武術

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武術 - (2014/01/05 (日) 19:28:50) の編集履歴(バックアップ)


Martial arts(武術)


Martial artsがあればunarmed combat skillを更なる高みへ導くことが可能です。
Martial artsはいくつかのスタイルごとに分かれ、それぞれに利点と特徴があります。
まだ格闘スタイルを決めかねているならば、このページはきっと役に立つでしょう。

開始時のスタイル

キャラクタークリエイト時、4種類あるtraitのいずれかを選択する事でmartial artsを使用できる様になります。
キャラクタークリエイト後、ゲームが始まる直前に、選択した武術のうち1つのスタイルを選択する事になります。

Martial Arts Trainingで学べるスタイル
  • Karate
  • Judo
  • Aikido
  • Tai Chi
  • Taekwondo
Self-Defense Classesで学べるスタイル
  • Capoeira
  • Krav Maga
  • Muay Thai
  • Ninjutsu
  • Zui Quan
Shaolin Adeptで学べるスタイル
  • Tiger
  • Crane
  • Leopard
  • Snake
  • Dragon
Venom Mob Protegeで学べるスタイル
  • Centipede
  • Viper
  • Scorpion
  • Lizard
  • Toad
Drunken Masterのtraitを選択しても、Zui Quanスタイルを学ぶ事はできません。このスタイルがどんな物であるかは、説明を読めばたぶん理解できるでしょう。
Drunken Masterのtraitは酔っ払った際の格闘時にボーナスを得ることができます。ただし、no styleを含む全ての格闘技スタイル、unarmed combat、melee skillにも適用される事に注意して下さい。
その名前と紛らわしい説明は別として、とどのつまりZui Quanとは関係ないわけです。

他の格闘スタイルを学びたい場合、それを教えてくれるNPCを探す必要があります。

操作キー


最初の戦闘に入る前に、'_'キーを押して使用したいスタイルを選択する事で、知っているスタイルのうち1つを確実に使用する事ができるでしょう。

'w'キーの後に'‐'キーを押す事で手に持っているアイテムを外し、即座に最後に使用した格闘スタイルになる事ができます。
多分これが格闘スタイルを再選択する一番早い方法でしょう。

