はじめに
もともと、前回のレポ(The 4 turns)でも書いたのですが、BtSは日本語版が出るまで待つ予定でした。
が、最近BtSの話題ばっかりだし、みなさんご存じの通りいろいろありましたし。
さまざまな影響を受けてやっぱりレポを書こうかと思い立ち、ちょっと時期遅れになりましたが先日BtSを購入しちゃいました(もともと無印英語版持ってましたしね)。
すでにBtSに関しては様々な立場からのすばらしいレポがたくさんあがっており、私はまだ2回目のゲームなので十分攻略出来たわけではないし、オーソドックスな展開なので少々新鮮味に欠けるかと思います。
が、書く人が違うと注目するところも違うのがプレイレポの面白いところ。
現時点での自分なりの報告をしたくて筆を執ったというわけです。
なお、画像を規定枚数内に納めようと思いますので、
文章で表現しようとすると必然的にテキストだらけになることが予想されます^^;
読みづらいと思いますが、興味のある方だけ読んで頂ければいいだろう、ということで許してください。
興味の無い方は、読み飛ばしてくださいね^^;
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スタートダッシュをアグレッシブに
-スタートダッシュをアグレッシブに その2
-スタートダッシュをアグレッシブに その3
-スタートダッシュをアグレッシブに 最終章
*今回のコンセプトと現時点でのBtSに関する考察 [#nfb01b18]
今回のコンセプトは、”スタートダッシュをアグレッシブに”やってみよう、というものです。
前回のレポ(The 4 turns)は、隣国と宗教を合わせ、平和路線をつらぬくものでした。
前々回のレポ(メフメド2世がアレックスとピョートルに尽くすお話)は、初期に1国を飲み込んだ後、国教を制定せずに内政に励む展開でした。
ともに状況によって十分有効な展開ですが、あとひとつ、付け加えて3部作にするとすればそれはやはり、
アグレッシブな展開
でしょう。
とはいえ、私は根っからの戦争屋ではありません^^;
戦争は面倒なんで、基本的に内政大好き人間です。
”最小限の戦争を効果的に行う”という従来からの方針をふまえつつ、とりあえずスタートダッシュだけでも軍事に傾倒したプレイをしてみようじゃないか。
それが、今回のコンセプトです。
ちなみに今回このコンセプトを選んだ理由は、他にもあります。
第一に、BtS 1回目のゲームをやったとき、平和路線で進めた結果、20ターンほどの差をつけられて負けたこと。
”Beyond the Sword”というタイトルでありながら、狭めの領土での内政プレイでは勝てない気がするのです
(まだ2ゲーム目なんで、本当はぜんぜんわからないんですけどね)。
そのような印象を持った理由も、いくつか推測しています。
まず、
全般的にAIが賢くなった
こと。
また、
堤防や国立公園といった、内政向きのかつ非常に影響力の大きい施設が後半で登場
するようになり、おそらくAIはそれらをきちんと使いこなして、ゲーム後半のAI国力(ハンマー・テクノロジーともに)の伸びが著しくなったこと。
さらに、
工場・発電所等の衛生悪化が顕著
になったために、いままで役に立たなかった病院やスーパーマーケット、環境保護主義といったものの重要性が飛躍的に向上したこと。
これらの理由により、後半でやらなければならないことが増え、テクノロジーの開発順序もバリエーションが増え、
結果的にゲーム後半が非常に歯ごたえのあるものに仕上がっていると考えています。
WL以前は、自由主義が取れたらほとんど勝利確定。
自由主義取れなくても、インターネット取れたら勝利確定。
なーんて流れがあったと思うのですが、
BtSではどうもそういう油断は出来ないようです。
(実際、1回目のゲームではインターネット取ったのに負けました...)
