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ダイナマイト野球3D

攻略情報

最終更新:2025年07月10日 18:31

kozen

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だれでも歓迎! 編集

注意

  • 本ページで加筆を行う際は必ず、コメント欄にて他のメンバーの意見を聞いてください。
  • なるべく主観ではなく客観的な情報を記入するよう心がけてください。
  • 上記を守らない編集があった場合は、管理者が削除する場合があります。

+ 動作環境

動作環境について

まず始めに、操作環境についてだが、できるだけマウスのあるPC媒体でプレイをするのがオススメ。
本作の速10(球速パラメータ10)は「反射神経ゲー」と揶揄されるほど非常に速く、画面から指を離してスイングするタイプのスマートフォン版では、操作が追いつかず呆気なく空振りに終わってしまうユーザーが多数報告されている。
また、スマートフォン版は容量も大きい上、場所によっては処理落ちや回線切断(無効試合)も頻繁に起こりやすく、不安定な接続になりかねない。対戦成績を残し、勝っていきたい場合はやはりPC媒体でのプレイがベストである。

+ 広告ボーナスについて

広告ボーナス対象選手の選び方の指針

スタメンに起用する選手を選ぶ(必須)
大前提。できれば複数回打席を回したい。

上位打線に起用できる選手を選ぶ(打席数重視時)
下位打線に比べて打席数が多くなりやすいため重要度が高い。

好調(斜め上矢印)の選手を避ける
長打+1しかパラメータを上げられないため勿体ない。

不調(斜め下矢印)の選手を避ける
長1ポイントの価値はヒ1ポイントより高い。不調の選手を対象にすると長+1ヒ+1ではなくヒ+2になってしまうため勿体ない。

元から長10・ヒ10の選手を避ける
2024年前半?に公式よりアナウンスされていた事由だが、パラメータ10が11になった時の効果の差は9以下のパラメータが1増えた時の差より小さいのでこちらも同様勿体ない。

長5以下の選手を避ける
ホームランを打つには長打が7必要(仕様ページより)であるため、長5以下の選手の長打は+1されても効果が実感しにくい。

ヒ4以下の選手を避ける
ヒ5以下はカーソルの大きさ自体は変わらない。

代打を送りにくい選手を選ぶ
例:守備が良くて外せないが打撃が悪い選手(手嶋・粕谷)など。

長6の選手を選ぶ
本作での長6は真芯で捉えるとちょうど外野真正面に打球が行きやすいなど全体的に不遇気味。長7にすることでホームランや外野の頭を越える長打が現実的に狙えるラインになる。

長7の選手を選ぶ(中級者向)
長7の選手を長8にすることで長打がより望めるようになる。

長8の選手を選ぶ(初心者向)
長8の選手を長9にすることで比較的安易に本塁打を狙えるようになる。しかし、基本は長8あれば簡単に長打は狙えるので初心者以外の優先度は低い。

能力の下がっている絶不調の選手を元に戻す
主に香田など、替えが効かずスタメンが確約されているが絶不調になると途端に打てなくなるパラメータの選手に対しての選択肢。
絶不調でもスタメンを確約されているような選手は、元に戻す意味の薄い長6以下の守備職人か、元に戻さなくても十分打てる強打者である場合が多いためこの指針の対象になる選手は稀。

+ スタメンの組み方・全チーム共通ver.
球団ごとのスタメンの組み方は、ぜひ各チームのページを参考に。
マイチームにも概ね当てはまる内容になっている。

打順

+ 打順編成の基本
セイバーメトリクスの観点から、打順は以下のようなものが最適とされている。

1番:出塁力に長けた、チーム最優秀クラスの打者。俊足。
2番:同上。ゲッツー回避のためこちらも俊足がよい。
3番:2アウトで回ることが多いため。チーム5番手程度の打者。
4番:チームで最も安定して長打が打てる選手。上位を確実に還す。
5番:3番より重視。ヒッティング・長打どちらもそこそこ打てる選手。
6番以降:打力の高い順。守備力も考慮。(9番は投手前提)

これを参考に打順を組むと、実際のプロ野球の考えに近いオーダーとなる。
しかし、ダイナマイト野球においては打ちやすさに大きく影響する「特殊能力」が存在する(下の項目で詳しく説明)。例えば、典型的な4番打者タイプだが、特能「チャンス弱い」を持つカラーゾを1番で起用する、など、枠に囚われないオーダーもこのゲームにおいては見られる。
よって、セイバーメトリクス等の目安はあくまで目安として捉え、プレーを重ねる中で自分なりに得点がしやすいオーダーを探していくのがベストである。

