神骸騎ディ・カダーベルTRPG
キャラクター作成
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◆キャラクター作成
「まったくもう、あたしの事はしっかり守ってよね」
「そりゃあもう、クビをきられない程度には」
「そりゃあもう、クビをきられない程度には」
――〈魂魄〉ヒユウ、〈御者〉リフド、敵前の〈心座〉にて――
イクタリ大陸におけるプレイヤーの分身となるキャラクターを作成します。
本TRPGにおけるキャラクターは〈魂魄 〉〈御者 〉〈神骸騎 〉の三位一体です。
プレイヤーはまず、この三つを作成することになります。この三つをまとめたものを「キャラクター」と呼びます。
プレイヤーはまず、この三つを作成することになります。この三つをまとめたものを「キャラクター」と呼びます。
「キャラクター」のデータを作った後、設定や、所属する国を作成したら、キャラクター作成は完了します。
データだけではキャラクターにはなりません。彼ら彼女らがどのような人物で、どのような物語を背負っているのか……。
それを考えるだけで、なんだかわくわくしてきませんか?
データだけではキャラクターにはなりません。彼ら彼女らがどのような人物で、どのような物語を背負っているのか……。
それを考えるだけで、なんだかわくわくしてきませんか?
もしデータを作成するのが苦手という人は、まずサンプルキャラクターから一つを選んでみましょう。
その後、キャラクターの設定や、国の作成をすると良いと思います。
その後、キャラクターの設定や、国の作成をすると良いと思います。
○キャラクターシート
・魂魄: ・御者: ・神骸騎: ・国家: ・ライフパス 儀式:/ 来歴:/ 関係:/ ・プロフィール ・能力値 【肉体】 【技術】 【魔力】 【心力】 【神格】 【HP】 / 【LP】 / 【常備化ポイント】 【白兵】 【射撃】 【反射】 【攻撃力/防御力】 肉体 / 技術 / 魔力 / 心力 / 【絆ダイス】:1/5 ・戦技 《》 消費: ・装備(合計常備化ポイント:/) 機体: 主兵装1: 主兵装2: 副兵装: オプション1: オプション2: 神化:なし ・成長 【国威】:
○〈魂魄 〉の作成
【肉体】 【技術】 【魔力】 【心力】 【神格】
この五つの能力値に、1から5の数字を一つずつ割り振ります。
この五つの能力値に、1から5の数字を一つずつ割り振ります。
【肉体】:文字通り身体的な強さ、頑健さ。運動神経の良さ。〈神骸騎〉の出力に繋がります。
【技術】:技術力や科学知識です。〈神骸騎〉の矢玉や火砲などの威力、装甲に繋がります。
【魔力】:〈神骸騎〉の心臓を活性できる才能です。閃光兵器の威力や、障壁の強度に関わります。
【心力】:精神力、意思の強さです。〈神骸騎〉との〈接続〉の維持や、妨害などに関わってきます。
【神格】:魂魄を務める〈神骸騎〉が、どれほど強力な機体なのかをあらわす能力値です。
【技術】:技術力や科学知識です。〈神骸騎〉の矢玉や火砲などの威力、装甲に繋がります。
【魔力】:〈神骸騎〉の心臓を活性できる才能です。閃光兵器の威力や、障壁の強度に関わります。
【心力】:精神力、意思の強さです。〈神骸騎〉との〈接続〉の維持や、妨害などに関わってきます。
【神格】:魂魄を務める〈神骸騎〉が、どれほど強力な機体なのかをあらわす能力値です。
次に【HP】と【LP】を算出します。
【肉体】+【技術】=【HP】:〈魂魄〉の体力です。戦闘でのダメージや、【戦技】の発動によって消耗します。
【魔力】+【心力】=【LP】:〈魂魄〉の生命力です。これが0になってしまうと〈魂魄〉は死亡します。
【魔力】+【心力】=【LP】:〈魂魄〉の生命力です。これが0になってしまうと〈魂魄〉は死亡します。