格闘スタイル表


Ninjyutsu以外は攻撃する際に8のnoiseを出します。
名称 ダメージ 特徴 解説
Karate
(空手)
2 -(0) Rapid attack
-(2) Block
-(4) Precision attack
-攻撃成功後dodge +1
-攻撃成功後block +2
空手はポピュラーな格闘技です。インドで創始された空手は中国で広まり、最終的に日本へ伝わりました。空手は素早く正確な攻撃によって相手の攻撃を阻害し、身をかわす事に重点が置かれています。攻撃を命中させることができれば、後のラウンドを有利に運ぶ事ができるでしょう。
Aikido
(合気道)
0 -(2) Feint
-(2) Throw
-(3) Disarm
-ダメージを1/2にする 合気道は日本の格闘技であり、護身に重点が置かれていて、相手への損害を最小限に抑えます。投げ技と武装解除ができます。与えるダメージは半分になるが、その分負わせる苦痛は倍になるでしょう。
Judo
(柔道)
0 -(2) Grab
-(3) Throw
-投げ飛ばし攻撃と足払い攻撃を受けてもダウンしない 柔道は相手を掴んでで投げ飛ばす、攻防一体の動きが特徴です。特に、投げ飛ばされた後の立ち直りに重きを置いています。柔道を使えば、たとえ投げ飛ばされノックダウンされたとしても、ターンを失う事は無いでしょう。
Tai Chi
(太極拳)
0 -(1) Block
-(3) Disarm
-(4) Precision attack
-ブロック時Perceptionが6より高い場合、1PERにつき8%ダメージを軽減する(最大70%まで) 太極拳はしばしば心身を鍛える健康運動だと誤解されますが、それは護身術として立派な格闘技です。Perceptionの高い者であれば、攻撃を受け止め、ブロックする事はたやすいでしょう。
Capoeira
(カポエイラ)
1 -(1) Feint -移動後攻撃力と回避力にブースト
-攻撃後回避力にブースト
-回避後攻撃力にブースト
カポエイラは流れるような動きとキックによる足払いが特徴的です。まるで踊りのようなその格闘技は、ポルトガルによって植民地化されたブラジルがルーツだろうと考えられています。日本では逆立ちしながら闘う格闘技だと誤解されがちですが、そんな事はありません。カポエイラがあれば、攻撃を次なる攻撃へ繋げやすくなるでしょう。
Krav Maga
(クラヴ・マガ)
4 -(2) Block
-(4) Leg block
-(2) Rapid attack
-(2) Feint
-(3) Precision attack
-(3) Disarm
-(4) Grab break
-(4) Grab
-武器装備時にはcutのダメージが20%増加 イスラエル発祥のクラヴ・マガは、敵を迅速かつ効果的に制圧する事を目的にしています。見掛け倒しや奇抜な動きよりも効率よく攻撃することを重視している。世界中の軍・警察関係者の間に広まっています。
Muay Thai
(ムエタイ)
4 -(3) Block
-(4) Leg block
-(2) elbow
-(3) kick
-(4) knee
-大きい敵に(size)~(3×size)の追加ダメージを与える
-NPCにも同様のダメージを与える
ムエタイは強力な攻撃をする相手に対する戦闘技術です。largeかlargerクラスの敵に対する際の助けになるでしょう。
Ninjutsu
(ニンジュツ)
1 -(3) Block
-(4) Precision attack
-攻撃時に音を出さない
-武器装備時にも適用される
ニンジュツは封権時代の日本で使用されていた、格闘技と戦術を複合した技術である。イヤーッ!迅速に、正確に、静かに相手を攻撃する事に重点が置かれている。ニンジュツは実際まったくの無音である。タイルを移動した後のターンは、わずかに戦闘ボーナスが上乗せされる。ワザマエ!
Taekwondo
(テコンドー)
2 -(2) Block
-(3) Leg block
-(2) Precision attack
-(3) Knock-back attack
-(4) Sweep attack
-ブロック時Strengthが6より高い場合、1STRにつき8%ダメージを軽減する(最大70%まで) テコンドーは韓国の国技であり、20世紀には韓国軍によって使われていました。キックとパンチに重点が置かれ、筋力トレーニングの一環として行われます。あなたが力強ければ力強いほど相手の攻撃を防御しやすくなるでしょう。
Tiger Style
(虎拳)
4 -(4) Grab -2/3STR + 1/3DEXが命中率として決定される
-連続で攻撃した際にダメージボーナス
少林拳に伝わる、五獣拳のひとつです。虎拳のすべては敵を寄せ付けぬ激しい攻撃にあります。DEXではなくSTRが命中率として決定されます。攻撃を継続できれば、ダメージボーナスはどんどん蓄積されていくでしょう。
Crane Style
(鶴拳)
0 -(3) Block