+ 特殊能力「リードオフマン」を活かす
※特能「リードオフマン」の詳細は「特殊能力」ページを参照

この特能は、先頭打者であれば必ず発動するのが強み。よってこの特能を持つ選手は1番に置くのがセオリーである。
仮にリードオフマン持ちを二人以上起用したい場合、一人目は1番、二人目以降はホームランが見込める強打者の後ろに置くと良い。また、走者がいない局面での代打起用も考えてベンチスタートも視野に入るか。


「リードオフマン」持ちの選手
伊達、佐々木、佐田、生駒、望月、大庭、白戸、山脇、田丸、山畑、宗像、松沢

+ 特殊能力「マシンガン」を活かす
※特能「マシンガン」の詳細は「特殊能力」ページを参照

「マシンガン」発動には、前打者がホームラン以外の形で出塁している必要がある。よって、ヒが高く、長が低い打者の後ろに置くのがベスト。先述の「リードオフマン」持ちの後ろに置くのも良い手。

※兎だけはマシンガン持ちがあまりにも多く、全員がマシンガンを発動できるような打順の組み方をするとホームランバッターがスタメンに入れない可能性が出てきてしまうので、工夫が必要。


「マシンガン」持ちの選手
兵藤、設楽、下井戸、因幡、尾形、赤井、早乙女、籾井、岩沢、ピータース、苅野、沖本、布施、時田、ペンローズ

+ 特殊能力「チャンス強い」を活かす
※特能「チャンス強い」の詳細は「特殊能力」ページを参照

「チャンス強い」は、全特能の中でも最強クラスの特能である。よって、なるべく発動させられる位置に該当選手を置いておきたい。
おすすめは3~5番の中軸。上位打線で得点圏にランナーを進め、中軸で還すというのは野球において基本的なセオリーであるが、そこにチャンスに強い打者を置ければより確実性が増す。

また、蜥蜴・安東や兎・徳田に代表される、「チャンス強い持ちだが守備力が低い選手」は、代打起用も大いにアリ。ここぞの打席できっと打てるはずだ。


「チャンス強い」持ちの選手
郷野、片野坂、滝川、片倉、藤代、高浪、桐野、安東、宇崎、三池、大庭、石島、ピータース、徳田、若山、ラドフォード、磯野

+ 特殊能力「反撃の狼煙」「逆転弾」を活かす
※特能「反撃の狼煙」「逆転弾」の詳細は「特殊能力」ページを参照

この特能は、狙って発動させるのは難しい。試合展開によってはビハインドになる局面が一度もなかったり、肝心のビハインドのときに回ってこなかったりするからである。
よって、どうしてもビハインドの局面で起用したいのであればベンチスタート→代打起用しかない。
猿・佐々木や亀・新堂勇、鰐・長沼のように、これらの特能を持つ選手をスタメン起用する場合も多いと思うが、特能に関しては「もしビハインドで回ってきたらラッキー」くらいの心持ちで。


「反撃の狼煙」持ちの選手
樋口、佐々木、新堂勇、迫田、早乙女、田丸、納谷、黒岩、磯野、松沢

「逆転弾」持ちの選手
大友、堀田、蜂須賀、長沼、大庭、三角、徳田、納谷、伊吹、鬼塚、サンディーノ

+ 赤特殊能力「チャンス弱い」を発動させないために
※特能「チャンス弱い」の詳細は「特殊能力」ページを参照

「チャンス弱い」が発動してしまうと、非常に打撃力が弱くなる。そのため、なるべくチャンスで回ってこないように打順の工夫が必要である。
とはいえ、要するに概ね「チャンス強い」の逆を突けば良い話で、具体的には1番、または下位打線で起用するか、ホームランが見込める強打者の後に置くとよい。また、かなり大胆な作戦ではあるが、チャンスで回ってきたら代打を出してしまうのも場合によってはアリ。


「チャンス弱い」持ちの選手
伊達、飯沼、カラーゾ、アルフォンソ、佐田、古川、西森、松尾、クレイトン、シモンズ

守備

+ 投手
投手において守備適性はそれほど重視する必要はなく、純粋に球種が優秀で抑えやすいと思う投手を起用するべし。ただし、「バッティング」の「バント」の項目にあるように、投手適性が低い投手だとセーフティバントを決められやすくなるので注意。

