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ゲーム紹介

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ゲーム紹介

エインヘリアル~ヴァイキングの血脈~は、
株式会社アピリッツ(旧KBMJ) の提供する、国産の基本無料ブラウザゲームです。
以下、ざーっと特徴を挙げます。

①戦闘:SRPG風。ファイアーエムブレムとかオウガとかFFタクティクスみたいな感じ。
②内政:ブラゲ風。時間放置で内政が進む系。
③ユニット:ステータスや計算式はファイアーエムブレムっぽい。子作りして次世代を生ませるのは聖戦とか俺屍。
 年齢経過やLP減少でユニットはロストする。ユニットは消耗品として設計されているが例外もある。
④対人要素:襲撃・植民地・闘技場(pvp)がある。
 pvpは(※正式2周年となった今でも※)α段階で、ほとんど機能していない。pvp鯖も非常に不安定。
 稀に運営主催のイベントがあるが、少なくともpvpゲーといえるレベルではない。
 襲撃と植民地は相手ユニットがAIで動くため、こちらも純粋な人対人とは言いがたい。
⑤音楽:イトケン

特筆すべきは③番。エインヘリアルの最大の特徴として、ユニットのロストがあります。
ユニットが死ぬ前にユニット同士で子供を作り、次世代の戦力を確保していかなければなりません。
この要素が新規お断りの真骨頂であり、エインヘリアルをエインヘリアルたらしめているものだと思います。





このゲームの何が面白いかを筆者なりに説明すると、
ゲーム内のそこらじゅうにあるジレンマ(板ばさみ)の存在があると思います。

プレイする上で、プレイヤーは常に悩み続ける必要があります。
以下に例を挙げますと・・・

遠征でLVを上げたい、素材を拾いたい、クエストを進めたい
 ⇔ 時間が経過してしまう。時間が経過するとユニットの老衰が早まる。推奨を貯めないとレベル上げも辛い
剣士も斧兵も、魔法使いも弓も、回復も全部子供を作りたい
 ⇔ 人数制限がとても厳しい。子供が生まれないかもしれない。性別が偏るかも・・・
生産施設をいっぱい建ててお金儲けがしたい
 ⇔ でも防衛施設が足りなくなる。加工施設も欲しい
施設のLVを上げたい
 ⇔ 内政枠の関係上、施設ばかり上げていると素材採集が疎かになる
 ⇔ 賢いユニットを全て建築に回すと遠征に行きにくい、建築を後回しにするか、優先するかで悩む
 ⇔ 素材を全て建築に回してしまうと、装備を作るのが遅くなる。かといって装備を優先するといつまでたっても村が発展しない
襲撃をして証を奪いたい
 ⇔ 悪名を上げると無差別に襲われるようになる。また、基本的に防衛有利で苦戦する
 ⇔ 勝ったら勝ったで、襲った相手が復讐にくるかも・・・
植民地戦に参加して、ギルドに貢献したい。またレアドロップを狙いたい
 ⇔ ユニットのLVを制限しなければいけない。そのLVのユニットを用意する枠が取られる。年代経過もさせにくい

上記だけですと抽象的なので、筆者の実例を出しますと
  • ユニットの成人が12歳、今はまだ8歳で4年間戦闘に出せない
  • この子供を鍛えないと植民地戦に参戦できず、ドロップ入手の機会を逃す
  • 4年間何もせず送ればいいのだが、そうすると今度は別のユニットが老衰してしまい、戦力が減る
  • 狩りをするにも推奨が無駄に消費されてしまう、できれば子供に推奨を使いたい
これらを踏まえて「4年間先送りにして別のユニットを切り捨てる」べきか「今のユニットで狩りを続けて推奨を無駄にする」か、「練兵導入してその子を植民地へ」という手を取るか・・・という風に、どう動くかの選択を問われます。


未プレイの方には分かりにくいかもしれませんが、このように最適解が得にくいゲームです。
仲間内ではこれを「エイン的な悩み」と呼称しています。

上記のようなジレンマを、どちらがよりベターか考え解決し、あるいは先送りし、また次のジレンマに挑む。
筆者はこれが、エインヘリアルの楽しさだと思います。
基本的に不自由なゲームです(UIに不自由が多いのはどうかと思いますが)。
完璧でないと気に食わない、あるいは最適解が常に無いと嫌な方は、このゲームにあまり向いていないと思います。

純粋にユニットが育ち、自分の本拠地が強くなって行くのも良いものですが、
それは世の中に溢れる、大抵のRPGやシミュレーションに共通する楽しさですし、ここでは挙げません。

大量に課金すると、氷墓や生まれ変わりで上記のジレンマをある程度解決できます。
でも全て解決しようとすると大量の課金が必要ですし、氷墓を増やせば増やしたで枠は足りなくなっていくものです(リアル話)
どこまでの課金で妥協するかも一つのジレンマですし、あるいは無課金を貫くのも一つの選択です。
ちなみに、基本無料の常として課金した方が圧倒的に有利です。とはいえ課金すれば楽勝と言えないのが面白いところ。













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