また【肉体】【技術】【魔力】【心力】の能力値は、その属性の攻撃力でもあり、防御力でもあります。
【攻撃力】、【防御力】の項目に、これらの数値を書き写してください。
【攻撃力】、【防御力】の項目に、これらの数値を書き写してください。
【神格】の数値を5倍にしたものが[常備化ポイント]となります。
[常備化ポイント]は、〈神骸騎〉とその装備を取得するために使用されます。
[常備化ポイント]は、〈神骸騎〉とその装備を取得するために使用されます。
【神格】が低いのに生き残ってる〈魂魄〉は、一騎当千の強者でしょう。
一方で【神格】が高い場合、〈魂魄〉はどうしても虚弱となってしまいがちです。
強力な〈神骸騎〉に〈魂魄〉として〈接続〉する負担は、相応のものなのです。
一方で【神格】が高い場合、〈魂魄〉はどうしても虚弱となってしまいがちです。
強力な〈神骸騎〉に〈魂魄〉として〈接続〉する負担は、相応のものなのです。
○〈御者 〉の作成
【白兵】 【射撃】 【反射】
この三つの能力値に、8点を割り振ります。
最大値は5、最低値は1になります。
この三つの能力値に、8点を割り振ります。
最大値は5、最低値は1になります。
【白兵】:〈御者〉の身体能力です。剣や格闘、槍などの資質です。
【射撃】:〈御者〉の知覚能力です。弓矢や棒火矢、閃光兵器の技量です。
【反射】:〈御者〉の反射神経です。戦闘における行動順や、回避に関わります。
【射撃】:〈御者〉の知覚能力です。弓矢や棒火矢、閃光兵器の技量です。
【反射】:〈御者〉の反射神経です。戦闘における行動順や、回避に関わります。
〈御者〉はこの三つの能力値しか持ちません。
○ライフパスの決定
〈魂魄〉、〈御者〉が、それまでにどのような過去を背負ってきたかを決定します。
〈魂魄〉の場合は「儀式表」に従ってダイスを振るか、1つを選びます。
〈神骸騎〉と〈接続〉するための儀式によって、どのような結果を得たかという表です。
〈神骸騎〉と〈接続〉するための儀式によって、どのような結果を得たかという表です。
〈御者〉の場合は「来歴表」に従ってダイスを振るか、1つを選びます。
〈神骸騎〉の〈御者〉になる前は、どのような立場であったかという表です。
〈神骸騎〉の〈御者〉になる前は、どのような立場であったかという表です。
これらを決定したら、最後に「関係表」に従って2回ダイスを振るか、2つを選びます。
〈魂魄〉と〈御者〉が、互いをどのように思っているかという表です。
〈魂魄〉から〈御者〉、〈御者〉から〈魂魄〉の2つを決定すると良いでしょう。
〈魂魄〉と〈御者〉が、互いをどのように思っているかという表です。
〈魂魄〉から〈御者〉、〈御者〉から〈魂魄〉の2つを決定すると良いでしょう。
ライフパスによって能力値は変動します。
変動した能力値に基づき、【HP】【LP】を修正しましょう。
変動した能力値に基づき、【HP】【LP】を修正しましょう。
- 儀式表(1D6)
1.性別:あなたは〈神骸騎〉との契約で、本来の性別を失った。いずれは心も変わってしまうのか。 【肉体】の能力値を+1する。6になっても良い。 2.切除:あなたは〈神骸騎〉と契約する過程で肉体の一部を失い、神の血肉たる鋼鉄で補っている。 【技術】の能力値を+1する。6になっても良い。 3.聖痕:あなたは〈神骸騎〉との契約で、その身を焼かれた。この傷跡は神と繋がる資格を得た証だ。 【魔力】の能力値を+1する。6になっても良い。 4.感情:あなたは契約に際して〈神骸騎〉に心を奪われた。だが遺された一部が、胸の中でまだ燃えている。 【心力】の能力値を+1する。6になっても良い。 5.生命:あなたは契約によってその命を〈神骸騎〉に縛られた。〈神骸騎〉から遠く離れる事は、死を意味する。 【LP】を+1する。〈神骸騎〉から離れられる距離や時間は、任意で決めて良い。 6.病弱:あなたは〈神骸騎〉に寿命を捧げた。代償として、この世のものと思えぬ美しさを与えられた。 超美形。周囲からの反応は良くも悪くも過剰となり、注目を集める。 7.任意:あなたが〈神骸騎〉との契約で失ったものは任意だ。神との契約に、法則はないのだから。 1-6までのいずれかから効果を選ぶ。
