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  • ダイナマイト野球3D
  • 仕様

ダイナマイト野球3D

仕様

最終更新:2025年08月22日 03:39

sendailotte

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だれでも歓迎! 編集

仕様


試合システム

+ 先攻・後攻
今作のルーム対戦では先にルームに入った方が後攻、後に入った方が先攻になる。
逆転弾持ちの多い鰐や、1番に反撃持ちの勇一を擁し、リードしている展開なら守備固めで逃げ切りやすいかつ3回裏には守備を気にせず代打を出しまくれる亀などを使う場合はこのシステムを利用した方が明らかに有利になるのでやり得かもしれない。
※尚、野良マッチングではランダムな接続のため関係がない。

バッティング

+ 選手名左の矢印の意味
↑(上) : 長+1、ヒ+1 絶好調
↗(右上) : ヒ+1 好調
→(右) : 特に無し 通常
↘(右下) : ヒ-1 不調
↓(下) : 長-1、ヒ-1 絶不調

+ 調子確率調査2024/06/01
↑(上) : 56/1280 4%
↗(右上) : 166/1280 13%
→(右) : 856/1280 67%
↘(右下) : 101/1280 8%
↓(下) : 101/1280 8%

+ カット制限
打者1人につき4球までしかカット(ファウル)できない。
それ以上カットしようとすると全て空振りになる。
粘り強い持ちは7球。

余談だが意図的にカットをした訳では無い打球(引っ張り過ぎ/流し過ぎ)もカットカウントに入ってしまう。逆に、カット制限に到達した後に前述の形でのファウルを打つことなら可能。

+ ヒッティング
バグかどうかは不明だが、本作ではヒ1~4は全くおなじ。打球速度等も全く変わらない。

+ 一塁到達速度
本作では左打者の一塁到達タイムが右打者と比べやや短い。
無論、特にセーフティバントの成功ラインなんかは左右打席で全然違ってくるので、攻略情報のページでしっかり覚えておく必要がある。




投手能力

+ スタミナが切れる投球数
スタミナ 投球数 リリーフ不向き発動
1 9 3
2 10 4
3 11 4
4 13 5
5 15 5
6 20 7
7 30 10
8 35 11
9 40 14
10 60 20

+ スタミナが切れた場合
コントロールが1レベルになる。
球速が落ちる。
変化球の曲がりが悪くなる。
ホップ、ノビが消える。

+ ストレートの球速の範囲
球速 範囲(km/h) BEST時の球速
1~4 125 125
5 129~137 135~137
6 130~140 138~140
7 143~150 148~150
8 146~153 152~153
9 150~157 155~157
10 151~162 160~162

+ コントロール10
今作のコントロール10選手は、コントロールにややブレが生じる仕様となっているが、メーターMAX投球をすることでコントロールがブレなくなる。

+ 変化球
+ 球種
  • キレに関しては、打つ側がどれくらい反応できるかを基準につけています。
+ ノビ・ホップ
ノビ・ホップ
球速 方向 変化量 キレ
ストレートに比例 上 小 ★★★★★
他の球種と違い、ストレートのbest投球時のみ発動。そのため、投げる方も打つ方も難しい。
ホップはアンダースロー投手専用となっている。

+ スライダー
スライダー
球速 方向 変化量 キレ
130〜135km 横 大 ★★
利き手の反対方向に曲がる基本球。変化量は担保されているが反応打ちされやすい。

+ シュート
シュート
球速 方向 変化量 キレ
ストレートに比例 横 中 ★★★★
利き手方向に曲がる基本球。スライダーの対になる球だがスライダーより速く鋭く変化量が小さい。基本球種の中では非常に強いが逆に狙われやすくもあるので注意。

+ フォーク
フォーク
球速 方向 変化量 キレ
130〜135km 下 中 ★★★
下方向の基本球。特筆すべき点は見当たらない。六反田と境の変化量が明らかに違うが原因は不明(球速差が関係している可能性が高い)。

