武術詳細

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武術詳細 - (2023/05/24 (水) 11:45:47) のソース

>&b(){安定版0.Gを基にしています。雑感を追記できる人求む}
#region(目次)
-&link_anchor(A){通常武術}
--&link_anchor(1){乱闘}
--&link_anchor(2){空手}
--&link_anchor(3){合気道}
--&link_anchor(4){柔道}
--&link_anchor(5){ボクシング}
--&link_anchor(6){カポエイラ}
--&link_anchor(7){ムエタイ}
--&link_anchor(8){キックボクシング}
--&link_anchor(9){パンクラチオン}
--&link_anchor(10){テコンドー}
--&link_anchor(11){詠春拳}
--&link_anchor(12){酔拳}
--&link_anchor(13){太極拳}
--&link_anchor(14){鶴形拳}
--&link_anchor(15){龍形拳}
--&link_anchor(16){豹形拳}
--&link_anchor(17){蛇形拳}
--&link_anchor(18){虎形拳}
--&link_anchor(19){クラヴマガ}
--&link_anchor(20){忍術}
--&link_anchor(21){エスクリマ}
--&link_anchor(22){シラット}
--&link_anchor(23){フェンシング}
--&link_anchor(24){中世剣術}
--&link_anchor(25){西洋長柄武器術}
--&link_anchor(26){槍術}
--&link_anchor(27){二天一流}
--&link_anchor(28){モンタンテ術}
--&link_anchor(29){棒術}
--&link_anchor(30){サイボーグ格闘術}
-&link_anchor(B){MOD武術}
--&link_anchor(31){蜈蚣功}
--&link_anchor(32){蛇功}
--&link_anchor(33){蝎子功}
--&link_anchor(34){壁虎功}
--&link_anchor(35){蛤蟆功}
--&link_anchor(36){砂漠の旋風}
--&link_anchor(37){金剛石の心}
--&link_anchor(38){鋼の意志}
--&link_anchor(39){落葉}
--&link_anchor(40){岩龍}
--&link_anchor(41){虎の爪}
--&link_anchor(42){シャイ=チョー}
--&link_anchor(43){ポッ拳}
--&link_anchor(44){ハイリア剣術}
--&link_anchor(45){機甲術}
-&link_anchor(C){過去データ}
#endregion()

*&aname(A,option=nolink){通常武術}
**&aname(1,option=nolink){乱闘}
素手格闘1でアームブロック可能
素手格闘1で変異肢ブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|強化ブロック|近接5|ブロックボーナス+1||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|フェイント|ミス相殺|素手or近接3|攻撃ミス時行動コスト相殺|素手の時は素手格闘スキル、武器を使う時は近接戦闘スキルが必要|
|強打|会心攻撃|素手4|1タイル吹き飛ばし&br()1ターン気絶|素手のみ|
|足払い|通常攻撃|素手5|1ターン転倒|~|
|拘束外し|拘束外し|素手or近接6|拘束時拘束状態解除|素手の時は素手格闘スキル、武器を使う時は近接戦闘スキルが必要|
|武装解除|通常攻撃|素手or近接6|武装解除攻撃|~|
***対応武器
全部
***雑感
近接戦闘1で自動取得。
簡単に習得できるうえに素手・武器両対応かつ全ての装備に対応しているのが最大の利点。
ちなみに、変異肢ブロックがあるのは全武術で唯一。
人間をやめた後なら真価を発揮してくれる…かもしれない。
-素手格闘&br()素手格闘武術としては威力補正が無いのが致命的なネックとなっており、最大火力では到底他武術に及ばない。しかし0.G現在、全ての攻撃に手に装備したナックルや変異爪の火力が適用される為、適当に使っても問題ない使い勝手も含め足技肘技より優秀であることも少なくはない。(足や肘に攻撃的変異、防具がないのが原因)&br()フェイント・拘束解除・武装解除の3種を全て兼ね備えた武術は他に無いため、所有武術に他に武装解除が無い場合などではピンポイントで起用する価値も十分にある。
-近接武器&br()武器武術として見ると威力補正どころかフェイントぐらいしか攻撃技が無いのがネックだが、&br()前出の補助三種を兼ね備えている武術はこちらにも存在しないためどちらかと言えば防御向きの武術と言える。&br()しかし武器武術の対応武器拡充・種類増加など環境面で逆風が吹いており、装備が整ってきた後ではとりあえずこれとは言い難くなった。&br()とはいえこちらは素手格闘以上に拘束解除・武装解除が使える武術が限られていることもあり、サブとしての適性は格闘武術同様に高め。
-遠隔武器・槍系&br()接近戦に不向きな銃などの遠隔武器や「遠い間合いから攻撃」を主体とする槍(特に隣接デバフのあるパイク系)の補助用としては、武器の損傷を気にせず殴り合いやノックバックで距離を開けられるテコンドー、槍系ならスタン&ノックバックで距離を開けやすい槍術が強力なライバルとなる。&br()いずれもノックバック技がある上にステータス依存のブロック(減算ダメージ軽減)を持ち、除算ダメージ軽減に関してもテコンドーは素手1からアームブロック、槍術は武器依存だが乱闘と同等のもの可能。&br()そのためよほどステータスが低くない限り武器技術の除算軽減のみに頼らざるを得ない乱闘は防御面ではかなり不利となる。&br()槍術の場合は平時の火力ボーナスもあるためかなり苦しい。&br()一方これらには無い拘束解除が使える事がポイントで、拘束から逃げ出す際にピンポイントで切り替えながら使う分には出番があると言える。

**&aname(2,option=nolink){空手}
素手格闘2でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|空手の構え|なし|命中+2||
|命中|空手の形|素手3|行動コスト90%、ブロック+50%x筋力、2ターン継続&br()回避ボーナス+1(蓄積)、ブロックボーナス +1(蓄積)||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|回し蹴り|通常攻撃|なし|打撃120%||
|裏拳打ち|通常攻撃|素手1|行動コスト50%&br()打撃斬撃刺突66%|素手のみ|
|手刀打ち|会心攻撃|素手4|打撃斬撃刺突140%、1ターン気絶|素手のみ|
|杖打撃|通常攻撃|近接3|行動コスト90%|長棒装備時のみ|
|杖強打|会心攻撃|近接4|打撃斬撃刺突110%、1ターン転倒|長棒装備時のみ|
***対応武器
素手、長棒類
***雑感
常時+2という高い命中補正を主軸とし、攻防共にバランスの取れた武術。最近は長棒系武器にも対応した。
空手の形が優秀で発動すると防御性能を大きく上げ、更に攻撃コスト軽減まで付く。
ブロックボーナスと回避ボーナスを両立している武術は少なく、対多数に比較的強いのは空手の大きな特徴と言える。
しかし、空手の形は「命中時」という防御系効果にしてはやや癖のある発動条件な上、これが発動していないと一切の回避・ブロック補正が無いため、
巨体ケブラーゾンビなどが使う遠隔格闘攻撃に対して弱いのが固有の欠点。
-素手&br()上記の防御回りの癖が少しあるものの、攻撃技は比較的シンプルな構成となっている。&br()空手の形抜きでは下は豹形拳・虎形拳ぐらいしか無いレベルで防御補正が貧相な事は忘れないように。&br()またレッグブロックが無いためダメージが腕に集中しやすい。腕防具を硬めても良いが動作制限を上げすぎると肝心のブロック発動率が下がるので注意。
-長棒系武器&br()こちらでも構え、形ともに発動可能。ただし形は素手3が必要なのでここまでは上げておきたい。&br()素手空手と比べると武器側の防御補正が追加で乗るため防御力が少し高いのがポイント((近接戦闘スキルにプラスして「ブロック」で素手4、「受け流す」で素手6相当の防御スコアが追加される))。&br()火力面は武器依存な部分が大きいが、1発当たりの火力は確実に上がる。&br()同じ長棒系武術の棒術と比べると技の補正が格段に弱く、更に武器威力の乗らない回し蹴りが混じるため火力はどう足掻いても敵わない上にブロック面も筋力x0.5の空手に対し棒術は器用x1.0なため負けやすい。&br()もっとも命中補正・ブロック&回避ボーナスは棒術に無い強みなので、決して下位互換という訳ではない。&br()もう一つの長棒系武術であるシラットは命中・ブロック補正が無い代わりにこちらより上の火力と高い拘束性能を持つが、&br()あちらは対応武器が広く、あえて長棒で使うメリットがあまりないため気にしなくていいかもしれない。

**&aname(3,option=nolink){合気道}
素手格闘0でアームブロック可
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|合気道の構え|なし|回避+1、ブロック+100%x器用、ブロック効果+2||
|回避|受け流し|なし|行動コスト90%、1ターン継続||
|ブロック|受け止め|素手1|行動コスト90%、1ターン継続||
|常時|合気道の修練|素手3|ブロック+100%x器用、ブロック効果+1&br()回避ボーナス+1(蓄積)、ブロックボーナス+1(蓄積)||
|常時|合気道の熟練|素手5|ブロック効果+1、回避ボーナス+1(蓄積)&br()ブロックボーナス+1(蓄積)||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|受け流し投げ|全攻撃|なし|行動コスト70%&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒|要:受け流し|
|受け止め投げ|全攻撃|素手2|行動コスト70%&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒|要:受け止め|
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|受け流し武装解除投げ|全攻撃|素手4|行動コスト70%、武装解除攻撃&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒|要:受け流し|
|受け止め武装解除投げ|全攻撃|素手4|行動コスト70%、武装解除攻撃&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒|要:受け止め|
***対応武器
素手、爪類
***雑感
ずば抜けたブロック・回避補正に加えて拘束解除に多数の吹き飛ばし&転倒技まであり、守りに関しては素手ブロックである事を考慮しても全武術でも疑いようもなく最強。
しかしあくまで護身術であるため攻め手に関してはかなり頼りない。
主力として常用するよりはピンポイントでの起用に向き、集団戦闘に向かない他武術で戦っている際に囲まれた場合などでは非常に役立ってくれる。
性質上何らかの攻撃をブロックか回避しないと投げ技を繰り出せないため、一番武装解除したいであろう銃持ち相手の武装解除がほぼ不可能なのが悩みどころ。
余談だが巨体ゾンビでも普通に投げられる。地味に一部の爪武器対応だが、全ての攻撃に手装備及び変異爪の威力が適用される為、タイガークローがどれだけ役に立つかは不明

**&aname(4,option=nolink){柔道}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|柔道の構え|なし|打ち倒しからの回復、拘束や打ち倒し攻撃に投げ技で対抗|拘束や掴み引寄攻撃等を防ぐ確率が上昇|
|回避|完璧なポジション|素手4|打撃斬撃刺突130%、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|投げ技|全攻撃|なし|打撃125%、1ターン転倒||
|拘束外し|拘束外し|素手1|拘束状態解除||
|背負い投げ|会心攻撃|素手2|会心時打撃150%、相手を背後へ移動&br()1ターン転倒、1ターン気絶|背後が移動不可地形なら移動させない|
|武装解除投げ|全攻撃|素手3|打撃125%、1ターン転倒、武装解除||

***対応武器
素手、爪類
***雑感
素手0から打撃125%転倒、素手2で打撃150%転倒気絶と低レベルから転倒&高攻撃力技を使えるのが特徴。
全技転倒付きのため、低攻撃コストを維持して攻撃を当て続けている限り延々と転倒させる投げハメが可能となっており、1対1では無類の強さを誇る。
強くなればよほど速度差が無い限り誰相手でも投げハメで一方的に完封できるようになる。
また何故かナックル系防具のダメージが投げに乗るため火力はさらに伸ばせる。
反面ブロックも回避ボーナスも無く、アーム・レッグブロックもないため、投げハメ出来ないと守りに不安がある。
一応「柔道の構え」で転倒・拘束系の攻撃を防ぎやすい点はユニークではあるが、完全に防げるほど強くはなくダメージ軽減もない。
ともかく1対多は避けたいが、避けられない状況なら転倒していない相手を優先的にポイポイしていこう。
背負い投げは相手を背後((プレイヤーを挟んだ反対座標))に強制移動させるため、他の敵に挟まれたり逃げ道がなくなったりするので注意。
此方も爪武器対応だが全攻撃に爪変異及び手装備の武器対応な為タイガークローが役立つか不明

**&aname(5,option=nolink){ボクシング}
素手1でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|ボクシングの構え|なし|ブロック+50%x筋力、命中+1||
|移動|足捌き|素手3|回避+1(2回累積、1ターン継続)||
|回避|カウンターの好機|素手5|打撃斬撃刺突125%(1ターン継続)||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|クロス|通常攻撃|なし|打撃120%||
|ジャブ|通常攻撃|素手2|コスト50%、打撃斬撃刺突66%||
|アッパーカット|会心攻撃|素手4|打撃140%、1ターン気絶||
|クロスカウンター|会心攻撃|素手5|会心時打撃150%、優先度高+100%&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒、1ターン気絶|要:カウンターの好機|
***対応武器
素手
***雑感
癖が少なく扱いやすさに優れた武術。全ての攻撃に手の装備、爪変異の威力が適応
方向性としては素手空手に近いが、ブロック補正の常時効果化による安定性やクロスカウンターの爆発力で勝る。
回避すれば倍率の良いバフが乗り、高火力&転倒気絶のクロスカウンターが狙えるのがポイント。
回避ボーナスを得る手段が移動なのでフットワークを活かしながら戦おう。
留まりながら命中重視で戦う空手、移動しながら威力重視で戦うボクシング、と状況に応じた使い分けができるかもしれない。

以前は特質・生い立ちで初期習得不可であり、初期習得は職業でボクサーを選んだ場合限定だったが、最近は護身術で習得可能になった。
また道場ぐらいにしか武術本が落ちていない他武術と異なり、ボクシングジムで武術本が見つかりやすいため取得出来る機会が多い。

**&aname(6,option=nolink){カポエイラ}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|カポエイラの構え|なし|回避+1、回避ボーナス+1(蓄積)||
|攻撃|カポエイラのステップ|素手1|打撃斬撃刺突104%、最大3回蓄積、1ターン継続||
|移動|カポエイラの攻勢|素手2|回避+1、3ターン継続|蹴り上げと回転蹴り(強い方)の必要条件|

***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|前蹴り|通常攻撃|なし|打撃斬撃刺突120%||
|蹴り上げ|通常攻撃|素手2|優先度高+100%&br()行動コスト75%、打撃斬撃刺突120%、1ターン転倒|要:カポエイラの攻勢|
|フェイント|ミス相殺|素手3|攻撃ミス時の経過時間半減||
|回転蹴り|会心攻撃|素手4|打撃斬撃刺突140%||
|回転蹴り|会心攻撃|素手5|優先度高+100%&br()行動コスト75%、打撃斬撃刺突140%、1ターン気絶|要:カポエイラの攻勢|
***対応武器
素手
***雑感
アーム・レッグブロックを持たない代わりに複数の回避ボーナスを持つ癖の強めな武術。
ブロックなし&移動必須なため性質を理解しないまま使うのは危険を伴う。
特徴である防御面は&bold(){全てを回避に依存している}。
回避回数+1で多少はごまかせるとはいえ、武器不可&ブロック系一切なしで&bold(){被命中時にダメージ軽減が一切できない}ため
移動バフ→蹴り上げで転倒させ続けるか高レベルの回避が欲しい。
攻撃面は蹴り主体なためナックル系は効果が無いが補正が優秀でシンプルに火力が高く、転倒や気絶技もある。
技が多いため柔道のように延々と拘束する続けるのは難しいがそこは火力と移動でカバーしたい。
移動バフの都合上動き回りながら攻撃を続けるというスタイルになるため閉所には向かないが、
逆に言えば足場の悪いエリアでパルクールと合わせて火力バフを得つつ一方的に殴れるのはカポエイラならでは。

**&aname(7,option=nolink){ムエタイ}
素手2でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|ムエタイの構え|なし|ブロック+50%x筋力||
|被命中|決意|素手3|ブロック50%x筋力、打撃+25%x筋力、5ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|強烈な一蹴|全攻撃|なし|打撃斬撃刺突130%||
|肘打ち|会心攻撃|素手1|行動コスト50%||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|飛び膝蹴り|会心攻撃|素手5|会心時打撃140%、1ターン気絶||
***対応武器
素手
***雑感
使用条件なしかつマイナス効果なしで倍率130%と高威力の強烈な一蹴と、
攻撃を受けると戦闘能力が上がる決意が特色の、会心しなくても火力が出る武術。
決意の乗った強烈な一蹴や飛び膝蹴りは他武術のテイクダウン攻撃に匹敵する火力が出るため、
パンクラチオンといった他の高威力格闘武術と比べても安定して高ダメージを叩き出せるのが強みと言える。
更に決意は初回の被命中(≠被ダメージ)時にも発動し、ムエタイの構えと合わせて実質筋力x1.0のブロックを得ているため防御面も上々。
決意の補正抜きでも強烈な一蹴が優秀な性能なので、細かい事を考えずに泥臭く殴り合うのには向いているかもしれない。

**&aname(8,option=nolink){キックボクシング}
素手2でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|キックの構え|なし|ブロック+50%x筋力、回避+1||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|回し蹴り|通常攻撃|なし|打撃斬撃刺突120%||
|横蹴り|通常攻撃|素手2|打撃斬撃刺突120%||
|ジャブ|通常攻撃|素手2|行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%||
|膝蹴り|会心攻撃|素手3|打撃140%、1ターン気絶||
|アッパーカット|会心攻撃|素手4|打撃140%、1ターン気絶||
|飛び膝蹴り|会心攻撃|素手5|打撃140%、1ターン気絶||
***対応武器
素手
***雑感
極めてシンプルな武術。
バフ面はよくあるブロック・回避補正常時効果のみ、技は補正付き通常攻撃、瞬撃互換、会心大ダメージ&気絶で構成されている。
条件発動系も何もないためとりあえず殴る蹴ることしかできないが、裏を返せば縛られるものは何もないとも言える。
状況に一切左右されない強さこそがキックボクシングの真骨頂……かもしれない。
ちなみに回し蹴りと横蹴りは完全に同一の技だが、膝蹴り&アッパーカット&飛び膝蹴りは
内部的には使用部位の違いが存在しており、アッパーカットのみナックル系防具の能力が乗る。

ちなみに初期習得できない武術のポジションをボクシングから引き継いでおり、
当時のあちらと違って職業:ボクサーといった抜け道さえ無い為、どう足掻いても初期習得が出来ないという欠点がある。

**&aname(9,option=nolink){パンクラチオン}
素手2でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|回避|カウンターの好機|素手1|打撃斬撃刺突110%、1ターン継続||
|命中|接近戦|素手4|打撃斬撃刺突120%、1ターン継続|要:カウンターの好機|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|クロス|通常攻撃|なし|打撃120%||
|キック|会心攻撃|素手2|会心時2ターン気絶||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|掴み膝蹴り|通常攻撃|素手3|朦朧状態の標的に有効、優先度高+200%&br()行動コスト50%||
|アームロック|全攻撃|素手4|朦朧状態の標的に有効、優先度高+200%&br()打撃125%、打撃貫通100%x筋力、1ターン気絶、武装解除||
|掴み投げ|会心攻撃|素手5|朦朧状態の標的に有効、優先度高+200%&br()打撃200%、2タイル吹き飛ばし、2ターン転倒||
***対応武器
素手
***雑感
通常時では平凡だが、相手が朦朧状態に陥ると真価を発揮する攻撃特化武術。
極めて高い打撃耐性貫通&1ターン気絶のアームロックがあるため硬い相手も怖くないが、朦朧しない相手は苦手。
防御面は拘束外しのみで一切のブロック・回避補正が無いものの、回避を起点として攻撃力に補正がかかるため、可能なら回避も上げておきたい。

