ABILITY&MELEE(投擲&近接攻撃)
SHOTとは異なる攻撃手段で、弾数がないかわりに一度の行動ごとにクールタイムが発生します。 射撃のリロード中や接近されたとき、不意を打たれたときの切り返しなどに使っていきましょう。
ABILITY
- グレネードやレーザーなどを、相手に直接発射する攻撃手段です。
SHOTとは別の手段で、距離を取って相手に攻撃をすることが可能です。- 各種のABILITY MODSを獲得することで、威力を高めたり特殊効果を追加することができます。
ただし一部のABILITYに対し効果が現れないMODSも存在するので注意が必要です。 - 「Grenadier」を取得すると、使用回数の上限を増やすことができます。
この場合はクールタイムが終わるごとに、使用回数が1回ずつ補充されていきます。
連続で使用が可能になるので、効率よく運用したい場合は是非入手したいところです。 - ほとんどの攻撃手段において範囲攻撃が可能ですが、中心点から離れるほど威力が低下するので注意してください。
- 各種のABILITY MODSを獲得することで、威力を高めたり特殊効果を追加することができます。
GRENADE
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 150 | 5 |
※初期所持
- グレネードを投擲し、ヒットさせた相手とその周辺の敵にダメージを与えます。
- 弾体を直撃させるだけでなく、着弾時に発生する爆風にも当たり判定があります。ただし、中心点から離れるほど威力は低下します。
各種MODSを獲得することで、威力だけでなく効果範囲を伸ばすことも可能です。 - アップデートで攻撃力が大幅に上昇。可能ならば直撃を狙いにいきたいところですが、軌道が放物線を描くので上手に当てていくには少しコツが必要です。
- 弾体を直撃させるだけでなく、着弾時に発生する爆風にも当たり判定があります。ただし、中心点から離れるほど威力は低下します。
GRAPPING HOOK
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 5+命中時間 | 5 |
- 地形に当たると着弾点に引っ張られる(その地点に向かうベクトルを自身に発生させる)ワイヤーを発射します。
これを利用することで、通常では移動ができない高所に飛んでいくことも可能です。- 稀にマップに現れる隠しチェストの中には、これを使わないと入手が困難、あるいは不可能なものも存在します。
- 着弾直後は慣性を乗せたままジャンプすることが可能で、これにより通常よりも大きな跳躍が可能となります。
- 基本的には移動用ですが、ワイヤー周辺にはダメージエリアが存在し、また敵に刺さると1秒ほどその場に残りダメージを与え続けるため攻撃としても使用できなくはありません(敵に向かって飛び込むことにもなりますが)。
- 内部的にはGlue Explosionと同様の挙動になっているようで、Glue Explosionを所持していても引き寄せ効果の発生が遅延することはない一方、敵に刺さっている時間が伸びることもありません(ダメージが上がるので取り得ではある)。
- 爆発が発生する度に引っ張られることになるため、爆発や同時投擲数を増やすアイテムとの相性は最悪です。
- ただしピンボールカニになりたい場合はその限りではありません。フックを増やしてあちこち飛び回り友達を怖がらせましょう!
BLACK HOLE
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 30+追加値 | 10 |
- 小型のブラックホールを発射し、着弾点に引き寄せると同時にスリップダメージを与えます。範囲は狭いですが、飛翔中にも周囲へのダメージ判定があります。
- ISLAND上に設置される石で発生するものと似たような効果を持っていますが、
自身を巻き込まない、スリップダメージを与える効果があるという点で差別化されています。 ただ、吸い込まれた敵は中央にとどまらずフラフラと動くので狙うのが難しいです。(これはMODS版のBlack Holeも同様)
そのため攻撃用というよりは被弾したくないFLAWLESSチャレンジ時などの自衛用途が主でしょう。
吸引アルゴリズムの改変により、敵が中央で留まりやすくなりました。同時に味方の地雷や樽を吹き飛ばすことがなくなり、敵と一緒に吸引するようになったため、攻撃的な使い方もできるようになりました。
特に着弾点周辺に効果が発生するLandmine Explosionのようなタイプの攻撃との相性が抜群。
Crimson Hazeとの併用も有効で、これらを重ねることでゴッソリ体力を奪っていきます。- ただし、寄ってきた敵が振ってきた攻撃にまぐれ当たりしてしまうアンラッキーヒットも起きてしまうのが悩みどころ。
- 非常に長いクールタイムが最大の難点。GrenadierやHeat Sinkを早めに入手しておきたいところです。
