神骸騎ディ・カダーベルTRPG

戦闘

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◆戦闘



「〈神骸騎〉が強いのは、当たり前のことだ。故にこそ、戦略が勝敗を決める」

              ――――冷血王ゲオルグ・ドラウ 包囲を突破して―――




 本TRPGにおける戦闘は、〈神骸騎〉に搭乗しての「〈神骸騎〉戦」が中心となっています。

 状況に応じては、生身で戦わねばならない「生身戦」も発生するでしょう。
 ただし〈神骸騎〉と生身では戦闘は成立しません。戦力差は、比べるまでもないためです。

 ですが一部の大型の魔獣は〈神骸騎〉に匹敵するとして、「〈神骸騎〉戦」となる事もあります。

 戦闘になった際は、以下のルールに従って状況を解決します。








●〈神骸騎〉戦


 〈神骸騎〉戦は以下のプロセスで進行します。
 各フェイズ、各アクションでの行動は基本的に1回のみです。

 1.セットアップフェイズ
   ターン開始時です。各自の行動順番を決定します。
   行動順番は【反射】の数値が大きい順となります。
   【反射】が同値だった場合は、【心力】の高い側が優先となります。
   【心力】も同値だった場合は、現【HP】の低い側が優先となります。
   なおPL側の〈神骸騎〉とGMの操作する〈神骸騎〉の場合、GMはPL側を優先して構いません。
   この時、【反射】が0であるものとみなして、行動を遅延させる事も可能です。
   行動を遅延した者が複数いた場合は、通常通り【反射】【心力】現【HP】を比較して決定します。

 2.メインフェイズ
   各〈神骸騎〉の行動です。
   [セットアップフェイズ]で決定された行動順に従い、各々の〈神骸騎〉が順番に行動します。
   [メインフェイズ]では[マイナーアクション]を1回、[メジャーアクション]を1回行えます。

 2-1.マイナーアクション
   [メインフェイズ]を行っている〈神骸騎〉の準備行動です。
   移動、武装交換、〈神骸騎〉との〈接続〉など、他者に影響を及ぼさない行動ができます。
   [マイナーアクション]を行った後に、[メジャーアクション]を行えます。

 2-2.メジャーアクション
   [メインフェイズ]を行っている〈神骸騎〉の主行動です。
   [マイナーアクション]の行動に加え、攻撃、離脱、〈神骸騎〉を〈回生〉させるなど、影響の大きい行動ができます。
   [メジャーアクション]を行うと、[クリンナップフェイズ]に以降します。

 2-3.ダメージ決定フェイズ
   [メジャーアクション]で攻撃が発生した際に、ダメージを決定するタイミングです。

 3.クリンナップフェイズ
   [メインフェイズ]終了後、未行動の〈神骸騎〉があれば2に戻り、次の〈神骸騎〉が行動します。
   全〈神骸騎〉の行動が終了していたなら[エンドフェイズ]になります。

 4.エンドフェイズ
   ターンの終了です。
   次のターンを開始し、[セットアップフェイズ]を行います。

 4.オートタイミング
   オートタイミングの【戦技】や装備を使用する際にのみ、いずれのフェイズのどれにも属さないオートタイミングが発生します。





○移動

 移動はマイナーアクションで行う事ができます。

 〈神骸騎〉の移動力は絶大なため、マイナーアクションで、同じ戦場にいる全[接敵(エンゲージ)]範囲のいずれかに移動する事が可能です。

 [接敵(エンゲージ)]とは、「白兵攻撃が可能な至近距離にいる」という事を意味する概念です。
 「白兵攻撃が可能な至近距離に近づく」ことを「[接敵]する」
 「白兵攻撃が可能な至近距離にいる」ことを「[接敵]している」「同じ[接敵]範囲にいる」などと表現します。

 味方同士でも同様で、三柱の〈神骸騎〉が一塊となって行動していれば、これは「三柱が[接敵]範囲にいる」とされます。
 基本的に白兵攻撃は、至近の、[接敵]している対象にしか使用することができません。

 [接敵]した敵から距離を取るには、基本的にメジャーアクションを用いて離脱する必要があります。





○攻撃

 攻撃はメジャーアクションで行う事ができます。

 白兵攻撃は、基本的に自身が[接敵]しているキャラクターに対してしか行なえません。
 射撃攻撃は、基本的に同じ戦場にいるすべてのキャラクターに対して行う事ができます。

 攻撃の対象は基本的には単体です。ですが武装や戦技によって変動します。
 [範囲]とされた場合は、攻撃可能な一つの[接敵]範囲内のキャラクターの中から、任意のキャラクター全てが対象となります。

 攻撃する側は、対象に対して一つの武装での攻撃が可能です。
 使用する武器が白兵武器ならば【白兵】、射撃武器なら【射撃】での判定となります。
 能力値個数分のダイスを振り、5,6の出目が出れば攻撃は成功です。
 5,6の出た個数が、命中判定の達成値となります。