性質上朦朧効果にしてからが本番の武術なので、
長時間朦朧効果にすることが可能な銃器類(ビーンバッグ弾・鎮圧用ゴム弾・レーザー誘電銃等)と組み合わせて使うのも有効かもしれない。
**&aname(10,option=nolink){テコンドー}
素手1でアームブロック、素手3でレッグブロック
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|テコンドーの構え|なし|ブロック+50%x筋力||
|常時|全力攻撃|なし|打撃斬撃刺突133%|武器を装備していない時限定?|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|回し蹴り|通常攻撃|なし|打撃120%||
|横蹴り|通常攻撃|なし|1タイル吹き飛ばし||
|蹴り上げ|全攻撃|素手2|1ターン転倒||
|フェイント|ミス相殺|素手3|攻撃ミス時の経過時間半減||
|武器奪取|通常攻撃|素手4|優先度高+100%、打撃50%&br()標的の武装解除と武器奪取||
|後ろ回し蹴り|会心攻撃|素手5|行動コスト150%、打撃150%&br()2タイル吹き飛ばし、2ターン気絶||
***対応武器
全て(攻撃時に装備中の武器を使用せず、必ず素手で攻撃する。スタミナコストや時間コストは素手と同じだが、武器のブロックも機能せず素手ブロックになる)
***雑感
吹き飛ばし主体でどちらかと言えば攻撃寄りのシンプルな武術だが、
&bold(){何を装備していても素手として扱われる}(≒テコンドー適用状態になる)のが最大の特徴。(=初期習得の『素手格闘固定』の完全上位互換。)
その性質から接近戦に向かない武器で間合いを詰められた際にリスクなしでそのまま格闘戦に持ち込める。
そのため生粋の格闘家よりも、遠距離武器を装備しているときの近接迎撃用としての適性が高い。
首尾よく吹き飛ばせたばら一旦体勢を立て直すなり、あるいはそのまま手持ちの武器で止めを刺してしまおう。
武術では定番のアーム・レッグブロック&常時効果のブロック×筋力50%もきちんと備えているため防御面も悪くはない。
また、接近戦に専念する場合でもスタンガンを手に持って併用したり、長柄を装備して槍術の真似事をしたりと他武術には真似出来ない立ち回りも出来る。

優先順位が高い武装解除があるため対人戦においても便利だが、
奪った武器をそのまま装備してしまう武器奪取効果付きなので無力化後にそのまま使いなれた武器で止めとはいかないのが悩み処。
手に持ったスタンガンで痺れさせてから武器奪取し、持っていたスタンガンは投げ捨てるor仕舞いやすいポーチに収納等、
対人戦においては装備中の武器が外れることを前提とした立ち回りをした方がいいかもしれない。

**&aname(11,option=nolink){詠春拳}
素手2でアームブロック、素手3でレッグブロック
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|黐手|なし|回避+25%x感覚、ブロック+50%x感覚||
|命中|連続パンチ|素手1|行動コスト90%、最大3回蓄積、1ターン継続||
|待機|標指|素手4|命中+20%x感覚、3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|正拳突き|通常攻撃|なし|打撃110%||
|横拳|会心攻撃|素手2|会心時打撃120%、1ターン転倒||
|フェイント|ミス相殺|素手3|攻撃ミス時の経過時間半減||
|正拳突き(吹き飛ばし)|通常攻撃|素手4|優先度高+100%、打撃斬撃刺突110%&br()1タイル吹き飛ばして追従|要:標指|
|横拳(吹き飛ばし)|会心攻撃|素手4|優先度高+100%、打撃斬撃刺突120%&br()1タイル吹き飛ばして追従、1ターン転倒|要:標指|
***対応武器
素手
***雑感
合気道とは異なり、かなり直接攻撃寄りの技構成の護身術。
拘束解除や武装解除は無いもののブロック・回避補正はあちらと同様に優秀であり、
技も素直なダメージアップと行動コストの効率化が主軸なので攻め手にもあまり困らない。

他武術にはない最大の特色が格闘4で使用可能になる標指からの追従吹き飛ばし攻撃で、相手を攻撃しながら自分の位置を変えることが出来る。
これにより完全に包囲される前に適度に待機を挟み、敵が少ない方向に陣取るように立ち回るといった独自のムーブが可能になっている。
素手攻撃に付随する移動のため普通に歩くより遥かに小さいコストで移動が出来るのもメリット。
一方で待機で発動&強制移動のため有利地形を維持した待ち伏せ戦法がやり辛いという欠点もある。
標指の独自性を活かせればより真価を発揮できるだろう。

**&aname(12,option=nolink){酔拳}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|酔拳の構え|なし|回避+20%x知性、回避ボーナス+2||
|回避|酔避|素手1|打撃斬撃刺突120%、命中+20%x知性、最大3回蓄積、1ターン継続||
|移動|酔歩|素手5|回避ボーナス+1、最大2回蓄積、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|沈酔拳|全攻撃|なし|通常または会心時打撃120%||
|フェイント(酔拳)|ミス相殺|素手2|攻撃ミス時の経過時間半減||
|拘束外し|拘束外し|素手4|拘束状態解除||
|酩酊拳|会心攻撃|素手5|打撃130%、行動コスト150%、隣接した敵へ範囲攻撃||
***対応武器
素手
***雑感
知性と回避への依存度が高い、カポエイラ以上に回避に特化した武術。
常時効果で合気道以上の回避ボーナス、知性が高いほど上がる回避率、移動で回避アップと回避面は極めて優秀。
その一方でブロック面はアームブロックすらなく、攻撃を回避できないと一切のダメージ軽減が出来ない。

酔避は蓄積のある攻撃強化補正スキルとしては破格の上昇量を誇るが、
継続ターンが短い為最大まで積むためにはある程度囲まれる必要がある。
酩酊拳は武術側では希少な回転攻撃の互換スキル。
全武術でも屈指の回避ボーナスがある事も相まって、あえて囲まれて酔避を積んでこれで纏めて薙ぎ倒す…と言いたい所だが、
追加効果などは無い為倒しきれないと袋叩きにされ、ブロック補正が無い事も相まって真価を発揮させるのはかなりリスキー。

総じて武術としては非常に癖が強い性能になっている。
なおどういう訳かリサイクルセンターからほぼ確実に武術書が見つかるため、
ボクシングと並んで初期習得しなくても体得しやすい武術の一つである。

**&aname(13,option=nolink){太極拳}
素手0でアームブロック
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|太極拳の構え|なし|ブロック+100%x感覚、ブロックボーナス+1(蓄積)||
|待機|十字手|素手1|ブロック+50%x感覚、ブロック効果+2、3ターン継続|掌打、双掌打の必要条件|
|ブロック|猿戯|素手3|命中+20%x感覚、打撃斬撃刺突装甲貫通+50%x感覚、2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|掌打|通常攻撃|素手1|打撃斬撃刺突150%、1タイル吹き飛ばし|要:十字手|
|攬雀尾|全攻撃|素手2|コスト75%、打撃120%、1ターン転倒|要:猿戯、読み方は「らんじゃくび」|
|武装解除|通常攻撃|素手3|武装解除攻撃||
|双掌打|会心攻撃|素手4|打撃斬撃刺突200%、1タイル吹き飛ばし、1ターン気絶|要:十字手|
***対応武器
素手
***雑感
足を止めての対少数戦に特化した武術
掌打は使用条件がたった素手1で、十字手の発動こそ必須だが通常攻撃で150%という驚異の威力を発揮し、
ノックバック効果まで付いているため、近接攻撃しかできない相手ならこれだけで完封が狙えるほど。
更にブロック補正は合気道並みと非常に優秀であり、発動効果でさらに攻撃能力が上がる。

その一方で戦闘能力は十字手に依存する部分が多く、数に取り囲まれてしまうと待機やブロックどころではなくなり、
回避補正が全くなかったり、単独で出せる技が乏しいという欠点が露呈してしまう。
移動ペナルティなどは無く、猿戯→攬雀尾でもそれなりに戦えるとはいえ、
太極拳を使うなら他武術以上に少数を誘い出して戦うことを意識しておきたい。

**&aname(14,option=nolink){鶴形拳}
素手3でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|鶴の一撃|なし|打撃+75%x器用、打撃-75%x筋力||
|常時|鶴の構え|なし|回避+2||
|回避|鶴の飛翔|素手1|命中+1 回避+1、 3ターン継続|鶴の一蹴、鶴の一撃(技のほう)の前提条件|
|常時|鶴の身かわし|素手5|回避ボーナス+2||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|鶴の威嚇|ミス相殺|なし|攻撃ミス時の経過時間半減||
|鶴の一蹴|全攻撃|素手2|打撃斬撃刺突125%、1ターン転倒|要 鶴の飛翔(一時的効果)|
|鶴の飛翔|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|鶴の一撃|全攻撃|素手4|打撃斬撃刺突150%、2ターン気絶|要 鶴の飛翔(一時的効果)|

***対応武器
素手
***雑感
カポエイラ以上に回避に特化した形意拳。補正こそ無い物のアームブロックも使用可能。
また、筋力より器用が高いほど火力が上がるため、筋力特化でない方が扱いやすいという珍しい常時効果がある。

攻撃技は二種しかない物のどちらも高威力補正+行動阻害効果があるため、
全武術でも屈指の回避補正と合わせて抜群の安定感を誇る。
その一方で攻撃面も回避に依存しており、敵の攻撃を回避しないと一切の攻撃技を繰り出せないため、
格下相手でも戦いがやや長引きがちという欠点を持つ。

**&aname(15,option=nolink){龍形拳}
素手2でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|龍の知恵|なし|命中+25%x知性、命中-25%x器用&br()打撃+75%x知性、打撃-75%x筋力||
|回避|龍の翼|素手1|打撃斬撃刺突110%、3ターン継続||
|ブロック|龍の旋風|素手2|打撃斬撃刺突110%、3ターン継続||
|待機|龍の力量|素手3|回避+1、ブロック+100%x知性、&br()ブロック効果+2、2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|竜の鉤爪|通常攻撃|素手1|打撃120%||
|竜の鞭尾|会心攻撃|素手4|打撃斬撃刺突140%、1ターン転倒||
|龍の一撃|会心攻撃|素手5|転倒状態の標的に有効&br()会心時打撃斬撃刺突150%、1ターン気絶||
***対応武器
素手
***雑感
全体的に特化気味の性能を持つ形意拳の中では、大きな穴の無い万能型武術。
こちらは知性への依存度が高い。

性能的には変な癖が無く、威力・ブロック・回避が満遍なく強化されるが、フェイントや拘束解除などが無いのはご愛敬。
龍の力量以外に防御補正が無いため、格上相手にはしっかり待機を挟むこと。

**&aname(16,option=nolink){豹形拳}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|豹の戦術|なし|打撃+75%x器用、打撃-75%x筋力||
|常時|豹の伏撃|なし|会心発生率+100%x器用||
|会心|豹の敏捷|素手3|回避+1、2ターン継続|豹の急襲の発動条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|豹の瞬撃|通常攻撃|なし|行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%||
|豹の爪撃|会心攻撃|なし|行動コスト80%、会心時打撃130%||
|豹の急襲|会心攻撃|なし|行動コスト80%、会心時打撃200%、1ターン転倒|要 豹の敏捷|
|豹の一蹴|ミス相殺|素手2|攻撃ミス時の経過時間半減||
|豹の一撃|会心攻撃|素手4|行動コスト50%、1ターン気絶||
***対応武器
素手
***雑感
極端に攻撃に特化させた空手、あるいは素手版エスクリマと言える手数特化型武術。
大半の技が会心前提だがずば抜けた会心発生補正があり、中でも豹の急襲は素晴らしい性能を持つ。
また、筋力より器用が高いほど火力が上がるため、筋力特化でない方が扱いやすいという珍しい常時効果がある。

攻撃面では変な癖が無く扱いやすいものの、その一方で会心攻撃を当てないと一切の防御補正が無く、
空手と違ってアームブロックすら無く、エスクリマのように武器側で補うことも出来ない為防御面はかなり手薄。

**&aname(17,option=nolink){蛇形拳}
素手2でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|蛇の洞察|なし|命中+25%x感覚、命中-25%x器用&br()打撃+75%x感覚、打撃-75%x筋力||
|待機|とぐろ巻き|素手1|命中+1、会心発生率+5&br()ブロック効果+1、最大3回蓄積、4ターン継続||
|命中|蛇の捕食|素手2|打撃斬撃刺突装甲貫通+25%x感覚、最大4回蓄積、2ターン継続||
|会心|蛇の痛撃|素手3|打撃斬撃刺突装甲貫通+100%x感覚、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|蛇の一咬|全攻撃|なし|行動コスト80%、打撃斬撃刺突装甲貫通+50%x感覚||
|蛇の曲折|ミス相殺|素手4|攻撃ミス時の経過時間半減||
|蛇の湾曲|拘束外し|素手4|拘束状態解除||
|蛇の一撃|会心攻撃|素手5|打撃150%&br()打撃斬撃刺突装甲貫通+100%x感覚、1ターン気絶|要とぐろ巻き|
***対応武器
素手
***雑感
より足を止めての戦闘に特化し、威力増加よりも防御貫通に軸を置いた太極拳の亜流。
命中・防御貫通補正が感覚への依存度が高いのはあちらと同様だが、こちらは打撃威力も感覚への依存度が高い。

攻撃・ブロックの両面でとぐろ巻きを積めば積むほど強くなり、
一度攻めに転じれば蛇の捕食・蛇の痛撃で貫通力が跳ね上がるため、確実にダメージを通すという一点においては素手武術でもトップクラス。

欠点は太極拳以上に一旦足を止めないと真価を発揮できない点。
とぐろ巻きを使わないと一切の威力・防御補正が無い為、
不意の遭遇戦では相手の数によって大人しく逃げるか、足を止めて戦うかを明確に決めた方がいい。

**&aname(18,option=nolink){虎形拳}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|虎の怪力|なし|命中+25%x筋力、命中-25%x器用||
|命中|虎の憤怒|素手2|打撃斬撃刺突104%、命中+1、最大3回蓄積、3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|拘束外し|拘束外し|なし|拘束状態解除||
|虎の叩伏|通常攻撃|素手1|打撃125%、1ターン転倒||
|虎の一撃|全攻撃|素手3|打撃斬撃刺突125%、打撃斬撃刺突装甲貫通+100%x筋力||
|虎の爪|会心攻撃|素手4|打撃斬撃刺突125%、1ターン気絶||
|虎の猛攻|会心攻撃|素手5|打撃斬撃刺突125%、優先度高+200%、前方に横薙ぎ攻撃||
***対応武器
素手
***雑感
攻撃性能に全振りした武術。
筋力と器用の差分だけ命中が増減、さらに命中すればするほど火力が上がるという特徴を持ち、
技は威力が優秀で装甲貫通もあるため当たる相手にはスタミナ消費も抑えられ殲滅力が高い。
使いどころは難しいが素手武術には珍しい一掃攻撃互換も持つ。

問題は非常に打たれ弱い点。
防御技は皆無で回避バフはおろかアーム・レッグブロックすらないため防御面は最弱と言ってよい。
また連続した命中が前提なので高回避の敵など連続ヒットの望めない相手も厳しいため、
そういった相手には諦めて別の武術や武器を使おう。

**&aname(19,option=nolink){クラヴマガ}
素手2でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|クラヴマガの構え|なし|命中+1、ブロックボーナス+1||
|ブロック|決定的一撃|素手4|会心発生率+5、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|ジャブ|通常攻撃|素手1|行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%||
|急所突き|会心攻撃|素手2|1ターン気絶||
|テイクダウン|全攻撃|素手3|1ターン転倒|武器を装備していても発動するが、素手攻撃扱い。|
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|骨砕き|会心攻撃|素手5|優先度高+100%、素手状態、標的が人間型、朦朧状態かつ転倒状態のとき&br()打撃200%、打撃装甲貫通+100%x筋力、1ターン気絶||
***対応武器
素手、ナイフ系、短棒系、針系、オートライフル系、オートピストル系
***雑感
武器も使える武術ではあるが必要スキルが全て素手格闘要求なのでまずある程度の素手格闘スキルが前提になる。
敵を行動不能にする技が多いので乱闘に比べると遥かに戦いやすいのが特徴。
骨砕き以外は武器対応なのでメインで使っていくならナイフか打撃武器を使うことになるだろう。コンバットナイフや防犯警棒あたりが入手しやすい。
多くのライフル・ハンドガンにも対応する特徴を持つが、攻撃コスト・技術・命中・損傷したら射撃に影響が出る等々から銃器殴りメインは推奨しかねるのが現状。
近接迎撃用なら低コストノックバックが可能で、武器も損傷しないテコンドーという選択肢や武器のブロックを最大限生かすより防御に特化した乱闘もあるので覚えておこう。

「骨砕き」は色々面倒な条件で発動する高威力技というロマン溢れる技ではあるが、素手専用の技なので実ダメージはあまり大したこと無く、巨体骸骨など大ダメージの欲しい敵ほど非人型なので相手も選ぶ。
転倒と朦朧を与える方法としては急所付きとテイクダウンを叩きこむのが前提となるが、急所突きと骨砕きが会心攻撃かつデバフに関与できないジャブの存在から発動自体に相当運が絡む。
クラヴマガ単独での発動は難しいが、武術変更は時間経過しない事を利用し、柔道で背負い投げ仕掛けてから*バキッ*したりする方法がある。


**&aname(20,option=nolink){忍術}
素手3でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|忍術の構え|なし|攻撃完全無音化、移動時音軽減||
|常時|不意打ち|なし|会心発生率+25|禁 不意打ち失敗|
|攻撃|不意打ち失敗|なし|3ターン継続|殆どの一時効果と技を無効化する。|
|移動|緩急|素手2|命中+20%x器用、回避+1、1ターン継続||
|殺害|撤退|近接3|速度+10、回避ボーナス+2(蓄積)、3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|一閃|通常攻撃|近接2|行動コスト80%||
|一閃(会心)|会心攻撃|近接2|行動コスト80%|要 不意打ち失敗|
|テイクダウン(忍術)|会心攻撃|素手5|素手限定、打撃200%、2ターン気絶、2ターン転倒|禁 不意打ち失敗|
|闇討|会心攻撃|近接5|打撃斬撃刺突130%、1ターン気絶|禁 不意打ち失敗|
***対応武器
素手、爪系、長棒系、ナイフ系、農具系、中型剣、長剣、短剣、
***雑感
初撃のみ会心率に大きな補正がかかり、高倍率の強力な技が使える武術。
攻撃後は「不意打ち失敗」という効果が付き高火力の技が使えなくなるが、「不意打ち失敗」は攻撃せずに3ターン経てば解除される。
そのため、「「不意打ち」で大ダメージを与えたら3ターン逃げ、再度「不意打ち」で高火力の一撃を見舞う」というヒット&アウェイ戦法が推奨(というか半強制)されている。
また、初手で仕留められれば「撤退」の効果で逃げやすくなる。
その運用上、十分な移動スペースのない屋内等ではやや戦いにくいのが欠点か。他の武術と切り替えながら戦うのも悪くない。
移動音軽減という他武術に無い効果も持つので戦闘以外でも役立つかもしれない。

**&aname(21,option=nolink){エスクリマ}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|エスクリマの構え|なし|命中+2||
|会心|エスクリマの連携技|近接2|打撃斬撃刺突115%、最大3回蓄積、3ターン継続|連携撃の必要条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|鋭断撃|通常攻撃|なし|行動コスト80%||
|疾風撃|通常攻撃|近接2|行動コスト75%||
|連携撃|会心攻撃|近接2|行動コスト80%、打撃斬撃刺突150%|要:エスクリマの連携技|
|気絶攻撃|会心攻撃|近接3|行動コスト80%、1ターン気絶||
|回し打ち|通常攻撃|近接4|行動コスト60%||
|下段攻撃|会心攻撃|近接4|1ターン転倒||
***対応武器
爪系、ナイフ系、短棒系、農具系、針系
***雑感
手数とDPS=殲滅力が全てと言わんばかりの武術、超火力特化型の武術。
その火力たるや他武器の2倍以上のDPSがあると言っても過言ではない。更に常時命中補正+2という優秀な補正がその火力を支えている。
一方で防御回りの補正・技が何一つとして無い為、受け身に回るととにかく弱いのが弱点。
火力面で選ばれやすいナイフ系の大半がブロック技術非所持なのも防御面の弱さに拍車をかけている。
会心攻撃の度にエスクリマの連携技で威力が上がり、ここから派生する連携撃だけは素晴らしい威力補正を持つが、連続での会心攻撃を求められる前提・発動条件、さらにどういう訳か発動優先が無いため狙って出すのは難しい。

熟練が上がると気絶・転倒効果付きの気絶攻撃と下段攻撃が追加されて通常地形での真っ向勝負も多少はこなせるようになるが、前述のように火力の出る連携撃を出しにくいため固めの相手には手数が増えがち。
特に、取り回し重視の武器+殆どの技が威力補正・防御貫通無しという特徴から、ケブラーゾンビやスケルトンといった高防御の相手にはかなり相性が悪い。
一応刺突武器は高スキル帯におけるクリティカル倍率が高いので、刺突武器スキルを極めれば会心の火力ゴリ押しで巨大スケルトン&巨大ケブラー殺害タイムアタック最有力候補になるぐらいの火力は出せる。
強みを最大限に生かせるように、胴と腕の動作制限は意識しておきたい所。