+ 捕手
今作は捕手の守備適性は殆ど意味をなしていないので無視しても問題ない。キャッチャーフライを捕る範囲の差ぐらいにしか影響しないため肩や打撃を中心に選ぶことが重要。それでも守備10を起用すれば異様なほどファウルゾーンを追いかけてはくれたりするが。
バントに関してもキャッチャーが処理した時点でバッターランナーはアウトにできるが、捕手適性5の検見川などはキャッチャー前のバントも処理できない場合が存在する。

+ 内野手
適性は 遊≧二≧三≧一 の順に重視する。
ファーストとセカンドは弱肩でもあまり問題ないが、ショートやサードの弱肩は内野安打を許すリスクがある。

+ 外野手
基本的に適性は 中>右≧左 の順に重視する。
ライトとレフトの適性差が小さい場合、三塁打阻止のため肩が強い方をライトに置く。
センターとライトの適性が同じ場合、前述の理由でライトに強肩を置くか、守備機会の多さからセンターに強肩を置くかの判断を迫られる。外野ゴロの欄も参考にしてみてほしい。
※ただしゲームでは配球次第で引っ張り/流し打ちに誘導させることが可能であるため、左右翼どちらかから順に守備のうまい選手(肩も考慮)を配置する戦術もある。

+ 外野ゴロ
外野前に強い打球が抜けた場面で、外野手の肩と走者の足によってはアウトを取れる場合がある。

ライトゴロ

ライトが捕球しセカンドを経由してバッターランナーをアウトにするプレー。
ライトの肩だけでなくセカンドの肩も重要だが、セカンドは弱肩の選手が比較的多いため見られる場面は多くなく、偶然できるものではない。
なお、今作では外野からの返球でセカンドを経由することが多いため、セカンドの肩を重視しランナーのホーム突入を防ぐのを狙うこともできる。

外野ゴロ(二塁封殺)

走者一塁の場面で外野手前に強い当たりが抜けた場合、外野手が捕球し直接ショートに投げ二塁でアウトにするプレー。
上記ライトゴロと比べ遭遇する機会が多い。特に当該外野手が強肩(肩9以上)の場合に起こりやすい。
能力が極めて高いバッターが強烈な当たりを打った場合、一塁ランナーが足9でも刺されることがあると報告されている。
稀に送球を受け取ったショートが一塁に転送して併殺を完成させることもある。

+ 守備適性が著しく低い選手の起用について
選手が、守備適性が4以下のポジションについた場合、守備力は適性5以上のときに比べて格段に劣る(適性6と5の差よりも、5と4の差は大きい(*1))。しかし蜥蜴で適性1のガルシアを一塁で起用するなど、守備力を捨ててでも高い打力を得たい場合に、守備適性の著しく低いポジションでも選手を強行起用する場合がある。

この場合、起用する場所は一塁が基本である。
圧倒的に起用機会が多いのは一塁。適性1の選手がついていることもよくある。基本的に一塁はゴロやフライ処理における守備機会が少なく、キャッチ未実装の現在はエラーをすることもないので比較的気にならない部類か。ただし深い一ゴロの守備でもたついて内安を許したり、打撃の上手いプレイヤー相手だと一塁線をしつこく狙われたりもするので注意。
三塁での起用は前作では比較的見られたものの、今回は守備機会が前作より格段に増えたことや内野安打の関係もあり下火。ここはなるべく最低限の適性がある選手を置きたい。

ちなみに、二塁や遊撃で起用すると内野がフリーパス状態になり単打を量産されるし、外野で起用した場合は外野前のヒットでも二塁打になるうえ頭を超えられるとランニングホームランが多発する。起用は控えよう。

投手起用

+ 赤特殊能力「リリーフ不向き」の考慮
※特能「リリーフ不向き」の詳細は、「特殊能力」ページを参照

「リリーフ不向き」が付与されている投手は、原則として先発起用が前提、かつ強力な投手であることが多い。よって、積極的に先発として起用するのが良い。

※現時点で、この特能が付与されているのは隼の雑賀と笹原のみ。こちらの二投手はどちらも非常に強力なので、どちらを先発起用するかは個人の好み。詳しくはファルコンズのページで。