- ISLAND上に設置される石で発生するものと似たような効果を持っていますが、
LASER SHOT
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 30+追加値 | 6 |
- 着弾点に一定時間ダメージエリアを発生させる、一直線に高速で進むレーザーを放ちます。
- 単発の威力はGRENADEよりも低いのですが、ダメージエリアの持続時間が非常に長く、総ダメージは引けを取りません。
また、このダメージエリアは地形を貫通するため、Bigger Boomで攻撃範囲を伸ばして壁越しに攻撃するという芸当も可能です。
MODSのレベルを上げると、一発でマップのほぼ全範囲をダメージエリアの中に飲み込んでしまうことも。- 逆に言えば、ダメージエリア依存度が比較的高いためImploding Explosionの取得には慎重になる必要があります。
- 直線的な軌道なので狙いやすいのですが、動き回りながら撃つとあさっての方向に飛んでいきがち。
エイムモード時でも発射ができるので、狙いを定めるのに利用しましょう。
(そのため、エイムができない両手武器だと狙った方向に飛ばしにくく、使い勝手がやや低下します)
敵の体力が低い序盤は、あえて足元に直接撃ち込みダメージエリアを自衛的に用いる手もあります。 - 効果範囲が広いのでザコ戦に強いABILITYですが、スリップダメージが強力なのでボス級戦でもダメージソースになり得ます。
ただし、ダメージエリア内に相手が収まっていることが条件なので、頻繁に動き回る敵は苦手。
全体的に動きの緩慢なSKULL系統などの敵相手には、その性能をいかんなく発揮することができるでしょう。
- 単発の威力はGRENADEよりも低いのですが、ダメージエリアの持続時間が非常に長く、総ダメージは引けを取りません。
ICE BLAST
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 15(×複数ヒット)+追加値 | 6 |
- 直線的に飛び、着弾時、もしくは一定時間経過での消滅時に氷結効果を持つダメージエリアを発生させる衝撃波を発射します。
- 氷結効果による足止め効果が強力で、BLACK HOLEと同様どちらかといえば防御寄りの性能です。
相手の動きを完全に止められるので、厄介な局面も打開することができるでしょう。
その性質上、炎上効果を追加するアイテムやフレイムスロワーとの相性が悪い点には注意。- 敵に命中した際、そのダメージで相手を倒した場合や端の方(地形を貫通する部分)に当たった場合氷結エリアは発生しません
(これらは厳密には「本体の周囲にあるダメージ判定」が命中しています。そのため衝撃波も消滅しません)。
また、凍った敵が滑ってゆくことで氷結エリアから出てしまう場合もあり、これらの理由から総ダメージ量や氷結効果量は安定しません。
- 敵に命中した際、そのダメージで相手を倒した場合や端の方(地形を貫通する部分)に当たった場合氷結エリアは発生しません
- 当たり判定がかなり横に広いため動き回りながら放ってもヒットさせやすく、エイムができない両手武器でも扱いやすいです。
エイム時の空中での落下速度低下を利用した飛び道具のいなしができない両手武器は、どうしても回避面にやや難を抱えているため、
自衛力を大幅に高めてくれるこのABILITYとの相性は良好です。
- 氷結効果による足止め効果が強力で、BLACK HOLEと同様どちらかといえば防御寄りの性能です。
ELECTRO GLOBE
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 10+追加値 | 10 |
- 周囲の敵にダメージと帯電効果を与えながら直線的にゆっくりと飛び、地形に着弾するか一定時間経過することで爆発する雷の球を放ちます。
- 周囲に発生する持続ダメージは小さいですが加害範囲が広く、集団に対して使用してこそ本領を発揮します。
敵の集団を一気に帯電させた後に攻撃を撃ち込むことで、相乗効果で大きなダメージを与えることが可能となります。
これ自体で集団を攻撃するのではなく、敵群を一掃するための布石として用いるというやや変則的なABILITYです。- ミニアップデートで最後の爆発時のダメージが大幅上昇。アクティブな攻撃用途としても実用に耐えうる性能になりました。
ただし、爆発するタイミングがはかりづらく、着弾中心点からも外れやすいためダメージが計算しづらいのがネック。
- ミニアップデートで最後の爆発時のダメージが大幅上昇。アクティブな攻撃用途としても実用に耐えうる性能になりました。
- 帯電効果は着弾前から既に発生しているので、加害範囲が思っている以上に広いのが特徴。
あえて直撃を狙わずかすめるように放つことで、長時間帯電効果の発生を維持することができます。