**&aname(22,option=nolink){シラット}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|シラットの構え|なし|回避ボーナス+1(蓄積)||
|移動|シラットの伏撃|近接1|会心発生率+5、1ターン継続||
|回避|見切り(シラット)|近接1|命中+15x器用、最大3回蓄積、2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|膝腱切り|会心攻撃|近接2|2ターン転倒||
|凶悪な一撃|全攻撃|近接3|優先度高+100、転倒状態の標的に有効&br()打撃斬撃刺突133%||
|下劣な一撃|会心攻撃|近接4|2ターン気絶||
|無慈悲な一撃|全攻撃|近接5|優先度高+100、朦朧状態の標的に有効&br()打撃斬撃刺突133%||
***対応武器
長棒系、ナイフ系、短棒系、農具系、長柄武器系
***雑感
回避重視の武器武術。
対応武器の広さがシラットの最大の強み…だったが、最近は他武器武術も対応武器が増えたことであまり差が無くなってしまった。
武術側にブロック補正が無い欠点があるため、可能ならブロック系の技術を持つ武器を選ぶとより安定感が増す。

立ち回りは会心で相手の動きを封じ、そこから一気に畳みかけるスタイル。
まず会心しないと一切の技が出せないという欠点があるものの、シラットの伏撃で能動的に会心率を上げることが可能。
全ての対応武器で使用する技こそ変わらないものの、競合する武術の関係からナイフ・短棒と長棒・長柄武器系を装備している時では立ち位置が真逆となる。
-ナイフ・短棒系&br()競合武術はクラヴマガ・エスクリマ・忍術。&br()クラヴマガ・エスクリマには手数で劣り、忍術ほどの瞬発火力も無いものの、これらの武術の中では転倒・気絶時間の長さから安定感で勝り、&br()緩い前提条件で攻撃補正133%を安定して繰り出せるため防御が硬い相手にも割と対応可能なのがシラットの強み。&br()忍術と違って変な癖も無いため、状況や相手をあまり選ばずに扱うことが出来るだろう。&br()長棒・長柄武器系と異なり、こちらでは武器側にブロック系技術がある武器が少なめなのが秘かな悩み。
-長棒・長柄武器系&br()競合武術は長棒空手・西洋長柄武器術・槍術・棒術。&br()これらの武術は軒並み優れた防御面の補正があるため、シラットとしては会心からの短時間のラッシュに向いた攻撃的な武術として差別化を図ることになる。&br()移動からの高威力攻撃と、ブロックカウンターで気絶・転倒とこちらの強みを食い気味の棒術との差別化はかなり困難だが、&br()そもそもの火力が高くない長棒空手、足を止めないと本領を発揮できない西洋長柄武器術、足を止めると火力が下がる槍術とは十分住み分け可能。

**&aname(23,option=nolink){フェンシング}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|フェンシングの構え|なし|ブロック+50%x器用||
|ブロック|受け流す|近接1|命中+1、1ターン継続|リポストの必要条件|
|ミス|ルミーズ|近接3|命中+1、1ターン継続|複合攻撃の必要条件|
|待機|防御カウンター|近接4|ブロック効果+2、2ターン継続|複合攻撃の必要条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|ファント|全攻撃|近接2|行動コスト80%||
|複合攻撃(ルミーズ)|全攻撃|近接3|優先度高:+300%、打撃斬撃刺突125%|要:ルミーズ|
|複合攻撃(防御カウンター)|全攻撃|近接4|優先度高:+300%、打撃斬撃刺突125%|要:防御カウンター|
|フェイント|ミス相殺|近接4|攻撃ミス時の経過時間半減||
|リポスト|全攻撃|近接5|優先度+100%、行動コスト66%、打撃斬撃刺突120%、1ターン気絶|要:受け流す|
***対応武器
フェンシング剣系
***雑感
ブロックと命中重視の武器武術。名前から刺突特化に見えるがちゃんと斬撃打撃にもボーナスが乗る。
様々な条件で発動する複合攻撃2種&リポストにより125%ダメージをコンスタントに出せるため平均火力は悪くない。
前提条件の都合から気絶効果付きのリポストを能動的に出せないため、安定感を重視するなら精密攻撃付きの武器を選ぶとより有効。
単体では高防御相手には何もできないのでそこだけは注意したい。
ただし、刺突武器の特性上弱点熟練を極めれば大抵の相手を貫けるようになる。

**&aname(24,option=nolink){中世剣術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|西洋剣術の構え|なし|ブロック+50%x筋力、ブロックボーナス+1(蓄積)||
|命中|西洋剣術の攻勢|近接2|行動コスト80%、2ターン継続||
|待機|ハーフソード|近接3|命中-1、ブロック+50x筋力、2ターン継続||
|ブロック|名人の剣捌き|近接5|行動コスト90%、打撃斬撃刺突110%、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|洗練された所作|ミス相殺|近接1|攻撃ミス時の経過時間半減||
|致命の一撃|全攻撃|近接3|打撃ダメージ0、打撃斬撃刺突装甲貫通+150%x筋力|要:ハーフソード|
|掴み倒し|会心攻撃|近接4|打撃斬撃50%、刺突33%、2ターン転倒|要:ハーフソード|
***対応武器
手製剣系、西洋剣系
***雑感
シンプルなブロック強化と2撃目以降の攻撃コスト80%が光る武術。
斬り続けていれば「西洋剣術の攻勢」ボーナスはずっと得られるため、
とりあえず対応武器を装備して殴っていれば乱闘の上位互換的な感覚で運用できる。
技方面は何も無いに等しいがそもそも使う武器が強く、武器側の攻撃系技術もあるため気になることはあまりないだろう。
欠点は平均火力は高いが爆発的な火力は出ないため、斬撃重視も相俟って硬い敵を苦手とすること。
高火力でゴリ押せる二天一流、超防御貫通を持つモンタンテ術、打撃系武器も対応している西洋長柄術あたりに比べると
明らかに高防御に対しては弱いので、主軸として運用する場合は何らかの対策は用意しておきたい。

なお待機で得られるハーフソードのバフにより2つの技が解放されるが、技自体が正直強いとは言い難く優先度補正もない。
巨体骸骨を強引に粉砕できるわけでもないのでネタの域を出ないか。

**&aname(25,option=nolink){西洋長柄武器術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|固守|なし|回避-1、ブロック+50%x筋力&br()ブロック効果+2、ブロックボーナス+1(蓄積)||
|移動|戦術的撤退|なし|回避+1、ブロック-50%x筋力&br()ブロック効果-2、ブロックペナルティ-1(蓄積)、2ターン継続||
|ブロック|防御崩し|近接1|命中+1、最大3回蓄積、1ターン継続||
|ミス|巧妙なフェイント|近接3|1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|大旋回|通常攻撃|近接2|打撃斬撃刺突110%|禁 戦術的撤退|
|大旋回フェイント|ミス相殺|近接3|行動コスト80%、攻撃ミス時の経過時間半減||
|引き倒し|全攻撃|近接3|優先度高+100、打撃斬撃刺突50%、2ターン転倒|要:巧妙なフェイント|
|拘束外し|拘束外し|近接4|拘束状態解除||
|回避フック|全攻撃|近接4|優先度+100%、行動コスト50%、打撃斬撃刺突50%、2ターン転倒|要 防御崩し|
|慈悲の一撃|会心攻撃|近接5|優先度高+100%、転倒状態の標的に有効、会心時打撃斬撃刺突150%||

***対応武器
鉤状武器系
***雑感
足を止めて迎え撃つブロック重視の両手斧・ハンマー術。長柄とは言うものの槍系は非対応なので注意。
固守の防御力面が優秀で技の転倒によって妨害性能も高い。武器側に残忍な一撃が付いているものも多く、悪地形での迎撃戦法に非常に向く。
近接5まで上げれば慈悲の一撃で大ダメージを入れられるため火力も両立できるようになる。対応武器の火力が全体的に高いので近接5が無くても使い勝手は悪くない。
欠点は移動するとブロック面が大幅に弱体化する点。足を止めての殴り合いが強いが、足を止めないと殴り合えないとも言える。
逃げる時はしっかり「戦術的撤退」して有利な位置取りを取りなおそう。

また武術そのものの問題ではないが一部を除き武器が重くスタミナ消費が重めで継戦能力が低い点にも注意したい。
武器の重さと装備時の技術を吟味し、威力の低下しない薙ぎ払いや範囲攻撃を併用して効率化を図ろう。

**&aname(26,option=nolink){槍術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|槍術の構え|なし|ブロック効果+2、ブロックボーナス +1(蓄積)||
|移動|攻勢|なし|打撃斬撃刺突110%、ブロックペナルティ-1(蓄積)、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|押し出し|通常攻撃|近接2|打撃斬撃刺突50%、1タイル吹き飛ばし||
|足払い|通常攻撃|近接3|打撃斬撃刺突50%、1ターン転倒||
|フェイント|ミス相殺|近接4|攻撃ミス時の経過時間半減||
***対応武器
長柄武器系
***雑感
&bold(){全ての技が威力半減}という、一見ではとんでもない罠武術に見えるが、
CDDAでは『遠い間合い以遠からの攻撃は全ての攻撃技が発動しないが一時的効果とフェイントは乗る』という仕様があり、
実態は2マス以上先から攻撃可能な槍の特徴に寄り添った武術となっている。遠い間合いのみ維持するならもちろん最強性能と言える武術。
一時的効果が本体に近いため、かなり早熟でスキル0でも80%ぐらいは完成しているのも特徴。
実運用においては技2種がどちらも妨害に特化しているので
遠い間合いから攻撃→近寄られたら技で足止め(→移動で間合いを調整(攻勢を発動))→遠い間合いから攻撃→
…というサイクルになる。
間合いを取り直さずにそのまま殴り合うのならシラットの方がダメージが出るが、
こちらは高いブロック性能とフェイントがあるので安定感では大幅に勝る。


**&aname(27,option=nolink){二天一流}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|二天一流の構え|なし|ブロック100%x感覚、打撃斬撃装甲貫通+50%x感覚||
|移動|下弦之月|なし|回避-5、1ターン継続||
|待機|静寂|なし|命中+2、回避+50%x感覚、2ターン継続||
|攻撃|朽葉|なし|回避-1、打撃斬撃刺突95%、最大5回蓄積、1ターン継続||
|回避|月影|近接5|1ターン継続|一寸の見切りの発動条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|フェイント|ミス相殺|近接2|行動コスト80%、攻撃ミス時の経過時間半減||
|紅葉重ね|通常攻撃|近接3|1ターン転倒||
|水形|通常攻撃|近接4|攻撃コスト175%、打撃斬撃200%||
|五輪|会心攻撃|近接5|打撃斬撃刺突150%、1ターン気絶||
|一寸の見切り|全攻撃|近接5|行動コスト50%、打撃斬撃150%、1ターン気絶|要:月影|
***対応武器
手製剣系、日本刀系、生態内蔵剣系
***雑感
常時発動の二天一流の構えは感覚を基に攻防どちらも底上げしてくれるため、
刀系武器の元から優秀なブロック性能が更に伸び、被ダメージを大きく抑えられるためシンプルに強い。
ただ、それ以外は癖が強め。適当に使うと首を絞めるので注意。
待機すれば回避命中バフが得られる一方移動すると回避が激減、攻撃をするとデバフが付く等デメリット効果を複数持つ。
技方面もコスト増減なしの紅葉、高コストの水形に加え、日本刀系が素で持つ低コスト攻撃の瞬撃があるにもかかわらず、
どれも発動優先が付いていない為、攻撃コストが全く安定しない。
攻撃コストもダメージも3倍近く差が出てしまうこともしばしば。
また焦って連打すると朽葉が重なり余計にターンを浪費してしまう。意識して要所に待機を挟もう。
なんだかんだで素で強い刀系の火力を高められるという点だけでも実戦値は高いので強い武術ではある。

**&aname(28,option=nolink){モンタンテ術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|バルバランの構え|なし|打撃斬撃刺突装甲貫通+75%×筋力||
|ブロック|反転攻勢|近接1|行動コスト95%、最大2回蓄積、3ターン継続||
|移動|防御の足取り|近接3|ブロック+40%×筋力、最大3回蓄積、3ターン継続||
|待機|振りかぶり|近接4|命中+15%×筋力、打撃斬撃刺突装甲貫通+225%×筋力、1ターン継続||
|殺害|脱力の構え|近接5|ブロックボーナス+1(蓄積)、5ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|とどめの一突き|全攻撃|近接2|手製剣、大剣限定、行動コスト120%打撃斬撃刺突110%&br()対象の後部標的に同時攻撃|串刺し攻撃の互換|
|武器落とし|全攻撃|近接2|行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%、武装解除||
***対応武器
手製剣系、フレイル系、メイス系、大剣系、大槌系、大斧系
***雑感
バルバランの構え&振りかぶりによる圧倒的な装甲貫通と防御の足取りなどによる高ブロック値が魅力の武術。
ここまでの装甲貫通を持つ武術は他になく、その性質上装甲の硬い相手にはよく刺さる。
対応武器も多めでフレイル・メイス系や斧系など他武術であまり対応していない武器に対応している点も○。
欠点は技火力の低さ。というか武器落としは武装解除時のみ、とどめの一突きは武器種限定なため実質技なし武術と化す可能性も高い。
本気で硬い敵に持ち込むのであれば素の筋力をしっかりと高め、高火力の武器を用意して臨みたいところ。
また攻勢に転じるために待機が必要な都合から足を止めての殴り合いはイマイチ。
移動の防御補正を活かす意味でも、有利な位置取りから振りかぶりで待ち構えたのちに一撃与えて離脱、といった動きを意識したい。
超装甲貫通は遠い間合いでも機能する為、使えるなら是非とも生かしたい。技が微妙な為、武術の面では遠い間合いで腐る部分はほぼない

0.G現在、槍武器の技術の串刺し攻撃と同じくとどめの一突きの対象の後ろにもHITする仕様は機能してないと思われる

**&aname(29,option=nolink){棒術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|棒術の構え|なし|ブロック+100%×器用||
|常時|巧みな打撃|近接1|近接スキルに応じて打撃最大ダメージが増える。||
|移動|武器回し|近接3|打撃ダメージ110%、1ターン継続|回転撃の前提条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|前突き|通常攻撃|近接1|打撃ダメージ120%||
|膝砕き|ブロックカウンター|近接2|行動コスト80%、1ターン転倒||
|上方突き|ブロックカウンター|近接3|打撃ダメージ140%、1ターン気絶||
|回転撃|全攻撃|近接3|行動コスト75%、打撃ダメージ150%、優先度高+100%|要:武器回し|
|フェイント|ミス相殺|近接4|行動コスト80%、攻撃ミス時の経過時間半減||
|武装解除(棒術)|全攻撃|近接5|武装解除||
***対応武器
長棒系
***雑感
0.Gにおいてはほぼ全ての武術から没収されたブロックカウンター攻撃を有する数少ない武術で、
回転撃は前提条件付きだが素晴らしいスペックを誇る。
似た特徴を持つ太極拳の掌打系とは異なり、前提条件が移動なので数に押されて取り囲まれるリスクを避けやすいのは明確なメリット。
あちらと違って回転撃無しでもそれなり以上に戦えるため、立ち回りの自由さにおいては全武術でも屈指と言える。

長棒に対応した武術では屈指の総合力を持つ武術ではあるが、肝心の長棒系が大幅にナーフされ、
半ば棒術の併用前提という頼りなさなのが最大の悩み処かもしれない。

**&aname(30,option=nolink){サイボーグ格闘術}
CBM:合金装甲-腕を移植すればアームブロックが、CBM:合金装甲-脚を移植すればレッグブロックが可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|サイボーグ格闘術の構え|なし|命中+1、ブロックボーナス+2||
|殺害|最適化|近接4|命中+1、打撃斬撃刺突115%、最大3回蓄積、3ターン継続||
|ブロック|バイナリ堅牢化|近接4|打撃斬撃刺突着用+3、最大3回蓄積、4ターン継続|「○○着用」は防御力増加|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|正確な一撃(素手)|全攻撃|なし|素手限定、行動コスト80%||
|正確な一撃(近接武器)|通常攻撃|なし|武器装備時限定、行動コスト80%||
|武装解除|通常攻撃|素手1|素手限定、優先度高+100、1ターン気絶、武装解除||
|テイクダウン(サイボーグ格闘術)|全攻撃|素手2|素手限定、優先度高+100%、2ターン転倒||
|串刺し(サイボーグ格闘術)|会心攻撃|近接3|武器装備時限定、会心時打撃斬撃刺突150%、1ターン気絶||
|切り裂き|会心攻撃|近接5|武器装備時限定、優先度高+100%、会心時前方に横薙ぎ攻撃||
***対応武器
素手、爪系、移植武器系
***雑感
CBM:近接格闘プログラムを使用中のみ使える特殊な武術。
「バイナリ堅牢化」による強力な防御バフを得るのが特徴……と言いたいのだが、ブロックはアーム・レッグブロックが有効化されているか、
武器が「ブロック」・「受け流す」を持っている必要があるという仕様、そしてこの武術のブロックと対応武器の関係から、
&bold(){「合金装甲-腕」「合金装甲-脚」「単分子ブレード」のいずれかのCBMが無いと「バイナリ堅牢化」が発動しない}という割と深刻な欠点のある武術。
近接格闘CBM単独では真価を発揮しづらいが、上記のどれかがあればバイナリ堅牢化によりグッと硬くなるため優秀な武術に化ける。
特に単分子ブレードと合わせれば低コスト通常攻撃、高倍率会心攻撃、横薙ぎと状況を選ばず過活躍できるだろう。
またCBMの効果で近接戦闘・素手格闘が5未満の場合は5まで引き上げられるのでスキル条件は実質なしなのも特徴の一つ。


*&aname(B,option=nolink){MOD武術}
同梱MOD「架空の戦闘スタイル」で追加される武術
**&aname(31,option=nolink){蜈蚣功}
素手3でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|会心|百足の毒|素手1|打撃斬撃刺突115%、2ターン継続||
|命中|ムカデの激高|素手5|行動コスト-4&br()最大4蓄積、3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|ムカデの一撃|通常攻撃|素手1|行動コスト50%&br()打撃斬撃刺突66%||
|ムカデの噛付|会心攻撃|素手2|行動コスト50%、1ターン転倒||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|武装解除|通常攻撃|素手4|武装解除攻撃||
***対応武器
素手
***雑感
手数にのみ特化した超手数特化の五毒拳。
低コスト(基礎コスト50)の素手格闘、殴れば殴るほど攻撃コストが下がる効果、そこに瞬撃互換が合わさることで
攻撃コストが20を割るという驚異的な手数を持つ。
胴の動作制限20でもムカデの激高4スタックでコスト20ぐらいをキープできる。
弱点は分かりやすく単発火力の低さ。警官ゾンビや肥満ゾンビレベルの打撃耐性ですら梃子摺るレベル。
ナックル系を装備すればだいぶマシになるので使うなら何かしら装備しておこう。
それでも兵士ゾンビあたりになるとロクにダメージが通らないので予め弱点熟練を取るなどしておきたい。
また良くも悪くも「ムカデの激高」に依存した武術なので素手5までは真価を発揮できない。

**&aname(32,option=nolink){蛇功}
素手1でアームブロック、
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|サソリの毒|なし|命中+1、会心発生率+5&br()回避ボーナス+1||
|会心|蛇毒|素手1|打撃斬撃刺突115%、4ターン継続||
|命中|毒蛇の威圧|素手5|命中+1、回避+1&br()最大2蓄積、3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|毒蛇拳|通常攻撃|なし|行動コスト50%&br()打撃斬撃刺突66%||
|毒蛇の威嚇|ミス相殺|素手1|攻撃ミス時の経過時間半減||
|毒蛇咬|会心攻撃|素手2|打撃125%、2ターン気絶||
|毒蛇の鞭尾|通常攻撃|素手3|朦朧状態の標的に有効、優先度高+100%&br()打撃150%||
|毒蛇の一撃|会心攻撃|素手4|朦朧状態の標的に有効、優先度高+100%&br()打撃200%||
***対応武器
素手
***雑感
ブロック補正こそないが命中回避に優れている五毒拳。
攻撃面はパンクラチオンに酷似しており、会心で気絶(朦朧)させ、高倍率の追撃を決めるというスタイル。
パンクラチオンに比べると火力はやや劣るがその分命中・回避・会心バフにより取り回しに優れている。