- 来歴表(1D6)
1.奴隷:あなたは奴隷だった。御者に取り立ててもらえねば、きっと死んでいただろう。 【HP】を+3する。 2.兵士:あなたは兵士だった。その優れた資質が認められ、御者として抜擢された。 【白兵】か【射撃】のいずれか、好きな方を+1する。6になっても良い。 3.親友:あなたは〈魂魄〉と兄弟姉妹のように育てられてきた。以心伝心だ。 1[[シナリオ]]中1回だけ、判定を振り直す事ができる。 4.継承:あなたは代々〈魂魄〉に御者として仕えて、技を受け継いできた一族の末裔だ。 【反射】の能力値を+1する。6になっても良い。 5.王族:あなたは〈魂魄〉の血族だ。しかし王はあなたではなく、〈魂魄〉に〈神骸騎〉を継承させた。 【神格】の能力値を+1する。6になっても良い。 6.予備:あなたは〈魂魄〉の影武者として育てられてきた。〈魂魄〉の命の身代わりだ。 【LP】が0になった時、1度だけ【LP】を1点回復する。戦闘終了時、〈御者〉は死亡する。 7.任意:あなたが〈御者〉となる前の経歴は任意だ。あなたの人生は他人が値踏みできるものではない。 1-6までのいずれかから効果を選ぶ。
- 感情表(2D6)
1.任意:あなたがパートナーに向ける思いは任意に決めて良い。余人に推し量れるものではない。 2.慕情:あなたはパートナーを愛している。それはほのかな恋心だ。 3.家族:あなたはパートナーを家族のように当たり前のものと思っている。 4.友情:あなたはパートナーを半身のように思っている。たとえ魂魄と御者でなくとも。 5.同志:あなたとパートナーは志を共にする仲間だ。あなた達の間に、立場は関係ない。 6.信頼:あなたはパートナーを心の底から信じ、頼りにしている。 7.庇護:あなたはパートナーを守らねばならないと感じている。命にかえてもだ。 8.憧憬:あなたはパートナーの在り方に憧れている。できるなら、あのようになりたいと思っている。 9.契約:あなたとパートナーは魂魄と御者、その契約で繋がっただけの間柄だ。 10.忠誠:あなたはパートナーに忠誠を誓っている。決して裏切ってはならない相手だ。 11.恐怖:あなたはパートナーに恐怖を感じている。相手を理解すれば、薄れるだろうか。 12.執着:あなたはパートナーに執着している。共に〈神骸騎〉に乗る事は誰にも譲らない。 13.憎悪:あなたはパートナーを心の底から憎んでいる。だが、〈神骸騎〉に共に乗る事を選んだ。
○〈神骸騎 〉の作成
〈魂魄〉、〈御者〉の搭乗する〈神骸騎〉を作成します。
【神格】の数値を5倍にしたものが[常備化ポイント]となります。
〈神骸騎〉とその装備は、取得に必要な[常備化ポイント]が設定されています。
キャラクターの所有する〈神骸騎〉とその装備は、合計[常備化ポイント]以内に収めねばなりません。
〈神骸騎〉とその装備は、取得に必要な[常備化ポイント]が設定されています。
キャラクターの所有する〈神骸騎〉とその装備は、合計[常備化ポイント]以内に収めねばなりません。
〈神骸騎〉は、基本的に[機体]1つ、[主兵装]2つ、[副兵装]1つ、[オプション]2つで構成されます。
まず[常備化ポイント]を消費して[機体]を1つ取得してください。
そして残った[常備化ポイント]で、[主兵装]、[副兵装]、[オプション]の順番に取得しましょう。