第二に、単純に皇子・国王あたりのプレイヤーに
スタートダッシュのイメージを持ってもらおう
という意義を考えてのことです(まあ、これは余計なお世話だろうとは思うのですが)。
まず斧ラッシュをせよ、カタパルトを大量に作って突っ込め、小屋ラッシュをせよ、などなど先人たちがいろんなアドバイスを蓄積してくれているのですが、どうも皇子・国王あたりで悩んでいるプレイヤーは、そういったありがたいアドバイスの言うことを聞かずにせっせと不思議を作ったり図書館・穀物庫を作ったり、という寄り道をしているような気がしてならないのです。
それで、
どうせなら見本となるようなイメージでの、徹底的なスタートダッシュのレポートが出来ないだろうか?
ということで、”スタートダッシュをアグレッシブに”というコンセプトでのプレイとなりました。
もともと戦争は不慣れなレポ主なんで、はたしてどうなることやら。
設定
これはゲームが進んですべての文明と接触を終えた後の図です。
AI文明はランダムでやりました。
指導者:オラニエ公(オランダ)
今回は、
まずコンセプトありき
、で、
このコンセプトを達成するための指導者は誰にしようか?
という思考回路で選びました。
”スタートダッシュをアグレッシブに”やってみるために必要な要素は、何か?
まず第一に、創造志向であると考えます。
どうせアグレッシブにいくなら、徹底的にやりたいのです。
そうすると、モニュメントやヘンジなんかは作っているヒマがありませんし、宗教を創始したり宗教施設を作るヒマもありません。
都市圏の拡大に、文化は必ず必要となりますから、第一選択として創造志向が必要になります。
ついで、アグレッシブに大帝国を築くために必要な要素は、何か?
拡張・金融(財政)・組織といった志向が候補にあがります。
今回は、小屋ラッシュも狙いたかったので、金融(財政)志向を選択しました。
大帝国を築くために必要なのは、お金ですよお金。
というわけで、オランダのオラニエ公ウィレムを選択しました。
なーんだ、まーたオラニエ公かよ、もっと違う指導者でやってくれよ、つまらん!
…ごもっともです。
とりあえずオラニエ公が強いのはわかってたんですけど、まだBtSは2ゲーム目なんで、カンベンしてください^^;
そのうち、もっと慣れてきたら、弱い指導者でやろうと思います^^;
それと、このゲームは某レポさんの発表前から遊び始めていたゲームだったんで、決して某レポさんを見てから真似をしてオラニエ公で遊び始めたわけではないです^^;本当です^^;
難易度:不死
無印→WL2.08で、難易度は同じでも実質、ゲームは難しくなりました。
WL2.08→BtSでも、やはりよりいっそう、難しくなったという感触を持っています。
かといって、一段難易度下げちゃうと簡単になりすぎるんだよなあ…
というわけで、自分にとって一番楽しい、不死です。
地図:パンゲア・大きさ標準・気候温帯・海面中
なーんだ、まーたパンゲアかよ、もっと違うマップでやってくれよ、つまらん!
…ごもっともです。
ただ、
私がパンゲア好きな理由を説明しておきますと、もっとも運に左右されないマップだからなんです。
フラクタルや大陸軍や多海島も、楽しいです。
でも、立地によって、運不運によって、難易度が大きく変わってしまうんですね。
ある立地条件での皇帝フラクタルは、ある立地条件での不死フラクタルより難しい、なんてことはしょっちゅうなんですよね。
そうすると、あの時はこうやってうまくいったが、今回はどうだろう、といった戦略の評価が出来ないんで、それが困るんですね。
もちろん、パンゲアでも簡単な立地と難しい立地、運不運はあります。
でも、他のマップにくれべれば、その差が小さい。
一番安定して、運の要素を排除して、ウデを試せるマップだと考えているので、今回もパンゲアにしました。
このへんは、好みの問題でしょうね。
”おれは、ちょっとでもランダム要素が強い方が好きだ!”という人も多いと思います。
そういうプレイスタイルを否定しているわけではありませんので、誤解なさらないでください。
とはいえパンゲアだと、せっかくのBtSの新要素である植民地が使えません。
これはとてももったいないことなので、もうちょっと慣れてきたら、他のマップでも遊びたいと思っています。
なんせ、まだ2ゲーム目なんで、許してください^^;
ゲーム速度:普通
これまた、速度を変えると難易度変わってしまうので、最近はずっと”普通”です。
急に変えると、カンが狂いますよね。
勝利条件:宇宙開発競争勝利をめざす
好みの問題ですが、BtSは宇宙勝利のシステムが新しくなってますし、もともと宇宙勝利が好きなものですから、今回もこれを目標とします。
ただし別に、オプションをいじって勝利条件を宇宙だけ、という風に変更したわけではないです。
文明の立ち上げ
BC4000 オラニエ公が首都アムステルダムを建設
うーむ、周囲にコーン・ワイン・香料が視界に入っているけど...
