MOD/Fall from Heaven II/マルチプレイ
Fall from heaven2のマルチプレイのページです。
対CPUは飽きてしまったという方、一味違ったFfh2を楽しみたい方は是非参加してみてください。
いつもとは違ったエレバスの世界があなたを待っています。
マルチプレイのための準備
まず当然ながらCivilization4BtsとFall from heaven2の両方が必要となります。
現在のマルチプレイではVer.0.40の最新版を使用していますので、導入していない方はMOD/Fall from Heaven II/BtS/040を読んで導入してください。
またmodmodなどを入れてる方はそれらを取り除くかマルチ用にFfh2を別途ダウンロードしなおしてください。
通常のCivilization4のマルチプレイはインターネットゲームによって行われますが、
Fall from heaven2のマルチプレイにおいてはダイレクトIP接続が使われます。
そのためログインアカウントなどは必要ありませんが、IP接続を安定させるためのソフトが必要となります。
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hamachi(日本語版ページ)
https://secure.logmein.com/products/hamachi/vpn.asp
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hamachi導入までの手順
- 上記のリンクへ入り、ページ中央の「今すぐダウンロード」をクリック
- 使用条件にチェック(氏名・メール・電話番号などは無記入でOK)
- 言語からJapaneseを選択してダウンロード
- インストール後アカウントを作成
ファイルの共有を設定してる人は、コントロールパネル→ネットワーク接続→hamachiのプロパティを開き、~ 「microsoft ネットワーク用ファイルとプリンタ共有」のチェックをオフにしてください。
これでFfh2のマルチプレイのための準備は整いました。
マルチプレイ開始まで
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Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.28
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253894019/l50
スレで募集を探し、記載されているルールをよく確認してください。
その後hamachiを起動、右下にある「ネットワークの作成または参加」→「既存のネットワークに参加」、
スレに書いてある「ネットワーク名」「パスワード」を確認して入力して接続します。
接続に成功した後は参加メンバー一覧の上にあるネットワーク名の上で右クリック→「チャットウインドウを開く」で他の参加者とのチャット画面が開けます。
開始時間となり人数が集まったらホストとなる人を決めます。
ホストの人が決まったらFfh2を起動し、「マルチプレイヤー」→「ダイレクトIP接続」と移動します。
適当なプレイヤー名(hamachiのアカウント名が望ましい)を入力し、「ゲームへ参加」でホストの人のIPを入力して接続します。
誰かに引っかかって接続できない場合、または自分が誰かの接続を弾いてしまっている場合はいったんその人が部屋から出る、もしくは該当者にホストを変更するなどすると繋がることがあります。
全員が揃った後ルールなどを確認してゲームが開始されますが、1回で成功することはまずありません。
原因は分かりませんが、ホスト以外のほとんどの人はローディング終了時にFfh2が強制終了してしまいます。
この時、ホストの人はいったんそのゲームのデータをセーブし、そのデータを使って部屋を新たに作り直してください。
ホスト以外の人は作り直された部屋に入り、文明の横にあるプレイヤー名を確認して各自自分の文明を選択して入りなおしてください。
この状態でゲームを開始することで全員安定してゲームを行うことが出来ます。