 防御側は、白兵武器で攻撃されたなら【白兵】、射撃武器なら【射撃】で判定を行います。
 能力値個数分のダイスを振り、5,6の出目が出れば防御は成功です。
 5,6の出た個数が、防御判定の達成値となります。

 攻撃側、防御側の判定が終了した後、両者の達成値を比較します。
 攻撃側が上回っていた場合、使用した武器に基づくダメージを、対象に与える事ができます。

 防御側が上回っていた場合、攻撃は失敗し、ダメージは発生しません。

 白兵攻撃において防御側が勝利した場合、[突き返し]として相手にダメージを与える事ができます。
 ただしこの時使用する武器は、白兵武器でなければなりません。
 対応する武器を搭載していないなら、ダメージは受けませんが、[突き返し]もできません。

 攻撃側と防御側の達成値が同値だった場合、互角の戦いとなり、ダメージ決定フェイズは発生しません。

 判定において、勝者側が達成値の差分を3以上つけていた場合は[クリティカル]となります。

 [クリティカル]が発生した場合、その攻撃のダメージは+2D6されます。

 あるいは、GMは「決定的な結果が起こった」として自由に処理をして構いません。
 もしくは勝者側にダイスを1つ振らせ、痛打表に基づく結果を発生させても構いません。


  • 痛打表
 1.想像を絶する一撃!!
   叙事詩に歌われ伝説となるであろう、神話的な一撃が炸裂します。
   [ダメージ決定フェイズ]時、装甲で減少する前のダメージが2倍になります。
 2.〈神骸騎〉との〈接続〉に異常が!?
   強烈なダメージが〈魂魄〉の精神を打ちのめし、〈接続〉が乱れます。
   [ダメージ決定フェイズ]実行前に、ダメージと同じ属性の防御力が1減少します(最低値0)
   これは戦闘終了まで継続します。
 3.激しい衝撃に〈御者〉が負傷した!
   強烈なダメージが〈御者〉の心身を打ちのめし、負傷します。
   [ダメージ決定フェイズ]実行前に、[白兵攻撃]なら【白兵】、[射撃攻撃]なら【射撃】が1減少します(最低値1)
   これは戦闘終了まで継続します。
 4.くそ、動作系がやられた……!
   激しい衝撃は〈神骸騎〉の動きに異常をもたらします。
   [ダメージ決定フェイズ]前に、【反射】の能力値が1減少します(最低値1)。
   [反射ダイス]には影響しません。これは戦闘終了まで継続します。
 5.〈魂魄〉が限界だ……!
   凄まじい戦闘による負荷は〈魂魄〉の肉体を蝕み、その生命を搾り取っていきます。
   [ダメージ決定フェイズ]実行前に、【LP】が1減少します。
 6.〈心座〉に直撃……!?
   攻撃は吸い込まれるようにして〈心座〉に打ち込まれます。
   即座に【HP】が0になります。[励起中]であれば〈魂魄〉は死亡します。
   この時、通常のダメージ処理は行いません。   





○連続ターゲット補正

 〈神骸騎〉は最強無敵の絶対兵器ですが、しかし操手たる〈魂魄〉と〈御者〉はそうはいきません。
 幾度となく繰り返し攻撃を受けた場合、集中力を削がれて、動きが鈍くなってしまう事があります。
 そのため、味方の〈神骸騎〉を援護しようとする兵士たちの戦いは、決して無駄ではありません。
 また強大な〈神骸騎〉を撃破するため、複数の国家が同盟を結び、〈神骸騎〉が共闘する事も多々起こりえます。

 こうした連続攻撃による疲弊を、[連続ターゲット補正]と呼びます。

 [連続ターゲット補正]は、そのターンに受けた攻撃の回数のことです。
 そして[連続ターゲット補正]分、[防御判定]に使用するダイスは減少してしまいます。
 つまり1回目の[防御判定]は問題ないのですが、2回目は-1、3回目は-2となってしまうのです。
 その結果、[防御判定]に使用できるダイスの最低値は1となります。

 この[連続ターゲット補正]は、あくまで元の[防御判定]のダイスにかかるものです。
 そしてどんなに減少しても[防御判定]のダイスはマイナスにはならず、また[反射ダイス][絆ダイス]には関与しません。
 例えば元の[防御判定]のダイス3個を持つキャラクターが、6回攻撃を受けたとします。
 この場合、[連続ターゲット補正]によりダイスは-5され、最低値の1個となります。
 ここに[反射ダイス]や[絆ダイス]を追加した場合、それは1に追加される形になります。
 何故ならば、[連続ターゲット補正]で[防御判定]の数値がマイナスになる事はありえないからです。