**&aname(33,option=nolink){蝎子功}
素手3でアームブロック、
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|サソリの毒|なし|打撃斬撃刺突115%||
|攻撃|蠍の威嚇|素手1|回避ボーナス+1、1ターン継続||
|移動|サソリの突撃|素手2|打撃斬撃刺突110%&br()最大2蓄積、2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|回し蹴り|通常攻撃|なし|打撃120%||
|鋏拳|通常攻撃|素手4|打撃125%、1ターン気絶|要:サソリの突撃|
|針蹴|会心攻撃|素手5|打撃200%、3タイル吹き飛ばし、2ターン気絶&br()吹き飛ばし追加ダメージ||
***対応武器
素手
***雑感
比較的火力に優れた五毒拳。
移動によって得られるバフとそれを条件とする気絶攻撃が軸なため、カポエイラに近い動きとなるか。
3タイルの一見強力そうな強力な吹き飛ばしを持つが、吹き飛ばし距離は1~3タイルランダムであり、活かすのは少々難しめ。
吹き飛ばした敵を壁にぶつけることで防御無視のダメージが入るので狙ってみるのもありだろう。

**&aname(34,option=nolink){壁虎功}
素手3でアームブロック、
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|ヤモリの狡猾|なし|命中+2、ブロック効果+2||
|常時|ヤモリの安息|なし|命中+2、ブロック効果+2|壁面に隣接|
|移動|ヤモリの跳躍|なし|会心+10、回避+2&br()2ターン継続||
|待機|ヤモリの毒|素手5|打撃斬撃刺突115%&br()5ターン継続||
|待機|ヤモリの俯瞰|素手5|打撃斬撃刺突110%&br()3ターン継続|壁面に隣接|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|ヤモリの一撃|通常攻撃|なし|行動コスト50%&br()打撃斬撃刺突66%||
|ヤモリの鞭尾|通常・会心攻撃|素手1|打撃120%||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|ヤモリの壁撃|会心攻撃|素手4|打撃250%、1タイル吹き飛ばし、2ターン気絶|壁面に隣接|
***対応武器
素手
***雑感
&bold(){壁に隣接する}という極めて特殊な条件で戦う五毒拳。
「壁」の条件は比較的緩く、移動できない地形であればほぼ発動する。
屋内では発動が容易であり、屋外でも自動車のパネル、街灯、信号機、木などが壁判定なので使えなくはない。

武術としては状況が限られる分、各種補正優秀が優秀で特に命中に優れている。
発動補正が無いため安定しないが「ヤモリの壁撃」は素晴らしい火力を誇る。
欠点はやはりと言うか壁が無いと真価を発揮できない点。
全く戦えないほど弱いことはなく並みの武術程度には戦えるのだが、壁を前提とした立ち回りをしたいところ。

**&aname(35,option=nolink){蛤蟆功}
素手3でアームブロック、
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|蝦蟇の硬皮|なし|打撃斬撃刺突着用+100%×筋力||
|移動|硬皮消失|なし|打撃斬撃刺突着用-20%×筋力||
|被命中|蝦蟇の毒|素手2|打撃斬撃刺突115%&br()最大3蓄積、3ターン継続||
|待機|蝦蟇の瞑想|素手5|打撃斬撃刺突着用+50%×筋力&br()2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|蝦蟇の舌|通常・会心攻撃|素手1|行動コスト50%、2ターン転倒|要:蝦蟇の毒|
|蝦蟇の舌|通常・会心攻撃|素手4|打撃125%||
|蝦蟇の張手|会心攻撃|素手4|打撃140%、1ターン気絶||
***対応武器
素手
***雑感
蛤蟆(はま)とはカエルのことで、防御に非常に優れた五毒拳。
&bold(){立ち止まっている限り筋力×100%の打撃斬撃刺突ダメージをシャットアウトする}という
ブッ壊れ一歩手前のとんでもない防御性能を持つ。
これの防御補正はアーム・レッグブロックと異なり減算処理、つまり&bold(){被覆100%の全身防具と同等}であり、
ブロックや回避のような1ターン発動制限も無い。
待機の方も含めれば筋力×150%になるため、筋力8ほどでも通常ゾンビクラスであれば完全にノーダメージに抑えることが可能。
被命中でゴリゴリ火力が上がるため火力も悪くなく、かなり強力な武術と言える。
欠点は移動で防御バフが消失していくこと。防御面はほぼ「蝦蟇の硬皮」に頼るため移動し続けないといけない状況には弱い。



**&aname(36,option=nolink){砂漠の旋風}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感

**&aname(37,option=nolink){金剛石の心}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感

**&aname(38,option=nolink){鋼の意志}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感

**&aname(39,option=nolink){落葉}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感

**&aname(40,option=nolink){岩龍}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感

**&aname(41,option=nolink){虎の爪}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感

**&aname(42,option=nolink){シャイ=チョー}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感
フォースの使い手が一番最初に学ぶとされる剣術。
性質は常時ブロック強化による防御特化であり、筋力×100%のブロックと多重のブロックボーナス、
武器側の防御技術が相まって難攻不落の要塞と化す武術。&s(){流石にブラスター…もとい弾丸は弾けない}
その分攻撃面は貧弱そのものであり、まともな攻撃技が無い。
ブロック後の低コスト攻撃を除けば火力は完全に武器依存になるので強力な武器&s(){と外套(ジェダイ)}を用意したいところ。

**&aname(43,option=nolink){ポッ拳}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|会心|スナイパー|素手2|打撃斬撃刺突150%&br()1ターン継続|ボーナス蓄積|
|殺害|自信過剰|素手1|打撃斬撃刺突150%&br()3ターン継続|ボーナス蓄積|
|被命中|スタミナ|素手3|打撃斬撃刺突着用+50%×筋力&br()3ターン継続|ボーナス蓄積|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|メガトンキック|通常・会心攻撃|素手3|打撃斬撃刺突200%|対応部位:足|
|DDラリアット|通常・会心攻撃|素手3|打撃斬撃刺突装甲貫通+150%×筋力|対応部位:腕|
|スマートホーン|通常・会心攻撃|素手3|命中+5|対応部位:手、足、頭(確率2倍)、胴|
|ローキック|通常・会心攻撃|素手3|転倒(1ターン)|対応部位:足、下脚|
***対応武器
***雑感
某電気ネズミが使う三○流喧嘩空手……ではなく、ほのお/あくなヒールレスラーポケモンがモチーフと思われる。
そのため&bold(){武術:プロレス}という認識でよいだろう。
全ての技が通常・会心どちらも発動可能で安定性はゼロだが技自体はどれも優秀。
被命中時に防御が上がったり、会心後の大きなバフにより単純な殴り合いで強力な武術となっている。
一時的効果を受けやすい上に累積あり、更にデバフを一切持たないといった点も強みになる。
素手3あれば全ての効果を発動できるのも長所の一つ。
ただし、対応武器が一切存在しない素手専用武術な上に使用部位と発動率のばらけ具合からナックル系を装備してもDPSが伸び辛い。
覚えるための武術書は民家の地下でごく稀に見かけるが、出現率は低く入手難度は高め。

**&aname(44,option=nolink){ハイリア剣術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感
某緑の左利き剣士の武術。&s(){HP満タンでもビームは出ない。}
「待機で「突撃((原文は「Charge」なので「溜め」的な意味合いか))」&「力溜め」バフを得た後、範囲攻撃の「回転切り」を放つ」というムーブに特化しており、
対多数においては最強クラスの殲滅力を持つ。
回転切り後は「紡糸((原文は「Spinning」なので「回転している」的な意味合いか))」という行動コスト増加デバフが付くもののこの効果が乗っていれば連続して回転切りを放てる。
そのほか移動でダッシュ攻撃バフが付くものの回転切りと両立は出来ず、回転切り以外の固有技も無いためやや地味か。

**&aname(45,option=nolink){機甲術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
***対応武器
***雑感


*&aname(C,option=nolink){旧データ}
#region(旧データ0.F)


**&aname(1,option=nolink){乱闘}
素手格闘1でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|強化ブロック|近接7|ブロックボーナス+1||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|フェイント|ミス相殺|素手or近接3|攻撃ミス時行動コスト相殺|素手の時は素手格闘スキル、武器を使う時は近接戦闘スキルが必要|
|強打|攻撃|素手4|会心時1タイル吹き飛ばし&br()1ターン気絶|素手or素手格闘武器のみ|
|足払い|攻撃|素手5|1ターン転倒|~|
|反撃|ブロックカウンター|素手or近接5|ブロック時カウンター攻撃|素手の時は素手格闘スキル、武器を使う時は近接戦闘スキルが必要|
|拘束外し|拘束外し|素手or近接6|拘束時拘束状態解除|~|
|武装解除|攻撃|素手or近接8|武装解除攻撃|~|
***対応武器
全部
***雑感
素手でも武器持っても効果を発揮する武術、近接スキル1で自動習得する。
全ての武器に対応しており、武器の技能に加えフェイントやブロックカウンターが使えるようになるのが強み、素手だとさらに残忍な一撃と薙ぎ払いと同等の効果が加えられる。
欠点は技を使うための要求Lvが高めなこと、ダメージアップさせる効果がないこと、武器の強さがそのまま乱闘の強さになるので強い武器が欲しい。

**&aname(2,option=nolink){空手}
素手格闘2でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|空手の構え|なし|命中+2||
|命中|空手の形|素手3|行動コスト90%、ブロック+50%x筋力、2ターン継続&br()回避ボーナス+1(蓄積)、ブロックボーナス &s(){+2} +1(蓄積)||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|回し蹴り|攻撃|なし|打撃120%||
|裏拳打ち|攻撃|素手1|行動コスト50%&br()打撃斬撃刺突66%||
|手刀打ち|攻撃|素手4|会心時、打撃&s(){133%} 140%、1ターン気絶||
|&s(){カウンター(空手)}|&s(){ブロックカウンター}|&s(){素手5}|&s(){ブロック時カウンター攻撃}||
|杖打撃|攻撃|近接3|行動コスト90%|要対応武器|
|杖強打|攻撃|近接4|会心時、打撃110%、1ターン転倒|要対応武器|
***対応武器
各種素手格闘武器、長棒類
***雑感
素手0でも命中にボーナスが付き打撃120%の技を持ってるのが特徴の武術
Lvが上がれば回避やブロックにもボーナスが付くので攻防の安定感は高め
ただ他の何らかに特化された武術の存在のせいでやや地味感がある。

**&aname(3,option=nolink){合気道}
素手格闘0でアームブロック可
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|合気道の構え|なし|ブロック+100%x器用||
|常時|合気道の修練|素手3|ブロック+100%x器用、回避ボーナス+1(蓄積)&br()ブロックボーナス+1(蓄積)||
|常時|合気道の熟練|素手5|回避ボーナス+1(蓄積)&br()ブロックボーナス+1(蓄積)||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|回避投げ|回避カウンター|素手2|回避時カウンター攻撃&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒||
|ブロック投げ|ブロックカウンター|素手2|ブロック時カウンター攻撃&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|回避武装解除|回避カウンター|素手4|回避時カウンター攻撃、武装解除攻撃&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒||
|ブロック武装解除|ブロックカウンター|素手4|ブロック時カウンター攻撃、武装解除攻撃&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒||
***対応武器
アダマンチウム・クロー、スクラップナックル、セスタス、タイガークロー、ネイルナックル、ブラスナックル
***雑感
昔のバージョンとは大きく変わったカウンター特化型武術、回避してポイ、ブロックしてポイ
素手0でも腕ブロック+器用値によるブロック強化、Lv上がればさらなるブロック強化と回避ボーナスまで付く
守りでは最強だが能動的な攻撃面では弱いので耐久力の高い敵は戦闘が長引くかもしれない。
余談だが合気道と柔道には「素手武器装備可能」がない技が多い、対応武器に入ってない素手格闘適用武器は技が出ないと思われるので注意。

**&aname(4,option=nolink){柔道}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|柔道の構え|なし|打ち倒しからの回復、拘束や打ち倒し攻撃に投げ技で対抗||
|回避|完璧なポジション|素手4|打撃130%、1ターン継続|素手武器を除く対応武器不可|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|投げ技|攻撃|なし|打撃125%、1ターン転倒||
|武装解除投げ|攻撃|素手1|1ターン転倒、武装解除||
|背負い投げ|攻撃|素手2|会心時打撃150%、相手を背後へ移動&br()1ターン転倒、1ターン気絶|背後が移動不可地形なら移動させない|
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|&s(){カウンター投げ}|&s(){回避カウンター}|&s(){素手4}|&s(){回避時カウンター攻撃、1ターン転倒}||

***対応武器
アダマンチウム・クロー、スクラップナックル、セスタス、タイガークロー、ネイルナックル、ブラスナックル
***雑感
素手0から打撃125%転倒、素手2で打撃150%転倒気絶と低レベルから攻撃力の高い技を使えるのが特徴。
反面ブロックも回避ボーナスも無い等、守りで不安がある。ただ打ち倒しに対する抵抗があるのは柔道のみ。
背負い投げは相手を背後に移動させるため他の敵に挟まれたり逃げ道がなくなったりするので注意。
強くなれば誰相手でも投げハメで一方的に完封できるようになる。

**&aname(5,option=nolink){ボクシング}
素手1でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|ボクシングの構え|なし|ブロック+50%x筋力、&s(){打撃+2} 命中+1||
|移動|足捌き|素手3|回避+1(2回累積、1ターン継続)||
|回避|カウンターの好機|素手5|打撃125%(1ターン継続)||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|クロス|攻撃|なし|打撃120%||
|ジャブ|攻撃|素手2|コスト50%、打撃斬撃刺突66%||
|アッパーカット|攻撃|素手4|会心時打撃140%、気絶(1ターン)||
|クロスカウンター|&s(){回避カウンター}&br()攻撃|素手5|&s(){回避時カウンター攻撃、打撃125%}&br()会心時打撃150%、優先度高+100%&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン転倒、1ターン気絶|&br()要カウンターの好機|
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
全体的に空手と似ているが、威力は上回る。
また回避ボーナスを得る手段が移動に変わっているのでフットワークを活かしながら戦おう。
留まりながら命中重視で戦う空手、移動しながら威力重視で戦うボクシング、と状況に応じた使い分けができるかもしれない。
なお初期特質で習得できないので初めから使いたいなら職業ボクサーを選択すること、そうでなくてもボクシングジムがあれば武術本は(比較的)見つかりやすい。

**&aname(6,option=nolink){カポエイラ}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|カポエイラの構え|なし|回避+1、回避ボーナス+1(蓄積)||
|&s(){ミス}&br()攻撃|カポエイラのステップ|素手1|打撃&s(){115%} 104%、最大3回蓄積、2ターン継続||
|移動|カポエイラの機勢|素手2|回避+1、3ターン継続|蹴り上げと回転蹴り(強い方)の必要条件|

***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|前蹴り|攻撃|なし|打撃120%||
|蹴り上げ|攻撃|素手2|必要:カポエイラの機勢、優先度高+100%&br()打撃&s(){100%} 120% 行動コスト75%、転倒攻撃||
|フェイント|ミス相殺|素手3|行動コスト相殺||
|回転蹴り|攻撃|素手4|会心時打撃140%||
|回転蹴り|攻撃|素手5|必要:カポエイラの機勢、優先度高+100%&br()行動コスト75%、打撃140%、1ターン気絶||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
移動バフで回避ボーナスと技の発動条件を満たしながら転倒を狙うスタイル。
全体的に威力も高く立ち回りによっては一方的に攻撃できるが、足の速い群れの相手は苦手。
囲まれると脆いのでうまく地形を利用したいところ。

**&aname(7,option=nolink){ムエタイ}
素手2でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|ムエタイの構え|なし|ブロック+50%x筋力||
|被命中|決意|素手3|ブロック50%x筋力、打撃+25%x筋力、5ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|強烈な一蹴|攻撃|なし|通常または会心時打撃130%||
|肘打ち|攻撃|素手1|会心時行動コスト50%||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|飛び膝蹴り|攻撃|素手5|会心時打撃140%、1ターン気絶||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感

**&aname(8,option=nolink){パンクラチオン}
素手2でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|回避|カウンターの好機|素手1|打撃110%、1ターン継続||
|命中|接近戦|素手4|打撃120%、1ターン継続|必要:カウンターの好機|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|クロス|攻撃|なし|打撃120%||
|キック|攻撃|素手2|会心時2ターン気絶||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|掴み膝蹴り|攻撃|素手3|朦朧状態の標的に有効、優先度高+200%&br()行動コスト50%||
|アームロック|攻撃|素手4|朦朧状態の標的に有効、優先度高+200%&br()通常または会心時打撃125%、1ターン気絶、武装解除||
|掴み投げ|攻撃|素手5|朦朧状態の標的に有効、優先度高+200%&br()会心時打撃200%、2タイル吹き飛ばし、2ターン転倒||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
良くも悪くも会心攻撃に依存している、火力特化の武術。
キックで気絶させ、膝蹴りを連発し、更に会心発動でキック…のゴリ押しが単純ながら強力。
素手5で掴み投げを覚えると少し戦闘のテンポが変わる点に注意。技自体は威力・効果共に優秀。
反面回避もブロックも強化されないので守りが薄く、複数人と戦うのは苦手。
カウンターの好機が無力化主体の技群に微妙に噛み合っていないのも気になる所。
総じてクセの強い武術な為、選ぶなら装備や特質を吟味しよう。

**&aname(9,option=nolink){テコンドー}
素手1でアームブロック、素手3でレッグブロック
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|テコンドーの構え|なし|ブロック+50x筋力||
|常時|全力攻撃|なし|打撃133%|武器を装備していない時限定?|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|回し蹴り|攻撃|なし|打撃120%||
|横蹴り|攻撃|なし|1タイル吹き飛ばし||
|蹴り上げ|攻撃|素手2|1ターン転倒||
|フェイント|ミス相殺|素手3|行動コスト相殺||
|武器奪取|攻撃|素手4|優先度高+100%、打撃50%&br()標的の武装解除&武器奪取||
|後ろ回し蹴り|攻撃|素手5|会心時行動コスト150%、打撃150%&br()2タイル吹き飛ばし、2ターン気絶||
***対応武器

***雑感
手に持った武器を使わず足だけで戦う武術、よって武器の攻撃力の恩恵を受けることが出来ない。
全体的に技の威力は高め、手足ブロックもあり、素手時の打撃威力上昇の常時効果『全力攻撃』もある。
それでも武器が使えないデメリットは大きく、これだけでゾンビと戦うのは厳しい。
全力攻撃を捨てることになるが長柄武器や銃による離れたところからの攻撃は可能、転倒や吹き飛ばし効果との相性は良い。

**&aname(10,option=nolink){詠春拳}
素手2でアームブロック、素手3でレッグブロック
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|黐手|なし|回避&s(){+15%} +25%x感覚、ブロック+50%x感覚||
|命中|連続パンチ|素手1|行動コスト90%、最大3回蓄積、1ターン継続||
|待機|標指|素手4|命中+20%x感覚、&s(){2ターン} 3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|正拳突き|攻撃|なし|打撃110%||
|横拳|攻撃|素手2|会心時打撃120%、1ターン転倒||
|フェイント|ミス相殺|素手3|行動コスト相殺||
|正拳突き(吹き飛ばし)|攻撃|素手4|優先度高+100%、打撃110%&br()1タイル吹き飛ばして追従||
|&s(){防御カウンター}|&s(){回避カウンター}|&s(){素手5}|&s(){回避時カウンター攻撃}||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
派手な威力は無いが攻守のバランスの取れた護身術。
攻めは威力の下がらない連続パンチで手数を増やし、守りは感覚で回避とブロックを兼ね備える。
また待機により発動する吹き飛ばし攻撃は相手を敵や壁にぶつける事で朦朧を引き起こす。

**&aname(11,option=nolink){酔拳}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|酔拳の構え|なし|&s(){回避+15%x知性}&br()回避+20%x知性、回避ボーナス+2||
|回避|酔避|素手1|&s(){打撃斬撃刺突装甲貫通+25%x知性、最大4回蓄積、1ターン継続}&br()打撃斬撃刺突120%、命中+20%x知性、最大3回蓄積、1ターン継続||
|&s(){常時}|&s(){酔拳の達人}|&s(){素手3}|&s(){命中+15%x知性、回避ボーナス+1}||
|移動|酔歩|素手5|&s(){回避ボーナス+2(蓄積)、3ターン継続}&br()回避ボーナス+1、最大2回蓄積、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|&s(){カウンター(酔拳)}|&s(){回避カウンター}|&s(){なし}|&s(){回避時カウンター攻撃、打撃125%}||
|沈酔拳|攻撃|なし|通常または会心時打撃120%||
|フェイント(酔拳)|ミス相殺|素手2|行動コスト相殺||
|拘束外し|拘束外し|素手4|拘束状態解除||
|酩酊拳|攻撃|素手5|会心時打撃130%、行動コスト150%、隣接した敵へ範囲攻撃||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
合気道に続くカウンターメイン武術その2。知性が高ければより強い。
ブロックこそ無いものの回避ボーナスは大きめ、知性による命中及び貫通ボーナスや125%回避カウンターなど攻撃の面で合気道を上回る。
カウンターをレベル0でも使え、リサイクルセンターで武術本が「ほぼ確実」に手に入ることから開始直後の@さんにも優しい。(ゾンビに勝てるとは言ってない)