このようにある程度の準備が必要な上、参加者同士の相性によってはなかなか上手く接続出来ない場合などもあるのでスレッドに書いてある開催時間より大幅に遅れて開始することもあります。その点に十分注意してください。
マルチプレイ戦略
普通のマルチです。と言いたいのですが、バランスがかなり違います。
我々は対AIの時相手が準備万端とはいかないまでも国力が疲弊するほどの兵力を相手が持っている、という事はありませんでした。
しかしFFH2のマルチでは違います。80ターン目の解禁に向けてプレイヤーは全て国力を軍備に投入し隙あらば襲ってくる気性の激しさを持っていると考えた方がいいでしょう。
貴方がシェアイムやカラビムである場合、とにかく軍備を増強して下さい。火葬のゾンビスタックや領主邸による生産力のある2文明はあまりに強い為に他のプレイヤーから協定を組んででも滅ぼしたい相手かも知れません…。具体的には火葬のゾンビ30と言えば落とせぬ都市はありません。しかし、周辺国は戦士60+弓兵20を投入してくるぐらい本気です…。それほど強大文明を恐れているのです。逆に周辺国が協定を組まない限り貴方は有利に事を進めることが出来ます。恐るべき核爆弾をもった国のように恐れられるでしょう
マルチには現在3通りの戦力の育て方があります。周りを見てどれをわが軍の最終型とするか事前に決める必要があるでしょう。
特に終盤は事前に戦争で疲弊しない等の目算が必要です。
序盤、中盤、終盤に分かれる戦力のメンバーですが、終盤に至る事は滅多にありません。
序盤
- 大量の戦士ラッシュ型、カタパルトが0~2
- 斧兵ラッシュ(勝利する事で昇進を強化する狙い)、カタパルト多数
- 騎馬隊ラッシュ(侵掠志向と合わせてとにかく守りの薄い箇所を焼く)
- 上記のいずれかに司祭がつき、司祭の魔法により相手を弱らせる
中盤
- 術使いの時間成長による魔術師(魔法については定石はない、火、死のマナが評判)
- 遺産や社会制度による即座に魔術師を排出
- その他司祭の虎ラッシュやUUなどによる召喚タイプなど
- 維持費で死ぬほどの大量の戦士団
終盤
- ヴァンパイアなど魔法を使うユニットによるいわゆる戦力無限タイプの量産
- 勇士や英雄による白兵戦最強タイプ
- こうなったらラグナロクの予言で復讐の化身に全てを任せざるをえない
- やっぱり維持費で死ぬほどの大量の戦士団(終盤では100ユニットを越えます)
各文明においての戦略
バンノール
これといった特徴があまりない。癖が無く使いやすい…といえば聞こえは良いが、個性派揃いのFfh2の中では逆に不利でもある。
あえてバンノール独自の個性を生かすのであれば社会制度の聖戦だろう。
厭戦感情-75%、軍事ユニット生産+25%、さらに勇士に戦闘力で1劣るとはいえ半分の60ハンマーで生産可能となる固有ユニット煽動家が生産可能、と戦争にはもってこいの社会制度である。
ただし必要ビーカーの大きい狂信のテクノロジーが必要であること、軍事ユニット以外のユニット・建造物は生産不可能であること、
そして戦争中でなければこの社会制度に変更できないことから終盤の最終決戦向きの社会制度であることを覚えておこう。
世界呪文の結集は領内の全ての都市と町に煽動家を出現させる物。ただし聖戦の社会制度が必要。
マラキム
宗教がメインの文明でもあることからそれを生かした戦術を取りたい。
具体的には信奉ユニットに経験値+2を与える砂漠の祭殿、そして国教を布教した領内の全都市に司祭ユニットが出現する世界呪文、信仰者の熱狂など。
また初期から生産できるUU・灯火の信徒は全種の信奉者に昇格が可能。
Ffh2、特にマルチプレイでは司祭の呪文が非常に強力なのでこれらを使って司祭を揃えて戦争に挑みたい。
エロヒム
マルチプレイにおいてはおそらく1、2を争う強さを誇る文明である。
エロヒムの指導者が共通して持っている寛容志向を生かせるかどうかがこの文明の鍵となる。
これは戦争において奪いとった都市においてはその元の文明の固有ユニット・建造物が生産可能となるという物。
つまり初期ラッシュでシェイアムやカラビムなどの強力なUU・UBを持つ文明の都市を奪い取れば一気に優位に立てるのである。
エロヒム自体にも固有ユニット・建造物は存在するがあまり役に立つユニットではないため、この寛容志向でいかに他の文明のUU・UBを手に入れられるかが重要となる。
そしてさらにこの文明で強力なのは世界呪文・聖域である。
