難易度により、各スキルの有効度は大きく変動します。
評価内容は参考程度に、各自の難易度・進め方に置き換えてください。
スキルはおおよそ スキル着脱の習得済みスキルに並ぶ順で掲示されています。
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スキル評価
分類 | スキル | 習得クラス・レベル | 評価・性能 |
---|---|---|---|
ステータス 上昇 |
最大HP+5 | 戦士 (Lv1) | 各ドーピングアイテム1コ分の能力上昇を常時得られる。 HPと幸運以外はDLCで習得可能になる全能力+2に劣るが、 全能力+2とは別に付けることができるので無意味になるわけではない。 序盤で足りない能力を補う用途の他 力・魔力は達人系スキルとあわせると最終攻撃力が+7になったり 速さUPはキャラ別上限補正値次第では 再攻撃不可の相手に再攻撃できるようになったりする。 自分なりの組み合わせを考えてみよう。 |
力+2 | ドラゴンナイト (Lv1) | ||
魔力+2 | 魔道士 (Lv1) | ||
技+2 | アーチャー (Lv1) | ||
速さ+2 | ペガサスナイト (Lv1) | ||
幸運+4 | 踊り子 (Lv1) | ||
守備+2 | アーマーナイト (Lv1) | ||
魔防+2 | トルバドール (Lv1) | ||
命中+20 | スナイパー (Lv5) | 強敵を相手取るとき程有効。 ダブル後衛のデュアルアタックにも効果があるため、 ダブル後衛で動かす際にスキル枠が余るクロムが使いこなせる。また、スライムを装備する際にも有効。 | |
回避+10 | 剣士 (Lv1) | 迎撃役が後の先と組み合わせさらに回避を高めたい場合に。 | |
移動+1 | 盗賊 (Lv10) | とりあえずあれば便利。簡単に覚えられるのもメリット。 ジェネラルの移動補助や飛行ユニットの強化に。 | |
鍵開け | 盗賊 (Lv1) | スタメンキャラの1~2名程度に覚えさせておくとストーリー攻略上便利。 前線要員にあるとスキルの圧迫になるので後方支援要員にあるとなお良し。 逆に宝箱・扉のない地形では無用のスキルだが、 盗賊Lv10の「移動+1」のおまけだと思えば習得も損ではない。 | |
成長ボーナス | 戦知識 | 戦術師 (Lv1) | レベリングにはもってこいなので、覚えられるなら覚えさせた方が良い。 エリートとは効果が重複する(両方有効のとき約3倍)。 ダブルの前衛側でのみ有効で、ダブルの前衛側であっても杖には効果が適用されない。 |
練磨 | ソシアルナイト (Lv1) | ほぼ序盤用。今作は武器レベルの上がりが早いのであまり重要ではない。 使用武器の違うクラスを転々とするならあるに越したことはない。 杖にも効果がある。 | |
良成長 | 村人 (Lv1) | ステータスの限界値が高くなるわけではないので育成後は不要となるが、 育成中は目に見えて成長が変わってくる。 育成後のみを考えるのでなければ非常に有用。 特に魔防が伸びるのはありがたい。 | |
武器節約 | 傭兵 (Lv1) | このスキルの真骨頂は幸運が50以上ならどんな武器でも耐久が減らなくなることにある。 例えば威力7のリザイアではなく威力15のインバースの暗闇を錬成した上で用いるなど、 レア武器(神器)・錬成武器を惜しみなく使え、相対的な火力アップを実現できるスキル。 どのユニットにもあるに越したことはないが、特にこのスキルが欲しいのは迎撃役ユニット。 店売り武器にはない、守備+5などの効果が一部の神器に付いており、 この効果を求め入手が限られる射程1-2の神器を末永く使うため、武器節約が非常に有効。 また、射程1-2の力依存の剣は全て神器(ラグネル・アマツのみ)であるため、 剣主体のユニットが間接攻撃手段を確保できる点も大きな評価点。 一方、店売り品の勇者武器や配信チームで購入できるセリカの疾風を扱う攻撃役には 購入・錬成費用の節約という点を除けば必須ではなく、迎撃役と比べれば優先度が下がる。 ただし、成果が現れるのはゲームの後半であり、 限界突破を使えばどのユニットでも発動率100%を満たせるが、使わない場合、 活かせるか否かはユニット次第といえる。ダブルを利用するなどし発動率100%を満たしたい。 また王の器の影響を受け、その場合は幸運45以上で発動100%となる。 なお、杖の使用に効果は発動しない。 | |