**&aname(12,option=nolink){太極拳}
素手0でアームブロック
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|太極拳の構え|なし|ブロック+100%x感覚、ブロックボーナス+1(蓄積)||
|待機|十字手|素手1|&s(){回避+1、ブロック+50%x感覚、3ターン継続}&br()ブロック+50%x感覚、ブロック効果+2、3ターン継続|掌打、双掌打の必要条件|
|&s(){回避}&br()ブロック|猿戯|素手3|命中+20%x感覚、打撃装甲貫通+50%x感覚、2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|掌打|攻撃|素手1|必要:十字手、打撃150%、1タイル吹き飛ばし||
|攬雀尾|&s(){ブロックカウンター}&br()攻撃|素手2|&s(){ブロック時カウンター攻撃}&br()コスト75%、打撃120%、1ターン転倒|「らんじゃくび」&br()要 猿戯|
|武装解除|攻撃|素手3|武装解除攻撃||
|双掌打|攻撃|素手4|必要:十字手、会心時打撃200%&br()1タイル吹き飛ばし、1ターン気絶||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
感覚によっていろいろな面にボーナスが入る武術、キャラメイク時に感覚に多目に振るプレイヤーは多いと思うのでその効果を活かしやすい。
待機効果の十字手から発動する掌打がレベル1の技ながら150%ダメージと強力、レベル4で双掌打も使える。
さらに感覚による高いブロック効果、命中、貫通ボーナスなど概ね強いところが揃っている。
ただ攻撃面で十字手に依存している部分が大きく、敵の耐久が高い、数が多いなどの状況で待機する暇がなく十字手が消えて攻撃力が大きく下がり
その状態で掴まれてしまうと死が見える(経験談)強い武術だからこそ基本的な1対1を徹底したい。

**&aname(13,option=nolink){鶴形拳}
素手3でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|鶴の一撃|なし|打撃+75%x器用、打撃-75%x筋力||
|常時|鶴の構え|なし|回避+2||
|&s(){移動}&br()回避|鶴の飛翔|&s(){素手2}&br()素手1|&s(){回避+1、2ターン継続}&br()命中+1 回避+1、 3ターン継続|&br()鶴の一蹴、鶴の一撃 有効化|
|&s(){回避}&br()常時|鶴の身かわし|&s(){素手2}&br()素手5|&s(){回避+1、回避ボーナス+1(蓄積)、2ターン継続}&br()回避+2||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|鶴の威嚇|ミス相殺|なし|行動コスト相殺||
|鶴の一蹴|攻撃|&s(){素手4}&br()素手2|&s(){会心時打撃125%、1タイル吹き飛ばし、2ターン気絶&br()}通常または会心時打撃125%、1ターン転倒|&br()要 鶴の飛翔|
|鶴の飛翔|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|鶴の一撃|&s(){回避カウンター}&br()攻撃|&s(){素手2}&br()素手4|&s(){回避時カウンター攻撃、1ターン転倒}&br()通常または会心時打撃150%、2ターン気絶|&br()要 鶴の飛翔|

***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
器用で打撃が上がる回避型。
低レベルから転倒付きの回避カウンターを使い、素手3で防御も一通りそろって安全に戦える。
だがパワー不足であり、カウンターを当てにしているとあっという間にスタミナが切れてしまう。
割とプロックが出るので腕防具を用意し、足を使って回避を上げよう。

**&aname(14,option=nolink){龍形拳}
素手2でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|竜の知恵|なし|命中+25%x知性、命中-25%x器用&br()打撃+75%x知性、打撃-75%x筋力||
|&s(){命中}|&s(){龍の飛翔}|&s(){素手1}|&s(){命中+1、打撃+2、1ターン継続}||
|回避|竜の翼|素手1|打撃110%、3ターン継続||
|ブロック|竜の旋風|素手2|打撃110%、3ターン継続||
|待機|竜の力量|素手3|回避+1、ブロック+100%x知性、&br()ブロック効果+2、2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|竜の鉤爪|攻撃|素手1|打撃120%||
|&s(){旋風の守り}|&s(){ブロックカウンター}|&s(){素手2}|&s(){必要:龍の飛翔、ブロック時カウンター攻撃、打撃斬撃刺突50%、1ターン転倒}||
|&s(){旋風の身かわし}|&s(){回避カウンター}|&s(){素手3}|&s(){必要:龍の飛翔、回避時カウンター攻撃、打撃斬撃刺突50%、1ターン気絶}||
|竜の鞭尾|攻撃|素手4|&s(){朦朧状態の標的に有効}、&s(){会心時打撃150%、2ターン転倒}&br()会心時打撃140%、1ターン転倒||
|龍の一撃|攻撃|素手5|転倒状態の標的に有効&br()会心時打撃&s(){200%} 150%、1ターン気絶||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
知性で命中が上がる武術。
回避・プロックカウンターで崩し、強力な会心攻撃を狙うコンセプトだが
知性を上げると回避が伸びず、プロックは掴まれがち。
カウンターを取ってない相手には会心攻撃がただの殴打になってしまう等
高いカタログスペックとゲームシステムがうまくかみ合ってない印象。

**&aname(15,option=nolink){豹形拳}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|豹の戦術|なし|打撃+75%x器用、打撃-75%x筋力||
|常時|豹の伏撃|なし|会心発生率+100%x器用||
|&s(){常時&br()}会心|豹の敏捷|&s(){素手1}&br()素手3|回避+1、2ターン継続||
|&s(){移動}|&s(){豹の追跡}|&s(){素手1}|&s(){命中+2、1ターン継続}||
|&s(){移動}|&s(){豹の急襲}|&s(){素手3}|&s(){打撃斬撃刺突125%、1ターン継続}||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|豹の瞬撃|攻撃|なし|行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%||
|豹の瞬撃|攻撃|なし|行動コスト80%、会心時打撃130%||
|豹の急襲|攻撃|なし|行動コスト80%、会心時打撃200%、1ターン転倒|要 豹の敏捷|
|豹の一蹴|ミス相殺|素手2|行動コスト相殺||
|豹の一撃|攻撃|素手4|会心時行動コスト50%、1ターン気絶||
|&s(){豹の先見}|&s(){回避カウンター}|&s(){素手5}|&s(){回避時カウンター攻撃、1タイル吹き飛ばし}||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
手数重視の回避型武術。器用で打撃が上がる。
移動で命中や攻撃力が上がるが継続時間が短い上に
攻撃力上昇には二歩を要して常備に向かない為、決定打に欠ける感がある。

**&aname(16,option=nolink){蛇形拳}
素手2でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|蛇の洞察|なし|命中+25%x感覚、命中-25%x器用&br()打撃+75%x感覚、打撃-75%x筋力||
|待機|とぐろ巻き|素手1|&s(){打撃装甲刺突貫通+50%x感覚、命中+1、最大3回蓄積}&br()命中+1、会心発生率+5&br()ブロック効果+1、最大3回蓄積、4ターン継続||
|命中|蛇の捕食|素手2|打撃斬撃刺突装甲貫通+25%x感覚、最大4回蓄積、2ターン継続||
|会心|蛇の痛撃|素手3|打撃斬撃刺突装甲貫通+100%x感覚、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|蛇の一咬|攻撃|なし|&s(){行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%}&br()行動コスト80%、打撃斬撃刺突装甲貫通+50%x感覚|&br()通常または会心時|
|蛇の曲折|ミス相殺|&s(){素手3} &br()素手4|行動コスト相殺||
|蛇の湾曲|拘束外し|素手4|拘束状態解除||
|蛇の一撃|攻撃|素手5|会心時打撃150%&br()打撃斬撃刺突装甲貫通+100%x感覚、1ターン気絶|要とぐろ巻き|
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
レベルを上げて会心で殴る武術。感覚で命中が上がる。
攻撃技がジャブと気絶攻撃の二つしかない為、会心が出れば
意外と反撃を受けず、敵の撃破速度とスタミナ消費が早い。
技の習得レベルが高いのが難点。

**&aname(17,option=nolink){虎形拳}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|虎の怪力|なし|命中+25%x筋力、命中-25%x器用||
|命中|虎の憤怒|素手2|&s(){打撃斬撃刺突110%、最大4回蓄積、3ターン継続}&br()打撃斬撃刺突104%、命中+1、最大3回蓄積、3ターン継続||
|&s(){会心}|&s(){虎の猛攻}|&s(){素手3}|&s(){打撃斬撃刺突装甲貫通+50%x筋力、最大2回蓄積、1ターン継続}||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|拘束外し|拘束外し|なし|拘束状態解除||
|虎の叩伏|攻撃|素手1|&s(){会心時1ターン転倒}&br()打撃125%、1ターン転倒||
|虎の一撃|攻撃|&s(){素手4}&br()素手3|&s(){会心時1ターン気絶}&br()打撃125%、打撃装甲貫通+100%x筋力||
|虎の爪|攻撃|素手4|会心時打撃125%、1ターン気絶||
|虎の猛攻|攻撃|素手5|会心時打撃125%、優先度高+200%、前方に横薙ぎ攻撃||
***対応武器
各種素手格闘武器
***雑感
筋力で命中が上がるロマン武術。攻撃が命中する毎に威力が増し会心ダメージが跳ね上がる。
当たる相手にはスタミナ消費も抑えられ殲滅力が高い。
&s(){が、防御技は皆無。}&s(){高回避の敵など連続ヒットの望めない相手には諦めて武器を使おう。}
なお器用は上げてはならない訳でもない。

**&aname(18,option=nolink){クラヴマガ}
素手2でアームブロック、素手4でレッグブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|クラヴマガの構え|なし|命中+1、ブロックボーナス+1||
|ブロック|決定的一撃|素手4|会心発生率+5、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|ジャブ|攻撃|素手1|行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%||
|急所突き|攻撃|素手2|会心時1ターン気絶||
|テイクダウン|攻撃|素手3|通常または会心時1ターン転倒||
|拘束外し|拘束外し|素手3|拘束状態解除||
|&s(){カウンター}|&s(){ブロックカウンター}|&s(){素手4}|&s(){ブロック時カウンター攻撃}||
|骨砕き|攻撃|素手5|優先度高+100%、素手(or素手武器)で会心時&br()標的が人型、朦朧状態、転倒状態のとき&br()打撃200%、打撃装甲貫通+100%x筋力、1ターン気絶||
***対応武器
各種素手格闘武器、ナイフ類、ハンドガン類、ライフル類、トンファー類
シレイラ類、PR-24防犯警棒、特殊警棒、棍棒
***雑感
まず、武器も使える武術なのに必要スキルが全部素手スキルなので頑張ってそっちから上げましょう。
対応武器がやたら多いが大半はライフルかハンドガンであり、コストとか技術とか命中とか損傷したら射撃に影響が出るとかでこれで殴るのはやめたほうが良い。
格闘武器が弱いこともあり、ナイフか打撃武器を使うことになるだろう、防犯警棒やコンバットナイフあたりが入手しやすい。
敵を行動不能にする技が多いので乱闘に比べると遥かに戦いやすい。
目玉の「骨砕き」は色々面倒な条件で発動するロマン溢れる技ではあるが、素手用の技なので実ダメージはあまり大したこと無い、あと肝心の巨体骸骨は人型じゃない。
転倒と朦朧を与える方法としては武術変更は時間経過しない事を利用し、柔道で背負い投げ仕掛けてから*ボキッ*したりする方法がある。

**&aname(19,option=nolink){忍術}
素手3でアームブロック可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|忍術の構え|なし|攻撃完全無音化、移動時音軽減||
|常時|不意打ち|なし|&s(){打撃斬撃刺突150%}&br()会心発生率+25|&br()禁 不意打ち失敗|
|攻撃|不意打ち失敗|なし|&s(){打撃斬撃刺突50%}、3ターン継続||
|移動|緩急|素手2|命中+20%x器用、回避+1、1ターン継続||
|殺害|撤退|近接3|速度+10、回避ボーナス+2(蓄積)、3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|一閃|攻撃|近接2|行動コスト80%||
|テイクダウン(忍術)|攻撃|素手5|素手限定、会心時打撃200%、2ターン気絶、2ターン転倒|禁 不意打ち失敗|
|闇討|攻撃|近接5|会心時打撃斬撃刺突&s(){ 150%} 130%、1ターン気絶|禁 不意打ち失敗|
***対応武器
各種素手格闘武器、ナイフ類、斬撃系の刀剣、簡易木刀、ノード、木刀、六尺棒類、&s(){シレイラ類}
L-スティック、単分子ブレード、アダマンチウム・クロー、大鎌類、エストック、仕込み剣、野太刀 など
***雑感
%%常時ダメージ1.5倍は強いがそんな美味い話はなく、攻撃すると数ターンダメージが減るデバフが付く。(ちょうど相殺される?)%%
修正によって初撃だけ会心率に大きな補正がかかる形に変更、攻撃後はデバフは付かないが高火力の技は出せなくなった。
敵を仕留めたら得られたバフで3ターン逃げ、再度「不意打ち」で高火力の一撃を見舞う……というヒット&アウェイ戦法が推奨(というか半強制)されている。
その運用上、十分な移動スペースのない屋内等ではやや戦いにくいのが欠点か。他の武術と切り替えながら戦うのも悪くない。

**&aname(20,option=nolink){エスクリマ}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|エスクリマの構え|なし|命中+2||
|会心|エスクリマの連携技|近接2|打撃斬撃刺突115%、最大3回蓄積、3ターン継続|連携撃の必要条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|鋭断撃|攻撃|なし|行動コスト80%||
|疾風撃|攻撃|近接2|行動コスト75%||
|連携撃|攻撃|近接2|必要:エスクリマの連携技&br()会心時行動コスト80%、打撃斬撃刺突150%||
|&s(){柄尻打ち}&br()気絶攻撃|攻撃|近接3|&s(){攻撃条件:打撃2、会心時行動コスト60%、打撃70%、斬撃刺突0%}&br()会心時行動コスト80%、1ターン気絶||
|回し打ち|攻撃|近接4|行動コスト60%||
|下段攻撃|攻撃|近接4|会心時1ターン転倒||
***対応武器
ナイフ類、警棒類、シレイラ類、トンファー類、棍棒、パイプ、ハンマー類、大鎌類、
ドライバー、ハサミ、傘、木材、頑丈な短枝など
***雑感
高い命中率を持ち、通常攻撃の威力の低下なしに手数を増やす瞬撃系の上位互換な軽武器術。
&s(){ナイフも使えるが柄尻打ちで斬突分ダメージが低下する。}
防御はないが会心による行動不能を連発する為、掴まれる以外の被弾は減少する。
手数が増える性質上スタミナ消費が激しいので、敵装甲の有無で棒とより軽量なナイフ類を使い分けたい。

**&aname(21,option=nolink){シラット}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|シラットの構え|なし|回避ボーナス+1(蓄積)||
|移動|回避(シラット)|近接1|回避ボーナス+1(蓄積)、2ターン継続||
|回避|見切り(シラット)|近接1|命中+15x器用、最大3回蓄積、2ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|膝腱切り|攻撃|近接2|会心時2ターン転倒||
|凶悪な一撃|攻撃|近接3|優先度高+100、転倒状態の標的に有効&br()打撃斬撃刺突133%||
|下劣な一撃|攻撃|近接4|会心時2ターン気絶攻撃||
|無慈悲な一撃|攻撃|近接5|優先度高+100、朦朧状態の標的に有効&br()打撃斬撃刺突133%||
***対応武器
ナイフ類、六尺棒類、トンファー類、警棒類、スピア類、グレイブ、薙刀、サバイバー薙刀など
***雑感
回避寄りの武器技術で、同じく回避ボーナスのある忍術と違って足を止めてもデメリットがさほど大きくないのが利点。
対応武器に槍や薙刀といった間接攻撃可能な武器が多く、敵を行動不能する技が多いため、距離を取って戦うのに向いている。
同じく槍類の多くに対応する西洋長柄武器術はほとんど足を止めて戦う武術なので、装備が貧弱な序盤ではこちらのほうが戦いやすいか。

**&aname(22,option=nolink){フェンシング}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|フェンシングの構え|なし|ブロック+50%x器用||
|ブロック|受け流す|近接1|命中+1、1ターン継続||
|ミス|ルミーズ|近接3|命中+1、1ターン継続|複合攻撃の必要条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|ファント|攻撃|近接2|行動コスト80%||
|複合攻撃|攻撃|近接3|必要:ルミーズ、優先度高:+300%&br()打撃斬撃刺突125%||
|フェイント|ミス相殺|近接4|行動コスト相殺||
|リポスト|ブロックカウンター|近接5|ブロック時カウンター、打撃斬撃刺突120%、1ターン気絶||
***対応武器
警棒類、エストック、エペ、サーブル、レイピア、フルーレ、ブロードソード、騎兵刀、傘
歩行杖、棍棒、シレイラ類、単分子ブレードなど
***雑感
ブロック重視の武器武術、以前と違い刺突以外にもダメージボーナスが加わるようになった。
最大威力の技がミス前提の複合攻撃の125%ダメージで全体的に火力不足が目立つ、また能動的に気絶転倒させる技がない。
技は弱いが武器には恵まれている、レイピアなど精密攻撃が付いている武器を使えば気絶させることも出来るようになる、最悪棍棒でもなんとかなる。
他の武器武術に比べると若干弱めの印象。

**&aname(23,option=nolink){中世剣術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|西洋剣術の構え|なし|ブロック+50%x筋力、回避ボーナス+1(蓄積)||
|ブロック|身かわし|近接1|1ターン継続|下段攻撃とモルダウの必要条件|
|会心|必殺攻撃|近接5|1ターン継続|危険な一撃の必要条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|下段攻撃|攻撃|近接1|必要:身かわし、会心時2ターン転倒||
|拘束外し|拘束外し|近接3|拘束状態解除||
|柄頭打ち|回避カウンター|近接4|回避時カウンター、斬撃刺突0%、1ターン転倒||
|モルダウ|攻撃|近接4|必要:身かわし、会心時行動コスト150%&br()打撃300%、斬撃刺突0%、2ターン気絶||
|危険な一撃|攻撃|近接5|必要:必殺攻撃、会心時打撃斬撃刺突150%、1ターン気絶||
***対応武器
アーミングソード、エストック、ツヴァイヘンダー、ノード、ブロードソード、ロングソード、簡易木刀など
***雑感
打撃300%斬撃刺突0%のモルダウが目を引く、しかしそのモウダウを有効活用できる武器がない。
対応武器の中で最大打撃力はアーミングソードの14、バット以下である。(簡易ではない)木刀で使えればなぁ。
だが稀に見つかるナマクラな中世剣は斬撃刺突の攻撃力が下がってる代わりに打撃力が大幅に上がってるのでこちらを使うと猛威を振るう。
ナマクラは製作も修理も不可だけど…(簡易ではない)木刀で使えればなぁ。
先述のフェンシングとは逆で技は強いが武器に恵まれない感がある。

**&aname(24,option=nolink){西洋長柄武器術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|固守|なし|回避-1、ブロック+50%筋力&br()ブロック効果+2、ブロックボーナス&s(){+2} +1(蓄積)||
|移動|戦術的撤退|なし|回避+1、ブロック-50%筋力&br()ブロック効果-2、ブロックボーナス&s(){-2} -1(蓄積)、2ターン継続||
|ブロック|防御崩し|近接1|命中+1、最大3回蓄積、1ターン継続||
|ミス|巧妙なフェイント|近接3|1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|大旋回|攻撃|近接2|打撃斬撃刺突&s(){120%} 110%|禁 戦術的撤退|
|大旋回フェイント|ミス相殺|近接3|行動コスト80%、行動コスト相殺||
|引き倒し|攻撃|近接3|必要:巧妙なフェイント、優先度高+100&br()打撃斬撃刺突50%、2ターン転倒||
|拘束外し|拘束外し|近接4|拘束状態解除||
|回避フック|&s(){ブロックカウンター}&br()攻撃|近接4|&s(){ブロック時カウンター攻撃、行動コスト0%}&br()打撃斬撃刺突50%、2ターン転倒|&br()要 防御崩し|
|慈悲の一撃|攻撃|近接5|優先度高+100、転倒状態の標的に有効&br()会心時打撃斬撃刺突150%||

