素手格闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ2倍、3ターンのスタン効果、3マスのノックバック効果
▽鋏撃 Pincer Strike
・必要スキル:素手格闘4
・効果:打撃属性ダメージ1.25倍、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
「蝎子」とはサソリのこと。技がクリティカル用と通常攻撃用で二種類しかないがそのどちらにもスタン効果とダメージ増加付きと、武術の最適解を突き詰めたような構成。
選択肢が少ないということはそれしか出ないということで、つまりこの武術は強い。
余計なことをせずただひたすらスタンさせて殴るだけだが実際それが一番強い。腕ブロックで防御面も最低限。クリティカル時のノックバック距離が3と長いので追撃用に投擲武器を数本持っておくとなお良い。
欠点は安定しすぎて面白みに欠けることか。
〇壁虎功[Lizard]
・腕ブロック2
◇常時効果無し
◇技無し
◇雑感
「壁虎」とはヤモリのこと。
開発版ver7457時点で常時効果なし、技無し。「壁の近くにいるなら」という条件があるが居いても何の効果も発生しない模様。
腕ブロックこそあるものの現状わざわざこれを選択する理由はない。
〇蛤蟆功[Toad]
・腕ブロック3
◇常時効果
▽蝦蟇の硬皮 Toad's Iron Skin
・必要スキル:無し
・効果:打撃、斬撃、刺突属性ダメージに対する装甲+6
◇技
▽蛙の舌 Toad's Tongue
・必要スキル:素手格闘4
・効果:消費行動コスト50%減少、1ターンのダウン効果
◇一時的効果
▽硬皮消失 Iron Skin Dissipation
・必要スキル:無し
・効果:1マス移動することで発動、打撃、斬撃、刺突属性ダメージに対する装甲-1、6ターン持続、6回まで累積
◇雑感
「蛤蟆」は「はま」と読み、カエルを意味する。武術の解説はいかにも防御力が売りのような雰囲気だが本当に注目すべきは技の[蛙の舌]。攻撃力はそのままでコスト半分にダウン効果付きの[瞬撃]完全上位互換である。
技はこれしかないのでクリティカル以外の通常攻撃は全部これになる。火力が実質二倍の時点で絶対強いに決まっている。
というか五毒拳は詳細のよく分からない壁虎功以外全部強い。これがキャラメイク時2ポイントで武術鍛錬が3ポイントというのは絶対におかしい。
[蝦蟇の硬皮]は移動しない限り装甲+6でこれだけでは気休め程度だがブロックやCBMの合金メッキと組み合わせると価値が高まる。
ちなみにノーマルゾンビの最大攻撃力は6なので理論上は動かなければ完封できる(ただし服は破れる)。
〇乱闘[Brawling]
・腕ブロック-1、脚ブロック7
◇常時効果無し
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
▽フェイント Feint
・必要スキル:素手格闘3
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、汎用技術の[フェイント]と名前が完全に同じだが内部的にはIDが違う、本当に発動しているのか全く不明、武器を装備していても発動する?