デュアル系 | デュアルサポート+ | ヴァルキュリア (Lv15) | 詳しい補正は
支援効果
の項を参照。 前衛・後衛のどちら側が持っていても有効、効果の重複はない、 前衛・後衛のどちらにも入らない隣接のみのサポートユニットが持っている場合は無効。 支援レベルが自力で12になる場面はほとんどないので、 最低でも命中,必殺,回避,必殺回避の4項目+5%が得られるスキルとみなせる。 支援レベルがなければ各+10%となり、S支援と同等のサポート効果を付与するため強力。 |
デュアルアタック+ | ロード (Lv1) | 発生率+10%。支援Sならほぼ確実にデュアルアタック。 クロム・ルキナのスキル継承(*1)の関係上、実質クロム・ルキナ、DLCのロイ・カチュア、いつの間に通信のマルスしか習得できない。 前衛・後衛のどちら側が持っていても有効(両方が持っていても重複はしない)。 | |
デュアルガード+ | グレートナイト (Lv15) | 発生率+10%。デュアルガードはあらゆる攻撃を無効化できるので発動率を上げるこのスキルは強力。 流星・滅殺に対してすら、発動すれば全ての攻撃を無効化する。 前衛・後衛のどちら側が持っていても有効(両方が持っていても重複はしない)。 | |
王の器 | マスターロード (Lv15) クロムの息子(強制継承) |
奥義系スキルはもちろん、武器節約なども含めたあらゆる確率系スキルに乗る為非常に有用。 当然ながら確率発動するスキルと併用しないと意味がない。 | |
命中 回避 必殺 必殺回避 |
バイオリズム・奇数 | マムクート (Lv1) | ラッキー7やホット・スロースタートと違って効果が切れることはないが、不安定。 |
バイオリズム・偶数 | タグエル (Lv1) | ||
ホットスタート | ドラゴンマスター (Lv5) | 15ターンで効果が切れるが、強力。 | |
スロースタート | ダークナイト (Lv5) | 長期戦向きなため、ほとんど使い道が無い。 | |
ラッキー7 | トリックスター (Lv5) | 本作は短期戦になりがちなので強力。 | |
屋外戦闘 | ソシアルナイト (Lv10) | MAPと要相談。 | |
屋内戦闘 | アーマーナイト (Lv10) | ||
疾駆 | ドラゴンナイト (Lv10) | 単独行動が多くなりがちな飛行ユニットなら活用しやすい。 | |
集中 | 魔道士 (Lv10) | 魔道士のままで生かすのは辛い。 単騎になりやすい飛行ユニットなら特性を生かしやすい | |
一発屋 | 蛮族 (Lv10) | 習得の容易さに対して爆発力が大きい。 | |
怒り | バーサーカー (Lv5) | 迎撃役向けスキル。 待ち伏せや必殺率上昇武器と組み合わせ、必殺地雷を行う場合に。 運用がきちんとできればダブル後衛に持たせるとデュアルアタックで活きる。 新たに加わったDLC居合一閃とあわせて一撃必殺を狙うのも面白い。 | |
熱い心 | 戦士 (Lv10) | どうせなら一発屋の方がいい。 | |
先の先 | アーチャー (Lv10) | 攻撃役向けスキル。すり抜け・運び手・疾風迅雷などと組み合わせて切り込み役に。 | |
後の先 | 傭兵 (Lv10) | 迎撃役・壁役向けスキル。地雷戦術の場合、有用。 | |
カリスマ | ロード (Lv10) | 対象は広いが効果が5%というのは今一つ。ダブル時、ダブル対象のユニットも含めて適用される。 | |
方陣 | 戦術師 (Lv10) | ダブル時、ダブル対象のユニットも含めて適用される。 ダブル時に前衛キャラの必殺率補助という使い方が基本。赤の呪いと合わせると凶悪。 | |
深窓の令嬢 | トルバドール (Lv10) | ダブル時、ダブル対象のユニットも含めて適用されるが、同スキル複数による重複は無し。 男性ユニットが所持していても自身に効果は適用されない。 | |
呪い | ダークマージ (Lv1) | 隣接しないと効果が無いものの回避-15は大きい。ダブル時も適用される。 | |
