神骸騎ディ・カダーベルTRPG
戦技リスト
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◆戦技リスト
「できるかできないかではない。勝つも負けるも一騎討ち。
勝てるかどうかは操手次第なのだ、若き〈御者〉よ」
勝てるかどうかは操手次第なのだ、若き〈御者〉よ」
――大剣士エイカン・ユパ 弟子を前にして――
《矢切》
- 消費:【HP】2
優れた剣士たるもの、射撃への備えも身につけているものだ。
至近距離からの[射撃攻撃]の対象となった際に使用する。
【白兵】で[防御判定]を行う事ができる。[突き返し]は発生しない。
至近距離からの[射撃攻撃]の対象となった際に使用する。
【白兵】で[防御判定]を行う事ができる。[突き返し]は発生しない。
《逸らしの型》
- 消費:【HP】3
卓越した勇士であれば、閃光兵器ですらその剣で偏向する事ができるだろう。
【魔力】属性の射撃攻撃の対象となった際に使用する。
【白兵】で[防御判定]を行う事ができる。[突き返し]は発生しない。
【魔力】属性の射撃攻撃の対象となった際に使用する。
【白兵】で[防御判定]を行う事ができる。[突き返し]は発生しない。
《彗星の如し》
- 消費:【HP】5
周囲の地形を蹴りつければ、〈神骸騎〉は想像を絶する加速力を獲得する。
[セットアップフェイズ]に使用する。[移動]または[離脱]を行える。
[セットアップフェイズ]に使用する。[移動]または[離脱]を行える。
《一騎当千》
- 消費:【HP】3
一騎で千騎に相当するということは、一対一を千回繰り返して負けないという事だ。
[メジャーアクション]で使用する。同時に[白兵攻撃]を行い、その対象を[範囲]とする。
[メジャーアクション]で使用する。同時に[白兵攻撃]を行い、その対象を[範囲]とする。
《強襲》
- 消費:【HP】5
突撃の重要性は、〈神骸騎〉においても変わらない。重要なのは好機を見極める事だ。
自分から[移動]を行って[接敵]した際に使用する。
直後に行う[白兵攻撃]のダメージを+5する。
自分から[移動]を行って[接敵]した際に使用する。
直後に行う[白兵攻撃]のダメージを+5する。
《狙撃》
- 消費:【HP】3
狙い撃つ時に重要なのは、彼我の距離間だ。標的と己の心を切り離し、無慈悲に射殺せ。
[マイナーアクション]で使用する。直後に行う[射撃攻撃]のダイスを+1する。
[移動]をせず、何者とも[接敵]していない時にのみ使用できる。
[マイナーアクション]で使用する。直後に行う[射撃攻撃]のダイスを+1する。
[移動]をせず、何者とも[接敵]していない時にのみ使用できる。
《集中力》
- 消費:【HP】5
《重圧 》
- 消費:【HP】3
恐ろしい強さの操手であれば、彼我の実力を感じさせ、身を竦ませる事もできよう。
対象が[移動]を宣言した際に使用する。対象の[移動]を無効にする。
1シナリオに1回だけ使用可能。
対象が[移動]を宣言した際に使用する。対象の[移動]を無効にする。
1シナリオに1回だけ使用可能。
《血を燃やせ》
- 消費:【LP】1~3
戦いに勝つということは、生命そのものを燃やして尚、容易い事ではない。
[マイナーアクション]で使用する。
直後に行う[メジャーアクション]で相手に与えるダメージを、消費【LP】1ごとに+1D6する。
[マイナーアクション]で使用する。
直後に行う[メジャーアクション]で相手に与えるダメージを、消費【LP】1ごとに+1D6する。
《銃型》
- 消費:【HP】4
至近距離で火砲を扱う伝統的な武術。攻撃力は少なくとも百二十パーセント上昇する。
[メジャーアクション]で[射撃攻撃]を行う際に使用する。
[接敵]中に使用不可能な射撃武器を、[接敵]中でも使用可能にする。
それ以外の射撃武器であれば、そのダメージは+2される。
[メジャーアクション]で[射撃攻撃]を行う際に使用する。
[接敵]中に使用不可能な射撃武器を、[接敵]中でも使用可能にする。
それ以外の射撃武器であれば、そのダメージは+2される。
《古強者》
- 消費:【HP】5
常に生き残ってきたからこそ、強者と呼ばれるようになったのだ。
自分が判定を行った直後に宣言する。その判定に用いたダイスを振り直す事ができる。
同じ判定に連続して使用する事も可能だが、結果を差し戻す事はできない。
1シナリオ中に3回だけ使用可能。
自分が判定を行った直後に宣言する。その判定に用いたダイスを振り直す事ができる。
同じ判定に連続して使用する事も可能だが、結果を差し戻す事はできない。
1シナリオ中に3回だけ使用可能。
《遺産》
- 消費:なし
地下に〈神骸騎〉が隠してあったなど、往々にして〈神骸騎〉とその操手たちの出会いは劇的である。