+ カーブ・スクリュー
カーブ・スクリュー
球速 方向 変化量 キレ
115〜120km 斜め 大 ★
斜め方向の基本球。遅すぎてすぐに見切られるため使いにくいが、変化量は随一。利き手と反対(スライダー)方向に曲がるのがカーブ、利き手(シュート)方向がスクリューとなっている。

+ カットボール・ツーシーム
カットボール・ツーシーム
球速 方向 変化量 キレ
ストレートに比例 横 小 ★★★★★
少し横に動き、僅かに落ちる球。ストレートと同じ軌道で球速もあるため、見極めが難しく打ち損じやすい。
利き手と反対(スライダー)方向に曲がるものがカットボール、利き手(シュート)方向がツーシームとなっている。キレがよくとても強力な球種。

+ スプリット
スプリット
球速 方向 変化量 キレ
ストレートに比例 下 やや小 ★★★★★
球速がストレートに比例するため、こちらも見極めが難しい。同じ球速の投手ではフォークに落ち幅はやや劣る(例:渋谷と六反田)。しかしそれにより打ち損じが増え、ゴロを量産できる。

+ チェンジアップ
チェンジアップ
球速 方向 変化量 キレ
128km 下 小 ☆
途中まではストレートと同じ軌道だが着弾直前に落ちる軌道を描く変則球。ストレートと見せかけ空振りを取りたいが、球速差が大きいため見極められると絶好球となりやすい(そのためキレも評価1とした)。現状でこの球を使いこなせるのはサークルチェンジと速9のストレートとのシナジーがあるダットン、コ10で正確にボールゾーンを狙える野々垣ぐらいだろう。

【2025年5月6日追記】
仕様なのかバグなのかは不明だが、速6以下の選手が投げるチェンジアップは130~132kmで遅いスプリットのような軌道を描く。

+ 縦スライダー
縦スライダー
球速 方向 変化量 キレ
140km前後 下 やや大 ★★
フォークより変化量が大きく、変化しだすのが速い球だが、どちらもフォークとの差はあまりない(例:グランの縦スライダーよりも六反田のフォークの方が変化量が大きく見える)。フォークと同じ感覚で使うことはできる。

+ スラーブ
スラーブ
球速 方向 変化量 キレ
125〜130km 斜め 極大 ★★
スライダー方向の球。変化量は絶大で、柿沢のスラーブは圧倒的な変化量を誇る。また、他の斜め方向の球と違い斜め45度方向に落ちていかないのも特徴で、反応しても予測が難しい。

+ 高速シンカー
高速シンカー
球速 方向 変化量 キレ
135km前後 斜め 中 ★★★★
シュート方向の球。どの観点でも平均ほどの能力がある優等生。ストレートと見せかけ打ち損じのゴロを狙う。この球1つで投球の幅が大きく広がる。

+ サークルチェンジ
サークルチェンジ
球速 方向 変化量 キレ
125〜130km 斜め 小 ☆
シュート方向の球。チェンジアップと同じく、ストレートの軌道から着弾直前に落ちる。しかし、こちらは斜め方向に落ちることから比較的打ち損じやすく、見逃しも取りやすい。使う際は意表を突くことが大事。

送球

+ ライトゴロ
右翼手からの返球は必ず二塁手を経由するため、直で一塁に投げることはない。なので外野ゴロを狙いたい場合は右翼手の強肩はもちろん、二塁手の能力も高い必要がある。

+ 外野ゴロ(二塁封殺)
外野手の肩が強く鈍足選手が走者が一塁ランナーの場合、特にセンター前の打球は当たりによっては二塁でフォースアウトになることがある。この場合二塁手の能力は影響しない。

+ 盗塁企図時
本作では遊撃手がカバーに入るため、盗塁企図時は遊撃方向がガラ空きになる。

+ 捕手能力
捕手適性の無い選手を無理やり捕手に就かせている場合、相手の攻撃時の捕手肩力表記は1となるが、送球が山なりになるだけで肩力自体は変わらないので軽視しないように注意しよう。
一応山なりになる分だけ到達タイムは遅くなる。
(例:打撃超偏向でゲイナーを捕手で起用しているプレイヤーなど)

