打者能力
引っ張り
引っ張った方向(立っている打席の側)の打球速度が速くより遠くへ飛ぶ。
チェンジアップまたは真っ向勝負を持つ打者も引っ張りの効果を受けるバグがある。
チェンジアップまたは真っ向勝負を持つ打者も引っ張りの効果を受けるバグがある。
流し打ち
流した方向(立っている打席の逆側)の打球の飛距離低下を軽減する。
ツーシームまたはマシンガンを持つ打者も流し打ちの効果を受けるバグがある。
ツーシームまたはマシンガンを持つ打者も流し打ちの効果を受けるバグがある。
初球狙い
ストライクカウントが0の時長打+1
初球でなくても条件を満たす。
初球でなくても条件を満たす。
粘り強い
2ストライクになると巧打+2
7球までカットできる。
7球までカットできる。
三振
2ストライクになるとヒッティング-1、巧打-2
内野安打
打球が内野安打になりやすくなるらしいが実態は不明瞭で謎。
ユーザーによる「(セーフティ)バントが決まりやすくなるのでは?」等の調査結果も見られるが、画面上の打者走者の走塁速度に変化があるようには見られない上、そもそも公式からの説明アナウンスもないため、どのようなメカニズムで機能しているか、又は何かしらのバグなのか等の詳細は現状一切不明。
ユーザーによる「(セーフティ)バントが決まりやすくなるのでは?」等の調査結果も見られるが、画面上の打者走者の走塁速度に変化があるようには見られない上、そもそも公式からの説明アナウンスもないため、どのようなメカニズムで機能しているか、又は何かしらのバグなのか等の詳細は現状一切不明。
リードオフマン
塁上ランナーがいない時ヒッティング+1、巧打+1
イニングの先頭打者や打順が1番である必要はない。
イニングの先頭打者や打順が1番である必要はない。
マシンガン
1つ前の打順の打者が塁上にいればヒ+1、巧+1
必ずしもヒットを打つ必要はなく、四球や併殺崩れでも発動する。
前の打者が本塁打を打った場合は発動しない。
必ずしもヒットを打つ必要はなく、四球や併殺崩れでも発動する。
前の打者が本塁打を打った場合は発動しない。
※打者が流し打ちを保有するかどうかを判定する際に不手際でマシンガンも引っかかってしまっている。
そのためマシンガンを保有する打者には(マシンガンの発動条件を満たすかどうかに関わらず)流し打ちの効果も発動する。
そのためマシンガンを保有する打者には(マシンガンの発動条件を満たすかどうかに関わらず)流し打ちの効果も発動する。
チャンス強い
得点圏(二塁・三塁)に走者がいる時長打+1、ヒッティング+1。
チャンス弱い
得点圏に走者がいる時長打-1、ヒッティング-1
反撃の狼煙
ビハインド時にヒッティング+2
逆転弾
ビハインド時に長打+2
※備考
画面上のパラメータ表示はMAXが10、MINが1だが、特殊能力の発動や好不調によって能力値が11以上になった場合や逆に0になってしまった場合も能力はしっかり反映される。決して意味が無いわけではない。ただし、通常のパロメーターのような数値の上がり方ではなく、やや変化幅が少ないようである。
例:丹羽の粘り強い(巧12)、滝川のチャンス強い(ヒ11)、西森(蜥蜴)のチャンス弱い(長0)等
投手能力
真っ向勝負
変化球のスタミナ消費+1球分
リリーフ不向き
先発起用でなければスタミナ消費+2球分
コメント欄
これより以前のコメントはコメント/特殊能力