+ 攻撃のコツ

バッティング戦術

+ バントについて

(セーフティ)バント

巧と足が高い選手はセーフティバントで出塁することが容易である。
巧が高ければ(ヒが低いと尚良い)バント打球が三塁線寄りに転がり、足が速ければ(左打ちだと尚良い)投手、三塁手の送球より早く一塁に到達できる。
バントを上手く決めるには、バッティングカーソルの左端にボールを当てることが基本となる。
こうすることで、三塁線ギリギリに打球が転がり、いわゆる「上手いバント」になる。
また、セーフティバントを安定して決めれるようになれば、たとえ打撃が微妙な選手でも安定して出塁できるということになるので、練習を重ねておくのが吉。
※今作はスリーバント失敗が実装されており、あまりライン上ギリギリを狙いすぎると失敗する。ほどほどのラインを狙おう。

慣れるまではCPU戦で何度も練習しておきたい。練習で使うチームは佐々木・丹波・滝川とセーフティバントを狙える選手が1〜3番で並ぶモンキーズ(*注1)、CPUのチームは投手適性6の比嘉が出てきやすいドッグスがオススメ。

バントの際はこちらの巧と足、そして相手ピッチャーの投手適性を十分に把握しておく必要がある。
投10(南方、菅原)相手にセーフティバントを決めるのは不可能に近く、場合によっては一塁走者が二塁アウトにされたり、最悪ゲッツーを取られたりすることもある。
逆に投5(シモーネ、田中など)相手にはかなり成功しやすく、うまく行けば巧8の柳瀬でもセーフティを決められる。

※投手適性7以下の選手が相手の場合は、カーソルを若干だけ上にずらすプッシュバントという戦法も可能だが、難易度が極めて高い上、ほぼギャンブルなのでここでは割愛。
なお適性10の内野手がいるとダイビングで飛び込んでキャッチしてきます。

注1…バント練習に関しては、打順入れ替えをすれば西森、真木の巧10二人と巧7足10の松橋を並べられるリザーズもオススメ。この場合、俊足の倉科は巧5のため、粕谷も巧6のため練習にはならない。また巧9足3の桐野がおり、このレベルの選手でセーフティを決められるようになるとかなり強い(相手投手は選ぶが)。

+ セーフティバントの成功ライン

セーフティバントの成功ライン

※現在はシャークス古川の独自調査になっておりますが、時間のある方は加筆も歓迎で嬉しいです。
↓以下全て右打ち選手をベースに検証しています。
※プッシュバントは含みません。→詳しくは仕様ページにて。

投適5肩8の田中に対しセーフティが成功するパラメータライン
巧8足3以上/巧7足10/巧6足10(御手洗)/巧5足10(倉科)
※巧8/足4の柳瀬でも決めれることを確認済。
※倉科でも頑張れば一応できるが、巧5でセーフティをするのはカーソル合わせがあまりに難しすぎる上、倉科クラスだとそもそもヒッティングをした方が確実にいいので非推奨。
※但し、相手が三塁に両新堂・藤原を起用している際は三塁線に強いバント打球を飛ばすとかえってそちらに捕球されアウトにされることも多々あるので注意(下記ピッチング欄参照)。ギリギリのラインでない場合はカーソルの左端より気持ち下にボールを当てて勢いを殺せば田中に捕球してもらえる。

投適6肩7の選手(鳴海等)に対しセーフティが成功するパラメータライン
巧9足3以上(末永折原含)/巧8足7以上(右打)/巧8足6以上(左打)/巧7足10以上/巧6足10(御手洗)
辺見(巧8足7)は上手くやれば決められる場合があることを確認済。
巧6足10の御手洗でも決められることを確認済。
※但し巧6だと少しでもカーソルがズレるだけで打ち上げたり投手真正面にボールが行ってしまうため、ピッタリでカーソルを合わせる高度な技術が必要。

投適6肩9の選手(ドハーティ)に対しセーフティが成功するパラメータライン
巧9足3以上(右打席)巧9足5以上(左打席)
→三塁側ライン上に上手く決めドハーティに捕球されなければセーフになる。
ドハーティに捕球されてもセーフになるゾーン→巧8足8以上(左打)/巧7足10以上(左打)※やや難しめ
※いずれも三塁に黒岩or磯野を起用している前提です。黒岩磯野は肩8あるので鈍足すぎると上手く決めれてもギリギリ処理される。

