神骸騎ディ・カダーベルTRPG

シナリオ

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dicadavertrpg

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◆シナリオ



 「……主よ。これが彼の地にておきたいくさ、その顛末に御座いまする」

              ――――カグラ、影の中より主君に向けて―――


 ここに記載されているのは、『神骸騎ディ・カダーベルTRPG』を遊ぶ上でのサンプルとしてのシナリオです。
 どんなシナリオを遊べば良いかわからない、シナリオを作るよりまず遊んでみたいという人は、ぜひ遊んでみてください。

 本TRPGを遊ぶ上でGMが用意するシナリオは、ロボットアニメなどを参考にすると良いでしょう。
 冒頭でキャラクターの所属する国家に何らかの問題が生じ、それを解決するために奔走。
 そして最終的には神骸騎の戦いでもって決着をつけ、問題を解決し、国に平和を取り戻す。
 こうした物語の過程で、〈魂魄〉と〈御者〉、主従の絆をロールプレイし、楽しむことを想定しています。

 シナリオの敵――エネミーとしてではなくボスとして――立ちはだかるのは〈神骸騎〉や同格の魔獣を想定しています。
 つまりデータ上はどうしてもプレイヤーキャラクターと互角か、それ以上になってしまう可能性があります。
 ですが、敵キャラクターは[絆ダイス]を持ちません。その分だけ、プレイヤーキャラクターが有利です。

 またボスとして登場する〈神骸騎〉は、以下の【戦技】を取得していない限り[励起]できないとしても良いでしょう。

《励起(エクステイト)》
 〈神骸騎〉を限界を超えて動作させる。それに耐えうる〈魂魄〉は極めて稀であり、恐るべき存在だ。
 [戦闘不能]になった際に宣言する。以後【HP】は回復せず、【戦技】使用に伴う【HP】消費は発生しない。
 以後、ダメージを受けた場合【LP】が減少する。

 [絆ダイス]と[励起]の存在は、PCたりうる〈魂魄〉〈御者〉〈神骸騎〉の三位一体の凄まじさの証明です。
 通常、多くの〈神骸騎〉は、そのような爆発的な出力向上を引き出す事ができないのです。

 それでもまだプレイヤーキャラクターに勝ってしまわないか心配だという人は、[反射ダイス]も削りましょう。
 [絆ダイス]と[励起]と[反射ダイス]の分だけ、プレイヤーキャラクター側が有利になります。

 ですが、あまりにもプレイヤーキャラクターが有利になってしまっては、ボスの意味がなくなってしまいます。

 [励起]できないという事は、クリティカルに伴う痛打表効果で即死してしまう可能性もあります。
 ですので痛打表を用いる場合、可能であれば1体は[励起]するボスキャラクターを登場させておくべきでしょう。

 さらに[反射ダイス]を持たせないならば、その代わりに以下の【戦技】をボスに取得させて構いません。

《首魁(ボス)》
 一勢力の棟梁である事を示す。その分だけ、その武威は高まるだろう。
 【HP】の最大値を+10【LP】の最大値を+2する
 この戦技は複数回取得することができる。

 この【戦技】は全体で、PC人数+1回ほど取得させると良いでしょう。
 ボスにたくさんのエネミーを帯同させるのであれば、取得回数を少なくしましょう。
 強力なボスであったり、PCたちの【国威】が高ければ多く取得させる事を推奨します。

 あるいはボスそのものも【国威】を取得しているとして、PC同様に強化しても構いません。
 GMの裁量によって適切と思われる強化を行ってください。

 ですがこれは「このように遊ばなければならない」という事ではありません。
 GMとプレイヤーは相談の上で、自分たちが面白い、楽しいと思えるようなシナリオを遊べば良いのです。

 ただ、一つだけ気をつけてください。
 内容を知った上で同じシナリオを遊んでも面白いのがTRPGの魅力です。
 けれど初見、初プレイの楽しさというのも当然あります。
 あなたがこれらのシナリオをプレイヤーとして楽しみたいのであれば、ひとまず、セッションが終わるまで我慢しましょう。




亡命の戦火

 乱世のさなか、突如として起こった造反。
 裏切り者に国を追われた〈魂魄〉は、〈御者〉と〈神骸騎〉を伴い、辺境の集落へと落ち延びる。
 だがしかしそれは、平穏な小国ですら戦火と無縁でいられない、その証だった。
 迫る討ち手の〈神骸騎〉が二柱、立ち向かうは二柱の〈神骸騎〉。
 ここはイクタリ――その大地は、やはり神によって支配されていた。
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