首都圏内に、資源は羊1コですか...なんともさびしいデスネ...
ま、川沿いだし、氾濫源はあるし、適度に丘もあるし。
きっといいモノが沸くのさ!
と前向きに考えて、このままゴー。
(結果を先に言っちゃうと最後まで待っても2個しか沸きませんでしたから、
資源合計3個の首都ってのは立地としては貧弱なほうでしたね
)
さて、オラニエ公の初期保有技術は漁業と農業です。
まずは、首都圏内唯一の資源である羊を利用するために、畜産の開発を始めます。
BC3560 畜産を開発
馬、ナシ...
馬がなければ次は銅に望みをつなげます。
BC3320 採鉱を開発
BC2840 青銅器を開発
よっしゃ!ラッキイイイィィィ!
首都圏内に、銅が沸きました!
これはもう、コンセプト通りにアグレッシブに行け!とのシド星の神様のお告げです!!
斧ラッシュ決定!!
BC2600 車輪を開発
(発見した銅を利用するのに必要ですからね)
BC2480 オラニエ公が第二都市ユトレヒトを建設
ちなみにこの第二都市建設までに首都が作ったものは、労働者1・戦士1・開拓者1です。
(ちょっと私もびっくりして何度も確認したんですが、立ち回りがうまく出来たようで、BC4000に配布された戦士がまだ生きております。戦士1体作り人口2になった時点の判断で、即開拓者の生産を始めておりました。あまり一般的にオススメ出来る進行ではありませんね。)
まだ、蛮族弓兵は登場しておりません。
その後、銅がつながるまでの期間を利用して、首都では兵舎を作り始めました。
対ハンニバル開戦準備
さて、このあたりでAI文明との位置関係をお知らせしなくてはなりません。
注:オラニエ公が濃橙色で、ハンニバルが薄橙色、この両者がわかりにくいのでご注意下さい
オラニエ公は半島に位置しますが、北はツンドラ地帯で魅力がなく、南進するしかない状況です。
(実際、北方には将来にわたって自力での都市建設を行いませんでした。)
この時点(BC2480)で全ての文明と接触を果たしていました。
ハンニバル(薄橙色:金融・カリスマ)
エリザベス(白色:金融・哲学)
スレイマン(緑色:哲学・帝国)
始皇帝(桃色:勤労・防衛)
ペリクレス(水色:哲学・創造)
フビライ(茶色:攻撃・創造)
このうち、視界に見えているのは、以下の4つの文明です(このへん、画像で説明できたらいいんですが、節約のため省略...)。
南のハンニバルが、どんどんこちらに向かって町づくりを進めてきています。
南西のエリザベスも、北進してきています。
東のスレイマンも西に進んできており、以上3者と国境を接することになりそうです。
(南東に始皇帝が見えますが、これとは国境を接しない位置です)
さあ、この状態でどっちへ攻めますか?
