POISON CANNON(ポイズンキャノン)
| 単発ダメージ | 120(2×最大60ヒット)×猛毒効果 |
| DPS | 猛毒効果により不定 |
| 装弾数 | 6 |
| 備考 | Poison Shot初期所持(Lv1・破棄不可) 3発同時発射。実発射数2発 |
武器説明
属性武器最後の実装となった、猛毒効果を最初から持つ武器です。
低速の擲弾を3発同時に発射し、着弾点にスリップダメージと猛毒効果を発生させる毒気エリアを発生させます。
"キャノン"と名前がついていますが、外観や運用はどちらかといえばグレネードランチャーのそれ。
低速の擲弾を3発同時に発射し、着弾点にスリップダメージと猛毒効果を発生させる毒気エリアを発生させます。
"キャノン"と名前がついていますが、外観や運用はどちらかといえばグレネードランチャーのそれ。
発生する毒気エリアはその場に4秒間ほど滞留し続けるのですが、その間踏み込んだ敵全てに距離減衰付きの範囲ダメージを毎秒15回に渡って与え続けます。
しかも、このスリップダメージにも猛毒効果が乗るため、実ダメージはかなりの値になります。
動きの遅い大型の敵相手に重ねて使用すると、恐ろしい速度で体力を削り取っていくのが分かるでしょう。
毒気エリアは敵だけでなく地形への命中でも発生するため、無理に狙わずとも適当に撃つだけで広域スリップダメージで押し切れるもの強力。
着弾点が増えれば増えるだけDPSが跳ね上がるので、同時発射数を増やすLUCK系のWEAPON MODSとの相性が抜群です。
他の爆発系武器にも共通することですが、貫通効果は命中の度に爆発を起こすため、Piercing Shotも好相性。空中から地面に向かって撃つだけで(敵に当たれば)直撃と地形接触の二重の範囲ダメージが期待できます。
しかも、このスリップダメージにも猛毒効果が乗るため、実ダメージはかなりの値になります。
動きの遅い大型の敵相手に重ねて使用すると、恐ろしい速度で体力を削り取っていくのが分かるでしょう。
毒気エリアは敵だけでなく地形への命中でも発生するため、無理に狙わずとも適当に撃つだけで広域スリップダメージで押し切れるもの強力。
着弾点が増えれば増えるだけDPSが跳ね上がるので、同時発射数を増やすLUCK系のWEAPON MODSとの相性が抜群です。
他の爆発系武器にも共通することですが、貫通効果は命中の度に爆発を起こすため、Piercing Shotも好相性。空中から地面に向かって撃つだけで(敵に当たれば)直撃と地形接触の二重の範囲ダメージが期待できます。
難点はあまりにも心もとない弾数と連射力。初期状態では実質2発しか使えないうえにリロードも長めなため、弾数管理を心がけるように。
また、連射間隔(3点バースト間のインターバル)も極めて長く、加えてこのクールタイムは各種MODSを取得しても短縮が難しいため、
Ring Of Reloadingでリロードを大幅に短縮してもこちらがボトルネックになってしまう程。
攻撃の回転の悪さが最大のネックと言えるでしょう。巻き込みを過信せず、的確に相手を狙っていく必要があります。
また、3点バースト故の欠点として、装弾数が3の倍数でない場合、弾倉のラストは1~2発発射したところで射撃が止まり、リロードに入ってしまいます。
この特徴とリロード速度、バースト間の連射間隔の長さから、装弾数を変更するMODSとはどうしても相性が悪いです(増やす方向でも)。
また、連射間隔(3点バースト間のインターバル)も極めて長く、加えてこのクールタイムは各種MODSを取得しても短縮が難しいため、
Ring Of Reloadingでリロードを大幅に短縮してもこちらがボトルネックになってしまう程。
攻撃の回転の悪さが最大のネックと言えるでしょう。巻き込みを過信せず、的確に相手を狙っていく必要があります。
また、3点バースト故の欠点として、装弾数が3の倍数でない場合、弾倉のラストは1~2発発射したところで射撃が止まり、リロードに入ってしまいます。
この特徴とリロード速度、バースト間の連射間隔の長さから、装弾数を変更するMODSとはどうしても相性が悪いです(増やす方向でも)。
毒気エリアは着弾で発生するため、着弾を遅らせる効果のあるMODSとの相性が悪い点には留意する必要があります。
特に直当てせず地形を狙って運用する場合、Bouncing Shotとの相性が最悪なので要注意。
直進せずわずかに落下しながら進む弾道のため、空中にいる相手に距離を取りすぎると時々届かなくなるという難点も。
特に直当てせず地形を狙って運用する場合、Bouncing Shotとの相性が最悪なので要注意。
直進せずわずかに落下しながら進む弾道のため、空中にいる相手に距離を取りすぎると時々届かなくなるという難点も。
敵に命中した時に効果のあるMODSは榴弾が直撃した場合にのみ効果を発揮します(毒気エリアによるダメージでは発動しない)。
そのため、Efficient Shotは思ったよりも効果を発揮しません(直撃して発動したとしても、残弾数が3の倍数でなくなるために上述した問題を抱えることになるためどちらにせよ悪相性)。
確率発動系の発動率は高めに設定されていることからも、弾自体は手数ではなく一撃の重さで勝負をかけるタイプということでしょう。
例外は判定タイミングの異なるCritical Arrow。細かいダメージを大量に発生させる関係上、クリティカル率が上がるにつれて加速度的に発動回数が増加します。
そのため、Efficient Shotは思ったよりも効果を発揮しません(直撃して発動したとしても、残弾数が3の倍数でなくなるために上述した問題を抱えることになるためどちらにせよ悪相性)。
確率発動系の発動率は高めに設定されていることからも、弾自体は手数ではなく一撃の重さで勝負をかけるタイプということでしょう。
例外は判定タイミングの異なるCritical Arrow。細かいダメージを大量に発生させる関係上、クリティカル率が上がるにつれて加速度的に発動回数が増加します。
ちなみに、停滞するエフェクトが複数個発生するという関係で処理がかなり重く、同時発射数を増やして眼前に着弾させた場合、
パソコンのスペックによっては激烈な負荷でフリーズを起こす可能性があるので要注意。
パソコンのスペックによっては激烈な負荷でフリーズを起こす可能性があるので要注意。