赤の呪い | ダークマージ (Lv10) | 0以下にはできないものの、実質自分と周囲の味方全員の命中・必殺率+10%と同義となる強スキル。 ダブル時も適用され、命中+20が自身にしか適応されないのに対し、 赤の呪いは自身とダブルしている味方の両者の攻撃の命中と必殺が引き上げられる点が極めて優秀。 またデュアルアタックでは、奥義は発動しないものの必殺は発動するため、 デュアルアタックの威力が上がる確率が上昇すると見なせる点も見逃せない。 必殺率の上昇は方陣と合わせると更に凶悪。 | |
下剋上 | 村人 (Lv15) | 能力が低い間は、転職後の育成に便利。 また育成終了後にレベル1に戻せば恩恵を受ける機会を増やせる。 | |
回復系 | いやしの心 | 僧侶(Lv10) シスター(Lv10) |
魔力+10相当。魔力が低いうちは結構便利。 バトル○○にリブローを振らせるなら、あると手堅いスキル。 |
リフレッシュ | ペガサスナイト (Lv10) | 回復の完全劣化であり、味方のみならず敵が居ても発動しないため、発動がかなり限定的。 飛兵が移動不可地形に逃げてようやく発動するが、薬で補えば良いので優先度が非常に低い。 基本的には他の回復スキル(生命吸収・太陽・回復)が優先される。 採用するとすれば、回復を習得できない後方支援役の自己回復手段として。 後方支援役であれば周囲3マス以内に誰も居ない状況を作りやすく、回復量の少なさも気にならない。 踊り&叫びサポートをするオリヴィエなどが該当。ただし、いやされる剣などでも代替が効く。 | |
回復 | バトルモンク (Lv15) バトルシスター (Lv15) |
有用な回復スキル(生命吸収・太陽・回復)の中ではサポート役に向く回復スキル。 基本的に攻撃をしない後方支援役のユニットは生命吸収や太陽の発動機会がないので、 回復スキルはこれが基本となる。リフレッシュと違い状況に関係なく回復し、回復量も多め。 攻撃を受ける機会もそうそうないので、抜いても差し支えない。 トリックスター・ファルコンナイト・花嫁ならいやされる剣・聖なる槍などでの代用も可能。 リフレッシュと効果はバッティングしない。 | |
ダブル前衛 で発動 |
運び手 | グリフォンナイト (Lv5) | 移動力+2が非常に大きい。ダブルを活用する場合は入れておきたい。 ダブルの前衛側でのみ有効。 疾風迅雷と相性が良く、敵1体を落とし疾風迅雷で敵の攻撃範囲外まで戻るなど、手堅い運用が可能。 |
守り手 | パラディン (Lv5) | ダブル状態で移動以外の全能力+1、地味だが縁の下の力持ち。 ダブルの前衛側でのみ有効。 | |
移動補助 | 軽業 | トリックスター (Lv15) | 侵入可能な全ての地形の移動コストが1になるスキル。飛兵系ユニットにつけても効果なし。 歩兵系・アーマー系・騎兵系ではそれぞれ侵入可能な地形が違うので注意。 特に河や山を一瞬で移動できるようになる点で優れ、河越しにヒット&アウェイをするなど 戦略の幅が広がるスキル。あるに越したことはないスキルだが、ストーリー攻略のためなら 率先して取る必要は一切ない。 |
すり抜け | アサシン (Lv15) | 特定の敵将や敵を早急に撃破したい場合に有効に作用するスキル。 特にルナ以上のラスボス戦や、特定のユニットを救出するようなマップで活用される。 逆に長期戦の場合、他に有用なスキルがいくらでもあるため、優先度は低い。 アーチャー、スナイパーの場合囲まれた場合の保険となるため優先度が上がる。 また、オリヴィエに持たせると戦略の幅が多少広がる。 | |
達人系 | 剣の達人 | ソードマスター (Lv15) | 該当の武器を装備した時に力(魔力依存なら魔力)+5であり。 2ランク上の武器を使うのと同等の威力が得られる。 |
槍の達人 | ファルコンナイト (Lv15) | ||
斧の達人 | バーサーカー (Lv15) | ||
弓の達人 | スナイパー (Lv15) | ||
魔の達人 | 賢者 (Lv15) | ||
味方支援 | 特別な踊り | 踊り子 (Lv15) | オリヴィエ専用スキル。オリヴィエを踊りに徹させる場合に。 |