そのため、本来は投擲速度が遅くなるという重いデメリットがあるBig Abilityと意外なシナジーがあったりも。 - 基本的に着弾までが遅いため、着弾時に追加効果を発生させるMODSやタレット系との相性が悪い点には留意が必要です。
Black Holeと同程度の長いクールタイムも気になるところ。
- 周囲に発生する持続ダメージは小さいですが加害範囲が広く、集団に対して使用してこそ本領を発揮します。
AIR STRIKE
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 750 | 10 |
- 目標地点に空爆を要請し、広範囲にアーマーを貫通する絶大なダメージを与えます。稀に炎上効果の発生するエリアが同時発生します。
- まさかの空爆要請実装。カニの戦いはここまで進化した…
- あくまで空爆の要請なので、ABILITYを使用してすぐさま攻撃できるわけではなく、使用してから実際に攻撃判定が出るまでおよそ3秒と大きなラグがあります。
要請後の着弾地点は相手に合わせて動いたりしないため、先を見据えた着弾地点の選択、要請のタイミングが必要となります。 また、空からミサイルが降ってくるという攻撃手段の関係上、天井があるところでは実質的に使用できません。
樹木や岩壁などのオブジェクトも障害となるため、直撃がステージの地形に大きく左右されるのが最大の問題点。
アップデートで着弾直前になるまで地形を貫通するという調整がなされ、天井があっても問題なく使用できるようになりました。- ただし、この影響によりBouncing Explosionでバウンドするようになった状態で判定発生時に地形にぶつかっていると、バウンド回数を無視してものすごい勢いでバウンドし、非常にやかましい+負荷がかかる状態になります。
また、おそらく所持アビリティ系アイテムによる影響だとは思いますが、意図しなくとも普通に地面を狙っても起こることがある(発生条件不明)ため、Bouncing Explosionの取得には細心の注意を(参考として、Big Abilityを捨てても普通に発生していました)。 - ダメージ判定が地形を貫通するという性能も据え置き。とはいえこちらは活躍の機会はあまりないでしょう。
- ただし、この影響によりBouncing Explosionでバウンドするようになった状態で判定発生時に地形にぶつかっていると、バウンド回数を無視してものすごい勢いでバウンドし、非常にやかましい+負荷がかかる状態になります。
- 一方で扱いにくいだけありその威力は折り紙付きで、基本威力は直撃時でなんと750。
距離による減衰があるとはいえ効果範囲も広く、範囲ギリギリでも他のABILITYを軽く凌駕する瞬間ダメージが出ます。
その上、通常の攻撃であればアーマー1枚を超えるダメージはカットされますが、この空爆は相手のアーマーを無視してダメージを与えます(Full Metal Jacketと同効果)。
まさにロマン砲。Accelerating Abilityがあると、着弾まで2秒ほどになり使い勝手が増します。初速が遅くなるというデメリットはあってないようなもの。
アップデートでAccelerating Abilityが削除され、着弾までの時間を短縮される方法がなくなってしまいました。
同時にマップ構造が大幅に差し替えられ、複雑な地形が増えたため直撃を狙いにくくなり使い勝手が低下。
今まで以上に扱う際工夫を要するようになりました。
- 要請地点は視界さえ通っていればどんなに離れていても指定可能。照準の先にターゲットとなる対象や地形が存在しない場合、島の中心点を目標とします。
- ただし、「着弾直前になるまで地形を貫通する」というアップデートの仕様が仇となり、一部の高所ISLANDでは使用時にターゲットしていない島の中心点目標時、そのまま床下に落ちてゆくことも…
(TROPICAL BIOMEの一本橋で確認。また、DESERT BIOMEには中心が空洞となっているISLANDがあり、そこはそもそも島の中心点が穴になっているのでノンターゲットだと目標点がそのまま穴へ…)
- ただし、「着弾直前になるまで地形を貫通する」というアップデートの仕様が仇となり、一部の高所ISLANDでは使用時にターゲットしていない島の中心点目標時、そのまま床下に落ちてゆくことも…
MELEE
- 近接攻撃です。リーチが控えめなもののクールタイムが短く連続でしかけることができるものと、広範囲を攻撃できる代わりにクールタイムが長く連続で使用できないものがあります。
- クールタイムの短いものはリロード中の自衛用や瀕死の相手へのダメ押しなど、意外と使い所は多いです。
とはいえわずかながらクールタイムがあるので、むやみやたらに振るうのは禁物。 - クールタイムが長いものはメインウェポンとして使用することもできる性能を持っています。
とはいえとはいえクールタイムを短縮できなければ近接のみで戦うことは難しいでしょう。 - 各種のMELEE MODSを獲得することで、威力や範囲を強化したり、状態変化を付与したりすることができます。
