近接武器

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近接武器」を以下のとおり復元します。
>&b(){ver0.Gを基にしています。}

このページでは近接戦闘もしくは投擲に向いたアイテム群を扱います。
ただ、このゲームでは全てのアイテムを手に装備[w]することで近接武器として扱うことができ、投擲武器として投げつける[t]こともできます。
身近なものを利用してゾンビを撃退するのもゾンビサバイバルの醍醐味かもしれません。
#contents()

*性質

**容量・長さ・重さ
武器に限らずすべてのアイテムには容量・長さ・重さが存在します。
これらは後述の攻撃コスト、両手持ちや投擲威力((投擲威力が指定されていないアイテムのみ))等に関わります。
特に長さが大きい武器は普通のリュックに格納出来ないため、基本的には手に持つことになります。
長柄の武器を両手フリーの状態で持ち運ぼうとすると、武器にあった鞘、格納できるベルト、長物を収納できるポケットを持ったバッグ(ゴルフバッグ等)が必要になります。

**攻撃コスト
攻撃コストは、その武器で攻撃する際にかかる時間(1回の攻撃で消費する攻撃コスト)を表します。
コストは以下の式で求められます。
&b(){ 攻撃速度 = 65+(4*武器の容量)+(武器の重量(g単位) / 60)}
大きく重い武器ほどコストは増大、つまり振るうのが遅くなります。
初期設定では重量表示がlbs(ポンド、約450g)で表記されているため注意が必要です。
また動作制限(胴)の数値だけ攻撃コストが増大します。
操作制限ペナルティは加算されていた昔と違い、割合増加になったので、重装でナイフを振り回す価値も一応出ました
重装で悪化するのは割合増加する攻撃コスト(=スタミナ)と命中率であり、クリティカルとブロックには影響がありません

**片手持ち・両手持ち
-片手持ち
下記条件を満たす場合、片手持ちとして扱われます。
&b(){ (筋力(strength) * 4) >= (武器の重量(g単位) / 113)}
筋力8で3.6kgまでなら片手で持てます。
片手持ち状態であれば武器を装備したまま壁や金網のよじ登りか可能です。
筋力さえあればスレッジハンマーやライフルでも片手で扱えます。ただし、弓や一部の銃器は常に両手持ちです。
片手武器は当然片腕折れてても使えます。ですが腕の損傷ペナルティは片手武器装備しても一切変化がないため注意


-両手持ち
上記条件を満たさない場合、両手持ちとなります。
両手持ちには重量制限がなく、どれだけ非力であっても重い物を抱えられますが、手装備の状況・怪我・機械化・変異などで片腕が使えない場合に装備できなくなります。
また極端に重すぎる場合は持てても重量オーバーで移動できません。
両手持ち自体は戦闘面において何のメリットもペナルティもありませんが、両手がふさがるため装備中は壁、金網、雨樋などのよじ登りが出来なくなります。

**属性
ほとんどのアイテムは打撃と斬撃の値を持っており、一部の武器で斬撃のかわりに刺突の属性を持つものがあります。

敵によって有効な属性もあり適切な武器を選択することで戦闘を優位に運ぶことができます。
武器が複数の攻撃属性を持つ場合はそれぞれ個別にダメージ計算され、合算された値が最終ダメージとなります。
0.F安定板より、斬撃や刺突属性があるもので攻撃すると敵を[&color(#F54738){出血}]させることでき、&color(#F54738){出血}によるダメージをあたえることができるようになりました。
-打撃はあまり相手を選ばない安定した属性ですが、肥満ゾンビ、ブロブなど弾性を持つものは若干苦手です。スキルが成長するとダメージの増加が期待できます。また筋力のダメージボーナスは打撃属性として扱われます。筋力とスキル依存での威力上限がありますが。初期では斧を振り回すときですら、この上限の影響を受ける可能性があり、筋力(特に変異や油圧式筋肉)によって評価が大きく変わることもあります。
-斬撃は武器自体が強力なものが多いですが、硬い甲殻や装甲を持つもの、骨系など苦手な対象も多めです。スキルが成長するとダメージの増加が期待できます。良くも悪くも色々と安定した性能。
-刺突は斬撃と近い性能を持ちますが、ダメージ計算において武器スキルの影響をより強く受けます。また骨系に対しては非常に通りが悪いため注意が必要です。スキルが成長するとダメージの増加やクリティカルダメージの増加が期待できます。

近接武器の一覧、詳細は英語wikiの[[該当ページ>http://cddawiki.chezzo.com/cdda_wiki/index.php?title=Category:Melee_Weapons]]をご覧ください。

**強度と耐久値
全てのアイテムには壊れやすさが設定されており、敵を攻撃した時や手に持って壁などを殴りつけた時にアイテムが損傷する確率が異なります。
損傷する確率はアイテムの素材に依存します。例えば木材で作られたウッドスピアよりも金属製のスチールスピアの方が損傷する確率が小さくなります。
同じ素材でもアイテム説明に「頑丈」とある場合は損傷しづらく、逆に「脆弱」とある場合はあっという間に損傷してしまいます。また、素材に「ガラス」を含む場合、数回の使用で割れてしまい消滅します。
アイテムの耐久力が1つ落ちるごとに攻撃力が10%低下します。5回耐久力が落ちる(耐久「XX」から更に損傷する)と壊れてしまうので損傷しやすいアイテムを主力武器としている場合は、予備の武器を持ち歩いておきましょう。金属製品は溶接機と溶接ゴーグル、鉄屑で修復できます。キチンや木等のアイテムは修理キット(ダクトテープ補充)で修理できます。
泳ぐ機会はそうそうないと思われますが、カバンの中の鉄でできた全てのアイテムや銃等は深い水に潜ると毎ターン低確率で損傷します。しかし、鋼で出来た武器は損傷しません。深い水に潜る場合は、カバンの中にあるアイテムの材質も見ておいた方がいいでしょう。

**遠い間合いから攻撃できる武器
武器にこの表記があると遠隔攻撃が可能となります。
やり方は[TAB]か[F]を使えば離れた間合いから攻撃できます。
&bold(){遠い間合いから攻撃}できる武器の射程は2マス、&bold(){より遠い間合いから攻撃}できる武器は射程3マスあります。
攻撃範囲は円形になっている為、斜めマスは角度によっては1マス短いので注意して使いましょう。
武術や武器の技は2マス以上離れた遠隔攻撃では出せないのモノが殆どなのでそこも注意しておくといいでしょう。
この武器があれば金網越しに槍をチクチク突き刺したり、家の窓をノソノソと乗り越えてるゾンビを安全に攻撃できます。

*近接武器一覧
**打撃武器
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#table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide}
#table_edit(BLUNT_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考)
#table_sorter(){}

**斬撃武器
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#table_edit(SLASH_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考)
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**刺突武器
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**格闘武器
素手の武術と併用できる。
衣服として着用できるモノが主となっている。
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**遠距離武器
射程が2マス以上があり隣接せずに戦える
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**投擲武器
投げるのに適した武器。
数値は近接攻撃に使った時のもの。
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#table_sorter(){}

*近接武器過去データ 
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