そして残った[常備化ポイント]で、[主兵装]、[副兵装]、[オプション]の順番に取得しましょう。
ですが〈神骸騎〉に搭載できる装備の重量には限界が存在します。
【反射】の能力値が1を下回る(0以下の)数値になってはいけません。
【反射】の能力値が1を下回る(0以下の)数値になってはいけません。
また「長剣(ロングソード)」か「石弓(ボウガン)」のいずれか1つ、「念話機(テレパシー)」を1つ。
以上の装備を、[常備化ポイント]を消費せずに取得できます。
以上の装備を、[常備化ポイント]を消費せずに取得できます。
相当品について
相当品とは、〈神骸騎〉や装備のデータを変えず、その外見やテクスチャーを変更するというルールです。
例えば長剣を刀として扱ったり、投擲可能な鉄球をトマホークとして扱う、などです。
GM、他のPLの許可を得られたなら、このように自由に変更して、あなたのイメージ通りのものにすると良いでしょう。
ですが連弩を棍棒の相当品として扱うといった、無理のあるものは避けましょう。
例えば長剣を刀として扱ったり、投擲可能な鉄球をトマホークとして扱う、などです。
GM、他のPLの許可を得られたなら、このように自由に変更して、あなたのイメージ通りのものにすると良いでしょう。
ですが連弩を棍棒の相当品として扱うといった、無理のあるものは避けましょう。
○〈戦技 〉の習得
〈魂魄〉と〈御者〉は、〈神骸騎〉の戦いにおける特殊な技能、【戦技 】を会得しています。
基本的に、これはどちらか一方だけが覚えているものではなく、三位一体で効果を発揮するものです。
基本的に、これはどちらか一方だけが覚えているものではなく、三位一体で効果を発揮するものです。
キャラクター作成時、【戦技】を1つ選んで習得することができます。
また【神格】が2以下のキャラクターは、さらに追加でもう1つ【戦技】を習得します。
【神格】が低くとも〈魂魄〉〈御者〉を勤めているという事は、相応の強者である証拠なのです。
追加で取得する【戦技】は《継ぎ接ぎ》か《歴戦》を推奨します。
これは操手たちや〈神骸騎〉が、今まで数々の戦いを経てきた事を示す【戦技】です。
【神格】が低くとも〈魂魄〉〈御者〉を勤めているという事は、相応の強者である証拠なのです。
追加で取得する【戦技】は《継ぎ接ぎ》か《歴戦》を推奨します。
これは操手たちや〈神骸騎〉が、今まで数々の戦いを経てきた事を示す【戦技】です。
○国家の作成
〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉の属している国を作成します。
基本的にキャラクターは王家の人物である事を想定しています。
それがどのような国に住んでいるかというのは、物語の上で大きな要素になります。
データには関わりませんが、大事なポイントです。
それがどのような国に住んでいるかというのは、物語の上で大きな要素になります。
データには関わりませんが、大事なポイントです。
セッションの状況によっては、もしかすると最初からGMが所属する国を用意しているかもしれません。
あるいは、もうプレイヤーであるあなたの頭の中には、どんな国が良いかイメージがあるかもしれません。
もしくは、以下の表に従ってダイスを振るか、1つずつ選択する事で、国を作成しても良いでしょう。
あるいは、もうプレイヤーであるあなたの頭の中には、どんな国が良いかイメージがあるかもしれません。
もしくは、以下の表に従ってダイスを振るか、1つずつ選択する事で、国を作成しても良いでしょう。
国の規模ですが、国力は保有する〈神骸騎〉の数に比例します。
集落や都市国家では〈神骸騎〉は1柱以下。小国で3柱程度。大国で5柱。列強であれば10柱。