***対応武器
ウォーハンマー、グレイブ、くわ、サバイバー薙刀、スレッジハンマー、
つるはし、バトルアックス、ハルバード、ポールアックス、ホッケースティック、
ルツェルンハンマー、ロボトミーくん、簡易ハルバード、戟(ji)、小型スレッジハンマー、消化斧、大鎌類、斧など
***雑感
足を止めて迎え撃つブロック重視の両手斧・ハンマー術。
屈指の火力と防御力を両立するが、一部を除き武器が重く継戦能力が低い。
武器の重さと装備時の技術を吟味し、威力の低下しない薙ぎ払いや範囲攻撃を併用して効率化を図ろう。

**&aname(25,option=nolink){槍術}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|槍術の構え|なし|ブロックボーナス &s(){+1} +2||
|移動|攻勢|なし|打撃斬撃刺突110%、ブロックペナルティ-1(蓄積)、1ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|押し出し|攻撃|近接2|打撃斬撃刺突50%、1タール吹き飛ばし||
|足払い|攻撃|近接3|打撃斬撃刺突50%、1ターン転倒||
|&s(){突き飛ばし}&br()フェイント|&s(){ブロックカウンター}&br()ミス相殺|&s(){近接1}&br()近接4|&s(){ブロック時カウンター攻撃、打撃斬撃刺突50%、1タイル吹き飛ばし}&br()行動コスト相殺||
***対応武器
10フィートの棒、ウッドスピア、カッパースピア、グレイブ、サバイバー薙刀、スチールスピア、ドリ、ナイフスピア、パイク
パイプスピア、ハルバード、ピッチフォーク、フォークスピア、簡易ナイフスピア、簡易ハルバード、戟(ji)
手製槍、尖った鉄筋、鎗(qiang)、薙刀、棘つき棒
***雑感
全ての技がダメージ半減という目を疑いたくなる仕様。おまけに追加効果も控えめ。
常時発動のブロック強化も移動で打ち消されてしまう為活かし辛く、
槍の特性を生かすなら乱闘でも十分すぎる程で、わざわざこの武術を選ぶ意義は皆無に等しい。

**&aname(26,option=nolink){二天一流}
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|二天一流の構え|なし|ブロック100%x感覚、打撃斬撃装甲貫通+50%x感覚||
|移動|下弦之月|なし|回避-5、1ターン継続||
|待機|静寂|なし|命中+2、回避+50%x感覚||
|攻撃|朽葉|なし|回避-1、打撃斬撃-1、最大5回蓄積、1ターン継続||
|回避|月影|近接5|1ターン継続|一寸の見切りの発動条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|フェイント|ミス相殺|近接2|行動コスト80%、行動コスト相殺||
|紅葉重ね|攻撃|近接3|1ターン転倒||
|水形|攻撃|近接4|攻撃コスト175%、打撃斬撃200%||
|五輪|攻撃|近接5|打撃斬撃150%||
|一寸の見切り|攻撃|近接5|必要:月影、行動コスト50%、打撃斬撃150%、1ターン気絶||
***対応武器
ノード、簡易木刀、粗製剣、単分子ブレード、日本刀、木刀、野太刀、脇差
***雑感
感覚を基に攻防どちらも底上げしてくれる。
刀系武器の元から優秀なブロック性能が更に伸び、被ダメージを大きく抑えられる。
一方どの技にも発動優先が付いていない為、思わぬ場面で手数がかさむ事も。
焦って連打すると朽葉が重なり余計にターンを浪費してしまう。意識して要所に待機を挟もう。

**&aname(27,option=nolink){サイボーグ格闘術}
CBM:合金装甲-腕を移植すればアームブロックが、CBM:合金装甲-脚を移植すればレッグブロックが可能
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|サイボーグ格闘術の構え|なし|命中+1、ブロックボーナス+2||
|殺害|最適化|近接4|命中+1、打撃斬撃刺突+2、最大3回蓄積、3ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|正確な一撃(素手)|攻撃|なし|素手限定、行動コスト80%||
|正確な一撃(近接武器)|攻撃|なし|行動コスト80%||
|武装解除|攻撃|素手1|素手・格闘武器限定、優先度高+100&br()1ターン気絶、武装解除||
|テイクダウン(サイボーグ格闘術)|攻撃|素手2|素手限定、優先度高+100%、2ターン転倒||
|串刺し(サイボーグ格闘術)|攻撃|近接3|会心時打撃斬撃刺突150%、1ターン気絶||
|カウンター(サイボーグ格闘術)|ブロックカウンター|近接4|ブロック時カウンター攻撃||
|切り裂き|攻撃|近接5|優先度高+100%、会心時前方に横薙ぎ攻撃||
***対応武器
アダマンチウム・クロー、単分子ブレード
***雑感
CBM:近接戦闘プログラム使用時に使える武術、職業サイボーグ(暗殺者)ならCBM:単分子ブレード他とセットで初期から使用可能。
命中ボーナス、ブロックボーナス、カウンター攻撃など一通り基本的なものは揃っていてバランスは取れている、要求レベルの高さもCBMのおかげで確保されてるので問題ない。
150%ダメージも強いが横薙ぎ攻撃はこの武術だけの特権、同様の武器技術だとコストが高く使いづらい武器が多いので低コスト高威力の単分子ブレードで使えるメリットは大きい。
欠点とは言えないかもしれないが、近接戦闘プログラムはこのページの空手~忍術まで使用可能になるので他の強武術に喰われてしまう可能性がある。
なお、近接戦闘プログラム使用時に使っていた武術を習得する可能性がある。(タイミングは敵を倒した時?)

**&aname(28,option=nolink){モンタンテ術}
以下は開発版2022-09-19-1910を参考
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|バルバランの構え|なし|打撃斬撃刺突装甲貫通+75%×筋力||
|ブロック|反転攻勢|近接1|行動コスト95%、蓄積2、3ターン継続||
|移動|防御の足取り|近接3|ブロック+40%×筋力、蓄積3、3ターン継続||
|待機|振りかぶり|近接4|命中+15%×筋力、打撃斬撃刺突装甲貫通+225%×筋力、1ターン継続||
|殺害|脱力の構え|近接5|ブロックボーナス+1、5ターン継続||
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|とどめの一突き|攻撃|近接2|手製剣、大剣限定、行動コスト120%打撃斬撃刺突110%&br()対象の後部標的に同時攻撃|串刺し攻撃の互換|
|武器落とし|攻撃|近接2|行動コスト50%、打撃斬撃刺突66%、武装解除||
***対応武器
手製剣(ノードや軍用マチェット等)大剣(ロングソードなど)ハンマー類、フレイル類、斧類、メイスなど。
***雑感
筋力依存による装甲無視ダメージを狙う武術、常時効果と待機効果を合わせれば貫通300%×筋力である。
その性質上装甲の硬い相手に有効だが薄い敵にはブロック強化が入る程度の効果しかない、また2つある技も条件が限定的でほぼ忘れても構わない。
この武術の強みは一時的効果の方なので振りかぶりを維持しながら戦いたい。

参考「軍用マチェット、筋力16、近接10、斬撃7、弱点看破済み」で巨体ケブラーゾンビ相手だと
乱闘でのダメージは8~36、モンタンテ術で振りかぶりを維持した時のダメージは32~64

**&aname(29,option=nolink){棒術}
以下は開発版2023-01-19-0645を参考
***一時的効果
|条件|名称|スキルLv|効果|備考|
|常時|棒術の構え|なし|ブロック+100%×器用||
|常時|巧みな打撃|近接1|近接スキルに応じて打撃最大ダメージが増える。||
|移動|武器回し|近接3|打撃ダメージ110%、1ターン継続|回転撃の前提条件|
***技
|名称|タイプ|スキルLv|効果|備考|
|前突き|攻撃|近接1|打撃ダメージ110%||
|膝砕き|ブロックカウンター|近接2|行動コスト80%、1ターン転倒||
|上方突き|ブロックカウンター|近接3|打撃ダメージ140%、1ターン気絶||
|回転撃|攻撃|近接3|必要:武器回し&br()行動コスト75%、打撃ダメージ150%、優先度高+100%||
|フェイント|ミス相殺|近接4|行動コスト80%、行動コスト相殺||
|武装解除(棒術)|攻撃|近接5|武装解除||
***対応武器
クォータースタッフ、六尺棒、パイプスタッフ、投石杖など長棒類各種。
***雑感
開発版で殆ど消えてしまったカウンター攻撃を備え、一撃の威力も高い武術。
移動効果から150%打撃を繰り出す回転撃が強い、この移動効果を維持しつつ戦おう。
対応する武器も早期に作れるクォータースタッフ&パイプスタッフ、攻撃力の高い鉄張りクォータースタッフなど武器技能的にも優秀なのが多い。

#region(身も蓋もない総論)
Q.どの武術が強いか?
A.防犯警棒、(鉄張り)六尺棒、木刀が使える武術が強い。クラヴマガ、シラット、エスクリマ、忍術あたり。
中盤以降の骸骨系やケブラー系に斬撃刺突は通り辛い、打撃攻撃力と命中修正が優秀な武器が使えればそれだけで強い、加えて上述の武器は受け流し付きで入手性もよし。
上述の武術の中でも忍術は単純に強いが、必要なレベルや行動不能技、カウンターの有無、各種ボーナスの方向性から他の武術を喰ってしまう程の単独一強という訳では無いと思う。

Q.素手格闘は強いのか?
A.残念ながら弱い、0.Dくらいのバージョンと比べて強力なゾンビが多数追加されてる上に格闘武器が弱体化していて強化されてる武術の効果を含めても火力不足になりがち。
ただMODによる追加アイテムによっては息を吹き返す可能性がある。
例えばMagiclysmのストーンフィストは攻撃力が高く防御技能もあるため、低い火力やブロックを持たない武術の防御面を大きく補える。

何にせよ武術だけでゾンビ他の群れを蹴散らせるほど甘くない、スキルがいくら高くても対物タレットに棍棒で突っ込むのはあまりにも蛮勇すぎる。
飛び道具、落とし穴、フレーム神拳、車両突撃、家屋放火等あらゆる手段を駆使したCataclysmバトルスタイルを各自構築していきたい。

#endregion
#endregion









#region(旧データ 2018/07/11 開発版ver7457)
// 2018/07/11 開発版ver7457に合わせて更新。記述のあいまいな部分を修正

&big(){&b(){Q.細かいデータは後で見るから先に強い武術教えて}}
&big(){&b(){A.酔拳、龍形拳、蝎子功、蛤蟆功、エスクリマ、忍術、二天一流}}
酔拳~蛤蟆功はそれぞれ癖はあるものの単純に強い。
忍術はどんな武器でも効果があるので汎用性という意味では強力。
二天一流は対応する刀剣類が必要かつ高めの要求能力値をクリアする必要があるが圧倒的な火力を誇る。

各武術の詳細

※全てのデータが正確とは限りません。また回避+100等検証のしようがないデータが多く含まれていることをご了承ください。
//武術データはver7261を基準にしており、現行の最新版と異なる場合があります。
武術データは開発版ver7457を基準にしており、現行の最新版と異なる場合があります。

&bold(){〇空手[Karate]}
   ・腕ブロック2
◇常時効果
  ▽空手(ゲーム内記述無し) Karate
   ・必要スキル:無し
   ・効果:ブロック+2
◇技
  ▽正拳突き quick punch
   ・必要スキル:無し
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
  ▽手刀 karate chop
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果
  ▽空手技 Karate Hit
   ・必要スキル:なし
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+1、ブロック+2、3ターン持続、累積無し?
◇雑感
 ブロック重点。ブロックが発動しまくるので防御力はまあまあ。腕にダメージが集中するため防具を装備しておいた方がいい。攻撃面では[瞬撃]と同性能の[正拳突き]がある程度で目立つものは無い。
特にデメリットが無いので他に選択肢が無ければ使ってもいいが、数ある武術の中からわざわざ選んで使うほどの理由もない。
空手に限った話ではないが、ブロックはダメージを割合減少する効果なので防具とセットでないと少しずつ体力が削れていくことに注意。


&bold(){〇柔道[Judo]}
◇常時効果無し
◇技
  ▽掴み倒し grab
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:2ターンのダウン効果
  ▽投げ技 throw
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:1ターンのダウン効果、1マスのノックバック効果、分散1
◇一時的効果
  ▽柔道 Judo
   ・必要スキル:無し
   ・効果:ダウン効果のある攻撃を受けると発動、ダウン効果を無効化する、2ターン持続
◇雑感
 クリティカルでない普通の攻撃にダウン効果がつく[掴み倒し]があるがそれだけなので積極的に使っていくほどの武術でもない。クリティカル用の技もブロックも無いのは正直微妙。
自身のダウンを無効化するのは面白い効果だがダウン攻撃をしてくる相手は接近すら危険な強敵ばかりである。


&bold(){〇合気道[Aikido]}
◇常時効果
  ▽合気道 Aikido
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージ0.5倍、相手に与える苦痛が2倍になる?2ターン持続(なぜかターン持続効果があるため、武術を変更しても1ターンだけ他の武術と併存することに注意)
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
  ▽フェイント feint at
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、通常フェイントとの差異は不明、要検証
  ▽投げ技 throw
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:1ターンのダウン効果、1マスのノックバック効果、分散1
  ▽武装解除 disarm
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:敵が武器を装備していた場合それを落とす。対NPC用スキル。
  ▽回避投げ dodge throw
   ・必要スキル:素手格闘6
   ・効果:消費行動コスト20固定、1ターンのダウン効果、1ターンのノックバック効果、分散1、敵の攻撃を回避時にもカウンターとして発動する
◇一時的効果無し
◇雑感
 ゲームシステムに取り残された武術。常時効果の打撃属性ダメージ0.5倍のせいでただでさえ低い素手ダメージがさらに下がる。
代わりに与苦痛が増えるが相手の苦痛を増やしたところで……そもそも苦痛なんてパラメーターを持っているのはプレイヤーと人間のNPCだけである。
主な敵であるゾンビ相手では単にダメージ半分になるだけだしデメリットを補えるような効果も技も無い。せめてブロックぐらいはやらせて欲しいがそれも無い。
[回避投げ]は回避カウンターでノックバックさせるいうかなり珍しい効果を持つ。[投げ技]のノックバックと合わせればかなりノックバックさせられるが、常時効果のせいで火力が低すぎるのでネタの域を出ない。
一応対NPCとして見た場合、与苦痛倍化と剣だろうが銃だろうが問答無用で叩き落して素手にする[武装解除]があるたためギリギリ使えなくはない。
ただ、[武装解除]を使える武術は他にもある上、銃やクロスボウで武装した敵に接近できれば、だが。

&bold(){〇太極拳[Tai Chi]}
   ・腕ブロック1
◇常時効果
  ▽太極拳 Tai Chi
   ・必要スキル:無し
   ・効果:ブロック+1、[感覚]の値だけブロック時のダメージを軽減、
◇技
  ▽武装解除 disarm
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:敵が武器を装備していた場合それを落とす。対NPC用スキル。
  ▽掌底 precise strike
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
 ブロック重点その2。ただしこちらはブロック確率が低い代わりに軽減量が大きい。その気になれば感覚は20以上にもできるので結構な軽減量になるがもちろんブロックが発動すれば、の話である。ブロック発動率に関わる素手格闘もきちんと鍛えておこう。
攻撃面は武術無しと大して変わらないし本気でブロックを重視したいなら武術ではなく[受け流し]付きの武器を使う方が有効なことが多い。


&bold(){〇テコンドー[Taekwondo]}
   ・腕ブロック2、脚ブロック3、素手固定
◇常時効果
  ▽テコンドー Taekwondo
   ・必要スキル:無し
   ・効果:[筋力*0.5]の値だけブロック時のダメージを軽減
◇技
  ▽踵落し axe-kick
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
  ▽横蹴り side kick
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:1ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果
  ▽前掃腿 sweep kick
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:2ターンのダウン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
 ブロック重点その3。通常攻撃にスタンとノックバック効果がついていて強い……と思いきや素手固定になるため肝心のダメージが減ってしまう。筋力お化けならブロックの効果も高まるしダメージも補えるので、[武術鍛錬]特質で覚えられる中では使える方ではある。
だが同じような構成だとムエタイという強武術の存在がどうしても頭をよぎる。
ちなみに素手固定武術はテコンドーとムエタイの二つだけしかなく、その上で攻撃のムエタイ、防御のテコンドーと住み分けている。
性能的に実用レベルではあるのだが、[武術鍛錬]特質取得用のポイントが何故か他より高いことも含めてなかなか選びづらい。


&bold(){〇カポエイラ[Capoeira]}
◇常時効果無し
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
  ▽フェイント feint at
   ・必要スキル:素手格闘1
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、通常フェイントとの差異は不明、要検証
◇一時的効果
  ▽カポエイラの気勢 Capoeira Momentum
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:1マス移動することで発動、打撃属性ダメージ+2、命中+1、3ターン持続、3回まで累積
  ▽カポエイラのステップ Capoeira Tempo
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+1、ブロック+1、5ターン持続、3回まで累積、そもそもブロックできないのにブロック確率が上がる?記述ミス?
◇雑感
 移動すると攻撃能力が上がり当てると防御能力が上がる……と言いたいがブロックが記述ミス?で死んでいるため防御力の上昇は限定的。
攻撃面の補正は最大まで累積させれば結構な効果だが、だからといってこちらから移動して殴りかかるのは相手の先制攻撃を受けるリスクが大きく考え物。
「パルクールの達人」の特質を取って瓦礫の中を下がりながら攻撃したり、ボックス神拳(旧カート神拳)で戦うのがいいだろう。
ブロックが無意味化している現状では豹形拳に劣っていると言わざるを得ない上、その豹形拳も酔拳の劣化になりがちという厳しい立場である。


&bold(){〇クラヴマガ[Krav Maga]}
   ・腕ブロック2、脚ブロック4
◇常時効果
  ▽クラウマガ流白兵術 Krav Maga Hand-to-Hand
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性のダメージが[筋力*0.2]増加
  ▽クラウマガ流刀剣術 Krav Maga Edged
   ・必要スキル:無し
   ・効果:武器を装備している時のみ発動、刺突属性ダメージ1.2倍
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し、武器を装備すると65%に弱体化?要検証
  ▽フェイント feint at
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、通常フェイントとの差異は不明、要検証
  ▽正拳突き quick punch
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
  ▽掌底 precise strike
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
  ▽武装解除 disarm
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:敵が武器を装備していた場合それを落とす。対NPC用スキル。
  ▽掴み倒し grab
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:1ターンのダウン効果
  ▽掴み外し grab break
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?対応武器以外を装備中も発動する?、ゲーム中で効果確認できず
◇一時的効果無し
◇対応武器
タクティカルトンファー(オフ)、タクティカルトンファー(オン)、トンファー、トンファー(木)
◇雑感
 素手でも武器持ちでも効果がある武術。刺突属性を強化する効果は珍しいのでこれだけでも価値がある。
序盤でスピア類を強化できるのは大きなメリット。トンファー類を装備する場合は受け流しが使えるようになるので防御面が強化される。
対抗馬は回避+1のシラットでこちらも槍やトンファー対応。武術単体の性能で見ると攻撃力と防御力が少し上がった分カウンターの無くなった乱闘といったところで、武器で特徴を付けないと少々物足りない感じではある。
後述する忍術もそうだが武器と素手両方に対応する武術は適用スキルがややこしい。
クラウマガの場合トンファーを使うと技の発動に必要なのは素手格闘スキルだが、ダメージの計算には打撃武器スキルが適用されるという面倒な仕様になっている。
その為、トンファーを偶然拾ったからといって考え無しに使うとむしろダメージが下がる場合もあるので注意。また素手はスキルレベルによるダメージ上昇率が高いため、極めるとトンファーよりも素手で殴る方が遥かに高いダメージが出る。
※追記 ver7460でナイフスピア弱体化。代役として名前の上がるストーンスピアやフォークスピアはシラット未対応なので相対的にクラヴマガの価値が上がった。
※さらに追記 ver7490でフォークスピアも弱体化、槍系武器は今後も弱体化が続く可能性があるので注意


