ルナティック
概観
序章や2章にはじまって、初見でクリアが難しい難易度になっている。
詰将棋に例えられることもある通り、ある程度決まった配置をしないとクリアできない。
大変ではあるが何度もリセットする折れない心が何よりも重要。
詰将棋に例えられることもある通り、ある程度決まった配置をしないとクリアできない。
大変ではあるが何度もリセットする折れない心が何よりも重要。
8章から難易度が下がるので、それまで耐えられれば楽になる。
19章からまた難易度が戻るので注意。
19章からまた難易度が戻るので注意。
外伝17をクリアするには育ったユニットが最低5人必要。
クラス
有用なクラス。
ロード系
天空による回復によって安定して戦える。
最終的にクロムは後衛になってしまうが、ルキナは守備が伸び悩まなければ
前衛として終章まで使える。
天空による回復によって安定して戦える。
最終的にクロムは後衛になってしまうが、ルキナは守備が伸び悩まなければ
前衛として終章まで使える。
傭兵・勇者
武器節約・後の先、太陽が強い。
武器節約・後の先、太陽が強い。
ダークマージ・ソーサラー
赤の呪いで必殺が出やすくなるので、助かることが多い。
ラスボスの回避が110もあるため、呪い系スキルは役に立つ。
終盤は魔法攻撃が辛くなってくるため、ソーサラーの魔防・リザイアは頼れる。
ノーマルやハードと違い、敵も魔殺しを持っているため、魔殺しに頼り切ることは出来ない。
赤の呪いで必殺が出やすくなるので、助かることが多い。
ラスボスの回避が110もあるため、呪い系スキルは役に立つ。
終盤は魔法攻撃が辛くなってくるため、ソーサラーの魔防・リザイアは頼れる。
ノーマルやハードと違い、敵も魔殺しを持っているため、魔殺しに頼り切ることは出来ない。
結婚
子供の初期値は親のステータスに依存するため、
1軍~1軍半の親同士を結婚させたほうが子供の運用も楽になる。
早期加入で育成機会の多さを取るか
遅く加入させて(親を成長させてから)初期値の高さを取るかは
一長一短。
1軍~1軍半の親同士を結婚させたほうが子供の運用も楽になる。
早期加入で育成機会の多さを取るか
遅く加入させて(親を成長させてから)初期値の高さを取るかは
一長一短。
ドニを育てているなら、良成長を継がせるためにだれかと結婚させたい。
(育成プレイではスキル被りがもったいないとされるドニ・ティアモ等も、
少数精鋭が重要になる本ページのプレイなら十分に検討に値する)
(育成プレイではスキル被りがもったいないとされるドニ・ティアモ等も、
少数精鋭が重要になる本ページのプレイなら十分に検討に値する)
ユニット
マイユニット等のエースに依存すればするほど
他のユニットを育てづらくなる傾向がハード以下の難易度以上に強い。
一方、きちんと経験値を分散させることができるなら、
終盤でもリザイア地雷に頼ることなく前線を構築していけるだけの人数を
育成することも十分可能。
要はプレイヤーの腕次第である。
他のユニットを育てづらくなる傾向がハード以下の難易度以上に強い。
一方、きちんと経験値を分散させることができるなら、
終盤でもリザイア地雷に頼ることなく前線を構築していけるだけの人数を
育成することも十分可能。
要はプレイヤーの腕次第である。
マイユニット
マイユニットはとりあえず神軍師にして七色の叫びを覚えると
様々な場面で活躍できる。
神軍師にせずダークマージ経由でソーサラーにしても呪い系スキルが役に立つ。
終盤までに神軍師→勇者→ソーサラーとCCする余裕はあるので
中盤で勇者やダークナイト・ダークペガサスを経由させ、最終的にソーサラーにすると鉄壁。
様々な場面で活躍できる。
神軍師にせずダークマージ経由でソーサラーにしても呪い系スキルが役に立つ。
終盤までに神軍師→勇者→ソーサラーとCCする余裕はあるので
中盤で勇者やダークナイト・ダークペガサスを経由させ、最終的にソーサラーにすると鉄壁。
経験値を吸わせ過ぎると他のユニットの成長を妨げるため、
青銅の剣・ウィンド等を利用した寸止め運用をいつも以上にこころがけると吉。
青銅の剣・ウィンド等を利用した寸止め運用をいつも以上にこころがけると吉。
クロム
マスターロードで王の器を覚えた後はその時点での自軍のバランス次第。