-(2) Feint
-(3) Grab break
-(4) Precision attack
-2/3DEX + 1/3STRがダメージとして決定される
-移動後に回避力ボーナス
少林拳に伝わる、五獣拳のひとつです。鶴拳は複雑な手先の技術とジャンプによる回避を使いこなします。STRではなくDEXがダメージとして決定されます。タイルを移動した後のターンは回避力ボーナスが付与されます。
Leopard Style
(豹拳)
3 -(2) Rapid attack
-(4) Counter-attack
-(5) Precision attack
-1/4INT + 1/4PER + 1/2DEXが命中率として決定される
-移動時に命中率ブースト
少林拳に伝わる、五獣拳のひとつです。豹拳は素早く、戦略的な攻撃が特徴です。PERとINTが正確さに関係し、タイルを移動する事で1ターンだけ命中率がブーストされます。
Snake Style
(蛇拳)
1 -(2) Rapid attack
-(3) Feint
-(4) Precision attack
-(4) Grab break
-1/2PER + 1/2DEXが命中率として決定される
-1/2PER + 1/2STRがダメージとして決定される
少林拳に伝わる、五獣拳のひとつです。蛇拳はクネクネとした動きと正確な攻撃を使いこなします。PERが命中率とダメージに同じくらい関わります。
Dragon Style
(龍拳)
2 -(2) Block
-(4) Grab
-(4) Counter-attack
-(5) Sweep attack
-(6) Knock-back attack
-1/2INT + 1/2STRがダメージとして決定される
-移動時ダメージにブースト
少林拳に伝わる、五獣拳のひとつです。龍拳は流れるような動きと激しい攻撃を使いこなします。INTが命中率と同じくらいダメージに関係します。タイルを移動する事で1ターンだけダメージがブーストされます。
Centipede Style
(百足拳)
0 -(3) Block
-(2) Rapid attack
-攻撃時attack timeが4減少する。この効果は累積する。攻撃が命中した際、効果はリセットされる。 悪名高き五毒拳のひとつです。百足拳は素早さを活かした猛攻を使いこなします。攻撃時のmovement costがすべて4軽減されるようなものです。この効果は累積しますが、1度でも攻撃を命中させるとこの効果は完全にリセットされます。
Viper Style
(毒蛇拳)
2 -(3) Rapid attack
-(3) Feint
-(0) Grab break
-クリティカルヒットがコンボ開始になり、更にダメージが+5される
-2度目の攻撃は、bashの代わりにstab攻撃をする
-3度目の攻撃は、両腕の体力が75%以上ならば、3倍のbashダメージを与える
悪名高き五毒拳のひとつです。毒蛇拳はユニークな3コンボ攻撃を持っています。クリティカルヒットを出す事ができれば、それがコンボの開始になります。2度目の攻撃は円錐状の手で貫き、3度目の攻撃はその両腕で相手を破壊しつくします。
Scorpion Style
(蠍拳)
3 -(3) Block
-(0) Knock-back
-(4) Precision attack
-すべてのクリティカルヒットは相手を2タイルノックバックさせ、敵は3ターン、NPCは2ターンスタンさせる 悪名高き五毒拳のひとつです。蠍拳はハサミのような拳と針のようなキックを使いこなす、謎に包まれた格闘術です。クリティカルヒットはより強力な一撃になり、相手を吹き飛ばします。
Lizard Style
(蜥蜴拳)
1 -(2) Block
-(4) Counter-attack
-壁走りしている際に命中力ブースト
-壁際に立っている際に回避力ブースト
悪名高き五毒拳のひとつです。蜥蜴拳を使う者は壁をアドバンテージとして効果的に使いこなします。壁沿いを走る事で壁を駆け上がり、大きな命中ボーナスを得ることができます。壁際に立ち、壁を遮蔽物として使うことで、回避力をブーストさせる事ができます。
Toad Style
(蛙拳)
0 -(3) Block
-(4) Grab
-立ち止っている際に防御力を得る(防御力はINTとPERに基づく) 悪名高き五毒拳のひとつです。非常に頑丈で、ほぼすべての武器に耐性があります。1ターン立ち止まる事で効果を発揮できるでしょう。これにより、一時的な装甲を得る事ができます。防御力はINTとPERの値に比例します。
Zui Quan
(酔拳)
1 -(3) Feint
-(4) Counter-attack
-攻撃を成功させた後は無制限に回避する 「酔えば酔うほど強くなる」で有名な酔拳ですが、拳法を使うために実際に酔っ払う必要はありません。格闘技としての酔拳は敵を混乱させる為に、酔っ払いの動きを模倣しています。酔拳を使えば、攻撃を命中させた後は、いくらでも攻撃を避ける事ができるかもしれまん。