力の叫び | ウォーリアー (Lv5) | 火力アップ。難易度問わず有効。 | |
魔力の叫び | 賢者 (Lv5) | ||
技の叫び | ボウナイト (Lv5) | 奥義系スキル発動率のアップに。 | |
速さの叫び | ファルコンナイト (Lv5) | あと少し速ければ追撃できる時に有効。 | |
幸運の叫び | バトルモンク (Lv5) バトルシスター (Lv5) |
上昇値が高く(+8)、強奪、祈り、武器節約と好相性。キラー武器持ちと戦う時にも。 唯、武器節約用に常時運用するのはスキルの特性上なかなか難しい。 | |
守備の叫び | ジェネラル (Lv5) | 柔らかいユニットの保護に。 敵の火力が高いルナ以降で効果が高い。 | |
魔防の叫び | ヴァルキュリア (Lv5) | ||
移動の叫び | ダークペガサス (Lv5) | 釣り出しをせずヒット&アウェイができるようになるなど、戦略に多大に関わる重要スキル。 性能的には愛の叫びの下位互換だが、愛の叫びと両立することで得られる移動+2の効果は絶大。 叫び専門要員でなくても、オリヴィエやエメリナなど このスキルを取れる後方支援役は積極的に取っておきたい。 | |
七色の叫び | 神軍師 (Lv15) | 高難易度ほど重要になるスキル。 複数の応援を持っていると同時に発動する仕様を利用すれば非常に強力。 | |
殺し系 | 剣殺し | ドラゴンマスター (Lv15) | 殺し系スキルは自分より戦力が上の敵(DLC最も強き者の名など)を相手取る際に 命中を底上げする重要スキル。絶対命中により回避+50は無意味になろうが、 相手の戦力の方が上の場合、命中+50の補正がなけれなまともに攻撃が当たらない。 これを付け、該当武器を装備する者を選んで攻撃することが高難易度では基本。 即ち殺し系スキルは攻撃役用のスキルである。当然ながら様々な相手を迎え撃つ迎撃役には不向き。 一方低難易度のシナリオ攻略においてはほぼ不要となる。 剣殺しの場合、特にソードマスターなどは回避性能が高いので、 これがなければ高難易度においてまともに命中しない。 また、命中底上げのついでにドラゴンキラー対策になる。それゆえDナイト系やマムクートが持っていると効果的。 |
槍殺し | グリフォンナイト (Lv15) | 槍兵への命中+50が高難易度において重要。 命中+50のついでにビーストキラー対策になる。パラディンやタグエル等に。 ストーリーでも手槍系が多めなのであれば便利。 | |
斧殺し | 勇者 (Lv15) | 斧兵への命中+50が高難易度において重要。 シナリオの敵は斧持ちが多目なのであれば楽とはいえる。 迎撃をするアーマー系につければハンマーやボルトアクス対策に加え 武器の不利も消せるので好相性。 | |
弓殺し | ボウナイト (Lv15) | 弓兵への命中+50が高難易度において重要。 飛行ユニットの飛行特効対策になりえるが、基本的に飛行ユニットは 敵フェイズで攻撃を受けないよう疾風迅雷などで立ちまわる上、 懐に入り攻撃すればこちらから攻撃した際も反撃も受けないので 飛行特効対策自体が優先順位が低い。命中+50のついでであれば可。 | |
魔殺し | ソーサラー (Lv15) | 魔法兵への命中+50が高難易度において重要。 命中+50のついでに魔防の低い戦士系ユニットの保険になる。 ジェネラルにつければ守備面の穴が消せるが、 絶対命中持ちは選んで攻撃してくるため、ルナ+では上手くいかない。 | |
特効 | 竜特効 | マムクート (Lv15) | ストーリーには敵マムクートがいないので効果はドラゴンナイト(マスター)のみ。 |
獣特効 | タグエル (Lv15) | 騎兵だけでなく、ペガサス・グリフォンにも適用されるためなかなか有用。 | |
奥義 | 滅殺 | アサシン (Lv5) | 攻撃系奥義。力や魔力、聖盾+・大盾+に関係なく通るため、ルナ+において強力なスキル。 ただし、DLC最も強き者の名では邪竜の鱗により無効化される。 性質上、攻撃試行回数が増えるほど強力となるため、2回攻撃の武器と相性が良く、 技48のユニットが追撃を含めた4回攻撃を当てた場合、1回でも滅殺が発動する確率は約40%。 力や魔力が低く、速さや技が高いアサシン・ソードマスター・ファルコンナイトなどと好相性。 剣士資質があり流星か滅殺のどちらかを採用する場合、流星が力や魔力が高いほど活かせるため、 力・魔力の上限の大小や速さを基準の一つにすると良い。 |