30Tの間他の文明は領内に侵入できなくなるため、ラスト30Tの時に発動すれば自国領土が攻撃される心配がなくなる。
つまりスコアがそれ以上下がることはなくなる上、防衛兵力を全て他の文明へ向けられることにもなる。
序盤で他の文明の都市を奪い取って拡張→スコアをトップまで伸ばし終盤で聖域を使用してスコア確保&拡張、というのがエロヒムの理想的なゲームの進め方である。
逆に他の文明においてはこのような状況を作り出さないためにもエロヒムにいかに早く聖域を使わせるかが重要となる。
そのため中盤以降周辺国が一斉に攻撃を仕掛けてくることも多いので注意したい。
ルシュイアープ
UUがとにかく多いゴーレム文明。
ゴーレムは戦闘力が高いがコストも高い。一見数を揃えることが重要なマルチプレイにおいては不要に思えるが実はそうでもない。
まずルシュイアープの術使いが使える修理I、これは同じタイルに居るゴーレム及びカタパルトの戦闘力を回復させることができる。上限などは存在しないため大量の術使いをゴーレムと共に連れて行けば常に無傷のままゴーレムを戦闘に使用できる。
衛生兵とは違い即時に回復できるため、リアルタイムに戦闘が行われるマルチプレイでも呪文や攻城兵器の迎撃を受けても即回復して侵攻することができるのである。
さらに四大元素・魔術のテクノロジー、炎のマナを揃えることで爆薬物取扱所を建造できる。これは建造した都市で生産したゴーレムに炎 IIの昇進を与える物。(ただし建造前に生産したゴーレムには昇進は付かない)数を揃えて火球を使えばカタパルト要らずとなる。
これらを駆使すればいくら攻撃しても即回復し、火球で都市防御とユニットの戦闘力を一瞬で削るおそるべき軍団を作り出すことができる。
世界呪文のナントスエルタの贈り物は自国の都市ごとに1つゴールデンハンマーが置かれる。ゴールデンハンマーを都市に配置すると専門家の技師が定住するというもの。
これを生かして成長済みスタートでならべく多くの都市を作り、最初の1ターンで世界呪文発動。ゴールデンハンマーを大量に生み出しそれらを一箇所に集めて配置することで大量の技師を定住させることができる。マナノードさえ確保できればマルチでの支配の塔勝利も不可能ではない(かもしれない)。
序盤から生産力が爆発的に上昇するのはもちろん、偉大な技師も大量に輩出されるためハンマー不足で困ることはまずなくなるだろう。ちなみに軍事ユニットに装備させることで戦闘力が上昇するが、攻撃+1という雀の涙ほどの上昇なのであまりオススメしない。
英雄であるバルナクサスは成長して昇進が付くことで全てのゴーレムにも昇進が付く。が、はっきり言って戦闘力はあまり高くなく英雄の昇進も無いので成長させるのは至難の業。
死亡しても首都までバルナクサスのかけらを持っていけば復活するが、その際には昇進などが全て失われるためゴーレムも弱体化してしまう。
適当に1~2個の昇進を付けたらどこかで待機させるのが一番いいだろう。
クリオテイテ
都市に制限があるが都市圏が3タイル利用できる文明。マルチプレイにおいては基本的に3都市まで建てられる。
都市建設分のポイントをタイル整備などに回すこともでき、さらに世界呪文・伝説でスタート時から領土を最大限拡張できる分序盤では有利。
志向と固有の贅沢資源のおかげで幸福度の確保にも困らず人口が伸びやすいためスコアも同時に大きく伸びる。内政面ではエルフと並んで高い質を維持できるだろう。
裏を返せば成長済みスタート時の立地が問題となる。都市圏が3タイル利用できる点を生かすにはならべく都市間を空けて都市を建設するべきなのだが、狭い立地に追いやられてはそれも難しい。
また海やジャングル、砂漠などが都市圏内にあるとそのタイルを活用するのには時間がかかってしまう。
かといって無理に都市を建てると伝説の効果で他の文明の都市の文化圏を圧迫してしまう。
これを利用するのもひとつの手ではあるが、間違いなくその文明に対しての挑発行為となる。
その上制限以上の都市が作れず、奪い取っても集落となって人口1となるため拡張戦争がし辛い。集落を守るのも難しい。
仮にこれ以上自身のスコアを伸ばすことが出来ない状態で自分よりスコアが上の文明が出てきた場合はそれを覆すためにはその国を攻める以外に方法はあまり無い。
積極的に他の国の拡張戦争に介入してスコアを伸ばさせないようにするなどの戦術が必要となる。