...はい、答えはわりと簡単ですね。
このメンツならハンニバルが強いのは明らか
であり、
まず最初に叩くべき
です。
というわけで仮想敵国を決め、仮想敵国の所有資源・国境の把握を重点的に探索開始し、進軍する足がかりとなるべき第二都市ユトレヒトの建設場所は当然、ハンニバル方向です。。
ちゃくちゃくと対ハンニバル開戦の準備を進めていきます。
BC2400 陶器を開発
以前のレポで書きましたが私は不死以降では、陶器や弓術は自力開発せずアルファベット後に交換で得ることが多いです。
が、今回は最初からアグレッシブに進める意志を持っており、外交の充実よりも自力で研究開発力をつける必要がありましたから、早期から小屋を設置する目的で陶器を得ました。
BC2080 筆記を開発
筆記は言うまでもなく国境開放のためです。
とりあえず全世界に解放すればいいじゃん、という意見が時々聞こえますが、私に言わせれば国境開放は非常に重要な外交材料です。
仮想敵国の町の位置を把握するために宣戦前にかりそめの国境開放して調べておく、というやり方が従来から言われていますが、私はやりません。
それよりも、全世界に自分の友好国と仮想敵国を宣言することがはるかに重要です。
仮想敵国とは、決して交易をしない、国境開放もしない。
友好国には1ターンでも早く国境を開放し、不利な取引もどんどんやる。
そのメリハリが、とても大切です。
BC1640 鉄器を開発
戦争準備という意味では、このへんで馬対策に狩猟、防衛用に弓術、というコースもあり得ます。
今回はあくまでイケイケどんどんなので、開戦前ですが第二戦の準備を兼ねて鉄器に進んでいます。
ちなみに、鉄は....ありませんでした><
現時点で、馬ナシ銅アリ鉄ナシ、という状況です。
開戦前夜
BC975 アルファベットを開発
ひたすら斧兵を量産して、さあもう侵攻しよう!としている間に、アルファベットの開発が終了してしまいました。
(べつに、アルファベットの開発を終えるまで宣戦を待っていたわけではないです。)
この時点でのテクノロジー単独トップはフビライ。
すでにアルファベットはもちろん、鉄器・数学とも所持しており、偵察隊からの情報によりますと大量の斧兵がうろついています。
(このへんも画像が出せたらいいんですが、節約のため省略...)
他の文明はまだアルファベットを持っていません。
騎乗を持っていたり、宗教ルートに進んでいたりといった具合。
幸いなことに、仮想敵国であるハンニバルは鉄器・アルファベットとも持っておらず、視界の範囲内では弓兵しか見えていません。
ちなみにBtSになってから、初期のAIのテクノロジー進行は遅くなりました 開始時の労働者の保有数が2体から1体へ減ったりといった、 AIの持つボーナスが減ったことが原因と思われます
推測ですが、フビライはおそらく現時点での軍事力トップであり、その数字110、000。
現在のオラニエ公の軍事力は68、000、世界第6位です。
対するハンニバルは、グラフから推計するにおよそ100、000。
BtSになって、スパイポイントを割り振っていかないと他文明のグラフが見れなくなりました これも、BtSになって難易度が上がった点のひとつです 今のところ、スパイポイント割り振りはずっと0%のままです 首都で作られる+4ポイントは、しばらく前からハンニバルに全て振っているので、 ハンニバルのみグラフが見えている状態です
とりあえずスタートダッシュだけでも軍事に傾倒したプレイ
をしているんですが、それでも不死ですから、AIの軍事力よりどうしても低くなっています。
ちなみにこの開戦前夜までに、首都アムステルダムと第二都市ユトレヒトが作り出したモノを全て挙げると、
開拓者1
労働者2
兵舎2
戦士1
斧兵10
以上、です。
シンプルですねw
余計なものは、いっさい作らない。
”スタートダッシュをアグレッシブに”いこうと決めた以上、徹底します。
図書館や穀物庫はいりません。
ホントは槍兵も作りたいんですが、狩猟持ってないので作れません ホントは剣士も作りたいんですが、鉄持ってないので作れません ホントはチャリオットも作りたいんですが、馬持ってないので作れません
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スタートダッシュをアグレッシブに その2
どうも書き出すと長くなっていかんなあ...><
続く