神骸騎ディ・カダーベルTRPG

ルール

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◆ルール



「駒の動かし方を理解し、実践し、省みて工夫する。この繰り返しです。
 特別なことなどありません。……〈神骸騎〉を除けば」

              ――――小覇王スラク・ダオ 包囲殲滅戦のさなかに―――



 ここには『神骸騎ディ・カダーベルTRPG』をゲームとして遊ぶための、ルールが記載されています。

 といっても、これはスポーツのルールなどと違って、絶対に守らなければならないものではありません。
 セッションの状況などによっては、臨機応変、柔軟に変えて、遊びやすいように遊んでください。







◆判定


 判定はキャラクターの行動がうまくいくかどうか、挑戦が成功するかどうかを解決するものです。
 これはあらゆる行動に対してではなくて、物語上の障害や困難に立ち向かう時に行われます。





○判定方法

 〈魂魄〉の身体能力なら【肉体】、知識なら【技術】、五感は【魔力】、精神は【心力】で判定を行います。
 〈御者〉の身体能力は【白兵】、五感は【射撃】、精神は【反射】で判定を行います。

 能力値個数分のダイスを振り、5,6の出目が出れば判定は成功です。
 5,6の出た個数が、判定の達成値となります。

 基本的に判定は達成値1以上で成功です。
 GMは難しい判定を行う場合は2、極めて難しいなら3を目標値とすると良いでしょう。

 判定に成功し、目標値に対して達成値の差分を3以上つけていた場合は[クリティカル]となります。
 [クリティカル]が発生した場合、GMは「決定的な結果が起こった」として自由に処理をして構いません。

 もし2人のキャラクターが何かを競い合う、対決する場合は、互いの達成値を比較します。
 達成値が上回っていた方が対決に勝利します。同値なら引き分け、あるいは受動側が勝利します。
 この時も、勝利した側が相手の達成値に3以上の差分を得ていた場合、[クリティカル]となります。





○搭乗時、非搭乗時の能力

 〈魂魄〉、〈御者〉が〈神骸騎〉に搭乗していない状況で判定を行う機会もあるかと思います。

 ですが、〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉は三位一体の存在です。
 何らかの理由で〈神骸騎〉との〈接続〉が働かないといった状況でない限り、非搭乗時でも能力は変動しません。

 搭乗している時と同じ能力値で、判定を行ってください。





◆絆ダイス


 〈魂魄〉と〈御者〉の絆の強さが、〈神骸騎〉の強さへと繋がります。
 この三位一体を表現するのが[絆ダイス]です。

 GMは、〈魂魄〉と〈御者〉の絆が強まったと思ったら、プレイヤーに[絆ダイス]を与える事ができます。
 またプレイヤーも、他のプレイヤーの〈魂魄〉と〈御者〉の絆を感じたら、[絆ダイス]を譲渡する事ができます。
 〈魂魄〉と〈御者〉の間ほどではなくとも、〈神骸騎〉を操る操手同士の連帯も、確かな力となるのです。

 この[絆ダイス]はあらゆる判定において使用することができ、1つ使用することで判定に用いるダイスを1つ増やせます。
 [絆ダイス]の使用は、結果が確定する前ならば、判定後に宣言することも可能です。

 プレイヤーはセッション開始時に、[絆ダイス]を1つ所持しています。
 プレイヤーは[絆ダイス]を、同時に最大で5個まで所持することができます。
 [絆ダイス]を1つ使用して4個になっても、また獲得すれば5個になります。
 ですが6個以上の[絆ダイス]を同時に所持することはできません。

 [絆ダイス]の個数は1シナリオごとにリセットされ、持ち越す事はできません。





○絆ダイスの配布

 GMというのは、わりと忙しい立場にあります。
 ロールプレイをしたり、ゲームを進行したり、戦闘を行ったり……。
 そうしていると、ついうっかり、[絆ダイス]の配布を忘れてしまったりもします。

 こればっかりは仕方ないことなので、忘れないようにではなく、忘れてしまっても大丈夫なようにしましょう。

 GMは「一つの場面が終わったら[絆ダイス]を1つ配布する」くらいの感覚でいると良いのです。
 そして「〈神骸騎〉での戦闘が始まる前に[絆ダイス]を1つ配布する」という風にすれば、大丈夫です。

 プレイヤーの方も、同様に、「一つの場面が終わったら[絆ダイス]を1つ譲渡する」気持ちでいましょう。
 また自分から「今のロールプレイで絆が深まったので[絆ダイス]をください」とアピールするのも良いことです。
 [絆ダイス]が増えても、誰も困る人はいません。
 逆に足りないと、皆が困ってしまいますからね。
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