技について


格闘スタイルを選択し、行動する事でその格闘技の技を使う事ができます。

どの技を使用するかを直接選択する事はできません。必須条件と状況が満たされる時はいつでも自動的に放たれます。(要するに、我々に見えていないだけで、プレイヤーキャラをとりまく状況はたえず変化し続けている訳です。おわかり?)

攻撃技

クリティカルを利用するすべての技は最初に判定されます。もしも他の技を持っていたとしても、それらはすべて無視されます。
すべての技を発動できるか判定した後(もしくはクリティカル技判定の後)、blank呼び出しが加えられ、それらの中の1つが選択されます。
例えば、クリティカルアタックを発動して、PreciseとBrutalの攻撃ができるならば、1/3の確立でPrecise、1/3の確立でBrutal、1/3の確立で何も起こりません。

クリティカル専用の攻撃技

この技が発動するのは攻撃側がクリティカルヒットできた時だけです。攻撃側が他に何か発動できる技を持っていても、それが通常の攻撃技であれば発動する事はありません。

Sweep attack(足払い攻撃)
  • 飛んでいたり、すでにダウン状態の相手には当たりません。
  • この技は相手を1~2ターンの間ダウンさせ、相手が敵の場合はそのダメージを下げます。相手がプレイヤーキャラの場合は攻撃が3bashダメージになります。
Precision attack(狙い澄ました一撃)
  • どんな相手に対しても発動させる事ができます。
  • 相手が敵の場合は1~4ターンスタンさせます。相手がプレイヤーキャラの場合は1~2ターンスタンし、更にpainが5~8追加されます。
Knock-back attack (ノックバック攻撃)
  • ダウン状態でない敵に対して発動させる事ができます。攻撃側がmelee skill + STRの攻撃値を相手の抵抗値と比較し、判定に成功する事で発動します。
    相手が敵の場合は4 + 敵サイズ、相手がプレイヤーキャラの場合は5.5 + 1/4STRが抵抗値になります。
  • 相手をノックバックし(おそらく1タイル?)、1ターンスタンさせます。
+ 訳者注...
訳者注:英WikiでもKnock-back attackが何タイルノックバックさせるかは詳しく解っていないようです。訳者が訳せなかったわけではありません。これ以降も似たような箇所がありますが、その部分も同様のの表記にしています。あしからず。

他の攻撃技

クリティカル専用技が利用できないならば、これらの技が発動するかもしれません。
Grab(掴む)
  • 相手がMF_PLASTIC製ではなく(blobとか?)、すでに相手から掴まれていない場合に発動します。
  • 相手の回避判定を減らした、unarmed meleeで追撃できます(自動的に攻撃します)。相手が敵の場合は1/3まで、相手がプレイヤーキャラの場合は1/2まで回避判定が減少します。もしプレイヤーキャラがGrabから抜け出す場合、攻撃側の(DEX + melee skill)d10 vs. 防御側の(DEX + melee skill)d12判定に勝利する事で抜け出す事ができます。
+ 訳者注...
  • 【XdY】という記述は一般的にダイス判定と呼ばれ、「Y個の面を持つサイコロをX個振った合計値」を表します。つまり、2d3の最小値は2、最大値は6となります。
  • 英Wikiにはd表記がありません。『(DEX + melee skill)10 sided dice ~』と表記されています。diceと書いてあるので上記の判定だと思いますが、ひょっとしたら1d(掛け算した結果)かもしれません。情報提供をお待ちしております。
Hit all adjacent monsters(範囲攻撃)
  • 隣接したタイル上にいる敵すべてに攻撃します。
Rapid attack(素早い攻撃)
  • どんな相手に対しても発動させる事ができます。
  • attack timeを通常の1/2に減少させます。
Throw(投げ技)
  • ダウン状態でない相手に対して発動させる事ができます。攻撃側がmelee skill + STRの攻撃値を相手の抵抗値と比較し、判定に成功する事で発動します。
    相手が敵の場合は4 × 敵サイズ + (0~8)、相手がプレイヤーキャラの場合はSTR + (10~18)が抵抗値になります。
  • 相手をノックバックし(おそらく1タイル?)、相手がJudoを使用していないならば、1~2ターンの間ダウンさせます。
Disarm(武装解除)
  • 武器を手に持っている(つまりunarmed状態でない)相手に対して発動させる事ができます。攻撃側の(unarmed skill + DEX)d8 vs. 防御側の(melee skill + DEX)d10判定に勝利する事で武装解除する事ができます。
  • 武装解除した武器は相手の足元に落ちます(?)。