それ以上を保有するとなれば、それは間違いなく帝国のような大陸の広範囲を支配する国だといえます。
集落や都市国家では〈神骸騎〉は1柱以下。小国で3柱程度。大国で5柱。列強であれば10柱。
それ以上を保有するとなれば、それは間違いなく帝国のような大陸の広範囲を支配する国だといえます。
ですが、何事にも例外はあります。
戦乱の後で大量に〈神骸騎〉を損失してしまった列強国家もあるでしょう。
たまさか遺跡に埋もれる強力な〈神骸騎〉を見出した集落の子供もいるでしょう。
あくまで目安は目安として、自由に設定してみてください。
戦乱の後で大量に〈神骸騎〉を損失してしまった列強国家もあるでしょう。
たまさか遺跡に埋もれる強力な〈神骸騎〉を見出した集落の子供もいるでしょう。
あくまで目安は目安として、自由に設定してみてください。
- 地形(1D6)
1.森林 2.山岳 3.荒野 4.平野 5.河川 6.海辺
- 位置(1D6)
1.島 2.大陸東方 3.大陸西方 4.大陸南方 5.大陸北方 6.大陸中央
- 規模(1D6)
1.集落 2.都市国家 3.小国 4.大国(産業2種) 5.列強(産業3種) 6.帝国(産業3種)
- 産業(1D6)
1.人材 2.農業 3.交易 4.鉱物 5.工業 6.技術
○パーソナルデータの作成
ここまでで完成したキャラクターの名前や、性別、年齢、設定などを決めましょう。
〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉、そして所属する国の四つです。
〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉、そして所属する国の四つです。
彼ら彼女らはどんな人物で、どんな〈神骸騎〉を駆り、どんな国に棲まうのか。
キャラクターメイクの過程で浮かんでいるイメージをもとに、自由に設定していきましょう。
名前が思い浮かばない人のために、幾つかの表を用意してあります。参考にしてみてください。
キャラクターメイクの過程で浮かんでいるイメージをもとに、自由に設定していきましょう。
名前が思い浮かばない人のために、幾つかの表を用意してあります。参考にしてみてください。
それが終わったなら、戦乱のイクタリ大陸での物語の始まりです。
どうかご武運を!
どうかご武運を!
- 名前表(東)(1D6)
男 / 女 1.ロウタ / ユジン 2.チーロイ / ヤサカ 3.ムアロ / コハナ 4.トブカ / ルヒカ 5.ヨシウ / イーレ 6.ヤテツ / コノリ
- 名前表(西)(1D6)
男 / 女 1.コキリ / ジュアン 2.ウクル / リシセア 3.アシヤ / イーレア 4.シューウル / ミユカ 5.ロードガ / アーラ 6.リクエル / シイニ
- 名前表(南)(1D6)
男 / 女 1.ズーパ / リスクラ 2.レナイク /イリマ 3.ナコン / エフィト 4.ラブコ / ルスパ 5.ダコイ / ノナハ 6.パルン / ディーレ
- 名前表(北)(1D6)
男 / 女 1.ロイヒ / マイン 2.レオノ / イア 3.カーレ / ナァタ 4.イミキ / リンプセス 5.ウクボ / ジョカ 6.ブジン / シータ
- 機体名表(2D6)
奇数 / 偶数 1.アルゴス / エーギル 2.オフィタウルス / スレイプニル 3.テューポーン / ヨルムンガンド 4.ハルピュイア / フレスベルグ 5.ケルベロス / ガルム 6.スパルトイ / ワルキューレ
- 国名表(2D6)
2.コジシュン 3.トジモ 4.エカサ 5.サラマ 6.ウチオ 7.タミカ 8.イーチ 9.リマハジ 10.ムーホ 11.マウロ 12.イタブ
○キャラクター作成の手引
最初のうちはどのようにキャラクターを作れば良いか、不慣れな人も多いかと思います。