投適7肩7の選手(該当選手複数)に対しセーフティが成功するパラメータライン
巧9足7以上/巧8足10以上/巧7足10以上/巧6足10は決めれる場合と決めれない場合が半々で検証をするも微妙。
左打者なら末永(巧9足3)や粘り強い発動の藤代(巧8足6)などでも安定して成功する。
※但し肩9の尾崎だけは注意(ギリギリ決めれなくなる場合多数)。

投適8肩7の選手(笹原・鳥羽等)に対しセーフティが成功するパラメータライン
巧10足7以上/巧9足8以上/巧8足10以上/巧7以下は不可
左打者なら末永(巧9足3)や村瀬(巧8足8)などでも成功するがこの辺りから完璧に当てないとやや難しくはなる。

投適9肩7の選手(六反田)に対しセーフティが成功するパラメータライン
巧9足10/巧10以上あり打球を三塁手に取らせる前提なら該当選手は全員可能ではあるが、ライン上に完璧に決めないと成功しないのでいつも通りのヒッティングが得策。
粘り強いが発動すれば白戸も可能になる。

投適10の選手(南方、菅原)に対しセーフティが成功するパラメータライン
基本的には不可。
※巧10足10のリードオフマン粘り強い発動時白戸でも決めれないことを確認済。
※菅原に限り、粘り強い発動の白戸でも頑張れば行けたという内容の書き込みをラビッツチームページにて拝見したが古川調べでは出来た試しが一度もないのでこちらは掲載保留で。ただどちらにせよそこまでしてチャレンジする意味合いは全くなければ菅原なんてヒッティングで簡単に打てるので検証は割愛でお願いします。

一塁線バントに対しセーフティが成功するパラメータライン(※主にガルシア強硬起用等の一塁放棄布陣や、丹羽対策等で露骨に一塁線側に投げてくる場合等に有効)
※投手が捕球すると距離的にどう足搔いてもアウトになるので一塁手に取らせる前提。→適性5の投手だと下記条件に限り決めれる場合多数なので要チェック。

一塁適性7→巧9/足10以上
粘り強い発動時の白戸(巧9足10)で決めれることを確認済。
↑但しライン上に完璧なセーフティを決めなければ行けないほど難しい且つ、2ストライクでミスれない上かなりギリギリなので非推奨です。普通にヒッティングした方が得策。

一塁適性6→丹羽(巧10↑足9)以上

一塁適性5以下→巧9足9以上

※今作ではバント処理は基本的に投手が行うが、カーソルの左端からズレてしまうと捕手が処理することもあるため、注意が必要である。


+ 特殊能力「流し打ち」を活かす

流し打ち

※特能「流し打ち」の詳細は「特殊能力」ページを参照

「流し打ち」持ちかつ、長6以下の選手(*注2)を使い、逆方向への単打を狙う際は、ボールの「打者がいるのと同じ側かつ、打球を飛ばしたい方向の反対側」を狙って打つと良い(例えば流し打ち持ちの右打者で、右方向(=流し打ち方向)に打ちたい場合、ボールの左側を狙って打つ)。
こうすることで、しっかりと逆方向に打球が飛び、単打を出しやすくなる。
また、スイングのタイミングを少しだけ意図的に遅らせることでも成功しやすい。

注意としては、打つ場所が上側になりすぎると内野ゴロになってしまうし、下側になりすぎるとフライになり外野手に取られてしまう。前者は長6以下、後者は長7の打者を使う際に特に気をつけた方が良い。

注2…長7はホームランや外野の頭を越える二塁打が十分狙えるため素直にクリーンヒットを狙った方が良い。特にヒ7以下はヒットゾーンが狭く、むしろ流し方向を狙う方が難しいかもしれない。
また、安定してホームランを打てる長8以上の流し打ち持ちのうち、ヒ8以上の選手(アルフォンソ、マイケル、ヴェラスケス)は多少バッティングが下手でも簡単に打てるので問題ないが、ヒ6以下の選手(有働、エスピノーサ、篠原)は流し打ち持ちを気にせずホームランを狙いに行くのが吉か。なお、長9以上の流し打ち持ちは存在しない。
↑マイケル・有働等が絶好調の場合は該当します。