[常備化ポイント]を5ポイント獲得する。
この【戦技】は3回まで取得でき、効果は累積する。
[常備化ポイント]を5ポイント獲得する。
この【戦技】は3回まで取得でき、効果は累積する。
《翔べ!》
- 消費:【HP】5
強力な〈神骸騎〉であれば、その跳躍は空を歩くが如し。巨大な敵をも撃ち倒す。
[マイナーアクション]で使用する。直後に行う[白兵攻撃]のダメージを+5する。
この[白兵攻撃]は飛行状態にあり[白兵攻撃]の対象とならないとされる対象にも、効果を及ぼす。
この効果と同時に[移動]を行うこともできる。
[マイナーアクション]で使用する。直後に行う[白兵攻撃]のダメージを+5する。
この[白兵攻撃]は飛行状態にあり[白兵攻撃]の対象とならないとされる対象にも、効果を及ぼす。
この効果と同時に[移動]を行うこともできる。
《甘い!》
- 消費:【HP】5
踏み込みの甘い一撃などは、容易に切り払えるものだ。
相手が【HP】を消費する【戦技】を使用した際に使用する。
相手に【HP】を消費させた上で、その効果を無効にする。
この効果に対して、《甘い!》を使用する事はできない。
この【戦技】は1シナリオ中に1度だけ使用できる。
相手が【HP】を消費する【戦技】を使用した際に使用する。
相手に【HP】を消費させた上で、その効果を無効にする。
この効果に対して、《甘い!》を使用する事はできない。
この【戦技】は1シナリオ中に1度だけ使用できる。
《鉄壁》
- 消費:[絆ダイス]1個
たとえ嘘偽りであっても、この一時は運命共同体。だからこそ命を繋ぐ事もある。
自分と[接敵]している味方が攻撃の対象となった際に使用する。
その攻撃の対象を自分に変更する。[範囲]攻撃に対しては使用できない。
自分と[接敵]している味方が攻撃の対象となった際に使用する。
その攻撃の対象を自分に変更する。[範囲]攻撃に対しては使用できない。
《神鳴る拳》
- 消費:【HP】3
高まる気力は〈神骸騎〉の心臓からの活力を引き出し、その両手を煌々と輝かせ、燃やす。
[セットアップフェイズ]で使用する。
そのターン中、〈神骸騎〉に以下の[主兵装(白兵)]を追加する。
[セットアップフェイズ]で使用する。
そのターン中、〈神骸騎〉に以下の[主兵装(白兵)]を追加する。
白熱掌(ヒートハンド) ダメージ:【魔力】+2D6 〈神骸騎〉の掌を水のような金属で覆い、これを白熱させる。 [主兵装]枠を使用しない。
《閃光》
- 消費:【HP】10
閃光のように一時瞬いて消えるだけの命でも、その戦いは決して無意味ではない。
[ダメージ決定フェイズ]に使用する。そのダメージに【心力】を追加する。
この【戦技】の使用宣言は、ダメージダイスを振った後に行っても構わない。
[ダメージ決定フェイズ]に使用する。そのダメージに【心力】を追加する。
この【戦技】の使用宣言は、ダメージダイスを振った後に行っても構わない。
《大型武器》
- 消費:なし
〈神骸騎〉ですら扱うのに苦慮するような巨大な武具が、見掛け倒しである事は少ない。
ダメージ属性が【肉体】【技術】かつ、[主兵装]枠を2つ使わない、任意の[主兵装]1つを選択する。
その武器のデータに以下の変更を加える。
「取得に必要な[常備化ポイント]+2([常備化ポイント]を用いない兵装の場合、初期値0として扱う)」
「ダメージ+1D6」「【反射】-1」
「この兵装を使用した[白兵攻撃][射撃攻撃]のダイスを+1」
「[主兵装]枠を2つ使用する([主兵装]枠を使用しない兵装の場合、[主兵装]枠を1つ使用する)」
この【戦技】は武器1つ毎に別の【戦技】として取得できる。
この【戦技】は成長に伴う装備の再取得を行った際、武器を改めて選択し直して構わない。
ダメージ属性が【肉体】【技術】かつ、[主兵装]枠を2つ使わない、任意の[主兵装]1つを選択する。
その武器のデータに以下の変更を加える。
「取得に必要な[常備化ポイント]+2([常備化ポイント]を用いない兵装の場合、初期値0として扱う)」
「ダメージ+1D6」「【反射】-1」
「この兵装を使用した[白兵攻撃][射撃攻撃]のダイスを+1」
「[主兵装]枠を2つ使用する([主兵装]枠を使用しない兵装の場合、[主兵装]枠を1つ使用する)」
この【戦技】は武器1つ毎に別の【戦技】として取得できる。
この【戦技】は成長に伴う装備の再取得を行った際、武器を改めて選択し直して構わない。
《剣舞》
- 消費:【HP】5
神々の戦いにおいても質量と慣性は常に最大の武器であり、それを使いこなす様は剣舞の如しである。
[白兵攻撃]を行う際に使用する。
装備の修正で受けている【反射】へのマイナス修正1点毎に、[白兵攻撃]のダイスを+1する。
また[白兵攻撃]のダメージ属性が【肉体】【技術】の場合、修正1点毎にさらにダイスを+1する。