▽強打 Power Hit
・必要スキル:素手格闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果、武器を装備していても発動する
▽反撃 Hit Them Back
・必要スキル:素手格闘5
・効果:消費行動コスト20固定、ブロック時にカウンターとしても発動する
▽足払い Trip
・必要スキル:素手格闘5
・効果:2ターンのダウン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
素手格闘スキル2になると自動的に覚える。全体的に無いよりはマシの最低限といった感じで他に選択肢が無いならしょうがないが、素手格闘2程度なら格闘は諦めて鉄パイプでも持った方が良いのではないだろうか。あくまでも間に合わせの武術なので、できるだけ早く他の武術本を探して卒業したいところ。でも合気道よりはさすがにまだ乱闘の方がいい。
長所を挙げるならブロックから発動するカウンターの存在があり、パワーアーマーのような重装備と相性がいい。ただしスキル7になるまでブロックできないのが難点。
が、この武術(?)の真価は素手格闘ではないところにある。なんと[強打]と[フェイント]が武器装備に対応している。
つまるところ全ての武器に[残忍な一撃]を付けた上で、攻撃を外した時のコストを減らせるということである。
武器をメインにする場合、これらの技術を使えるようなるまで素手格闘スキルを上げてみるのも良いだろう。
〇サイボーグ格闘術[Bionic Combatives]
[CBM:合金メッキ 腕]を埋め込んでいればブロック可能になる
◇常時効果
▽サイボーグ格闘術 Biojutsu
・必要スキル:素手格闘2
・効果:ブロック+1、武器装備時も効果がある
◇技
▽正拳突き quick punch
・必要スキル:無し
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ、素手の時のみ発動
▽素早い一撃 quick slash
・必要スキル:無し
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ、こちらは武器装備時のみ発動
▽串刺し(サイボーグ格闘術) biojutsu impale
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、斬撃、打撃属性ダメージ1.5倍、1ターンのスタン効果、武器を装備中のみ発動、名前こそ串刺しだが刺突ダメージは増えない
▽前掃腿 sweep kick
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:2ターンのダウン効果、素手でも武器でも発動
▽カウンター(サイボーグ格闘術) biojutsu counter
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:消費行動コスト20固定、ブロック時にもカウンターとして発動、素手でも武器でも発動
▽一掃攻撃 wide strike
・必要スキル:近接戦闘5
・効果:クリティカル時のみ発動、隣接タイル全てに攻撃
◇一時的効果無し
◇対応武器
単分子ブレード、アダマンチウム・クロー
◇雑感
CBMの近接戦闘プログラムを起動中のみ使用可能な武術。武術本が存在しないのでこれ以外の使用方法は無い。
CBMもキャラメイク時の初期職業でサイボーグ暗殺者が埋め込んでいる以外ではまず手に入らないので実質専用(サイボーグ暗殺者で開始して死亡、同じマップを新たなキャラで開始して死体を見つければ解体で取り出せるが……)。
性能は概ね強化版乱闘といったところだが一掃攻撃の存在だけは他の武術と一線を画している。クリティカル時のみとはいえ複数対象攻撃は便利。もっとも複数対象と同時に隣接すること自体が避けるべき状況なのだが、そうも言ってられない時だってあるだろう。
ちなみに近接戦闘プログラムでは他に空手、柔道、ムエタイも使用できる。サイボーグ格闘術一択と言えるほどの差は無いのが悲しい。重装備向きのブロック用カウンターも前提となるブロックが現状不可能なので死にスキルに近い。
なお、同CBMの効果で素手格闘スキルと近接戦闘スキルが5未満の場合は5として扱われる。これらのスキルを育成してない場合でも問題ないのは強みの一つ。
〇ボクシング[Boxing]
・腕ブロック2、
◇常時効果
▽ボクシングBoxing
・必要スキル:無し
・効果:打撃属性ダメージが[感覚*0.4]の値だけ増加、ブロック時に[筋力*0.5]の値だけ被ダメージ減少、累積無し
◇技
▽クロス Cross
・必要スキル:素手格闘2
・効果:打撃属性ダメージ1.2倍
▽ジャブ Jab
・必要スキル:素手格闘3
・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
▽アッパーカット Uppercut
・必要スキル:素手格闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ1.4倍、2ターンのスタン効果
▽クロスカウンター Cross Counter
・必要スキル:素手格闘5
・効果:[カウンターの好機]効果中かつクリティカル時のみ発動、消費行動コスト20固定、2ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果、分散1、こんな名前だがカウンターではない
◇一時的効果
▽足捌き Footwork
・必要スキル:素手格闘4
・効果:1マス移動すると発動、回避+1、2ターン持続、2回まで累積
▽カウンターの好機 Counter Chance
・必要スキル:素手格闘5