各騎兵UUであるケンタウロス達は資源・施設が不要な上防御ボーナスが付く。
さらに文明固有の呪文の快足で移動力を一時的に増加させることもできる。攻めにも守りにも使える優秀なユニットである。
リョースアールヴ
森林を伐採せずにタイル整備を行える文明。
つまり実質タイルにハンマー+1のボーナスが付くこととなる。さらに国教を緑葉の同胞にすると森林が古代樹林に変化、この場合は食糧、ハンマーともに+1という恐るべきボーナスを得ることとなる。
この点を活かすためにもリュースアールヴの宗教はほぼ緑葉の同胞一択となる。
また固有社会制度の大自然の守護者を使えば幸福衛生が飛躍的に上昇するため人口もどんどん伸びていく。
以上の点から内政面ではおそらくFfh2マルチでNo.1の実力を誇り、スコアも上昇しやすい。
しかしスコアが伸びるということは同時に他の文明からは狙われやすいということである。
リョースアールヴは攻城兵器の生産が出来ない上、宗教は緑葉の同胞でほぼ固定されるため巻き添えダメージを与える手段が限られてしまう。
そのため攻める場合も守る場合も他の文明と比べてやや不利な状況にある。
戦争を行う場合は都市防御があまり高くならない戦争解禁ターン前後に大量のユニットで拡張戦争を行う、高い内政力を活かし軍事テクノロジーで先行して次世代ユニットで攻め入る、
あらかじめ術使いを量産しておき、成長・昇格させて炎 IIで火球を使えるようにしてカタパルトの代わりにする、などの工夫が必要となる。
固有英雄であるギルデン・シルヴェリックは早期で生産可能な上、死亡した場合英雄の殿堂が建てられるため非情ではあるが生産直後に削除して殿堂を建設、高レベルのユニットを量産するのも手である。
スコアの伸びで困ることはほとんどないため、伸ばしたスコアをいかに最後まで守りきるかがこの文明における重要なポイントである。
カザード
金融・生産力に定評のあるドワーフ文明。
自動的に全都市に配置される固有建造物のドワーフの金庫は、資金の数÷都市数によってボーナスやペナルティが生じるというもの。
しかしこのドワーフの金庫、マルチプレイの性質上あまり便利なものではない。
成長済みスタート時、都市を多く建設しようにもそれによって成長済みポイントを消費してしまうと不満ペナルティが生じてしまうため、人口を伸ばすのが難しくなってしまう。
また戦争時も厭戦感情の増加による内政力の低下で資金が減少するとさらにこのペナルティが追い討ちをかけることになる。
とはいえ、上手くこれを使いこなし資金の確保にさえ成功すれば最大で+3&icon:happy;, +40%&icon:hammer;, +25%&icon:greatperson;という莫大なボーナスを得ることが出来る。
秘術系ユニットは術使いのみで昇格はできないが、代わりに強力な攻城兵器UUが使用できる。
特に強力なのがカタパルト代替のトレビュシェット。ぜひとも序盤からこれを建設して戦争に使っていこう。
またドワーフ固有呪文の修理で攻城兵器UUの戦闘力を瞬時に回復できるので、術使いもいくつか生産しておきたい。
固有呪文の母なる鉱脈は鉱山1つにつき25&icon:wealth;を得ることが出来る。金庫のボーナスのための資金確保のためにはうってつけだが、平地が10%で丘陵になってしまうので食糧不足にならないよう何かしらの準備をしてから使いたい。
シダー
姿を消すことが得意の影人達の文明。
レベル6以上のユニットを影人という固有ユニットに昇格させることができる。
戦闘力は無いが都市に移住して司祭以外の専門家として定住できる。
国家ユニットであるため影人自体には数の制限はあるが定住後はカウントされなくなる。よって大量の専門家定住都市を作ることも可能になる。
影人を多く作って定住させ、内政力とスコアを伸ばすことがシダーの勝ち筋となる。
しかし当然ながら影人を作るには戦闘でユニットを成長させなければならないため、どうやってユニットを成長させるかが重要となる。
徒弟制、軍需優先、ティターンの巨像などでユニットのレベルをあらかじめ上げておき適度に戦争を仕掛けてレベル6まで届かせたいところ。
また世界呪文・魂の翳りは配下ユニットが潜伏状態となり、他の文明からは不可視となる。
後方の防備の薄い都市をこっそり狙って占領・滅亡させたいところ。ただし鷹を使われたり攻撃したりすると見えるようになる点には注意。
