勢力圏と文化のしくみに書かれている勢力圏と都市圏と文化圏を理解した上で閲覧してください。
本来は文化力と都市圏に都市の配置計画も含めてまとめられていましたが
別のページに分けられたため、こちらでは都市の配置計画について解説します。
他にも具体的なケースの対応例などがありましたら追記お願いします。
※前提事項
都市圏外の勢力圏に施設を建てても市民を働かせることはできません。但し資源の入手はできます。
逆に都市圏内でも自国の勢力圏外では市民を働かせることはできません。
自国同士で都市圏が重複した場合はどちらか片方の都市でのみ市民の配置ができます。
都市配置例
都市間隔例1
このくらいの間隔ならば首都で20スクエア使いつつ、他都市で19~20スクエアの市民配置が可能です。
とはいえ実質他国と国境を接する都市では勢力圏が削られることでしょう。
これ以上間隔を詰めれば重複する都市圏が増え、逆に間隔を空ければ活用できない土地が増えます。
都市間隔例2
少し間隔を狭くとってみました。
例1に比べて都市圏の重複部分が増えたのがお分かりになるかと思います。
かわりに隣接都市間で道があれば2ターンの往来が可能になったのは悪くないですね。
ちなみにこの図90°回転させたりしても同じといえば同じですね。
都市間隔例3
今度は逆に間隔を広く取ってみました。
都市圏の重複したスクエアが無いメリットがありますが、同時に活用できない土地(山岳部)ができてしまいます。
もっともこの図のように山岳であれば積極的に都市圏内に入れる必要は無かったりするのですが。
これ以上の間隔だとAIが隙間に都市をねじ込んでくる可能性を考慮する必要も出てきます。
都市間隔例4
極限まで詰めてみましたが、ご覧の通りかなり重複スクエアが出来てしまいました。
勢力圏が小さい分資源も少ないでしょうし早期に人口は打ち止めになるでしょう。
手緩く拡張した分、直近に居るAIの都市数が増えてしまう可能性もありますね。
しかしどうしてもAIに対する防波堤を作りたい場合等、部分的にはこんな詰め方も有効です。
さらに狭い土地の中でどうしても都市数を増やしたい場合にも効果を発揮します。
ですが極力、AIに押し込められてそのような状況になる前に都市建設に着手したいものです。
(設定上の人口密度や初期配置にもよるので100%そうだとは言い切れません)
まとめ
地形・資源・AIとの距離を見ながら適切な間隔を組み合わせて都市配置を行いましょう
すたすたの記事
海外のフォーラムに投稿された記事の解説です。 すたすたの記事(別サイト)
応用編
基本指針
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AIとの土地の取り合い
- 他国の勢力圏と都市の周囲5*5スクエア内には新たな都市を建設することは出来ません
- 自らの都市建設には直近に居るライバルAIの都市建設を阻害する意味合いもあります
- 但し都市同士の間隔を空け過ぎると文化圏が広がらないうちに隙間にAIの都市が建設されることも
- 勢力圏の隙間を作るリスクは寧ろ敵国よりも友好国に都市を間に建てられる危険ができること
- 焦って妨害するよりスパイや斥侯で監視した方が安上がりの場合もあります
- 逆に必要以上に小さくまとまり過ぎた場合、AIの都市数を増やすことにも繋がります
- 都市の間隔を空ける場合都市の文化圏がどの程度の速さで成長するのか考慮が必要です
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総じてAIとの距離や地形、設定上の人口密度に応じて臨機応変に調整する必要があるでしょう
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AIとの資源の取り合い
- 土地の取り合いに勝利して資源を獲得できた場合、文明全体でその恩恵が受けられます
- 必要に応じて積極的に資源を勢力圏内に収めるべく都市を建設していきましょう
- 但しあくまで土地の取り合いの上に成り立っていることを忘れないようにして下さい
- 強引すぎる都市建設は周囲を他文明に取り囲まれてしまう恐れもあります
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資源の上に都市を建てれば採取用施設の利益はなくなりますが文化負けで横取りもなくなります
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タイルの共有
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食糧資源タイルや小屋タイル等、二都市間での共有が有効な場合もあります
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食糧資源タイルや小屋タイル等、二都市間での共有が有効な場合もあります
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経営面
- 都市との間隔が狭ければ交易路や都市の新設の速度はその分速くなります