防御技

プレイヤーキャラが近接攻撃によって攻撃される際にチェックされます。攻撃技との違いは、手持ちの技を順次探していき、最初に現れた利用できる技だけが使われるという事です。
通常、"block"の技ただ1つのみが、使用時に1ターン消費します。
Shield(盾)
  • 防御側の(DEX + melee skill)d12 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。
  • 受けるダメージを0にします。
Parry(受け流し)
  • 防御側の(DEX + melee skill)d6 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。
  • 受けるダメージを0にします。
Weak block(弱点防御)
  • 防御側の(DEX + melee skill)d3 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。
  • 受けるダメージを0にします。
Defense disarm(武装解除返し)
  • 武器を手に持っている場合に発動します。防御側の(DEX + unarmed skill)d8 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。
  • 攻撃側の武器を相手の足元に落とし、相手をunarmed状態にします。
Defense throw(投げ返し)
  • 3度の判定に成功する事で発動します。防御側の(STR + melee skill)の抵抗値を相手の攻撃値と比較し、相手が敵の場合は(敵サイズ × 4 + (0~8))が攻撃値になります。プレイヤーキャラの場合は少々複雑で、STR <= 5ならば(5~13)、STR = 6~11ならば(8~16)、STR >= 12ならば(11~19)が攻撃値になります。
    更に、2度目の判定として防御側の命中判定と攻撃側の回避に1~5加えた値を対抗させます。
    3度目の判定として、ランダムな機会があるか2/3で判定します。
  • 受けるダメージを0にし、攻撃側をノックバックさせ(おそらく1タイル?)、1~2ターンダウン状態にします。相手がJudoを使っていても、また投げ返される事はありません。
Counter-attack (反撃)
  • 2度の判定に成功する事で発動します。1度目の判定は、防御側の命中と攻撃側の回避 + (1~10)を対抗させます。2度目の判定は、ランダムな機会があるか2/3で判定します。
  • 防御側は攻撃側に反撃できます(自動的に攻撃します)。ただし、攻撃を防いでいるわけではないので、その後に攻撃される事になります。
Leg block(足を防御)
  • 防御側のlegのHPが20以上あり、(DEX + melee skill + unarmed skill)d13 vs. 攻撃側の(8 + melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。
  • 攻撃を健康な足で防御し、bashダメージを50%に軽減します。Taekwondoの場合は70%まで軽減させる事ができます(最終的にダメージを15%にまで軽減する事ができるでしょう)。
block(防御)
  • 防御側のarmのHPが20以上あり、(DEX + melee skill + unarmed skill)d16 vs. 攻撃側の(6 + melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。
  • 攻撃を健康な腕で防御し、bashダメージを50%に軽減します。TaekwondoとTai Chiの場合は70%まで軽減させる事ができます(最終的にダメージを15%にまで軽減する事ができるでしょう)。

その他

これらは特別で、攻撃、防御技と競合する事はありません。
Grab break(掴み返し)
Grab判定と同じです。
Feint(フェイント)
  • 攻撃失敗時のattack timeを33%~100%に引き下げます。