前線に立たせ続けるだけの能力があるなら盾目的でパラディン、
後衛特化するならラスボス対策でスナイパーが有力。
前線に立たせ続けるだけの能力があるなら盾目的でパラディン、
後衛特化するならラスボス対策でスナイパーが有力。
ルキナ
クロムの結婚相手次第ではあるが、天空を習得できるので前線要員として非常に有力。
クロムと同様にロード→マスターロード→他上級クラス→マスターロードでもいいが、
ロード→他初級職(すぐレベルが上がる)→他上級職→マスターロードでも運用に問題はない。
例えば、自力で疾風迅雷を習得するなら、ロードLv10→PナイトLv10→ダクペ→Mロードの方が
飛行特効に晒される期間が短く早期であるため運用が楽になる。
クロムと同様にロード→マスターロード→他上級クラス→マスターロードでもいいが、
ロード→他初級職(すぐレベルが上がる)→他上級職→マスターロードでも運用に問題はない。
例えば、自力で疾風迅雷を習得するなら、ロードLv10→PナイトLv10→ダクペ→Mロードの方が
飛行特効に晒される期間が短く早期であるため運用が楽になる。
マーク
マイユニの結婚相手次第ではあるが、クラス・スキルの自由度と
登場時点での初期値が優秀である可能性が高い(=マイユニのレベルが勝手に高くなる)ことから、
前線要員として非常に有力。
戦術師Lv10→傭兵Lv10→勇者を経由したら後は自軍のニーズに応じたクラスにつけばよいし、
マイユニと同様、ダークマージ→ソーサラーの運用でも構わない。
登場時点での初期値が優秀である可能性が高い(=マイユニのレベルが勝手に高くなる)ことから、
前線要員として非常に有力。
戦術師Lv10→傭兵Lv10→勇者を経由したら後は自軍のニーズに応じたクラスにつけばよいし、
マイユニと同様、ダークマージ→ソーサラーの運用でも構わない。
その他
子供ユニット
子供は登場が遅く、チェンジプルフを使う余裕がないため
初期クラスが有用なユニットを使うのがおすすめ。
例えば、ドニ&リズのウードを傭兵→勇者として使うには
まともに前線を張るには心もとないことが多くなる(使えないことはもちろんないが)。
子供は登場が遅く、チェンジプルフを使う余裕がないため
初期クラスが有用なユニットを使うのがおすすめ。
例えば、ドニ&リズのウードを傭兵→勇者として使うには
まともに前線を張るには心もとないことが多くなる(使えないことはもちろんないが)。
杖ユニット
どのキャラを使ってもそれぞれの長所があるが、
高い魔力・耐久力・そこそこの速さを最初から併せ持つリベラが頭一つ抜けている。
リベラをLv5まで集中して使い幸運の叫びを早めに覚えさせると役に立つ場面が多い。
リズは癒しの心、魔力の叫びが有用。
マリアベルは深窓の令嬢が有用。魔防の叫びはそれほど必要でない。
アンナは移動力や鍵開け要因として有用。
基本はリベラ+アンナとリズ or マリアベルになるだろう。
レスキューは常備しておくと戦略の幅が広がる。
どのキャラを使ってもそれぞれの長所があるが、
高い魔力・耐久力・そこそこの速さを最初から併せ持つリベラが頭一つ抜けている。
リベラをLv5まで集中して使い幸運の叫びを早めに覚えさせると役に立つ場面が多い。
リズは癒しの心、魔力の叫びが有用。
マリアベルは深窓の令嬢が有用。魔防の叫びはそれほど必要でない。
アンナは移動力や鍵開け要因として有用。
基本はリベラ+アンナとリズ or マリアベルになるだろう。
レスキューは常備しておくと戦略の幅が広がる。
応援特化ユニット
いなくても何とでもなるが、複数の叫びを習得した子供ユニットは
出撃枠1つで自軍前線の底上げができるので、作る手間に見合った程度の働きはする。
1軍にするには微妙なユニットや後衛ユニットを上手く駆使して
本命ユニットのついでに作っておくと、終盤が少し楽になるだろう。
いなくても何とでもなるが、複数の叫びを習得した子供ユニットは
出撃枠1つで自軍前線の底上げができるので、作る手間に見合った程度の働きはする。
1軍にするには微妙なユニットや後衛ユニットを上手く駆使して
本命ユニットのついでに作っておくと、終盤が少し楽になるだろう。
速さ+守備+何か、の叫びを男親・女親・本人に分担させるのが理想的。