+ 特殊能力「引っ張り」を活かす

引っ張り

※特能「引っ張り」の詳細は「特殊能力」ページを参照

「引っ張り」持ちの選手を使う際は、「流し打ち」のときと少し異なり、ボールの「打者のいる側と反対側かつ、打球を飛ばしたい方向の反対側」を狙う(例えば引っ張り持ちの右打者で、左方向(=引っ張り方向)に打ちたい場合、ボールの右側を狙って打つ)。
こちらは流し打ちほど気を遣う必要はない。ゴロでも強い当たりで抜けることが多く、仮に下側を叩いてしまっても特能の効果でスタンドインすることがしばしば。積極的に引っ張り方向を狙っていきたい。

※通常長6ではホームランは出せないが、長6の引っ張り持ち(米村、村下、高居)に限り、引っ張り方向ポール際にホームランを打てる。しかしよほどいい場所で捉えないと入らないため、無理に狙わないのが吉。なお、長5以下の引っ張り持ちは蜥蜴・佐久間(長4)のみ。ホームランは打てない。

+ 低長高ヒ打者について

低長高ヒ打者の打撃攻略法

西森や田丸などは非力過ぎて他の打者と同様に芯を狙おうとすると内野の頭すら越えないフライに終わってしまうが、ミートカーソルの下半分で叩きつけるように打つと非力さが嘘のような強いゴロを放つことができる。

+ 相手の「守備適性」を読む

「守備適性」を読む

特定の選手に打順が回ってきた際や、該当するポジションに打球が飛んだ場合は、相手の守備適性と肩力が表示されることになる。これをしっかり読み取り記憶すれば、守備適性の高い選手の方向を避け、守備適性の低い選手のいる方角へ意図的に打ち分けることが可能になり、出塁力を上げることができる。
また、アリゲーターズ相手の時は、一塁・右翼にそれぞれに守備・肩適性が異様に高い宇賀神・大庭が起用されていることが多いので、常時左翼方向へ打球を飛ばすことを心がけると無論ヒットが出やすくなる。

+ コ10対策

画面拡大

今作のコ10(コントロールが10)の投手は、一見ではボールゾーンと見分けがほぼつきにくいストライクゾーンギリギリの隅を突くことが可能であり、寧ろそれだけで最強格なため、主に上級者はしっかりとそれを用いた隅攻めの戦法をしてくる者が多い。前作と違いボールゾーンを打つと打ち損じてしまうため(打ち損じても打者の能力によってはヒットにできるが)、回避のためには「画面拡大」(ズーム)という戦法が効果的で強力(※一部スマートフォン等ではできない場合アリ)。ほどよく「画面拡大」をすることで、ゾーンギリギリの際どい球を正確に判別できる可能性が高まるので、やり得である。


+ 「読み打ち」を極める

読み打ち

ムービングファストボール(高速で投げられる変化球のこと。カットボール、スプリット、高速シンカー、シュート、ツーシームが該当)を投げる投手や、スライダーとスラーブなど初速・変化の仕方が同じ球を持っている投手が相手の場合、投げられてからカーソルを合わせに行くのではタイミングが間に合わず空振りや凡打に終わってしまうことが多い。
そこで習得しておきたいのが「読み打ち」。具体的には次に何のボールが来るかを予測し、予めそこにバッティングカーソルを合わせておくことだ。この技術をきわめれば、長が高くヒが低いスラッガータイプの打者で安定してホームランを打てるようになるし、長が低い打者では凡打を減らすことにつながる。

配球のしかたは人それぞれ。特にオンライン対戦では一人一人の配球の癖を読み、試合の中で対応していく高度な技術と予測能力が要求されるが、何度も対人戦を重ねていろいろな投手の球を受け、投手ごとにどの変化球が強いのか、投げられがちな球は何かを研究しよう。
また裏を返せば、投げる側はいかに相手に配球を読まれないかが大切。相手の予測していないところに投げることで、相手を撹乱させよう。

※もし配球の癖を読む練習をしたいのであれば、CPU戦はおすすめできない。CPUはストレートを非常に多く投げ、変化量が小さい変化球をほとんど使わない傾向にある。しかし対人戦においては、ストレートが使い物にならないピッチャーを登板させ変化球で打ち取ってくる場合や、変化量の小さい変化球の使い方が肝になる場合が非常に多い。
対人戦の練習は、対人戦がいちばん効果的。

