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各クラスについて

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各クラスについてです。結構酷い事も書きます。

1次職

  • ソードファイター
なんか非力です。そして脆いです。技と速しか上がらないイメージがとってもあります。
力と守が両方ヘタれると本当に悲惨なことになります。
連続は序盤じゃ発動が期待できない上に、出たら出たで計算が狂うので、経験値分配の邪魔になるという側面も。
でも、命中が安定するので、序盤じゃ唯一安定して当ててくれるヤツでもあります。
レイピア持たせるとさらに当ててくれるけど、さらに計算が狂いやすくなります。
  • スピアファイター
序盤で 唯一 防御面が期待できます。それ以外は運次第です。
とりあえず悩んだら槍でいいんじゃないかなぁ、と思います。阻止は2,3あればそれなりに期待できる感じですし。
力・技・速のどれがヘタれても守があれば運用は可能なので、扱いやすいです。一番無難なチョイス。
  • アクスファイター
力こそパワー。火力は抜群ですが、当たらんわ脆いわ避けないわと、一昔前のファイアーエムブレムを髣髴とさせます。
シールドはどのクラスでも損にはならないので、交配相手として有用です。
遠征においては、攻撃がミスりまくったらF5でなんとかなるという密かな利点があります。
  • アーチャー
序盤は残念ながらお荷物です。非力ですし、武器の命中のせいで当たりません。守も最低クラスで、カップリングにも困ります。
その上、工芸LVを上げないと武器に事欠きます。大抵の人は鍛冶を優先するでしょうし。魔法は賢さえ上がれば火力は確保できますし。みんなが銀装備な中、弓だけ一人寂しくロングボウを撃ってるなんてこともザラ。
育てていかないとアプサラ城門が面倒という欠点がありますが、正直育てていく余裕はあんまないと思います。
  • ハーフエルフ
魔法の命中の高さと威力から、序盤のメイン火力です。賢さが上がりやすく、威力面は万全です。
多用するとすぐ魔法がなくなるので、エルフを複数雇って荷物持ちにするのは基本です。ユグドラシルの枝の使いどころは計画的に。
とにかく守が低いです。ですので、カップリングがとても難しくなります。
エルフ×後衛系(弓・聖・魔)だと守備初期値が3とか4になることもあります。かといって、守が上がったスピアファイターや上級職と組ませても、今度は賢さが上がらないと言う惨状に。
割と真面目に、エルフのカップリングのお相手は強兵以上を用いて、守を補完する事をお勧めします。
ちなみにレイピアとダガーを使った近接戦闘が可能です。自殺行為なので考えないほうがいいレベルですが・・・。
  • シスター
唯一無二のヒーラー。前衛の守備が低い序盤は2人連れまわす必要が出てくるかもしれません。
ステータスがどうヘタれても、回復能力があるというだけで役に立ちます。ピラーも命中が高く、敵のHP調整に役立ちますし、賢さが上がればそれなりの威力が確保できます。


なんか守についてばかり書いている気がしました。
課金しない場合、練兵産ユニットの力(賢)と守は最重要だと思います。技は低くてもなんとかなりますし、速も初期配置と回復でなんとでもなりますが、純粋な攻防力に欠けると戦闘が長引くし、魔法の消耗も激しいです。
課金して強兵以上を出しているなら、彼らはステータスがバランスよく高いので、かなり楽になります。


特殊職

この辺適当です。
  • テンプルナイト
というよりブリジット。詳細は固有紹介です。
運命クエでテンプルルート選んでないので詳細は不明ですが、スキルがエリートだけじゃどうしようもないような。
  • ブーカ
実は結構使えるんじゃないかなと。・・・カップリング相手がエンプーサ限定じゃなければ考えるのですが。
  • エンプーサ
個人的にはアステリアのほうがラトーナよりかわいいと思うのだがどうでしょう。解説?いや、知らないですし。
  • バフォメット
HPが高くシールド装備可能で魔法を使える。むっちゃ強いんじゃないでしょうか
  • サキュバス
連続魔Ⅳのハイライフリーチがとっても面倒だと思いました。