速さ要員は、スミア・ティアモに加え、
杖の使用で勝手に育つリズ・マリアベルも候補になる。
守備要員は、カラムや子供本人の他でもいいが、
中盤以降微妙になるフレデリクも
地力・支援・武器レベルのおかげでジェネラルLv5までの育成は比較的容易。
速さ要員は、スミア・ティアモに加え、
杖の使用で勝手に育つリズ・マリアベルも候補になる。
守備要員は、カラムや子供本人の他でもいいが、
中盤以降微妙になるフレデリクも
地力・支援・武器レベルのおかげでジェネラルLv5までの育成は比較的容易。
応援だけを考えれば7色重ねがけのマイユニ・マークが最も適任だが、
この二人を応援特化にするのはあまりにももったいない。
この二人を応援特化にするのはあまりにももったいない。
ルナティックプラス
概観
「どの敵にどのスキルがついていると攻略できないか」を見極めるまで
リセットするゲーム。
リセットするゲーム。
2章はスキルを見てリセットが非常に辛い。めげずに頑張るしかない。
ルナティック同様8章からは楽になるのでそれまで耐える。
ルナティック同様8章からは楽になるのでそれまで耐える。
外伝17をクリアするには育ったユニットが複数必要。
基本戦術はルナティックと同様なので省く。
スキル対策
ウォーリアー
大盾+と聖盾+両方に対応でき、さらにカウンターを恐れることもなくなる。
大盾+と聖盾+両方に対応でき、さらにカウンターを恐れることもなくなる。
疾風迅雷・リザイア
逃げる盗賊をカウンターに注意して倒すには必須。
もちろん攻略にも非常に有用。
逃げる盗賊をカウンターに注意して倒すには必須。
もちろん攻略にも非常に有用。
ステータス
序盤から使うキャラの育成方針例
- ラスボスが非常に強いため、クロムとルキナの育成は必須。
- クロム、ルキナはマスロ→スナイパ→マスロの順がいいと思う。命中+20が手に入りギムレー戦で安定するし、
微妙な守備の高さで前線に立たせにくいし。
異伝遭遇戦抜きならスミア、ティアモはダクぺ→ファルコンがおすすめ、疾風迅雷と機動力はあった方が攻略上お世話になる。
あと同じ条件なら良成長組は育てておくと便利、対ヴァルムで良成長持っていると持っていないとでは結構能力差が出てくる。 - ドニは育成推奨。傭兵・勇者になれるし良成長を子供に引き継げる。
育成が大変だが、傭兵CC時のステータスボーナスは大きいので、
登場章からLv10になる(チェンジプルフが手に入る)まで、ハイエナ主体で優先的に経験値を配分する価値はある。
Wだけでなく、力の薬や練成槍等で少しでも与ダメ・命中率を補ってやるとよい。 - スミアかティアモのどちらかは育てておくと役立つ局面は多い。
スミアは序盤から加入とクロムと支援がある事が利点。ティアモは支援相手が多い事とセレナが子世代でも強い事が利点か。
スミアはAナイト系、ティアモは傭兵系になれるが稼ぎなしだと転職できない(しても活躍しきれない)可能性もあるのでこの違いは好みだと思う。
Sナイトはソワレとソールの2人がいるがこちらは戦い方によって起用が変わる。
ソワレは速さが早いが避けきれる訳ではないので事故死が多いが男性なら誰とも組めるのが利点。育てば追撃も狙えるし、スミア(Wで速さ強化)とも組める。
一方ソールは守備が高いが速さが低く、追撃を受ける事が多い。その上その欠点を補うWで適任がティアモ位しかいない。
しかし高い守備力と火力で序盤の殲滅力はソワレより高く、カラムと支援があるのでWで壁強化が出来るのが利点。
ドニとも支援があり、ドニに足りない火力・速さ・守備をまんべんなく補えるのも利点か。 - ヴィオール。序盤~中盤まで、大量のDrナイトを捌くために居た方が便利なので、
少しずつでも経験値を与えて鋼の弓くらいまでは使えるようにしておくと助かる。
もちろん育成優先度は低く、トドメ役は他の育成キャラに回すべき。ちびちび削りをやっているだけでもいい。
マイユニ・クロムの地雷で乗り切る覚悟があるなら育成不要。 - リヒト。上記ヴィオールと同様、エルウインドが便利なので、
追撃されない&1撃耐えられる程度にまで育成できると助かる。
育成優先度は低い。
が、レベル10まで育成することができたら、即賢者にCCして