・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージ1.25倍、3ターン持続、2回まで累積
◇雑感
微妙にレアな武術。というもの武術鍛錬や護身術で選択できる中に入っておらず、使用するためにはボクサーの職業で始めるか学習本を拾うしかない。
要求される能力とスキルも地味に高く、偶然本を拾っても有効に活用できることは稀。使いたければ最初からボクサーになろう。武術の性能自体はけっこう高く、派手さは無いものの攻防共に高いレベルでバランスが取れているため実用に十分耐える。
ここから下は[近接武器鍛錬]特質で覚えられる武術、対応する武器の使用が前提で、使用スキルも素手格闘ではなく近接戦闘になっている。
対応武器は戦闘スタイル選択画面でF1を押すことで確認可能。
〇エスクリマ[Eskrima]
◇常時効果
▽エスクリマ打撃術 Eskrima Bashing
・必要スキル:近接戦闘1
・効果:打撃属性のダメージ1.2倍
◇技
▽鋭断撃 Snap strike
・必要スキル:なし
・効果:攻撃時の消費行動コストが80%に減少
▽疾風撃 Fan strike
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:攻撃時の消費行動コストが75%に減少
▽連携撃 Combination strike
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:[エスクリマの連携技]効果中のみ発動、攻撃時の消費行動コストが80%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージが1.5倍
▽柄尻打ち puño strike
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージが4倍、斬撃、刺突ダメージは0倍(効果無しではなく、0倍になって斬撃、刺突分のダメージが0になる、なので打撃ダメージの無い武器で発動するとダメージ0)、1ターンのスタン効果
▽大ぶりな一撃 Round strike
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:攻撃時の消費行動コストが60%に減少
▽無尽撃 free strike
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:未実装、jsonに技自体の記述はあるがエスクリマで発動できる技として指定されていない、[エスクリマの連携技]効果中のみ発動、消費行動コストが0になる、実装されなくて当然である
▽飛蹴撃 knee strike
・必要スキル:素手格闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのダウン効果、これだけ必要なスキルが素手格闘であることに注意、素手でも武器でも発動
◇一時的効果
▽エスクリマの連携技 Combination
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、打撃、斬撃、刺突属性のダメージ1.1倍効果、3ターン持続、累積無し、
◇対応武器
木材、防犯警棒(伸長)、特殊警棒(伸長)、針(ハチ)、単分子ブレード、ボウリングピン、歩行杖、銅管、棍棒、ダイビングナイフ、針(真菌殺し)、No.9(オフ)、No.9(オン)、ナイフ(ガラス)、ハンマー、コンバットナイフ、狩猟用ナイフ、サバイバルナイフ、ファイティングナイフ(RM42)、トレンチナイフ、ククリ、L-スティック(オフ)、L-スティック(オン)、マチェット、簡易ナイフ、簡易マチェット、パイプ、ポケットナイフ、ビリヤードキュー、ハンマー(石)、ナイフ(石)、パンチダガー、ハサミ、ドライバー、刺突用歯ブラシ、シシカバブ(オフ)、シシカバブ(オン)、重棒、サバイバーマチェット、飛び出しナイフ、短刀、傘、針(スズメバチ)、レンチ
◇雑感
打撃と手数重視の武術、手数が多いということは当然ダメージも増すので強力だが、その分スタミナを消費し武器も傷みやすくなるため一概にメリットと言えない面もある。
対応武器は非常に多いものの、クリティカル時打撃ダメージ4倍の代わりに斬撃・刺突ダメージが完全に無くなる[柄尻打ち]の効果を考えると選択肢は限られる。
また、[飛蹴撃]のみ近接戦闘スキルではなく素手格闘スキルが必要。ただし、これが発動するようになると強力な柄尻打ちの発動確率が下がるためむしろ弱体化してしまう。強力だがクセのある武術といえる。
◇武器選択
[柄尻打ち]の効果を活かしてこそなので有力なのは木材、パイプ、警棒2種あたり。手に入るならL-スティックが最強だが……
特にパイプは街無しプレイでもない限り簡単に手に入るので有用、傷んできたらさっさと捨てて新しいものと取り換えていける。
パイプは攻撃力の低さが一見頼りなく感じられるかもしれないが、実際には武術効果で打撃値に複数の補正が入る上に手数が多いためそれほど気にならない。
攻撃を外した場合のカバーであるフェイントが存在しないため、打撃値は高くても命中にマイナスのある重棒は止めておいた方がいい。
また武術自体には防御に何のボーナスも無いが、ブロックがついている武器ならばそれほど気にならない。そこそこの筋力とスキルさえあれば拾ったパイプで3桁ダメージを叩き出せるロマンは何物にも代えがたいものがある。
〇フェンシング[Fencing]
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが90%に減少?
▽突刺 Fencing thrust
・必要スキル:近接戦闘1
・効果:攻撃時の消費行動コストが90%に減少、刺突属性ダメージが1.25倍、重さ1?