&bold(){〇ムエタイ[Muay Thai]}
   ・腕ブロック3、脚ブロック4、素手固定
◇常時効果
  ▽ムエタイ Muay Thai
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージ-5、打撃属性ダメージが[筋力*0.5]の値だけ増加
◇技
  ▽肘打ち elbow
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:クリティカル時のみ発動、消費行動コストが50%に減少
  ▽前蹴り kick
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:1ターンのスタン効果
  ▽跳び膝蹴り flying knee
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
 素手格闘固定武術二つの攻撃寄りの方。注目すべきは通常攻撃の技がスタン効果の「前蹴り」のみであること。スタン攻撃の連打で一対一ならほぼ完封できる。
素手固定故の低火力も筋力お化けになればムエタイの常時効果で克服してお釣りが来る。武器を調達する必要も無く正に脳筋のための武術である。
半面筋力が低いと急激に弱体化するので煙やガス、病気には気を付けたい。命中も補正無し、武器によるカバーも無いのでとにかく基礎ステータス(特に筋力)と素手格闘スキルが重要。
ちなみにテコンドーの項で攻撃のムエタイと書いたがこれは相対的な話であって、ムエタイ自体は腕と脚の両方でブロックできるため防御力が高い方の武術である。


&bold(){〇パンクラチオン[Pankration]}
   ・腕ブロック2、脚ブロック4
◇常時効果無し
◇技
  ▽前蹴り kick
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのスタン効果
  ▽掴み外し grab break
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず、たぶん効果はあるのだろうが検証方法が思いつかない
  ▽掴みカウンター counter-grab
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:[カウンターの好機]効果中のみ発動、消費行動コストが50%に減少、2ターンのスタン効果、1ターンのダウン効果
  ▽アームロック arm lock
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:[組み打ち術]効果中かつクリティカル時のみ発動、1ターンのダウン効果、敵が武器を装備していた場合それを落とす。武器を落とす効果は対NPC専用。
  ▽投げ技 throw
   ・必要スキル:素手格闘6
   ・効果:[組み打ち術]効果中かつクリティカル時のみ発動、1ターンのダウン効果、2マスのノックバック効果、分散2
  ▽裸絞め chokehold
   ・必要スキル:素手格闘7
   ・効果:[組み打ち術]効果中かつクリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ1.35倍、3ターンのスタン効果

◇一時的効果
  ▽カウンターの好機 Counter Chance
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージ1.1倍、2ターン持続、累積無し
  ▽組み打ち術 Grappling
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:[カウンターの好機]効果中に敵へ攻撃を命中させると発動、打撃属性ダメージ1.2倍、2ターン持続、累積無し
◇雑感
 本体同梱Mod「中世と歴史」で追加される武術。導入すると初期特質「武術鍛錬」の選択武術に追加される。
コスト半分でスタン+ダウンの通常攻撃[掴みカウンター]が強力。
問題は相手の攻撃を回避して[カウンターの好機]を発動させないとクリティカル時に相手を1ターンスタンさせるだけの武術に成り下がること。その割には回避に何のボーナスも無いので素の回避スキルでカバーする必要がある。
またスペックを完全に発揮するために要求される素手格闘スキルもかなり高い。


&bold(){〇忍術[Ninjutsu]}}
   ・腕ブロック3
◇常時効果
  ▽忍術 Ninjutsu
   ・必要スキル:無し
   ・効果:攻撃時の音が0になる、武器を装備中も効果がある
◇技
  ▽奇襲攻撃 surprise attack
   ・必要スキル:素手格闘3または近接戦闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ1.4倍、斬撃属性ダメージ2倍、2ターンのスタン効果、素手の場合は素手格闘スキル3、武器を使う場合は近接戦闘スキル3がそれぞれ必要、逆では発動しない。素手扱い武器を装備した場合も近接戦闘スキルが必要なので注意。
◇一時的効果
  ▽緩急 Momentum shift
   ・必要スキル:無し
   ・効果:1マス移動すると発動、回避+1、命中に[器用*0.17]のボーナス、2ターン持続、累積無し、武器を装備していても効果は発動する、なお足音は普通に立てる
◇雑感
 効果の種類は少ないが個性的な武術。素手でも使えるがメリットは特にない。忍術は攻撃の音がしなくなるがどうせ足音がしているのであまり気にする必要はない。生かすなら[軽足]の特質もセットで。
[緩急]は全ての武器で有効、回避も命中もあって困るものではない。クリティカル時の[奇襲攻撃]はダメージ倍率が高くスタン効果もついてくる。
通常攻撃用の技は無いが武器の自由度が高いのでそもそもの火力が高い上、武器に技がついていればそちらが発動する。といっても武器についている通常攻撃用技で有効なのは[瞬撃]ぐらいだが。
武器についている[ブロック]や[受け流し]が使えることにも注目。そして回避+1が被り、命中ボーナスも被り、武器の対応範囲で負けてクリティカル時の効果でも負けているシラットがほぼ食われている。恐らく単分子ブレードを最も有効に使える武術。


&bold(){〇酔拳[Zui Quan]}
◇常時効果
  ▽酔拳 Zui Quan
   ・必要スキル:無し
   ・効果:回避に[知性*0.12]のボーナス
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
  ▽沈酔フェイント Drunk feint
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?
  ▽沈酔カウンター Drunk counter
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:打撃属性ダメージ1.25倍、消費行動コスト20固定、回避時にカウンターとしても発動する
◇一時的効果
  ▽日本語訳不明 Drunken Dodging
   ・必要スキル:無し
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+100?、4ターン持続
  ▽迎撃 Counter Strike
   ・必要スキル:無し
   ・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージが[知性*0.5]の値だけ増加、命中に[知性*0.2]のボーナス、1ターン持続?2回まで累積
◇雑感
 回避+100とかいう異常なことが書いてある武術、実際先手を取って攻撃を当てれば反撃はほぼ当たらない上に回避後は小さくない攻撃力ボーナスまでついている。電撃や酸の特殊攻撃と銃だけは気を付けよう。防御面で最強の武術だと思われるがカウンターは本体のverによっては挙動が不安定になることがあるため注意。最大の敵はゲームそのものかもしれない。


&bold(){〇虎形拳[Tiger]}
◇常時効果
  ▽虎の怪力 Tiger Strength
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージが[筋力*0.8]だけ増加
◇技
  ▽虎の叩伏 Tiger Takedown
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:1ターンのダウン効果
◇一時的効果
  ▽虎の憤怒 Tiger Fury
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、打撃属性ダメージが3増加、3ターン持続、8回まで累積
//修正前↓
//・効果:敵に攻撃を命中させると発動、打撃属性ダメージが[感覚*3]の値だけ増加、3ターン持続、8回まで累積、ダメージ増加量と累積回数がどう考えてもおかしい、ほぼ間違いなくバグ
◇雑感
 //バグっているとしか言いようがない。 //修正された?
 筋力依存で打撃属性ダメージを上げる[虎の怪力]で素の火力が良くなり、ヒット攻撃ごとに威力上昇する[虎の憤怒]のおかげで攻撃を継続できれば結構な火力が出る。
が、それ以外は無いに等しくひたすら殴るのみというTHE・脳筋武術。
なお、説明文では筋力で命中も上がるような書き方だが実際には上がっていない。修正待ち。
ちなみに[虎の憤怒]の上昇値が[感覚*3]になっていたため壊れ武術だった過去がある。


&bold(){〇鶴形拳[Crane]}
   ・腕ブロック3
◇常時効果
  ▽鶴の一撃 Crane's Precision
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージが[器用*0.8]の値だけ増加、[筋力*0.2]の値だけ減少
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
  ▽鶴の飛翔 Crane Wing
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?
  ▽鶴の威嚇 Crane Flap
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず
  ▽鶴の一撃 Crane Strike
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、3ターンのスタン効果
◇一時的効果
  ▽鶴の飛翔 Crane's Flight
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:1マス移動することで発動、回避+2、2ターン持続、累積無し?
◇雑感
 器用で攻撃力の上がる武術、器用を上げれば当然命中も上がるので安定した戦いができる。
欠点は攻撃力不足で、知性で攻撃力の上がる龍形拳、感覚で攻撃力の上がる蛇形拳と比べてダメージ計算式が弱めに設定されている。技も攻撃力に寄与するものが無い徹底っぷりなので、高い器用を生かして投擲や射撃で上手く補っていきたい。
弓や銃メインのキャラが不意の近接戦闘に備えて使うのが正しい使い方かもしれない。


&bold(){〇豹形拳[Leopard]}
◇常時効果
  ▽豹の戦術 Leopard Strategy
   ・必要スキル:無し
   ・効果:回避に[感覚*0.15]、[知性*0.15]のボーナス
◇技
  ▽豹の瞬撃 Leopard Swipe
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
  ▽豹の先見 Leopard Foresight
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:打撃属性ダメージ1.5倍、消費行動コスト20固定、敵の攻撃を回避時にカウンターとしても発動
  ▽豹の一撃 Leopard Fist
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果
  ▽豹の追跡 Leopard's Stalk
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:1マス移動することで発動、命中+2、2ターン持続、累積無し?
◇雑感
 命中と回避の両方がお手軽に上がる武術。単純に有効だが地味。
劣化酔拳になりやすいのが最大の欠点で、回避とブロック両方でカウンターの龍形拳、能力に関わらず問答無用で回避+2の蛇功も強敵。
コスト20でダメージ1.5倍の回避カウンターなので間違いなく強いのだが競合相手がそれ以上に強すぎる。癖が無く回避の上昇量も安定していて使い易いためカウンター入門に良い。


&bold(){〇蛇形拳[Snake]}
◇常時効果
  ▽蛇の視界 Snake Sight
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージが[感覚*0.8]の値だけ増加
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し、要検証
  ▽蛇の湾曲 Snake Snap
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
  ▽蛇の曲折 Snake Slide
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?
  ▽蛇の一咬 Snake Slither
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず
  ▽蛇の一撃 Snake Strike
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
 感覚で攻撃力の上がる武術。実質[瞬撃]の[蛇の湾曲]がある上に感覚の分だけダメージ単純増加なので鶴形拳と比べて攻撃力は高い。半面防御はブロックすら無いので注意。
技の性能は実に普通で鶴形拳同様に射撃を上手く使っていきたい。感覚を上げると暗闇での視界が広がるので弓を使ってゾンビを闇討ち、隣接するまで見えない冥暗ゾンビを蛇形拳で殴るのが一つのパターン。


&bold(){〇龍形拳[Dragon]}
   ・腕ブロック2
◇常時効果
  ▽龍の構え Dragon Style
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージが[知性*0.8]の値だけ増加
◇技
  ▽龍の捕捉 Dragon Snatch
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:打撃属性ダメージ1.2倍、2ターンのスタン効果
  ▽龍の旋風 Dragon's Vortex
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:消費行動コスト20固定、2ターンのスタン効果、敵の攻撃を回避またはブロック時にカウンターとしても発動
  ▽龍の一掃 Dragon Sweeper
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:2ターンのダウン効果
  ▽龍の一撃 Dragon Strike
   ・必要スキル:素手格闘6
   ・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果
◇一時的効果
  ▽龍の飛翔 Dragon's Flight
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:1マス移動することで発動、命中+2、打撃属性ダメージ+2、2ターン持続、累積無し?
◇雑感
 知性で攻撃力の上がる武術。知性はシステム的に不遇のパラメーターであることを考慮したのか、鶴形拳や蛇形拳と比べて技の性能が高い。
通常攻撃でダメージ1.2倍かつスタン付きの[龍の捕捉]も相当だが、それ以上に注目すべきは行動コスト20でスタン付きカウンターの[龍の旋風]。これは回避とブロックどちらでも発動する唯一無二のカウンターで、プレートメイルを着ようが重パワーアーマーを着ようがブロックからコスト20固定でカウンターが出る、と考えると強さがよく分かる。
知性が低いと火力が落ちる訳でもないので重装備を着込んだ脳筋が技目当てに使うのもいいだろう。


&bold(){〇蜈蚣功[Centipede]}
   ・腕ブロック3
◇常時効果無し
◇技
  ▽瞬撃 Rapid Strike
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
◇一時的効果
  ▽百足の足 Hundred-Hitter
   ・必要スキル:素手格闘1
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、消費行動コスト-4、3ターン持続、8回まで累積
◇雑感
 「蜈蚣」とはムカデのことで、その名の通り手数に特化した武術。
百足の足が8回累積した時の手数はものすごいことになり、追加ダメージのあるCBMや変異と合わせるとなかなか愉快なことになるがスタミナには注意すること。
連打でスタミナが尽きたところを放電強獣なんかに絡まれたら悲惨なことになる。また厚着で速度が落ちる冬も苦手。
手数を増やして追加攻撃を発生させるのが本命なので序盤はどうしても真価を発揮し辛いが、理論上では消費行動コスト一桁も不可能ではなく二天一流よりも時間あたりのダメージで上回るかもしれない。夢がある。
無論そこまで突き詰めずとも普通に使っていけるしブロックがあるので防御面もそれなり。
//一発あたりのダメージが減るので装甲の高い相手には気を付けたい。 //追記:瞬撃は装甲減算後に補正がかかります
ゲーム内での武術説明は一度攻撃を当てるとボーナスが消えるような雰囲気だが実際は全く逆で攻撃を当てるほど累積する。初期から電撃ユニットを持っているサイボーグ暗殺者や指先剃刀を持っている機械少年と相性がいい。


&bold(){〇蛇功[Viper]}
◇常時効果
  ▽毒蛇の忍耐 Viper Patience
   ・必要スキル:無し
   ・効果:回避+2
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し、要検証
  ▽毒蛇の威嚇 Viper Hiss
   ・必要スキル:無し
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、発動した際のテキストが通常のフェイントと異なるはずだが確認できない、発動していない?武器を装備していても発動するらしい?
  ▽毒蛇咬 Viper Bite
   ・必要スキル:無し
   ・効果:[毒蛇の伏撃]効果中のみ発動、効果はない?バグ?フレーバーテキスト用?
  ▽毒蛇の一撃 Viper Strike
   ・必要スキル:無し
   ・効果:[毒蛇の睨み]効果中のみ発動、効果はない?バグ?フレーバーテキスト用?
  ▽とぐろ巻き Viper Writhe
   ・必要スキル:無し
   ・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず、武器を装備していても発動するかも?
  ▽毒蛇拳 Viper Fist
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ

◇一時的効果
  ▽毒蛇の伏撃 Viper Ambush
   ・必要スキル:無し
   ・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージ1.5倍、2ターンのスタン効果、2ターン持続、累積無し
  ▽毒蛇の睨み Viper Lock
   ・必要スキル:無し
   ・効果:[毒蛇の伏撃]効果中に敵へ攻撃を命中させると発動、打撃属性ダメージ3倍、2ターン持続、累積無し
◇雑感
 問答無用で回避+2、これだけで立場の無くなる武術がいくつかありそうだが、攻撃を回避すると次のダメージが1.5倍、それを命中させるとさらに次は3倍、しかもこの1.5倍と3倍は同時に発動するため実際のダメージは4.5倍である。
ついでに素手格闘スキル0から使える。さすがにスキル0ではダメージもそれなりだが、スキル0の素手でそれなりのダメージが出る時点で強い。ブロックやスタンは無いが強力な武術の一つ。


&bold(){〇蝎子功[Scorpion]}
   ・腕ブロック3
◇常時効果
  ▽蠍の毒 Scorpion Venom
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージ+2
◇技
  ▽針撃 Stinger Strike
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ2倍、3ターンのスタン効果、3マスのノックバック効果
  ▽鋏撃 Pincer Strike
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:打撃属性ダメージ1.25倍、2ターンのスタン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
 「蝎子」とはサソリのこと。技がクリティカル用と通常攻撃用で二種類しかないがそのどちらにもスタン効果とダメージ増加付きと、武術の最適解を突き詰めたような構成。
選択肢が少ないということはそれしか出ないということで、つまりこの武術は強い。
余計なことをせずただひたすらスタンさせて殴るだけだが実際それが一番強い。腕ブロックで防御面も最低限。クリティカル時のノックバック距離が3と長いので追撃用に投擲武器を数本持っておくとなお良い。
欠点は安定しすぎて面白みに欠けることか。


&bold(){〇壁虎功[Lizard]}
   ・腕ブロック2
◇常時効果無し
◇技無し
◇雑感
 「壁虎」とはヤモリのこと。
開発版ver7457時点で常時効果なし、技無し。「壁の近くにいるなら」という条件があるが居いても何の効果も発生しない模様。
腕ブロックこそあるものの現状わざわざこれを選択する理由はない。
//martialarts.jsonに名前があるだけで中身見つからず、発動条件が特殊なので別の場所に記述されている?要追加検証
//追記:ソースsrcフォルダで検索掛けるも何もヒットせず。おそらく未実装。


&bold(){〇蛤蟆功[Toad]}
   ・腕ブロック3
◇常時効果
  ▽蝦蟇の硬皮 Toad's Iron Skin
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃、斬撃、刺突属性ダメージに対する装甲+6
◇技
  ▽蛙の舌 Toad's Tongue
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:消費行動コスト50%減少、1ターンのダウン効果
◇一時的効果
  ▽硬皮消失 Iron Skin Dissipation
   ・必要スキル:無し
   ・効果:1マス移動することで発動、打撃、斬撃、刺突属性ダメージに対する装甲-1、6ターン持続、6回まで累積
◇雑感
 「蛤蟆」は「はま」と読み、カエルを意味する。武術の解説はいかにも防御力が売りのような雰囲気だが本当に注目すべきは技の[蛙の舌]。攻撃力はそのままでコスト半分にダウン効果付きの[瞬撃]完全上位互換である。
技はこれしかないのでクリティカル以外の通常攻撃は全部これになる。火力が実質二倍の時点で絶対強いに決まっている。
というか五毒拳は詳細のよく分からない壁虎功以外全部強い。これがキャラメイク時2ポイントで武術鍛錬が3ポイントというのは絶対におかしい。
[蝦蟇の硬皮]は移動しない限り装甲+6でこれだけでは気休め程度だがブロックやCBMの合金メッキと組み合わせると価値が高まる。
ちなみにノーマルゾンビの最大攻撃力は6なので理論上は動かなければ完封できる(ただし服は破れる)。


&bold(){〇乱闘[Brawling]}
   ・腕ブロック-1、脚ブロック7
◇常時効果無し
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、json記述無し
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが50%に減少、汎用技術の[フェイント]と名前が完全に同じだが内部的にはIDが違う、本当に発動しているのか全く不明、武器を装備していても発動する?
  ▽強打 Power Hit
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果、武器を装備していても発動する
  ▽反撃 Hit Them Back
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:消費行動コスト20固定、ブロック時にカウンターとしても発動する
  ▽足払い Trip
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:2ターンのダウン効果
◇一時的効果無し
◇雑感
 素手格闘スキル2になると自動的に覚える。全体的に無いよりはマシの最低限といった感じで他に選択肢が無いならしょうがないが、素手格闘2程度なら格闘は諦めて鉄パイプでも持った方が良いのではないだろうか。あくまでも間に合わせの武術なので、できるだけ早く他の武術本を探して卒業したいところ。でも合気道よりはさすがにまだ乱闘の方がいい。
長所を挙げるならブロックから発動するカウンターの存在があり、パワーアーマーのような重装備と相性がいい。ただしスキル7になるまでブロックできないのが難点。
が、この武術(?)の真価は素手格闘ではないところにある。なんと[強打]と[フェイント]が武器装備に対応している。
つまるところ全ての武器に[残忍な一撃]を付けた上で、攻撃を外した時のコストを減らせるということである。
武器をメインにする場合、これらの技術を使えるようなるまで素手格闘スキルを上げてみるのも良いだろう。


&bold(){〇サイボーグ格闘術[Bionic Combatives]}
//Bio armorというアイテムがあればブロック可能になる?
[CBM:合金メッキ 腕]を埋め込んでいればブロック可能になる
◇常時効果
  ▽サイボーグ格闘術 Biojutsu
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:ブロック+1、武器装備時も効果がある
◇技
  ▽正拳突き quick punch
   ・必要スキル:無し
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ、素手の時のみ発動
  ▽素早い一撃 quick slash
   ・必要スキル:無し
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ、こちらは武器装備時のみ発動
  ▽串刺し(サイボーグ格闘術) biojutsu impale
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、斬撃、打撃属性ダメージ1.5倍、1ターンのスタン効果、武器を装備中のみ発動、名前こそ串刺しだが刺突ダメージは増えない
  ▽前掃腿 sweep kick
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:2ターンのダウン効果、素手でも武器でも発動
  ▽カウンター(サイボーグ格闘術) biojutsu counter
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:消費行動コスト20固定、ブロック時にもカウンターとして発動、素手でも武器でも発動
  ▽一掃攻撃 wide strike
   ・必要スキル:近接戦闘5
   ・効果:クリティカル時のみ発動、隣接タイル全てに攻撃
◇一時的効果無し
◇対応武器
単分子ブレード、アダマンチウム・クロー
◇雑感
 CBMの近接戦闘プログラムを起動中のみ使用可能な武術。武術本が存在しないのでこれ以外の使用方法は無い。
CBMもキャラメイク時の初期職業でサイボーグ暗殺者が埋め込んでいる以外ではまず手に入らないので実質専用(サイボーグ暗殺者で開始して死亡、同じマップを新たなキャラで開始して死体を見つければ解体で取り出せるが……)。
性能は概ね強化版乱闘といったところだが一掃攻撃の存在だけは他の武術と一線を画している。クリティカル時のみとはいえ複数対象攻撃は便利。もっとも複数対象と同時に隣接すること自体が避けるべき状況なのだが、そうも言ってられない時だってあるだろう。
ちなみに近接戦闘プログラムでは他に空手、柔道、ムエタイも使用できる。サイボーグ格闘術一択と言えるほどの差は無いのが悲しい。重装備向きのブロック用カウンターも前提となるブロックが現状不可能なので死にスキルに近い。
なお、同CBMの効果で素手格闘スキルと近接戦闘スキルが5未満の場合は5として扱われる。これらのスキルを育成してない場合でも問題ないのは強みの一つ。


