2010/5/16のペリク鯖バックアップ

その1

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FfH2 040z 支配の塔を建てる者たち その1 クリオテイテのカーディス・ローダ編


これまでに書いたレポ

前置き

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このレポは、三回ゲームをプレイし、三人の指導者で「支配の塔」を建てるまでの記録です。
前作「FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻」が少々長すぎた気がしたので、今回はできるだけ簡潔にまとめようと考えています。
使用する指導者は、プレイメモその1ではクリオテイテのカーディス・ローダ、その2ではスヴァルトアールヴのファエリル・ヴィコーニア、その3ではルシュイアープのビーリ・バウルとなります。
それぞれがそれぞれのやり方で塔を立てて行く様子を書いていきます。



*お断り:このプレイレポは全てプレイ時のセーブデータから状況を再現しているため、ランダム要素により場面ごとの数字に齟齬が出ていることがありえます。

設定など

  • FfH2 040z
    -天帝
    -サイズ標準・パンゲア・気候温帯・海面中・海岸線ランダム
    -速度迅速
    その他デフォルト設定です。

指導者とその位置

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今回の主役となる、クリオテイテのカーディス・ローダ。
大規模志向により通常より広い都市圏を持つかわりに、都市数に制限があるのが最大の特徴でしょう。



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  • その他の指導者たち
    • ドヴィエロのキャラドン
    • カラビムのアレクシス
    • エロヒムの白のエスネ
    • ルシュイアープのガリム・ギュール
    • 残り火一族のヨナス・エンダイン
    • ラヌーンのハンナ・ジ・イリン


初期拡張

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丘に登ってみれば、薄っすらと見える海岸線。どうやら半島っぽい。
資源もワインが2個ある良立地である。
ローダの大規模志向を生かすため、なるべく早くいい立地を確保してしまいたい。
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19ターン。
幸福限界までの到達を待たず、戦士2ほど作った後、労働者よりも先に開拓者を作り始める。
これには理由がある。まず、とにかく都市を確保したいということ。AIの拡張速度が非常に速い天帝では、いそがなければ土地がなくなってしまい、初期ラッシュをするしかなくなってしまうということ。
また、蛮族の多い天帝では、先に労働者を作ったところで、護衛の戦士をつけなければ満足に改善もできない。それならば、都市を増やした後世界魔法「伝説」を使って文化圏を広げて視界を確保し、蛮族が出にくくなってから安全に改善する方が楽だったりすることもあるということ、といったあたり。
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30ターン。
かなりの蛮族の沸き。これは、周辺に他の国がないことを示しているともいえる。
大量の蛮族は邪魔ではあるが、逆に言えば広い土地を確保するチャンス。
しかし最初に作った戦士だけでは、とても次の都市建設予定地まで開拓者を守りきれないだろう。しかたなく戦士を量産することに。
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50ターン。
大量の蛮族に耐えるため、開拓者の護衛戦士は5体以上つけた。また、今回の目的である支配の塔をたてるため、マナを確保すべく多少無理をしてでも都市を前に出した。
すぐ下にはもうキャラドンの文化圏が見えている。これ以上こちらにこられては困るので、ここで世界魔法「伝説」により囲い込みを行った。
研究は神秘主義→教育→探検と進めている。
ローダの拡張志向により開拓者が出るのは比較的早いのだが、まだ2都市しかたっていない。
続いて、早めに首都南部に3都市目を確保したい。アケロンが出現したら最悪である。
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71ターン。
第三都市建設。近くに蛮族都市があるので、早めに潰したい。
かなり無理に拡張したが、そろそろキャラドンのラッシュが怖い。青銅器つきの戦士を量産して防備を固めるため青銅器を急ぐ。
首都ではワインを改善し、都市の維持費と研究、これから増えていく戦士の維持費を支える。
長老会議で専門家を配置し、アカデミーも作っておきたいところだが、開拓者を出し終えるまでは自重。とにかく拡張を急ぎたい。
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100ターン。
ローダの志向は金融にし、ビーカー毎ターン+20程度を維持しつつ、戦士の量産を続けた。
現時点での青銅戦士総数は23体。多すぎるんじゃないかというぐらいで丁度いいと思う。
キャラドンからよく見えるようスタックを国境に配置して威圧。AIは国境の戦力で宣戦するかどうか決めたりするので、こうしておくと攻められにくい(らしい)
研究は暦によって農地改革の後、筆記へ。できれば大図書館を取っておきたい。



内政期


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122ターン。
序盤の拡張を終え、内政期へ。ここまで戦争なし。割と運がいいかも。
大図書館はルシュイアープにとられてしまった。厄介なドワーフである。
演劇を研究して大芸術家を確保。前線都市に投入して文化圏を広げるのも、黄金期に使うのもいい。
今回のように初期立地がよくて広く土地が確保できた場合はあまり必要ないが、狭い場合は文化ボムでかなり重宝する。戦争せずに文化転向によって他国の都市を奪えることもありうる。
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140ターン。
キャラドンはアレクシスや白のエスネ相手に戦争を繰り返し、こちらに来る様子はない。
さらにキャラドンとの国境の戦力を追加しておく。塔をたてるのに必要な無色マナは3個程度確保してあるので、こちらから無理に攻め込む必要はない。
研究は騎乗→交易→キルモフ(創始成功)→聖職と向かっている。
軍事戦略あたりを取り終えたら、急いでヴェールに向かってヴェールの司祭を量産する予定。
あくまでも宣戦された場合のことを考えながら軍備を優先して整えていく。ヴェールの司祭の範囲魔法は、深海の司祭についで出が早く、汎用性に勝る。そして魔術師よりも早く作れる強力な戦力である。カタパルトのような消耗もない。
しかし、ずっとヴェールを国教にしておくつもりはあまりない。必要なだけ司祭を作ったら、さっさと別の宗教に改宗してしまうつもりである。
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176ターン。
税制までの研究を終え、世界遺産「縛鎖の柱」をたてはじめる。この遺産はカラビムの「領主邸」のように、不幸な市民分のハンマー(詳しい検証はしていないが、大体人口の数字分のハンマーがプラスされると考えていいと思う)を出す。大量のハンマーが必要になる「支配の塔」までの道のりには、できるだけ確保しておきたい遺産である。
ここまでに封建、建設、通貨などを研究。エススを創始してノクス=ノクティスをたてたり、九人衆ギルドを立てたりもしている。どちらも戦争するなら強力な遺産。 特に、都市数が限られているローダの場合、九人衆ギルドで雇える傭兵は兵数を増やすのに便利。
外交に関しては、ずっと微妙な情勢なのであまり積極的に動いていないが、大体安定した来たようなのでそろそろ行動したいところ。
具体的には、「天界の秩序」が広まっているので宗教や属性をあわせておきたい。



