打者能力
引っ張り
引っ張った方向(自打席側)の打球速度が速くより遠くへ飛ぶ。
※尚チェンジアップと真っ向勝負の赤特を持つ投手はバグによりこれと同等の効果を得られている。
※尚チェンジアップと真っ向勝負の赤特を持つ投手はバグによりこれと同等の効果を得られている。
流し打ち
流し方向(自打席の逆側)の打球の飛距離低下を軽減する。
※尚マシンガンを持つ野手とツーシームを持つ投手はバグによりこれと同等の効果を得られている。
※尚マシンガンを持つ野手とツーシームを持つ投手はバグによりこれと同等の効果を得られている。
初球狙い
ストライクカウントが0の時長打+1
初球がボール球でも条件は満たせる。
初球がボール球でも条件は満たせる。
粘り強い
2ストライクになると巧打+2
通常打者は4球までしかカットできないが、本特能は7球までカット可能。
※カットにカウントされるのは「カッ」という音になったファウル球のみであり、引っ張りすぎor流しすぎの打球はカウントされない。
通常打者は4球までしかカットできないが、本特能は7球までカット可能。
※カットにカウントされるのは「カッ」という音になったファウル球のみであり、引っ張りすぎor流しすぎの打球はカウントされない。
三振
2ストライクになるとヒッティング-1、巧打-2
内野安打
内野安打が成功しやすくなるというものだが、何故か現状は名称のみの記載に過ぎず実装はされていない。
リードオフマン
塁上にランナーがいない場合ヒッティング+1、巧打+1
イニングの先頭打者や打順が1番である必要はない。
イニングの先頭打者や打順が1番である必要はない。
マシンガン
1つ前の打順の打者が塁上にいればヒ+1、巧+1
必ずしもヒットを打つ必要はなく、四球や併殺崩れでも発動する。
前の打者が本塁打を打った場合・二三塁走塁憤死をした場合(安打扱い)には発動しない。
出塁した前の打者が盗塁に失敗した場合は効果が消える。
※打者が流し打ちを保有するかどうかを判定する際に不手際でマシンガンも引っかかってしまっている。
そのためマシンガンを保有する打者には(マシンガンの発動条件を満たすかどうかに関わらず)流し打ちの効果も発動する。
必ずしもヒットを打つ必要はなく、四球や併殺崩れでも発動する。
前の打者が本塁打を打った場合・二三塁走塁憤死をした場合(安打扱い)には発動しない。
出塁した前の打者が盗塁に失敗した場合は効果が消える。
※打者が流し打ちを保有するかどうかを判定する際に不手際でマシンガンも引っかかってしまっている。
そのためマシンガンを保有する打者には(マシンガンの発動条件を満たすかどうかに関わらず)流し打ちの効果も発動する。
チャンス強い
得点圏(二塁・三塁)に走者がいる時長打+1、ヒッティング+1
三盗失敗等で該当走者が居なくなった場合は勿論効果が消える。
三盗失敗等で該当走者が居なくなった場合は勿論効果が消える。
チャンス弱い
得点圏に走者がいる時長打-1、ヒッティング-1
こちらも三盗失敗等で該当走者が居なくなった場合は勿論効果が消える。
こちらも三盗失敗等で該当走者が居なくなった場合は勿論効果が消える。
反撃の狼煙
ビハインド時にヒッティング+2
試合の得点が60対60を超えた場合は双方特能が反応(起動)しなくなる。
試合の得点が60対60を超えた場合は双方特能が反応(起動)しなくなる。
逆転弾
ビハインド時に長打+2
試合の得点が60対60を超えた場合は双方特能が反応(起動)しなくなる。
試合の得点が60対60を超えた場合は双方特能が反応(起動)しなくなる。
※備考
画面上のパラメータ表示はMAXが10、MINが1だが、特殊能力の発動や好不調によって能力値が11以上になった場合や逆に0になってしまった場合も能力はしっかり反映される。決して意味が無いわけではない。ただし、通常のパラメータのような数値の上がり方ではなく、やや変化幅が少ないようである。但し0未満の数字(-1・絶不調チャンス弱い西森)は反映されていない。※
※三寺・古渡・興梠の長1投手陣3名は別のバグで長5になっているためここの記述とは関係がない。
※三寺・古渡・興梠の長1投手陣3名は別のバグで長5になっているためここの記述とは関係がない。
例:伊吹絶好調初球狙い逆転弾発動(長13)、丹羽粘り強い(巧12)、西森チャンス弱い(長0)等
投手能力
真っ向勝負
変化球を投げた際のスタミナ消費が通常の2倍となる。
リリーフ不向き
先発起用でないときスタミナ消費が通常の3倍となる。
ちなみにスタメン選択時に先発投手にした選手は野手に移した後再登板させてもリリーフ不向きは発動しない。
ちなみにスタメン選択時に先発投手にした選手は野手に移した後再登板させてもリリーフ不向きは発動しない。
コメント欄
これより以前のコメントはコメント/特殊能力