2次職

  • マスター系
連続Ⅳはかなり安定して出るので強烈な火力を誇ります。一度使うとやみつきになるくらいです。
問題は装甲の薄さにあります。今まで装備できていたチェイン系が装備できず、革・布を上げていないと(上げていても)物理防御が本当に不足します。
あくまで私見ですが、ガードを優先して村全体の力・守を底上げしてからマスターに手を出すのがいいんじゃないかなと思っています。
剣M:双剣は命中が高くほんと安定します。問題は攻撃力と防御力です。
槍M:ハルバードが非情に便利です。ただ、成長率が中途半端な気がします。
斧M:偽ウコンが持てなくなるので注意。連続Ⅳを斧で当てると大ダメージが期待できるのは○。命中もある程度補えるものがあるので、相性は結構いいかもしれません。
  • ガード系
阻止ⅣはⅢでも大差ないです。で、重要なのは力と守の伸びかと。
前衛は究極的にこの2つが無いとどうしようもないので、伸びやすいガードはステータス面で便利です。また、村内の力と守を上げるのにも役立ちますので、徐々に有利になっていきます。
火力不足で遠征時間が延びるのがネックかもしれませんが、それでも下級職より攻撃力はあります。
剣G:人器カラドボルグが凶悪。でもクレイモアも威力は十分です。力と守が補間されるのでバランスは良いかと。
槍:格安武器ダークランスが早い段階で使えます。守備は他前衛の3次を超えますし、戦闘力は中々です。
斧:人器ウコンで阻止を確保し、シールドやレジスト等で固めれば、攻防ともに優秀に。問題は命中率。
  • レンジャー
アーチャー時代は苦行でしたが、レンジャーになれば、ウルの指輪+クリティカルⅣで安定した遠距離火力になります。
レンジャー専用弓で運が補完されるのもいい感じです。守の低さは1次職時代と変わりませんが、火力面で大幅に化けます。
問題はウルを手に入れるのが凄まじく難しい事になるでしょうか。あと、弓回避相手には手も足もでません。
  • エルフロード
賢さはほとんどハーフエルフと変わりません。
ですが、総合成長率がかなりよくなり、明らかにダークエルフより成長が良いです。
さりげなく命中スキルは便利で、斧を使っているなら斧キャラにも受け継がせたいところです。
問題は賢さがヘタれるとどうしようもないことと、連続魔法を覚えない事。ゴールドオーブは是非用意を。
  • ダークエルフ
エルフロードに比べて成長率が著しく低いです。賢さはバンバン上がりますが、賢さしかありません。
連続魔法は覚えるがそれはハイエルフも覚えます。あと、ゴールドオーブが装備できないので低LV帯は火力で劣ります。
悪名を上げすぎるとエルフロードが作成できず、命中スキルを取れなくなるのでいちおう注意を。
  • ビショップ
圧倒的な運の高さとレジストⅣから、対魔法で鉄壁になります。
シールドⅣを持たせれば物理相手にも耐え、弓回避Ⅳにすれば弓を完封するなど、スキルさえあれば防御面は磐石です。
砦配置に、遠征の避雷針に、もちろん回復役としても有用になります。問題は素の防御ですが。
個人的には、優秀なビショップを得たら氷墓を活用して、そのビショップを使いまわしていいと思っています。

3次職

  • 前衛3次
テラーは本当に便利です。筆者的には全員にⅢを持たせたいくらい。
優先しない場合でも、前衛3次のうち最低一人にはⅢ取らせると、周囲への支援になって便利です。
基本的に2次職の上位互換であり強力です。欠点は、連続Ⅳを取る場合は2次職経由でなければいけないこと。
剣:とにかく避けるし当てる。火力はクレイモアや刀系で十分だし、防御もプレートやシールドを扱えます。ただ、最終的には火力が不足する気もします
槍:何が強いってハルバードが強すぎます。あと、圧倒的な守の高さが特徴的です。ランキング上位にサーヴァントが多い事を見てもわかるように、人気の職業であります。
斧:力は本当に段違いです。強い。強いですが、上位斧の使用回数制限が痛いです。・・・斧冷遇はシミュレーションRPGの伝統なんでしょうか。
  • ホークアイ
1次職時代のヘタレっぷりはどこへやら、非情に高い性能を誇ります。
弓回避(1次)&レジストを素で覚えるので避雷針にできますし、シールド×レジストにすれば砦型にもできます。
クリティカルⅣ+連続Ⅳ(ウル)の火力タイプは健在ですし、これにエインスキルなり命中を足しても良いです。
素の守も大きくあがり、革防具を装備できるので物理防御も前衛2次職並みになります。
欠点は当然弓回避に弱いことと、レンジャー時代と攻撃面で大差が無いことでしょうか。
  • ハイエルフ
エルフロードの総合力の高さとダークエルフの賢さ。そして回復可能。いわば賢者です。
魔法攻撃役が回復役を兼ねられるというのは、編成上でとても便利です。優先してヴァルハラ証を与えたいところ。
優秀なのを作ったら、氷眠を駆使して使いまわしたいところかなと。
  • カーディナル
テンプルナイトをそのまま強化した形です。
ビショップから見ると、斧装備と連続Ⅳが追加されます。これだけ見ると微妙に見えます。
カーディナルの真価は、キャップが大幅に上がった守と、ビショップに比べて育ちやすいHPにあると思います。
砦配置時の能力がさらに凶悪になったという意味です。よーく考えてみましょう。もともとビショップの時点で凶悪でした。
そのままキャップが伸び、HPが伸びるという事は……
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