この【戦技】は「戦車機構」など【反射】を固定する効果を受けている場合、使用することはできない。
[白兵攻撃]を行う際に使用する。
装備の修正で受けている【反射】へのマイナス修正1点毎に、[白兵攻撃]のダイスを+1する。
また[白兵攻撃]のダメージ属性が【肉体】【技術】の場合、修正1点毎にさらにダイスを+1する。
この【戦技】は「戦車機構」など【反射】を固定する効果を受けている場合、使用することはできない。
《掃射》
- 消費:【HP】5
弾幕は濃いほど良い。雨のように降り注ぐ矢弾から、逃れられる者はいないのだから。
[主兵装]枠を2つ使う射撃武器でのみ使用可能。
[マイナーアクション]で使用する。
対象の[防御判定]のダイスを-1する(最低0)。
また対象が次に攻撃を受ける場合、[連続ターゲット補正]の修正を更に-1する。
[主兵装]枠を2つ使う射撃武器でのみ使用可能。
[マイナーアクション]で使用する。
対象の[防御判定]のダイスを-1する(最低0)。
また対象が次に攻撃を受ける場合、[連続ターゲット補正]の修正を更に-1する。
《魔導照準》
- 消費:【HP】5
その〈神骸騎〉は閃光兵器の扱いに長けている。あるいは閃光兵器は、その〈神骸騎〉の為に作られたのか。
【魔力】属性の武器でのみ使用可能。
[マイナーアクション]で使用する。
直後の攻撃の判定で用いるダイスを、【魔力】の数値で代用する事ができる。
この時、[白兵攻撃][射撃攻撃]に対するボーナス修正は適用されない。
対象は通常通り【白兵】【射撃】で[防御判定]を行うか、【魔力】の数値で代用するかを選択できる。
【魔力】属性の武器でのみ使用可能。
[マイナーアクション]で使用する。
直後の攻撃の判定で用いるダイスを、【魔力】の数値で代用する事ができる。
この時、[白兵攻撃][射撃攻撃]に対するボーナス修正は適用されない。
対象は通常通り【白兵】【射撃】で[防御判定]を行うか、【魔力】の数値で代用するかを選択できる。
《歴戦》
- 消費:なし
戦歴を重ねるには、強いだけでは意味がない。生き延びる事が、最低条件なのだ。
【HP】+10。この【戦技】を取得した時点での【神格】が2以下の場合は更に+5する。
【HP】+10。この【戦技】を取得した時点での【神格】が2以下の場合は更に+5する。
《慣熟》
- 消費:【HP】5
たとえ〈神骸騎〉といえど、良く使い込まれた機体ほど操手の動きに馴染むものだ。
[防御判定]のダイスを+1する。[常備化ポイント]が【神格】以下の機体に搭乗している場合は、更に+1する。
この【戦技】は1シナリオ中1回だけ使用できる。
[防御判定]のダイスを+1する。[常備化ポイント]が【神格】以下の機体に搭乗している場合は、更に+1する。
この【戦技】は1シナリオ中1回だけ使用できる。
《低負荷》
- 消費:なし
〈接続〉への負荷が少ないのは、より神に近い魂の持ち主か、神より遥かに劣るか、そのどちらかだ。
【LP】+1。
この【戦技】を取得した時点での【神格】が2以下の場合、以下の効果も発揮する。
【LP】が0になった際、【LP】を1点だけ回復させる。この効果は1シナリオに1回だけ使用できる。
【LP】+1。
この【戦技】を取得した時点での【神格】が2以下の場合、以下の効果も発揮する。
【LP】が0になった際、【LP】を1点だけ回復させる。この効果は1シナリオに1回だけ使用できる。
《継ぎ接ぎ 》
- 消費:なし
〈神骸騎〉の物の具は、長い歳月のうちに姿を変えていく。それはその〈神骸騎〉が歴戦である証に他ならない。
[常備化ポイント]が「【神格】+1」以下の機体に対して、その性能を向上させる。
以下の効果から「5-【神格】(最低0)」+1個まで選択できる。
「HP+5(最大3回まで重複可)」「【反射】+1(1回のみ)」
「[白兵攻撃]のダイス+1(1回のみ)」「[射撃攻撃]のダイス+1(1回のみ)」
この【戦技】は成長に伴う機体の再取得を行った際、効果を改めて選択し直して構わない。
[常備化ポイント]が「【神格】+1」以下の機体に対して、その性能を向上させる。
以下の効果から「5-【神格】(最低0)」+1個まで選択できる。
「HP+5(最大3回まで重複可)」「【反射】+1(1回のみ)」
「[白兵攻撃]のダイス+1(1回のみ)」「[射撃攻撃]のダイス+1(1回のみ)」
この【戦技】は成長に伴う機体の再取得を行った際、効果を改めて選択し直して構わない。
《三位一体》
- 消費:なし
〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉の完全なる合一、三位一体の在り方は、まさに神の復活に他ならない。
[励起]中、相手に与えるダメージは全て+5される。
[励起]中、相手に与えるダメージは全て+5される。