選手交代

+ 使用制限
選手交代を行うにはタイムをとる必要があり、とることができる回数を交代回数という。対人戦において1イニング制は1回、3イニング制は5回、左上のボタンで自らタイムをとることができる。一度のタイムはおよそ18秒となっている。CPU戦には回数・時間制限はない。なお、相手がかけたタイムによって自分が選手交代を行うことも可能である。

+ 交代
攻撃中の場合は打者及び走者が、守備中の場合は全選手が交代の対象となる。
タイム中は何人でも選手を交代させることができる。ただし、タイム中であっても一度スタメンの欄から控えに移した選手をもう一度起用することはできない。もし間違ってしまった場合、左上のリセットボタンを押すことでタイム開始時の状態に戻すことができる。以下に一度のタイムでの典型例を出す。

不可能な例 1.投手夏野→羽田→夏野
      2.左翼三池→秋谷 その後 一塁柴田→三池

可能な例  3.投手夏野→羽田→南 (この場合、羽田は試合中使えない)
      4.左翼三池・一塁柴田→一塁三池・左翼柴田 その後 左翼柴田→左翼秋谷

なお、攻撃中の場合でも自軍選手の守備位置の入れ替えが可能。例えば相手がタイムをかけたタイミングで守備の良い選手を代打で出し、さらに守備位置を入れ替えてその選手が最も活躍できる場所に配置することで、守備固めのためのタイムを節約するなどの作戦が考えられる。

表示

+ 得点表示
得点表示は60点でカンストする。
スコアボードには、各回の得点と安打数は正確に表示されるが、合計得点の表示は60点以上にならない。

その他細かい仕様(バグ?)

+ サヨナラオーバーキル
サヨナラ勝ちをした際に必要得点分以上のランナーがいた場合、ランナーの走力次第では本来ルール上では有り得ない余分なランナーが帰ってくる場合がある。
また、こちらも同時に本来のルール上では有り得ないが、二塁打以上になる打球でサヨナラ勝ちをした場合、バッターランナーが必要以上の進塁をしてしまう。

+ ホームランバグ(?)
バグなのか仕様なのかは不明だが、明らかに本塁打の打てる能力にない選手でもごく稀に本塁打が打てる現象が確認されている。
「長3以下ヒ4以下の投手のみに稀に発生する」という説が濃厚であり、下記画像のような位置感じで流し方向に少し芯をずらし打ち損じの「カッ」の音でバットに当てると、高確率であり得ない飛距離の打球が飛んでいくことがオプチャにて検証されている。
2024年末現在、雑賀・笹原・野々垣・菅原・ダットンで当現象を確認済。

+ プッシュバントバグ(?)
バグなのか仕様なのかは不明だが、バントをした際にごく稀に投手の頭を越えるような強い打球が飛ぶ現象が確認されている。これが発生すれば、投手適性10の投手からもセーフティーバントでの出塁が可能になる。しかし、狙って行うのは困難(動画は内野安打の効果の調査をしようとしたときに偶然撮影)。動画のように、ミートカーソルの中央付近にボールを当てると起こりやすい可能性がある。
追記:ガルシアでプッシュバントバグが起きた。どの選手でもできるのか?

+ フォースアウト得点バグ
1アウト1・3塁または満塁のときに確認。この状況で内野ゴロ等により一塁走者と打者走者がともにフォースアウトのダブルプレーとなる際、一塁フォースアウトとなる前に三塁走者が本塁生還していると得点が認められてしまうケースがある(本来、第三アウトがフォースアウトの場合は、たとえ他の走者が先に本塁を踏んでいても得点は記録されない)。
ただし、三塁に鈍足の走者を置いた場合は発生しないことを確認。
そのため、三塁走者が本塁生還するタイミングがバグの発生に影響していると考えられる。

+ 適性無し捕手コ1補正バグ
捕手適性1(2~4の選手は存在しない)の選手を捕手起用すると投手のコントロールが1になるのが本来の仕様だと考えられる。しかし球速が4以下の選手を登板させるとこの補正が反映されない。
具体的には大友や三角が該当する。