▽突き Fencing lunge
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:攻撃時の消費行動コストが75%に減少、重さ1?
▽直突 Fencing stop thrust
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:刺突属性ダメージが1.5倍の攻撃、攻撃時の消費行動コストが20になる、1ターンのスタン効果、敵の近接攻撃をブロック時にもカウンターとして発動、
◇一時的効果
▽フェンシングの足捌き Fencing Footwork
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:1マス移動するごとに次の刺突ダメージ+2、命中+1の効果、2ターン持続、2回まで累積
◇対応武器
ファイアブランド(オフ)、ファイアブランド(オン)、ブロードソード、歩行杖、騎兵刀、棍棒、エペ、フェンシングホイル、サーベル、レイピア、傘
◇雑感
刺突属性は相手の装甲を割合貫通してダメージを与えられる斬撃属性である。なのでそれを強化するフェンシングはいかにも強そうだが、実際には対応武器の問題があるので話はそう簡単ではない。
技の性能は結構高く、特に行動コストが20固定でダメージ1.5倍スタン付き、おまけにブロック時のカウンターでも発動する直突が頭一つ飛び抜けている。
◇武器選択
11種の対応武器の内まず歩行杖と傘は武器ではなく、エペとフェンシングホイルとサーベルは競技用でやはり武器ではない。そして残りはレイピア以外が肝心の刺突属性を持っていない。
つまりレイピア一択ということになる(一応刺突属性を持っていない武器でも技が発動するので無意味ではない)。
レイピアは作るなら製作スキル9が必要で拾うにしても相当レア。
尤も、レイピアの高いブロック発動確率から繋がる1.5倍カウンターに重装備を合わせれば攻防共に完璧に近く、レイピア自体の攻撃力も高いので条件さえ揃えば他の武術に引けを取らないだろう。
〇シラット[Silat]
◇常時効果
▽シラットの構え Silat Stance
・必要スキル:なし
・効果:回避+1
◇技
▽下劣な一撃 Dirty Hit
・必要スキル:近接戦闘1
・効果:クリティカル時のみ発動、[シラットカウンター]効果中のみ発動、2ターンのスタン効果
▽膝腱切り hamstring
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:クリティカル時のみ発動、3ターンのダウン効果
▽凶悪な一撃 Silat Brutality
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのダウン効果、ノックバック効果
▽無慈悲な一撃 Vicious Precision
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:クリティカル時のみ発動、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ1.5倍
◇一時的効果
▽シラットカウンター Silat Counter
・必要スキル:なし
・効果:敵の攻撃回避後に発動、命中に[器用*0.4]のボーナス 、3ターン持続、4回まで累積、[下劣な一撃]の発動に必要
◇対応武器
防犯警棒(伸長)、特殊警棒(伸長)、単分子ブレード、ボウリングピン、棍棒、ダイビングナイフ、No.9(オフ)、No.9(オン)、ゴルフクラブ、ホッケースティック、鉄張り六尺棒、ウッドジャベリン、アイアンジャベリン、コンバットナイフ、狩猟用ナイフ、サバイバルナイフ、ファイティングナイフ(RM42)、トレンチナイフ、クリス、ククリ、L-スティック(オフ)、L-スティック(オン)、マチェット、簡易ハルバード、簡易ナイフ、簡易マチェット、パイプ、尖った棒、ビリヤードキュー、ナイフ(石)、六尺棒、鉄筋、シミター、大鎌、戦闘用大鎌、シシカバブ(オフ)、シシカバブ(オン)、電撃六尺棒、タクティカルトンファー(オフ)、タクティカルトンファー(オン)、鎌、ナイフスピア、パイプスピア、尖った鉄筋、スチールスピア、サバイバー薙刀、ウッドスピア、重棒、サバイバーマチェット、飛び出しナイフ、短刀、トンファー、トンファー(木)
◇雑感
対応武器の多さが売りの武術。特に序盤の主力ナイフスピアに効果があるのは嬉しい。
しかし効果自体は微妙で技もクリティカル時に発動するものしかないためアテにするには色々厳しい。キャラメイク段階でこれを取りたくなったら落ち着いて忍術とクラヴマガを確認しよう。
デメリットは無いので序盤に本を拾ったら回避+1と考えればまあ悪くは無い。技はおまけ程度に思っておこう。
◇武器選択
特定の攻撃属性を強化する技や効果はないため好きな武器を使おう。尖った鉄筋辺りは序盤からも製作しやすい。