その時はとりあえず、【神格】に4か5を割り当てると良いでしょう。
〈魂魄〉、〈御者〉の能力は大事ですが、それは〈神骸騎〉の性能で十分に補えるからです。
その時はとりあえず、【神格】に4か5を割り当てると良いでしょう。
〈魂魄〉、〈御者〉の能力は大事ですが、それは〈神骸騎〉の性能で十分に補えるからです。
そして【神格】で多くの[常備化ポイント]を手に入れたら、まずは狩猟騎を取得します。
これが一番スタンダードな、平均的で使いやすい機体データになっています。
そこから自分が主力武器として使いたい[主兵装]を選んで常備化しましょう。
次にその[主兵装]に関わる【能力値】が高くなるように、数値を割り振っていきます。
[白兵武器]ならば【白兵】、[射撃武器]ならば【射撃】、【肉体】属性の武器なら【肉体】を高めます。
そして二番目に【反射】の数字を高くして、あとは残りの【能力値】を、残った数字を割り当てれば良いのです。
あとは残った[常備化ポイント]で、【反射】が0以下にならないよう装備を取得すれば問題ありません。
これが一番スタンダードな、平均的で使いやすい機体データになっています。
そこから自分が主力武器として使いたい[主兵装]を選んで常備化しましょう。
次にその[主兵装]に関わる【能力値】が高くなるように、数値を割り振っていきます。
[白兵武器]ならば【白兵】、[射撃武器]ならば【射撃】、【肉体】属性の武器なら【肉体】を高めます。
そして二番目に【反射】の数字を高くして、あとは残りの【能力値】を、残った数字を割り当てれば良いのです。
あとは残った[常備化ポイント]で、【反射】が0以下にならないよう装備を取得すれば問題ありません。
【戦技】については《三位一体》か《古強者》、《集中力》を取得する事をオススメします。
これらの【戦技】は、基本的にどんな〈神骸騎〉でも活用できるからです。
これらの【戦技】は、基本的にどんな〈神骸騎〉でも活用できるからです。
とはいえ、これはあくまでも一例でしかありません。「こうしなければならない」という事ではないのです。
イクタリ大陸で戦うあなたの分身たる〈魂魄〉〈御者〉〈神骸騎〉は、どうか自由に作ってください。
イクタリ大陸で戦うあなたの分身たる〈魂魄〉〈御者〉〈神骸騎〉は、どうか自由に作ってください。
○キャラクターの設定
本TRPGのキャラクターは、基本的に、王族の〈魂魄〉、従者の〈御者〉、国家の象徴たる〈神骸騎〉を想定しています。
ですがこれは、「絶対にそうしなければならない」という意味ではありません。
国家に所属していないキャラクターを作って遊ぶことも、まったく問題はないのです。
ですがこれは、「絶対にそうしなければならない」という意味ではありません。
国家に所属していないキャラクターを作って遊ぶことも、まったく問題はないのです。
たまたま封印されていた〈神骸騎〉を見つけて乗り込んでしまった少年少女たちが、戦乱に巻き込まれる。
あるいは祖国を失って漂白していた遍歴の〈神骸騎〉が、辺境の人々を守るために大国に立ち向かう。
もしくは〈神骸騎〉を継承してきた蛮族の巫女と戦士となって、自分たちの土地を守るために戦う。
そんなキャラクターを作っても構わないのです。
あるいは祖国を失って漂白していた遍歴の〈神骸騎〉が、辺境の人々を守るために大国に立ち向かう。
もしくは〈神骸騎〉を継承してきた蛮族の巫女と戦士となって、自分たちの土地を守るために戦う。
そんなキャラクターを作っても構わないのです。
どういうキャラクターを作りたいかは、GMやプレイヤー同士で相談し、自由に決定すると良いでしょう。
○キャラクターの所属国
プレイヤーが複数人、つまりキャラクターが複数いる場合、その所属国をどうすれば良いでしょうか?