- 近接攻撃はいずれも範囲攻撃となっていますが、範囲攻撃としては例外的に距離による威力減衰がありません。
- クールタイムの短いものはリロード中の自衛用や瀕死の相手へのダメ押しなど、意外と使い所は多いです。
CRAW
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 100 | 3 |
※初期所持
- ハサミを振り払い、全方位にダメージとノックバックを与えます。
- 意外と当たり判定が大きく、吹き飛ばす距離もかなり長いです。
ただし相手のサイズが大きくなるにつれ、吹き飛ばし距離は短くなっていきます。 - 他の近接攻撃が攻撃的な性能をしている中、唯一防御的な近接攻撃となっています。
ダメージよりもノックバック目当てで使う機会が多くなるでしょう。
- 意外と当たり判定が大きく、吹き飛ばす距離もかなり長いです。
- アップデートにより威力とクールタイムが共に増加。ノックバック力も強くなったものの連続では使えなくなり、特に序盤では振るタイミングを見計らう必要が出てきました。
DAGGER
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 200(40×5) | 1 |
- 短剣で周辺を切り払います。
- 他の近接攻撃と比べて高い攻撃力と短いクールタイムを兼ね備えますが、リーチが短くノックバック距離も控えめです。
ノックバックで押し退けるより、自分から積極的に切り込んでいく攻めの戦い方に向いています。 - 威力は高いものの多段ヒットする攻撃のため、敵の懐に潜り込まなければ本領を発揮することはできません。
ハイリスクハイリターンな近接攻撃と言えるでしょう。
- 他の近接攻撃と比べて高い攻撃力と短いクールタイムを兼ね備えますが、リーチが短くノックバック距離も控えめです。
HAMMER
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 125+追加値 | 6 |
- 大きく飛び上がり、勢いをつけてハンマーを叩きつけます。叩きつけた後は後方へと飛び退きます。
- モーションが大きいですが非常に威力が高く、爆風が発生するため攻撃範囲も広いです。
更に爆破地点にダメージエリアが発生し、範囲内に留まっている敵に追加ダメージを与えることができます。
しかしクールタイムがかなり長めなので、連続使用やとっさの切り返しには使いづらいでしょう。 - 空中で使用すると、地上付近に到達するまで振りかぶったまま待機状態となり、地上付近に到達して初めて攻撃モーションへと移行します。
構えている間も空中ダッシュなどの行動は可能です。地上付近まで降りれば攻撃も発動します。 - クールタイムが十分に短くなれば、空中で再使用することでどんどん上空へと登ってゆくことができます。
- 地面へ叩きつける際、少しの間だけ敵からの攻撃を無効化できます。
- モーションが大きいですが非常に威力が高く、爆風が発生するため攻撃範囲も広いです。
PICKAXE
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 50+33(×ヒット数) | 5 |
- 小さく飛び上がり、勢いをつけてつるはしで地面を殴り、正面直線上に複数の爆風を発生させます。
- モーション自体はHAMMERとほぼ同様ですが、ジャンプが小さく後方への飛び退きがありません。
近接攻撃としては珍しく遠くまで攻撃が可能で、接近するリスクを負わずに攻撃することができます。
一方で全方向をカバーする他の近接攻撃と違い正面以外の方向には弱く、威力もクールタイムの割には高いとは言い難いです。 - 空中で使用すると、地上付近に到達するまで振りかぶったまま待機状態となり、地上付近に到達して初めて攻撃モーションへと移行します。
構えている間も空中ダッシュなどの行動は可能です。地上付近まで降りれば攻撃も発動します。 - 地面へ叩きつける際、少しの間だけ敵からの攻撃を無効化できます。
- 地面に叩きつける部分にも爆風とは別に攻撃判定が存在します。
- モーション自体はHAMMERとほぼ同様ですが、ジャンプが小さく後方への飛び退きがありません。
KATANA
| 基本ダメージ | クールタイム |
| 99(33×3) | 4 |
- 回転しながら正面へ跳躍し、周囲の敵を薙ぎ払います。
- 移動と攻撃を兼ね備えており、その場から離脱しながらの近接攻撃が可能です。
威力自体は低いため、敵に攻撃するために使うというよりは、敵から逃げる際に殴られるのを防止したり、移動先の安全を確保するために使うのがメインとなるでしょう。 - 移動方向は慣性の影響を受けます。後ろに下がりながら使用すればその場からほぼ動かず、逆に前に進みながら使用すれば大きく踏み込みます。
- 移動と攻撃を兼ね備えており、その場から離脱しながらの近接攻撃が可能です。