武器性能だけ見るならばマチェットあたりが有力か。最強武器の一つ単分子ブレードにも対応している。
コンバットナイフ系を銃器MOD(銃剣)として装備している場合やスピア系の[遠い間合いから攻撃]は武術技が発生しないので注意。
なおシラットに限らないが常時効果は対応武器以外でも有効。
※ver7460でナイフスピア弱体化、代役として有力なストーンスピアとカッパースピアにシラットは未対応、シラットの明日は……
〇二天一流[Niten Ichi-Ryu]
◇常時効果
▽二天一流 Niten Ichi-Ryu
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:ダメージ計算式における[筋力]が[筋力の1/2+感覚の1/2]に変更される
◇技
▽フェイント Feint
・必要スキル:なし
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが90%に減少
▽フェイント feint at
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが80%に減少、二天一流のフェイントは二種類存在し、近接戦闘レベルが2以上になるとこちらが使われるようになる模様、フェイント関連は不明な部分が多いので要追加検証
▽水形 Flowing Water Cut
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:消費行動コストが175%に増加、打撃、斬撃属性ダメージ2倍
▽紅葉重ね Red Leaf's Cut
・必要スキル:近接戦闘5
・効果:2ターンのダウン効果
▽一寸の見切り In-One Timing
・必要スキル:近接戦闘5
・効果:[一寸の見切り]効果中のみ発動、消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃属性ダメージ1.5倍、
▽五輪 Fire and Stone's Cut
・必要スキル:近接戦闘6
・効果:クリティカル時のみ発動、打撃、斬撃属性ダメージ1.5倍、2ターンのスタン効果
◇一時的効果
▽ブロッキング Blocking
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避-1、回避率-10%、ブロック+2 、2ターン持続、累積無し
▽ブロッキング Blocking
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:1マス移動すると発動、回避-1、回避率-10%、ブロック+2 、2ターン持続、累積無し、内部的にブロッキングが二種類ある模様、効果は同じだが発動タイミングが違う、重複して発動することは恐らくないのでどちらかといえば一つの効果に発動条件が二種類ある感じ
▽一寸の見切り In-One Timing Set-Up
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:敵の攻撃を回避すると発動、技の方の[一寸の見切り]発動に必要
◇対応武器
木刀、ライジングサン(オフ)、ライジングサン(オン)、日本刀、野太刀、脇差
◇雑感
武術自体も結構なものだが対応武器が強力。
武器性能を含めた攻撃力では恐らく全武術中でトップと思われるが、性能を引き出すためには筋力の他に感覚が必要で要求される近接戦闘スキルも高い。また斬撃は通りにくい相手が多く、特に兵士ゾンビには苦戦するので作れるなら木刀も準備しておきたい。場合によってはいっそ武術を使わずバール等で殴り倒した方が良いこともある。回避率が下がってその分ブロック確率が上がる[ブロッキング]も一長一短で、強力な[一寸の見切り]の発動条件と噛み合っていないのがネック。強力だが扱い辛いを地で行く武術。
◇武器選択
どれでも強力だが日本刀(orライジングサン)か野太刀が最終的な候補になるか。
威力や対装甲を考えると野太刀がやや有利と思われるが、容量や鞘などの都合もあるので自分の装備に合わせて選ぼう。
どれも入手は大変だが日本刀は意外と拾える場所が多いためフェンシングほど悲観することはない。質屋や特定の家屋、大邸宅などを探すと吉。学習本「侍の刀」を入手できれば自作もできる。
なお日本刀、野太刀、脇差は素材が「粗鋼」「アルミニウム」となっているものがあり、こちらは二天一流に対応していないので注意。
〇中世剣術[Medieval Swordsmanship]
◇常時効果無し
◇技
▽掴み倒し grab
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:1ターンのダウン効果、素手でも武器でも発動
▽掴み外し grab break
・必要スキル:近接戦闘3
・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず、素手でも武器でも発動?