- また労働者作業完了後、すぐに次の仕事に取りかかれるようになります。
- 例外もありますが基本的には都市圏の隙間や重複を減らすことが大切です
- 戦線が硬直した場合、都市圏をどれだけ有効に使っているかで生産力に大きな差がでます
- 山岳、氷原、氷河、砂漠とツンドラ(河川と森林は例外)は都市圏に入れる必要はありません
- 重複マスや不毛の土地は都市の人口が増えた際に不利になります。
- AIは都市の建て方が変則的なので占領した際に破壊して新しく建てるのも有効です
- 但し土地が少ないが早期の生産力増加が必要な場合はあえて目を瞑ることも必要です
- 海に都市の中心を隣接させることで都市に灯台や港が作れますが海面には施設が作れません
- 川は序盤に若干移動を妨げますが中盤に堤防の恩恵が受けられます
- ユニット生産に資金が不要なので都市が黒字になれば都市数はそのまま国力増加になります
- 開拓者を作る分だけその都市の発展も遅れるので作り過ぎには注意してください
- 都市圏外でも勢力圏であれば先に施設を建ててから都市を建てる方法もあります
- 都市数を増やすと維持費が増加します
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他に首都からの距離による維持費の増加というファクターもありますので都市建設の参考に
ちなみに「高難度では都市間隔を狭め"なければならない"」というのは間違いです 「都市間隔を狭めても"やりようがない訳ではない"」程度のイメージが適当でしょう 高難度拡張におけるコツは必要以上に都市間隔を狭めることではありません 大事なのは適切なタイミングで市場・裁判所を建設する(≒法律・通貨を入手する)ことです
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防衛面
- 好戦的なAIとの国境になる都市には特に注意が必要です
- 都市同士が離れていれば防戦時に時間稼ぎができ近ければ援軍がすぐに到着します
- 但し都市が多いほうが生産力の問題で防戦に有利になる場合もあります
- 海に隣接させると船が作れますが逆に敵の船に砲撃を受けるリスクが生じます
- あえて海に隣接させない場合でも文化圏に海洋資源を納めれば他の都市から作業船で採れます
- 近代戦ではミサイルや航空機や空母の射程も考慮する必要があります
- 他国への道路や線路は防衛面では邪魔になることがあります
- 丘陵の上に都市を建てると都市の防御力に上乗せされます
- 川の向こうから都市を攻撃された場合防衛側に修正が掛かるので川沿いも防御に適しています
- 都市の中心に隣接したマスには森林や丘陵や要塞は無いほうが有利です
- なぜなら侵略軍がそこに立て篭もった場合迎撃する際の被害が大きくなります
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山岳等の進入不可能な地形や森林や丘陵など移動に時間が掛かる土地は足止めに利用できます
砂漠と氷原での都市の建て方
砂漠と氷土と氷河と山岳とツンドラは基本的に収入にならず施設も建てられないので
逆にできるだけ都市圏に入らないように建てます。
但し河川の砂漠は水車、河川のツンドラは農地をはじめとした改善(小屋・水車・工房)、森のツンドラは製材所や保安林が建てられます。
また河川はコインのボーナスがあり、都市で堤防を建てることにより生産力を上げることができるので収入に繋がります。
勿論、幾ら砂漠と氷土と氷河と山岳とツンドラが多いからといってAIに都市を譲るのは避けましょう。
また、この例では丘陵の鉄資源の上に都市が建っています。
これにより都市の防御力が25%上がり資源もテク研究完了と同時に入手できます。
この場合、資源採取用施設の恩恵は受けられませんが文化で押されて資源が取られることはなくなります。
海岸での都市の建て方
海は都市の中心が1マス以上隣接していることで利用可能です。
施設を建てられないので後半は大きな収入は期待できませんが
早い段階から都市の灯台と港の交易によって安定した収入を得ることができます。
また、船の利用が可能になりますが同時に敵艦から都市を砲撃されるリスクも生じます。
海が必要無い場合は都市圏に海を入れないようにしましょう。
文化圏外の海洋資源はこの後、都市が発展し圏内に入れば他の海岸都市から
作業船を送ることでも入手できます。
都市を一つ分空ける例
他国の都市建設を1ターンでも早く妨害したい場合に有効です。
また起伏の激しい土地では敵の侵攻ルートが限定されるため間隔を空けたほうが守りやすくなります。
敵の侵攻ルートに要塞を建てて兵を駐留させることで敵は迂回又は要塞による消耗を余儀なくされます。
問題となるのは敵国よりも寧ろ友好国でもしそばに存在する場合は水色の場所の中心(後回しにした都市圏)に
後から都市を建てて建設をブロックしてください。勿論、それまでに文化圏が成長すれば急ぐ必要はありません。
山岳は資源を生み出さない邪魔な土地ですが逆に壁としても使えます。
またこのように起伏の激しい土地では食料が不足しがちになるので農場や風車を優先して建てましょう。