ラヌーン
この文明は領土内に海があるかないかが重要となる。
海洋志向により最初から全ての近海タイルに+1&icon:food;というボーナス、そして海賊の隠れ家という文明固有のタイル整備を可能。
この海賊の隠れ家が非常に強力なタイルで、さらに漁船からすぐさま作ることが出来る。
成長済みスタート時で必要な数だけ漁船を用意しておき序盤から一気に隠れ家を作るのもいいだろう。
この特性のおかげで孤島の都市でもすぐさま成長するため、もし島を見つけたら多少無理してでも建てておくとスコアの増加に役立つ。
ただし戦争はあまり強い文明とはいえない。勇士UUの切り込み隊は海上の船を攻撃し奪い取るという能力があるが通常の勇士より戦闘力が低い。
また2つある固有英雄であるブラックウィンド号は国籍秘匿のスキルこそ持っているものの、マルチプレイではラヌーンだとバレバレである。
一応英雄の昇進があるので海上の船舶ユニットの護衛・攻撃には役に立つ。
そしてガイブラシ・スリープウッドは何の役にも立たない歌うを覚えているだけの、もはやネタレベルの英雄である。
生産したらさっさと削除して英雄の殿堂を建てるための礎とするのが一番だろう。
逆に海が無ければどうしようもない国家であるともいえる。初期ラッシュで海のある国家を狙うのも一つの手段である。
グリゴリ
グリゴリの最大の特徴は偉人輩出。
固有偉人である冒険者は各軍事ユニットに昇格できる上、英雄の昇進を持っている。
特に巻き添えダメージを与える手段に乏しい序盤では冒険者一体で敵を蹂躙することもできる。
数を揃えて冒険者スタックを作ればまず勝てる相手はいないだろう。
とはいえ英雄の昇進が付く以外は特別な能力を持っているわけではないので過信は禁物。
強力な呪文などが登場する中盤~終盤においては活躍できるかどうかは微妙なところである。
世界呪文の情熱は偉人輩出回数のリセットが行える。
中盤以降で各都市に偉人ポイントを出す手段を確保して使えば一気に偉人が誕生する。
もちろん冒険者に限らず偉人が誕生するため黄金期発動要員などにも最適。ここぞという時に使いたい。
ただしデメリットである無神論志向には注意したい。
国教制定が行えず、司祭が一切生産できないため巻き添えダメージを与える手段はカタパルトか火球に限られる。
勇士UUのドラゴンスレイヤーは対アケロンには役に立つがマルチではアケロンが湧くかどうかさえ微妙なところ。
グリゴリ衛生兵は医術で解禁されるUU。無神論志向で信奉者ユニットが作れないための代替ユニットだが衛生兵IIIと回復呪文を持っており、序盤で出せるユニットとしてはなかなかである。
ヒッパス
パンゲアで行われるマルチプレイにおいてはこのヒッパスが最強ではないのかと思う人もいるはず。
しかし実際はそうでもなかったりするのである。
確かに移動力4の騎乗ユニットは強力ではあるが、防御ボーナスが付かず迎撃に弱いこと、そして文化防御や巻き添えダメージを与えることなく攻めるのはなかなかに難しいからである。
さらにハンマーコストがやや高いため数を揃えるのも一苦労する。
騎乗ユニットを大幅に強化するナズグルの英霊は必要テクノロジーの軍馬が重いためゲーム終了時までに取ること自体が難しい、仮に作れたとしても恩恵を預かるのはごく一部のユニットだけだろう。
しかし後方の手薄な都市を攻撃したり、タイル整備を掠奪する場合は効果的なユニットとなる。
たとえ文化防御があっても敵の防衛戦力が戦士などの貧弱なユニットであればそのまま倒すことも出来る上、近ければヒットアンドアウェイの戦略も取れる。
呪文や攻城兵器の迎撃も食らうことなく都市を攻撃できる点では大きい。
指導者の一人であるタスンケの攻撃・侵掠志向は騎乗ユニットでなくとも戦争で有利にたてる。
ロアンナの場合は金融志向を活かして九人衆ギルドからのUU傭騎兵を狙うのもいいだろう。こちらは防御ボーナスも付く上、180&icon:wealth;で手に入るので数を揃えやすい。
世界呪文の鬨の声は全軍事ユニットが一時的に+1&icon:strength;、+1&icon:strength;、電撃戦と同等の能力を得る。
序盤から終盤まで非常に役の立つ呪文。使いどころを見極めたい。
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