▽回避カウンター displace and counter
・必要スキル:近接戦闘4
・効果:[排気量]効果中のみ発動、消費行動コストが75%に減少、斬撃属性ダメージ1.1倍 、1ターンのスタン効果、素手でも武器でも発動
▽振り払い sweeping strike
・必要スキル:近接戦闘5
・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのダウン効果
▽危険な一撃 vicious strike
・必要スキル:近接戦闘6
・効果:クリティカル時のみ発動、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ1.5倍、1ターンのスタン効果
◇一時的効果
▽日本語訳不明 Perfect Defence
・必要スキル:無し
・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+2、3ターン持続、累積無し
▽排気量(恐らく誤訳) Displacement
・必要スキル:近接戦闘2
・効果:敵の攻撃を回避すると発動、2ターン持続、累積無し、回避カウンター発動に必要
◇対応武器
アーミングソード、アーミングソード、『宵闇』、エストック、グレイブ、ハルバード、鉄張り六尺棒、ロングソード、ロングソード、簡易ハルバード、オウルパイク、六尺棒、スチールスピア、剣(粗製)、ノード、簡易木刀、フラメンスクァート(オフ)、フラメンスクァート(オン)、ツヴァイハンダ―、ツヴァイハンダ―
◇雑感
本体同梱Mod「中世と歴史」で追加される武術。導入すると初期選択特質「近接武器鍛錬」の二天一流がこちらに置き換わる。
対応武器が入手性、性能共に優秀で、似た立ち位置の二天一流と比べると技の性能で劣る分相手に合わせて武器を選択できる柔軟性がある。
特に間合い武器に対応しているのが大きく、fで[遠い間合いから攻撃]した場合でも[Perfect Defence]が発動するため敵を安全に処理しやすい。火力の二天一流に対して安定と使い易さが中世剣術の真骨頂といえる。要求スキルが高めなことだけには注意。
◇武器選択
序盤なら剣(粗製)やノード、六尺棒あたりか。序盤を乗り切れば各種中世武器を入手次第それらに乗り換えていくことになるだろう。単純に強いのはオウルパイクやツヴァイハンダー(フラメンスクァート)。
二天一流とは異なり「粗鋼」の武器にも対応している。
メモ
- フェイントが2種類ある武術は開発者の意図しない挙動である可能性大、フェイント技のある武術はフェイントを使えるスキルレベルに達していないにも関わらず汎用フェイントが出る、しかも素手用武術なのに武器を装備していても出る
- 必要スキル:0と必要スキル:無しはもしかしたら同じではないかもしれないが、現状はまとめて・必要スキル:無しとしている
- 全てのカウンター技は自分から攻撃する際も発動する。意図的なのかバグなのかは不明。カウンターは行動コスト20固定でいかにも強そうだが、格闘なら普通に殴った場合でも行動コスト30~50ぐらいに収まるため追加効果付きでもなければ実はそんなに強くない(厚着している場合は別)。ただしフェンシングのカウンターだけは武器を使った上でのコスト20固定なので別格に強い
- ブロック1とブロック+1は全く違う。ブロック1なら素手格闘スキル1以上でブロックが可能になる、ブロック+1は単純にブロック確率が上がる。具体的にどれぐらい上がるかは能力値と敵スキルの兼ね合いがあるので不定。ちなみに上でブロックに記述がない全ての素手武術および武術無しはスキル99なるとブロック可能になる。意味が分からないがデータ的にはそうなっている。例外として乱闘だけは腕ブロックが-1なので絶対に腕ブロックできない。やっぱり意味がよく分からない。
- ブロックの性能は筋力と近接戦闘スキルと素手格闘スキルで決定される。これらの合計が大きいほど軽減率が上がる。最大40。素手4で[ブロック]、素手6で[受け流し]、素手10で[防御]と同等の防御性能となる。
- ノックバックについて、ノックバックには分散の数値が設定されているものがあり、その場合吹き飛び方にはランダム性がある模様。恐らく最初に基準となる着地点を決め、そこから分散の数値分だけ実際の着地点がずれるものと思われるが具体的にどういう作用をするのかは不明。
- 素手時(素手適用装備も×)の打撃ダメージは素手格闘スキル値分だけダメージボーナスが入る。そのため素手格闘スキル値>素手適用武器の打撃値の場合、何も装備しないほうがダメージが上回る場合がある。
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