走塁等の戦術

+ 盗塁
  • 盗塁
盗塁をする際は、走者の足、相手捕手の肩、相手投手の球速を全て把握しておく必要がある。
走者の足の値が捕手の肩の値を上回っていても盗塁が成功するとは限らず、特に肩9以上の捕手(片野坂、山名、甲本、川又、須藤、飯村、露木)を相手に盗塁を決めるのは非常に難しい。
よって自チームの走者が足10であっても、これらの捕手が相手ならば盗塁を仕掛けるのは慎重になるべきである。
なお捕手適性が5以上あれば送球の際に捕手適性は関係しない(前wikiにて検証済み。捕手適性4以下だと送球が山なりになる)。
また相手投手の球が速いと(当然ながら)捕手が送球するまでの時間が短くなるため、そちらも注意が必要である。

三盗は更に難易度が上がるため、走者が俊足かつ捕手が弱肩であり相手投手の球が遅め、という3条件が揃っていないと決めるのは不可能に近い。

※なお、盗塁の際に明らかにランナーのスタートが遅い場合がある。恐らくバグではないとみられるが、発生条件は不明である。この場合、足10の選手が肩6の捕手に刺されるケースもある。


+ エンドラン
  • エンドラン
二盗の際に遊撃手がベースカバーに入る仕様を利用し、一塁ランナーをスタートさせた上でガラ空きになった三遊間に打球を転がしてレフト前ヒットにするという戦術。しかし誤ってセンター返しをしてしまうとほぼ確実にゲッツーとなるため、狙ったところに打球を転がす高度な技術が求められる。

+ ランナーの自動スタート
2アウトでカウント3-2となったときにランナーを走らせる戦術。現実の野球でもセオリーとして広く知られている。次の投球がストライクなら三振で3アウト、ボールであれば四球、ヒットになればエンドランが成立するため、スタートさせるデメリットは少ない。

但しこのゲームの仕様上、盗塁時にストライクゾーンの枠が消えるためやや選球が難しくなるほか、センター返しをするとアウトになりやすくなる。後者に関しては前述の「エンドラン」の項を参照。

+ ホームスチール
  • ホームスチール
このゲームにおいてホームスチールはほぼ不可能。3塁走者をエンドラン目的でスタートさせるのであれば、どういう形であれ確実にバットに当てる技術が必要となる。

+ 選手交代
  • 相手のタイムの利用
当ゲームでは相手がタイムをかけた際、自チームもそれに便乗して(タイム回数を消費せずに)選手を交代できるという仕様となっている。このため、例えば投手に代打を出したいが相手投手があと2球以内でスタミナ切れを起こす場合、相手に投手交代のためのタイムをかけさせることで自チームのタイム回数を節約することができる。ただし逆もまた然りで、我慢比べになる可能性もある。
いずれにせよ自分及び相手の使ったタイム回数は把握すべき。相手がタイムを使い切った際はなるべくタイムを避けたり、逆にタイム回数に余裕のある場合には2回連続で使って焦らず守備固めをしたりするという使い方もできる。また前提として、3回守備時には投手交代用に少なくとも1回分は残したい。
  • 代走・守備固め
例えば3回表の攻撃において、タイムがかかったときにランナーが守備難かつ守備固め要員がランナーより俊足ならば、予め代走を出しておくことで守備固め用のタイム回数を節約できることがある。この他にも(足が下がる場合もあるが)投手の代打に出た選手の代走として次の回に投げる投手を送ることもできる。


+ 守備のコツ

ピッチング戦術

+ セーフティバントを防ぐ
  • セーフティバントを防ぐ
巧打力が高く、足が速い打者相手だと、投手適性8以下の投手は非常にセーフティを決められやすい。
セーフティを防ぐには、(ピッチャー視点で)ゾーンの左端、すなわち一塁線側に投げるのが効果的である。こうすることで打球が一塁側に転がり、打者をアウトにできる確率が非常に高くなる。
※この戦術は、コ10の投手(末永、橋爪、野々垣、南方、加賀谷、境、野尻)を使っている場合は非常に有効だが、コ9以下だと投球にブレが生じるため、少しでも投球が右に寄るとキッチリとバントを決められてしまう。また、バント処理のことばかり考えて同じコースに投げ込み続けるとヒッティングに切り替えられて打たれることもあるので、ほどほどに。


+ 投球時のゲージ調整
  • 投球時のゲージ調整
投球時にをあえてMinゲージで投げ、変化量・球速を変えて相手を撹乱させる戦術。
MaxゲージとMinゲージを投げ分けることで、球種がひとつ増えるのと同等程度の効果を得られる。