 [連続ターゲット補正]はターン終了時にリセットされます。





○反射ダイス

 〈神骸騎〉を操る〈魂魄〉と〈御者〉は、1ターンにつき、合計で反射数値分の[反射ダイス]を所持しています。
 これは瞬間的な咄嗟の反射神経、第六感、三位一体の以心伝心により危機的状況を打破する能力を意味します。

 PLは任意のタイミングの[防御判定]を行う直前に、[反射ダイス]を好きな数だけ消費し、同じ数だけダイスを増やす事ができます。
 【反射】3のキャラクターならば[反射ダイス]を3個有しており、一度に+3ダイスしても、3回+1ダイスしても構いません。

 [反射ダイス]の残数はターン終了時にリセットされます。




○ダメージ決定フェイズ

 ダメージが発生した際にこれを決定するフェイズです。

 ダメージを与える側は、使用する武器に基づいたダメージをダイスを振って決定します。
 ダメージを受けた側は、該当する属性の防御力分だけダメージを減少させ、【HP】を減らします。

 【肉体】属性の攻撃のダメージは【肉体】の【攻撃力】を基準に算出されます。
 【肉体】属性のダメージは【肉体】の【防御力】分、軽減されます。

 【HP】が0になった時点で、そこで[戦闘不能]となるか、[励起(エクステイト)]するかを選択できます。




○〈励起(エクステイト)

 [励起(エクステイト)]とは、心身の限界を超えて〈神骸騎〉を稼働させる事を意味します。
 [励起]した場合、【戦技】で消費する【HP】が0になるかわりに、以後受けたダメージ分【LP】が減少します。
 また[励起]中は【HP】を回復することができません。

 [励起]は任意のタイミングか、戦闘終了と同時に解除されます。
 [励起]が解除されると〈魂魄〉は気絶する等して、[戦闘不能]となります。

 [励起]中に【LP】が0になった場合、〈魂魄〉は死亡します。






○戦闘不能


 [戦闘不能]とは〈魂魄〉や〈御者〉が消耗しきった、戦意を失った、〈神骸騎〉が大破したといった状態です。
 【HP】が0になった際に[励起]を選ばない場合、[戦闘不能]となります。【HP】がマイナスになる事はありません。
 [戦闘不能]となったキャラクターは、以後その戦闘中、一切の自発的行動を取ることができません。
 そのかわり、他のキャラクターからの攻撃の対象となることも通常はありません。

 第三者からの【戦技】や装備使用等によって【HP】が1以上に回復すると、[戦闘不能]は解除されます。
 [戦闘不能]の解除は次の[セットアップフェイズ]で行われ、それまで攻撃対象にはなりませんが、行動することもできません
 これは〈神骸騎〉の再〈回生〉に多少なりの時間がかかるためです。

 [戦闘不能]状態で戦闘を終了した場合、【HP】の回復が行われます。
 これは〈神骸騎〉が強引に操手と機体の治癒を行ったもので、反動もまた大きいものです。
 以後シナリオ中[反射ダイス]の上限を1減らし、【HP】を【肉体】点数分回復します。
 望むならさらに[反射ダイス]の上限を1減少するごとに、【HP】の回復量を2D6ずつ増やす事ができます。
 もし[反射ダイス]の上限が残っていない場合、【HP】の回復は1点のみとなります。
 [反射ダイス]の上限減少は、セッション終了と共に回復します。




●生身戦


 〈神骸騎〉に搭乗していない、生身での戦闘を処理する時に行います。

 〈魂魄〉は、〈御者〉と比較して、その戦闘能力は絶無です。
 ですので、基本的に生身戦は〈御者〉が行うことを想定しています。

 〈御者〉の戦闘は〈神骸騎〉と同様に【反射】順で行動を決定します。
 そして【白兵】か【射撃】で対決し、先に判定に勝利した側が勝者となります。
 この時、攻撃を仕掛けられた側は[反射ダイス]を使用する事も可能です。
 敗北した側は気絶するなどして、[戦闘不能]になったものとして扱うと良いでしょう。

 〈御者〉対一般兵や魔獣の戦闘が発生した場合は、通常の判定で処理するのが良いでしょう。
 もしくは、一般兵が数十名集まった部隊一つが〈御者〉に相当するとして、生身戦を行っても構いません。

 〈魂魄〉が無防備な状態で戦闘になった場合、無条件で敗北となります。
 敗北した〈魂魄〉は気絶するなどして、[戦闘不能]になったものとして扱うと良いでしょう。
 どうしても〈魂魄〉が生身で戦闘せねばならない場合は、【肉体】判定で処理する事を推奨します。
 もちろん、他の何らかの方法で状況を切り抜けるのであれば、違う判定で処理しても構いません。

 また生身での戦闘で[戦闘不能]となっても、【HP】が0になるわけではありません。
 あくまでその場面、その状況、その戦闘では行動できなくなったと扱う事を推奨します。
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