+ ベースカバー時守備放棄バグ(?)
攻撃側が二盗を企図した際、遊撃手は二塁ベースカバーに入る。その際に打者が遊撃手の方向へ打球を飛ばすと、基本的に遊撃手はその打球を追いかける。
しかし、その際に遊撃手が打球を無視するような挙動が確認されている。

上記は一例。わかりにくいが、遊撃手が近くを通る打球を全く追いかけようとしていない。
顕著な例だと、遊撃手が二塁塁上で構えているにもかかわらず、二塁のほぼ真上を進むゴロをトンネルのようにスルーする様子も見受けられる。
この現象は、おそらく「二塁ベースより少しでも一塁側に転がる打球は二塁手の守備範囲であり、遊撃手は捕球しない」という仕様に起因する演出面の不具合であると考えられる。通常時であれば、そのような打球を遊撃手が捕球できなくても違和感はない。しかしベースカバーに入ることで、そのような打球と遊撃手との距離が近くなる。その結果、「追いつけそうな打球なのになぜか追いかけない」という不自然な挙動となってしまうのだと考えられる。

+ 両者勝利バグ
謎の不具合(回線落ち時?)により時々「両者とも勝利してしまう」というバグが発生しています。
現状発生シチュエーションとう全く分かりませんので知識お持ちの方は教えてください。

接続

+ 接続条件
海外からオンライン対戦・広告配信ができるかはネット回線による。

+ ぺナルティ
回線落ちや無断退室をしてしまうと、本作では30分のオンライン対戦禁止ペナルティが課されてしまう。
しかし、同時にもう1つダイ野のエントランス画面を開いておくことで、退室してもペナルティにならない仕様(バグ?)が存在する。また、ログイン済みの状態でWi-Fiをオフにするとペナルティテロップが表示されなくなり、ペナルティをすり抜けることがある。

戦績

無効試合数の表示条件 (9/20時点)

プレイヤーの戦績について以下の条件が満たされるとき、対戦相手に無効試合数が表示される。
(勝数+負数+引き分け数)÷10 < 無効試合数
これは総試合数における無効試合数の割合が11の逆数(=9.1%)以上を意味する。

↑10月の更新で、現在は若干基準が緩和されましたが、日にち等が分かりませんので、加筆していただけますと幸いです。

スタジアム切り替わり時刻

時刻 球場
5:00-10:00 旧広島市民球場風
10:00-15:00 横浜スタジアム風
15:00-20:00 福岡ドーム風
20:00-5:00 東京ドーム風
※公式説明では福岡ドーム風への切り替え時刻が14:00となっていますが15:00に切り替わっています。

コメント欄

これより以前のコメントはコメント/仕様
  • デュランがタートルズ相手で内野安打打った - 苦労ズ (2025-07-20 13:57:19)
  • ↑ショートの深い所ですか? - 39さん (2025-07-27 12:45:07)
  • スタジアムの画像を追加しました。 - 猛虎魂 (2025-07-27 19:40:38)
  • 動画はなくて何も証拠はないのですがプッシュバントで内野の頭を超えられたことがあります - 名無しさん (2025-07-27 22:29:16)
  • 初回先頭バッターから3者連続で初球ホームランがでた - っk (2025-08-01 20:46:10)
  • ↑思ったよりどうでも良かった - 雑賀❌ (2025-08-16 16:53:58)
  • 相手相手モンキーズで投手鷲尾、バッター久野でプッシュバントできました。右の縫い目に中心を当てるとできました。 - トラトラ (2025-08-31 09:30:11)
  • タートルズ相手にまさかのトリプルプレーをされてしまった - 敦賀気比 (2025-09-04 15:44:11)
  • ↑ どんなシチュエーションだったんですか?5-4-3とかでしょうか。ランナーはどうでしたか? - Yyt (2025-09-04 15:45:50)
  • 1塁ランナーは羽田、2塁は村瀬です。伊達なら打てると思って盗塁させたら、ショートライナーで、2人とも藤原に刺されました - 敦賀気比 (2025-09-04 15:48:58)
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