戦争が起こってしまった

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195ターン。
ついに戦争がおこってしまった。キャラドンの宣戦布告である。
しかしある程度の戦力は確保してあるので、慌てる必要はない。
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軍事力グラフを見ると、キャラドンは他国と戦争して弱りきっているようだ。
異常成長しているカラビムあたりに宣戦されれば怖いが、まだその様子はない。
他国に嫌われているキャラドンだが、さっさと併呑して属国にすれば、カラビムとの防波堤ぐらいにはなってくれるだろう。
既にヴェールの司祭も10体程度確保してあるので、外交で他国に媚びる必要もあまりない。来るなら来いといったところ。
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214ターン。
キャラドンを属国に。カラビムとの間にある都市だけ残しておいた。これでアレクシスに宣戦されても、しばらくは防波堤になってくれるだろう。
クリオテイテの場合、都市を占領しても集落になってしまうため、防衛力も低く守りにくい。それなら属国にして都市を残しておく方が有用である。
研究は、「アハリエンの宝冠」を目指して魔術ルートである。「支配の塔」もこのルート。



劣位の塔を建設していく

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230ターン。
そろそろ劣位の塔に手をつけていく。最初に作るのは、ボーナスでテクノロジーを1つ無償で得られる「予言の塔」がよさそう。
これでミスリルあたりの技術をとっておけば、守りも磐石になる。ミスリルの資源が沸くかどうかは賭けだけど……
研究は、「意志の力」を残して大体必要なものは終えているので、ビーカーの%も落として、お金を溜め始める。「支配の塔」を1ターンで建設するには、だいたい2万五千程度必要。
同時に戦力を整え、いつ戦争になってもいいように準備していく。具体的には魔法関係。
白兵戦力は、いざとなったら溜めたお金で傭兵を雇えばいい。
他国が制覇勝利しそうになったりすることがあれば、戦争に乗り出すことも視野に入れておく。



232ターン。予言ジャンプは意志の力に使った。魔術師まだ出来上がらないので、オグマの儀礼でも建設して、無色マナを増やしてみようと考える。
「縛鎖の柱」で増えたハンマーは、遺産や大儀式の建設にも役立つ。
ターン241。無色のマナが3個沸いた。これで次の塔の建設にかかれる。
ターン245。ミスリルの研究を終えたが、領内には沸かなかった。残念。

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250ターン。魔術師がまだ出来上がらない。もっと早くアデプトを作っておけばよかった……失敗である。
ここで井戸をあけたら魔術師が出てきた。なかなか運がいい。
研究は軍馬に向かっている。もうあまり研究は必要ないのだが、世界遺産「ナズグルの英霊」で騎乗ユニットに与えられる経験値はオイシイ。ケンタウロスが強いクリオテイテとの相性は悪くない。



そろそろ終局

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253ターン。エスネに宣戦布告されたが、たいした戦力を送ってこない。奇行である。
254ターン。エスネが聖域を使用。何がしたいんだこのAIは…
散発的に送られてくるユニットを適当に踏み潰し、塔の建設を進めていく。
ターン258。たいした戦闘もなく、エスネが和平してくれるようだ。しかも不利な条件で。本当に何がしたかったんだ……
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262ターン。
屍霊の塔には死のマナなど外交に不利なものが必要なため、たてるのはいつも最後だ。
今回もそうなのだが、ノクスや影のノードを持ってるのに、なぜか影のマナを認識せず、屍霊の塔が建てられない。
何かしたっけなーとしばし頭をひねり、268ターンになってやっと気付いた。
天上評議会で禁止されているのだった。いやはや、うっかりしすぎである。
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273ターン。
アレクシスに宣戦された。しかし、もはや詰んでいる。劣位の塔はすべて建て終えた。「支配の塔」を立てるために必要な2万五千ゴールドまで、あと数ターン。何をされても勝利は揺らがない。
ちなみに、支配の塔を1ターンで建てるのは、普通にハンマーで建てようとすると、他国に宣戦布告される確率が跳ね上がるからである。
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278ターン。ボコボコにされている属国のキャラドンを放置し、お金で支配の塔、建設完了。終局。
全体的にたいした戦闘もなく、割とまったりした感じのゲームだった。
立地的に外交に力を入れる必要性も薄かったかも。
一番怖かったのは最初の蛮族かもしれない。



最終的なデータ

終了スコアは34433点。

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  • 連鎖の塔などは不幸な市民分ではなくて、不満の数だけハンマーが増えるみたいですよ --

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