基本的には同じ国の王子王女、つまり兄弟姉妹や親類、血族とする事を推奨しています。
もし設定的に大国であるならば、〈神骸騎〉を有している領主、王家の家臣としても良いでしょう。
〈神骸騎〉を幾柱か所有している国家の〈魂魄〉、〈御者〉となるわけです。
もし設定的に大国であるならば、〈神骸騎〉を有している領主、王家の家臣としても良いでしょう。
〈神骸騎〉を幾柱か所有している国家の〈魂魄〉、〈御者〉となるわけです。
もしくは近隣に位置して、親密な関係にある同盟国というのもありえます。
はるかな遠方から大使として舞台となる国を訪れて、事件に巻き込まれてしまったのかもしれません。
あるいは祖国を失って遍歴の末に流れ着いた、客将としての〈神骸騎〉なんていうのも面白いですね。
はるかな遠方から大使として舞台となる国を訪れて、事件に巻き込まれてしまったのかもしれません。
あるいは祖国を失って遍歴の末に流れ着いた、客将としての〈神骸騎〉なんていうのも面白いですね。
つまりキャラクターたちは「同一勢力・味方である」ということを想定しています。
ですがシナリオによっては、キャラクターの所属する国と国とが争い、戦う事になるやもしれません。
そういうシナリオを遊ぶ時は、今までの因縁や、関係、過去を振り切って、対決する事を楽しむと良いでしょう。
もちろん様々な困難を乗り越えて、共に手を取り合って平和を築くというのも、とても良い物語だといえます。
ですがシナリオによっては、キャラクターの所属する国と国とが争い、戦う事になるやもしれません。
そういうシナリオを遊ぶ時は、今までの因縁や、関係、過去を振り切って、対決する事を楽しむと良いでしょう。
もちろん様々な困難を乗り越えて、共に手を取り合って平和を築くというのも、とても良い物語だといえます。
○ロールプレイについて
神骸騎ディ・カダーベルTRPGのプレイヤーは〈魂魄〉〈御者〉という二人の登場人物を作成します。
しかし一人二役でパートナーとの会話をロールプレイするのは、ちょっと寂しいですよね。
しかし一人二役でパートナーとの会話をロールプレイするのは、ちょっと寂しいですよね。
ですのでGM1人、PL2-3人で、PL同士、他の人にパートナーのロールプレイを担当してもらうのが良いでしょう。
あるいはGM1人、PL1人でGMに〈魂魄〉か〈御者〉のどちらかを担当してもらうのもありかと思います。
あるいはGM1人、PL1人でGMに〈魂魄〉か〈御者〉のどちらかを担当してもらうのもありかと思います。
では、どちらがどちらを担当するのか。
基本的にプレイヤーは自分の〈魂魄〉を担当し、他の人に〈御者〉をお願いする事を推奨しています。
基本的にプレイヤーは自分の〈魂魄〉を担当し、他の人に〈御者〉をお願いする事を推奨しています。
確かに「守られる側」としては〈魂魄〉、「守る側」としては〈御者〉になります。
ですが実際に決断し、〈神骸騎〉で戦い、英雄となる「主人公」は〈魂魄〉の方なのです。
そのためプレイヤーは〈魂魄〉を担当し、一方で他のプレイヤーの〈御者〉としてその〈魂魄〉を守る為に頑張る。
このようにすると、スムーズにゲームが進行していくかと思います。
ですが実際に決断し、〈神骸騎〉で戦い、英雄となる「主人公」は〈魂魄〉の方なのです。
そのためプレイヤーは〈魂魄〉を担当し、一方で他のプレイヤーの〈御者〉としてその〈魂魄〉を守る為に頑張る。
このようにすると、スムーズにゲームが進行していくかと思います。
ですが、これもやはり「このようにしなければならない」というわけではありません。
自分が〈御者〉を担当して、他の人に〈魂魄〉をお願いしたいという人もいるかもしれません。
ですのでそこは一緒に遊ぶ人たちと相談し、柔軟に決めていくと良いでしょう。
自分が〈御者〉を担当して、他の人に〈魂魄〉をお願いしたいという人もいるかもしれません。
ですのでそこは一緒に遊ぶ人たちと相談し、柔軟に決めていくと良いでしょう。
戦乱の中で、あなた達が満足できる結末にたどり着くことを祈っています。