&bold(){〇ボクシング[Boxing]}
   ・腕ブロック2、
◇常時効果
  ▽ボクシングBoxing
   ・必要スキル:無し
   ・効果:打撃属性ダメージが[感覚*0.4]の値だけ増加、ブロック時に[筋力*0.5]の値だけ被ダメージ減少、累積無し
◇技
  ▽クロス Cross
   ・必要スキル:素手格闘2
   ・効果:打撃属性ダメージ1.2倍
  ▽ジャブ Jab
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ0.66倍、汎用技術の[瞬撃]と同じ
  ▽アッパーカット Uppercut
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージ1.4倍、2ターンのスタン効果
  ▽クロスカウンター Cross Counter
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:[カウンターの好機]効果中かつクリティカル時のみ発動、消費行動コスト20固定、2ターンのスタン効果、1マスのノックバック効果、分散1、こんな名前だがカウンターではない
◇一時的効果
  ▽足捌き Footwork
   ・必要スキル:素手格闘4
   ・効果:1マス移動すると発動、回避+1、2ターン持続、2回まで累積
  ▽カウンターの好機 Counter Chance
   ・必要スキル:素手格闘5
   ・効果:敵の攻撃を回避すると発動、打撃属性ダメージ1.25倍、3ターン持続、2回まで累積
◇雑感
 微妙にレアな武術。というもの武術鍛錬や護身術で選択できる中に入っておらず、使用するためにはボクサーの職業で始めるか学習本を拾うしかない。
要求される能力とスキルも地味に高く、偶然本を拾っても有効に活用できることは稀。使いたければ最初からボクサーになろう。武術の性能自体はけっこう高く、派手さは無いものの攻防共に高いレベルでバランスが取れているため実用に十分耐える。


ここから下は[近接武器鍛錬]特質で覚えられる武術、対応する武器の使用が前提で、使用スキルも素手格闘ではなく近接戦闘になっている。
対応武器は戦闘スタイル選択画面でF1を押すことで確認可能。


&bold(){〇エスクリマ[Eskrima]}
◇常時効果
  ▽エスクリマ打撃術 Eskrima Bashing
   ・必要スキル:近接戦闘1
   ・効果:打撃属性のダメージ1.2倍
◇技
  ▽鋭断撃 Snap strike
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃時の消費行動コストが80%に減少
  ▽疾風撃 Fan strike
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:攻撃時の消費行動コストが75%に減少
  ▽連携撃 Combination strike
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:[エスクリマの連携技]効果中のみ発動、攻撃時の消費行動コストが80%に減少、打撃、斬撃、刺突属性ダメージが1.5倍
  ▽柄尻打ち puño strike
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、打撃属性ダメージが4倍、斬撃、刺突ダメージは0倍(効果無しではなく、0倍になって斬撃、刺突分のダメージが0になる、なので打撃ダメージの無い武器で発動するとダメージ0)、1ターンのスタン効果
  ▽大ぶりな一撃 Round strike
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:攻撃時の消費行動コストが60%に減少
  ▽無尽撃 free strike
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:未実装、jsonに技自体の記述はあるがエスクリマで発動できる技として指定されていない、[エスクリマの連携技]効果中のみ発動、消費行動コストが0になる、実装されなくて当然である
  ▽飛蹴撃 knee strike
   ・必要スキル:素手格闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのダウン効果、これだけ必要なスキルが素手格闘であることに注意、素手でも武器でも発動
◇一時的効果
  ▽エスクリマの連携技 Combination
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、打撃、斬撃、刺突属性のダメージ1.1倍効果、3ターン持続、累積無し、
◇対応武器
木材、防犯警棒(伸長)、特殊警棒(伸長)、針(ハチ)、単分子ブレード、ボウリングピン、歩行杖、銅管、棍棒、ダイビングナイフ、針(真菌殺し)、No.9(オフ)、No.9(オン)、ナイフ(ガラス)、ハンマー、コンバットナイフ、狩猟用ナイフ、サバイバルナイフ、ファイティングナイフ(RM42)、トレンチナイフ、ククリ、L-スティック(オフ)、L-スティック(オン)、マチェット、簡易ナイフ、簡易マチェット、パイプ、ポケットナイフ、ビリヤードキュー、ハンマー(石)、ナイフ(石)、パンチダガー、ハサミ、ドライバー、刺突用歯ブラシ、シシカバブ(オフ)、シシカバブ(オン)、重棒、サバイバーマチェット、飛び出しナイフ、短刀、傘、針(スズメバチ)、レンチ
◇雑感
 打撃と手数重視の武術、手数が多いということは当然ダメージも増すので強力だが、その分スタミナを消費し武器も傷みやすくなるため一概にメリットと言えない面もある。
対応武器は非常に多いものの、クリティカル時打撃ダメージ4倍の代わりに斬撃・刺突ダメージが完全に無くなる[柄尻打ち]の効果を考えると選択肢は限られる。
また、[飛蹴撃]のみ近接戦闘スキルではなく素手格闘スキルが必要。ただし、これが発動するようになると強力な柄尻打ちの発動確率が下がるためむしろ弱体化してしまう。強力だがクセのある武術といえる。
◇武器選択
[柄尻打ち]の効果を活かしてこそなので有力なのは木材、パイプ、警棒2種あたり。手に入るならL-スティックが最強だが……
特にパイプは街無しプレイでもない限り簡単に手に入るので有用、傷んできたらさっさと捨てて新しいものと取り換えていける。
パイプは攻撃力の低さが一見頼りなく感じられるかもしれないが、実際には武術効果で打撃値に複数の補正が入る上に手数が多いためそれほど気にならない。
攻撃を外した場合のカバーであるフェイントが存在しないため、打撃値は高くても命中にマイナスのある重棒は止めておいた方がいい。
また武術自体には防御に何のボーナスも無いが、ブロックがついている武器ならばそれほど気にならない。そこそこの筋力とスキルさえあれば拾ったパイプで3桁ダメージを叩き出せるロマンは何物にも代えがたいものがある。


&bold(){〇フェンシング[Fencing]}
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが90%に減少?
  ▽突刺 Fencing thrust
   ・必要スキル:近接戦闘1
   ・効果:攻撃時の消費行動コストが90%に減少、刺突属性ダメージが1.25倍、重さ1?
  ▽突き Fencing lunge
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:攻撃時の消費行動コストが75%に減少、重さ1?
  ▽直突 Fencing stop thrust
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:刺突属性ダメージが1.5倍の攻撃、攻撃時の消費行動コストが20になる、1ターンのスタン効果、敵の近接攻撃をブロック時にもカウンターとして発動、
◇一時的効果
  ▽フェンシングの足捌き Fencing Footwork
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:1マス移動するごとに次の刺突ダメージ+2、命中+1の効果、2ターン持続、2回まで累積
◇対応武器
ファイアブランド(オフ)、ファイアブランド(オン)、ブロードソード、歩行杖、騎兵刀、棍棒、エペ、フェンシングホイル、サーベル、レイピア、傘
◇雑感
 刺突属性は相手の装甲を割合貫通してダメージを与えられる斬撃属性である。なのでそれを強化するフェンシングはいかにも強そうだが、実際には対応武器の問題があるので話はそう簡単ではない。
技の性能は結構高く、特に行動コストが20固定でダメージ1.5倍スタン付き、おまけにブロック時のカウンターでも発動する直突が頭一つ飛び抜けている。
◇武器選択
11種の対応武器の内まず歩行杖と傘は武器ではなく、エペとフェンシングホイルとサーベルは競技用でやはり武器ではない。そして残りはレイピア以外が肝心の刺突属性を持っていない。
つまりレイピア一択ということになる(一応刺突属性を持っていない武器でも技が発動するので無意味ではない)。
レイピアは作るなら製作スキル9が必要で拾うにしても相当レア。
尤も、レイピアの高いブロック発動確率から繋がる1.5倍カウンターに重装備を合わせれば攻防共に完璧に近く、レイピア自体の攻撃力も高いので条件さえ揃えば他の武術に引けを取らないだろう。


&bold(){〇シラット[Silat]}
◇常時効果
  ▽シラットの構え Silat Stance
   ・必要スキル:なし
   ・効果:回避+1
◇技
  ▽下劣な一撃 Dirty Hit
   ・必要スキル:近接戦闘1
   ・効果:クリティカル時のみ発動、[シラットカウンター]効果中のみ発動、2ターンのスタン効果
  ▽膝腱切り hamstring
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:クリティカル時のみ発動、3ターンのダウン効果
  ▽凶悪な一撃 Silat Brutality
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:クリティカル時のみ発動、1ターンのダウン効果、ノックバック効果
  ▽無慈悲な一撃 Vicious Precision
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:クリティカル時のみ発動、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ1.5倍
◇一時的効果
  ▽シラットカウンター Silat Counter
   ・必要スキル:なし
   ・効果:敵の攻撃回避後に発動、命中に[器用*0.4]のボーナス 、3ターン持続、4回まで累積、[下劣な一撃]の発動に必要
◇対応武器
防犯警棒(伸長)、特殊警棒(伸長)、単分子ブレード、ボウリングピン、棍棒、ダイビングナイフ、No.9(オフ)、No.9(オン)、ゴルフクラブ、ホッケースティック、鉄張り六尺棒、ウッドジャベリン、アイアンジャベリン、コンバットナイフ、狩猟用ナイフ、サバイバルナイフ、ファイティングナイフ(RM42)、トレンチナイフ、クリス、ククリ、L-スティック(オフ)、L-スティック(オン)、マチェット、簡易ハルバード、簡易ナイフ、簡易マチェット、パイプ、尖った棒、ビリヤードキュー、ナイフ(石)、六尺棒、鉄筋、シミター、大鎌、戦闘用大鎌、シシカバブ(オフ)、シシカバブ(オン)、電撃六尺棒、タクティカルトンファー(オフ)、タクティカルトンファー(オン)、鎌、ナイフスピア、パイプスピア、尖った鉄筋、スチールスピア、サバイバー薙刀、ウッドスピア、重棒、サバイバーマチェット、飛び出しナイフ、短刀、トンファー、トンファー(木)
◇雑感
 対応武器の多さが売りの武術。特に序盤の主力ナイフスピアに効果があるのは嬉しい。
しかし効果自体は微妙で技もクリティカル時に発動するものしかないためアテにするには色々厳しい。キャラメイク段階でこれを取りたくなったら落ち着いて忍術とクラヴマガを確認しよう。
デメリットは無いので序盤に本を拾ったら回避+1と考えればまあ悪くは無い。技はおまけ程度に思っておこう。
◇武器選択
特定の攻撃属性を強化する技や効果はないため好きな武器を使おう。尖った鉄筋辺りは序盤からも製作しやすい。
武器性能だけ見るならばマチェットあたりが有力か。最強武器の一つ単分子ブレードにも対応している。
コンバットナイフ系を銃器MOD(銃剣)として装備している場合やスピア系の[遠い間合いから攻撃]は武術技が発生しないので注意。
なおシラットに限らないが常時効果は対応武器以外でも有効。
※ver7460でナイフスピア弱体化、代役として有力なストーンスピアとカッパースピアにシラットは未対応、シラットの明日は……


&bold(){〇二天一流[Niten Ichi-Ryu]}
◇常時効果
  ▽二天一流 Niten Ichi-Ryu
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:ダメージ計算式における[筋力]が[筋力の1/2+感覚の1/2]に変更される
◇技
  ▽フェイント Feint
   ・必要スキル:なし
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが90%に減少
  ▽フェイント feint at
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:攻撃を回避された際の消費行動コストが80%に減少、二天一流のフェイントは二種類存在し、近接戦闘レベルが2以上になるとこちらが使われるようになる模様、フェイント関連は不明な部分が多いので要追加検証
  ▽水形 Flowing Water Cut
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:消費行動コストが175%に増加、打撃、斬撃属性ダメージ2倍
  ▽紅葉重ね Red Leaf's Cut
   ・必要スキル:近接戦闘5
   ・効果:2ターンのダウン効果
  ▽一寸の見切り In-One Timing
   ・必要スキル:近接戦闘5
   ・効果:[一寸の見切り]効果中のみ発動、消費行動コストが50%に減少、打撃、斬撃属性ダメージ1.5倍、
  ▽五輪 Fire and Stone's Cut
   ・必要スキル:近接戦闘6
   ・効果:クリティカル時のみ発動、打撃、斬撃属性ダメージ1.5倍、2ターンのスタン効果
◇一時的効果
  ▽ブロッキング Blocking
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避-1、回避率-10%、ブロック+2 、2ターン持続、累積無し
  ▽ブロッキング Blocking
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:1マス移動すると発動、回避-1、回避率-10%、ブロック+2 、2ターン持続、累積無し、内部的にブロッキングが二種類ある模様、効果は同じだが発動タイミングが違う、重複して発動することは恐らくないのでどちらかといえば一つの効果に発動条件が二種類ある感じ
  ▽一寸の見切り In-One Timing Set-Up
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:敵の攻撃を回避すると発動、技の方の[一寸の見切り]発動に必要
◇対応武器
木刀、ライジングサン(オフ)、ライジングサン(オン)、日本刀、野太刀、脇差
◇雑感
 武術自体も結構なものだが対応武器が強力。
武器性能を含めた攻撃力では恐らく全武術中でトップと思われるが、性能を引き出すためには筋力の他に感覚が必要で要求される近接戦闘スキルも高い。また斬撃は通りにくい相手が多く、特に兵士ゾンビには苦戦するので作れるなら木刀も準備しておきたい。場合によってはいっそ武術を使わずバール等で殴り倒した方が良いこともある。回避率が下がってその分ブロック確率が上がる[ブロッキング]も一長一短で、強力な[一寸の見切り]の発動条件と噛み合っていないのがネック。強力だが扱い辛いを地で行く武術。
◇武器選択
どれでも強力だが日本刀(orライジングサン)か野太刀が最終的な候補になるか。
威力や対装甲を考えると野太刀がやや有利と思われるが、容量や鞘などの都合もあるので自分の装備に合わせて選ぼう。
どれも入手は大変だが日本刀は意外と拾える場所が多いためフェンシングほど悲観することはない。質屋や特定の家屋、大邸宅などを探すと吉。学習本「侍の刀」を入手できれば自作もできる。
なお日本刀、野太刀、脇差は素材が「粗鋼」「アルミニウム」となっているものがあり、こちらは二天一流に対応していないので注意。


&bold(){〇中世剣術[Medieval Swordsmanship]}
◇常時効果無し
◇技
  ▽掴み倒し grab
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:1ターンのダウン効果、素手でも武器でも発動
  ▽掴み外し grab break
   ・必要スキル:近接戦闘3
   ・効果:敵に掴まれた場合に発動、掴み状態を解除する?ゲーム中で効果確認できず、素手でも武器でも発動?
  ▽回避カウンター displace and counter
   ・必要スキル:近接戦闘4
   ・効果:[排気量]効果中のみ発動、消費行動コストが75%に減少、斬撃属性ダメージ1.1倍 、1ターンのスタン効果、素手でも武器でも発動
  ▽振り払い sweeping strike
   ・必要スキル:近接戦闘5
   ・効果:クリティカル時のみ発動、2ターンのダウン効果
  ▽危険な一撃 vicious strike
   ・必要スキル:近接戦闘6
   ・効果:クリティカル時のみ発動、打撃、斬撃、刺突属性ダメージ1.5倍、1ターンのスタン効果
◇一時的効果
  ▽日本語訳不明 Perfect Defence
   ・必要スキル:無し
   ・効果:敵に攻撃を命中させると発動、回避+2、3ターン持続、累積無し
  ▽排気量(恐らく誤訳) Displacement
   ・必要スキル:近接戦闘2
   ・効果:敵の攻撃を回避すると発動、2ターン持続、累積無し、回避カウンター発動に必要
◇対応武器
アーミングソード、アーミングソード、『宵闇』、エストック、グレイブ、ハルバード、鉄張り六尺棒、ロングソード、ロングソード、簡易ハルバード、オウルパイク、六尺棒、スチールスピア、剣(粗製)、ノード、簡易木刀、フラメンスクァート(オフ)、フラメンスクァート(オン)、ツヴァイハンダ―、ツヴァイハンダ―
◇雑感
 本体同梱Mod「中世と歴史」で追加される武術。導入すると初期選択特質「近接武器鍛錬」の二天一流がこちらに置き換わる。
対応武器が入手性、性能共に優秀で、似た立ち位置の二天一流と比べると技の性能で劣る分相手に合わせて武器を選択できる柔軟性がある。
特に間合い武器に対応しているのが大きく、fで[遠い間合いから攻撃]した場合でも[Perfect Defence]が発動するため敵を安全に処理しやすい。火力の二天一流に対して安定と使い易さが中世剣術の真骨頂といえる。要求スキルが高めなことだけには注意。
◇武器選択
序盤なら剣(粗製)やノード、六尺棒あたりか。序盤を乗り切れば各種中世武器を入手次第それらに乗り換えていくことになるだろう。単純に強いのはオウルパイクやツヴァイハンダー(フラメンスクァート)。
二天一流とは異なり「粗鋼」の武器にも対応している。

メモ
・フェイントが2種類ある武術は開発者の意図しない挙動である可能性大、フェイント技のある武術はフェイントを使えるスキルレベルに達していないにも関わらず汎用フェイントが出る、しかも素手用武術なのに武器を装備していても出る
・必要スキル:0と必要スキル:無しはもしかしたら同じではないかもしれないが、現状はまとめて・必要スキル:無しとしている
・全てのカウンター技は自分から攻撃する際も発動する。意図的なのかバグなのかは不明。カウンターは行動コスト20固定でいかにも強そうだが、格闘なら普通に殴った場合でも行動コスト30~50ぐらいに収まるため追加効果付きでもなければ実はそんなに強くない(厚着している場合は別)。ただしフェンシングのカウンターだけは武器を使った上でのコスト20固定なので別格に強い
・ブロック1とブロック+1は全く違う。ブロック1なら素手格闘スキル1以上でブロックが可能になる、ブロック+1は単純にブロック確率が上がる。具体的にどれぐらい上がるかは能力値と敵スキルの兼ね合いがあるので不定。ちなみに上でブロックに記述がない全ての素手武術および武術無しはスキル99なるとブロック可能になる。意味が分からないがデータ的にはそうなっている。例外として乱闘だけは腕ブロックが-1なので絶対に腕ブロックできない。やっぱり意味がよく分からない。
・ブロックの性能は筋力と近接戦闘スキルと素手格闘スキルで決定される。これらの合計が大きいほど軽減率が上がる。最大40。素手4で[ブロック]、素手6で[受け流し]、素手10で[防御]と同等の防御性能となる。
・ノックバックについて、ノックバックには分散の数値が設定されているものがあり、その場合吹き飛び方にはランダム性がある模様。恐らく最初に基準となる着地点を決め、そこから分散の数値分だけ実際の着地点がずれるものと思われるが具体的にどういう作用をするのかは不明。
・素手時(素手適用装備も×)の打撃ダメージは素手格闘スキル値分だけダメージボーナスが入る。そのため素手格闘スキル値>素手適用武器の打撃値の場合、何も装備しないほうがダメージが上回る場合がある。
//・武器としての素手は計算式がイマイチ分からない。スキルレベルが高くなると素手格闘扱いの武器を装備して攻撃するよりもただの素手のダメージが上回っていることが多い。ダメージ量的に素手格闘スキルのレベルがそのまま素手の打撃値になっているのかもしれない。要追加検証
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