前作では特にフォークボーラーにおいて有効な戦術とされていたが、今作ではMaxゲージとMinゲージとの間で変化量の差が小さくなったことに加え、雑賀・渋谷等、新球種の実装に伴い純粋なフォークボールを失った選手も多く、使える投手は少なめ。
とはいえ、未だに変化量10のフォークを持つ六反田や境、変化量10の縦スライダーを持つグランを使う際には非常に強力な戦術。
相手の予測よりも変化量の小さいフォークで、フライの量産を狙う。

※あえてMinゲージで投げる戦術はストレートでも使える。Minストレートはスライダーなどの横変化球とほぼ同速度となり、相手の意表を突く効果が期待できる。
ただし、相手に読まれると絶好のチャンスボールにしかなり得ないので、使い方には気をつけるべし。


+ 変化量1の変化球の使い道

変化しない変化球を敢えて投げ攪乱させる戦術


各々によって使い方等に差がありそうなので議論必須の項目ではあるが一応。

変化量1の変化球は当然変化しないため、球速の遅い直球となる。逆に、その球速から「一見変化球に見えるが曲がらない球」ともいえる。他の球種と上手く織り交ぜることで相手を惑わすこともできる。ただし、使いこなすにはその投手の各球種の球速を正確に把握しておく必要がある。

ちなみに、使い方の例を挙げると…

例)ダットン(兎)

基本的に、この投手を使うときは
  • 直球(速い、変化なし)
  • サークルチェンジ・チェンジアップ(遅い、変化あり)
の2球種で抑える形になる。

しかし、本来投げることが想定されていない変化量1のスライダーを使うと
  • 変化量1スライダー(遅い、変化なし)
という、全くタイプの違う球を投げられる。実質的に球種が一つ増えたのと同等程度の効果を得られる。
ただしMinストレート同様、相手に読まれていると絶好のチャンスボールになってしまうので、こちらも使う際は慎重になるべき。

野手の動き

+ 守備シフトの基本
今作では、1~2イニング目は攻撃力を重視したスタメンで挑み、3イニング目(特にウラ)は守備力の高い選手を置いて守備固めをし、失点を防ぐ、というのが一般的な戦術だ。※必ずしもこれが正解だとは限りません。 守備固めは、基本的に最も適性が高い選手を配置していくが、外野では進塁阻止の目的である程度適性が低くても強肩の選手を起用する場合がある。捕手は適性5以上の中で最も肩が強い選手を選ぼう。

各チームのページに守備固めにオススメの選手が載っているので、そちらも参考に。

コメント欄

これより以前のコメントはコメント/攻略情報
  • ファースト可児・ピッチャー若杉で納谷が一塁バント成功しました(可児がとって競走で) - 153rd (2025-05-24 08:39:08)
  • スタメンの組み方_守備_守備適性が著しく低い選手の起用についてにおける5と4の差は大きい(*2) - tatsu (2025-06-25 22:11:53)
  • (↑ミス) という箇所について意見です。4になると捕球後に硬直すること、守備に就かせようとすると警告が発生するといった説明を加えるのはどうでしょうか。 - tatsu (2025-06-25 22:14:56)
  • 粘り強い発動の中川が末永からセーフティを決めました。右打者の米村はできない - ビジネス (2025-06-27 19:54:00)
  • 粘り強い発動時の徳田(ラビッツ)で川島(クロウズ)からセーフティバント決めました - けけけ (2025-07-04 22:41:56)
  • 辺見が鳴海に対しセーフティーバントを成功させたので文を少し変えておきます。 - いくら (2025-07-04 23:07:51)
  • ヒの大きさのよってセーフティーの成功しやすさも変わるからヒの値も書いといたほうがいいと思う。ヒが低い方がライン際に打球が行く - 153rd (2025-07-05 09:32:23)
  • ↑確かに、滝川は巧8のはずなのにバントがライン際に行きませんよね。 - 瀬を早み岩にせかるる滝川の われても末にあはむとぞ思ふ (2025-07-05 09:36:21)
  • 伊達もセーフティーしにくい気がする - ビジネス (2025-07-10 18:52:30)
  • 時間が無く全然編集できておりませんので検証やそれに準ずる更新はお願いしたいです。 - シャークス古川 (2025-07-12 21:03:06)
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