高魔力・高耐久の杖キャラとして運用でき、リベラには劣るもののそれなりに便利。
杖キャラのレベルアップは容易なので、魔法系にしたい子供の男親候補にもなりうる。 - マイユニットの結婚相手はリズかクロムが一番無難な感じ、外伝の難易度は本編の母親の登場時期に依存して難しくなるので
確定で仲間になるルキナを強化するか、外伝が割りと簡単で行けるようになってからすぐ加入させられるウードを強化するとかなり楽になる
その上リズもクロムも普通にプレイしてたらまず使わなければいけないキャラであるから子供の初期値も非常に高くなってくれる
ついでにマークの能力も高くなるので一石二鳥
能力の目安・吟味
- ルナ+ではクロムの力を支援込みで28にできると12章でビーストキラーを使って一撃でソシアルナイトを倒せる。
- クロム・ルキナの守備は19章で30以上は欲しい。
二人とも守備が伸びづらいので吟味してやると良い。
- ↑ルキナはともかくクロムの守備はむずかしくね、
正直ギムレー戦のために力、技、速の方が重点的に置いたほうがいいと思う - ルナまでなら吟味無しでもなんとでもなる
- 目安として速さが13を超えてくるのをまず目指したい。理由はペレジアの早い剣士や盗賊が速さ10代後半に設定されているのでその追撃を受けないようにする為だ。
Wをすれば戦士相手なら追撃できるようになるし、Dナイトは素でも追撃できるようになるのも良い。
後は序盤で欲しいのはHP,力(マイユニ・ミリエル・リズは魔力)、守備。
マイユニットの得意不得意
- ルナ+だと守備の高さにイマイチ価値が無いから、マイユニの得意は魔力、苦手は技か幸運辺りが良いかもね。…得意早さのが良いのかな? - 名無しさん 2012-06-29 00:38:36
- ルナ・ルナ+ともに守備があれば助かる。
支援で守備を補えるユニットは少ないが、速さはクロムやスミアなどで補える。(上と矛盾する意見で申し訳ない。)
- どこを重点に置くかだけど序盤なら魔力、対ぺレジア戦なら守備、対ヴァルム戦なら速さ、対ギムレー教団なら技かな
正直ルナでは序盤が剣よりも魔法の方がダメージソースになりやすいから、力がいらない気がする。 - 得意速さ・苦手力が安定でしょうか?
速い敵ユニットにも追撃されない&追撃できるのは序盤~終盤までとても便利。
特にリザイア地雷をする場合は、追撃の有無が生存率に直結する。
剣は敵の斧の回避を狙う時以外は概ね魔法に劣るような。
イベントマスの利用
イベントマスでの武器
- ちなみに最序盤は、何気にキラキラで取得するアイテムがかなり有用。実際1章でエイリークの疾剣を取った周は2章なんて超楽勝だった - 名無しさん 2012-06-28 01:47:55
- 序盤キラキラで手に入ると楽になる武器と言えば、やはりエイリークの疾剣ともう一つはインバースの暗闇だと思う。
特にインバースは火力も高いから、魔力を特化させたマイユニに持たせるとカウンター持ちを一発で消せたりするから辛い局面の切り札になる。耐久10だからすぐ壊れるけど、行商人からハマーン買えたら使う価値すらあると思っている。
それくらい5~7までのルナ+の難易度は異常 - 名無しさん 2012-06-29 00:36:15
- ルナならあまり珍味というか使わなくともクリアは可能。少し楽になるだけであって珍味は必要ない
- 序盤にいやされる剣が手に入ると地味に便利。毎ターンオート傷薬なので稼ぎをする場合はもちろん、しない場合にも不可避のカウンターを軽減できる。○殺しの○シリーズも有用だが、ルナ+では絶対命中があるので注意。
- 稼ぎにもランク的なものがあるよね「全く稼がない」、「ボスチク、弓チク、杖修行ぐらいはする」、「スキル回復や砦回復を利用した地蔵量産」大きく分けるとこんな感じか、プレイヤーがどれだけ時間をつぎ込めるか。
- 地蔵までいかない弓チク、杖稼ぎはOKにしてもいいですね。
- 外伝17をクリアすること前提かどうかで必要な頭数が決まる
- 私は8人必要だと思うのですがどうでしょうか?
- 外伝17はレスキューを使ってチキを壁際に移動させれば、5人で足りる。
- ルナプラスでは~でしたね、すり抜け持ちがいるので外側5人に内側3人でクリアしましたが上手い人は待たずにクリアできるのかな、と。