天空 | マスターロード (Lv5) クロムの娘(強制継承) ルキナの娘(強制継承) |
攻撃系奥義。太陽で1回、次に月光で1回の計2回攻撃するため、 2倍以上のダメージに回復が付く強スキル。 太陽が先に発動するので確実にHPを回復出来る。必殺判定は1回毎にある。 一見太陽と月光の上位互換だが、それらより発動率が低い点で劣る。 王の器・叫び・限界突破が無い場合、最高(アサシンで勇者をダブル)で 発動率30%程度が限度。2回攻撃武器なら発動率は高まる。 | |
流星 | ソードマスター (Lv5) | 攻撃系奥義。ダメージが通る程度の攻撃力があれば、2.5倍のダメージを与えると見なせるが、 力や魔力が高くなければ効果は薄く、相手の方が強ければノーダメージということもあり得る。 弱い相手であれば流星に頼らずとも大概倒せ、強い相手には流星が発動しても倒せないので、 奥義に頼りたい場面で頼りにならないこの奥義は採用価値がないに等しい。 逆を言えば、固定ダメージを追加する(=強い相手にも有効な)華炎,月光,復讐,天空が重要。 必殺判定が1回毎にある点はポイント。必殺判定が高まる武器やスキルと組み合わせて 使うことで随一の火力になる。ダメージが通る相手への与ダメージが大きくなる。 発動しても武器消費は1なのでこの点デメリットにはならないが、 カウンター持ち相手に直接攻撃で発動すると1回毎に全て返されるので注意。 | |
太陽 | 勇者 (Lv5) | 回復スキル(回復・生命吸収・太陽・(リフレッシュ))の中では迎撃役に向く回復スキル。 やっつけ負け対策として重要になる。ルナティックまでは有効に働くスキルだが、 ルナ+では敵カウンターや月光+により迎撃に頼らない運用を強いられるため死にスキルとなりがち。 回復を主としたい場合は発動優先度の高い流星・滅殺は邪魔になるので留意。 なお、奥義の発動優先度は、「滅殺>天空>流星>太陽>月光>華炎>復讐」 | |
月光 | グレートナイト (Lv5) | 攻撃系奥義。実質的に相手の守備/魔防の数値の半分をダメージとして追加する奥義。 華炎と違って相手依存のため、敵が強いほど効果的。 ダメージがほとんど入らない相手(=守備/魔防が高い相手)にこそ有効なため、 自身の力/魔力の上限が低い場合優先度高め。 敵の守備・魔防が低い難易度ノーマルだと性能の良さが実感しづらい。 | |
華炎 | 神軍師 (Lv5) | 攻撃系奥義。固定ダメージを追加する点では月光と同じであるが、 相手が強いほど効果的な月光に対し、華炎は自分が強いほど効果的である点で、 強い敵を相手取る際や、硬い敵にゴリ押しする場合は月光の方が優れるものの、 相手の守備/魔防の低い方を突いて攻撃した際のリターンは月光以上になりやすく、 味方の各種叫びで自身の火力を上げれば、DLC最も強き者の名でも有効に作用する。 様々な敵を迎撃する際にもあると心強い。 また、竜石補正で魔力が上がるマムクートが最も使いこなせる可能性を持つ。 | |
復讐 | ソーサラー (Lv5) | 攻撃系奥義。深手を負えば負うほど活きる。 詰将棋のようにきっちりユニットを動かし確実に撃破していくことが求められる本作において、 発動が確率依存の他の奥義と異なり、条件を整えれば発動率100%が確保される点が極めて優秀。 ダメージの上乗せ分を計算に入れた上で立ち回れる、堅実な運用を実現できる唯一の奥義。 ルナ+なら相手のカウンターによる被ダメも計算の内に含めることができ、例えば勇者の槍で 命中100%かつ1発32ダメージを与えられる場合、カウンターで32ダメージ受けるため、復讐により 2発目の攻撃に16ダメージの上乗せが確定。32+32+16により80ダメージを与えることが見込める。 予ダメの見込みが立てやすい分、疾風迅雷や生命吸収と好相性。 また、地雷的迎撃においても優れており、特に待ち伏せとの組み合わせが優秀。 リザイア×「復讐・待ち伏せ」(リザイア地雷)、セリカの疾風×「復讐・待ち伏せ」、 ルイン×「復讐・待ち伏せ・怒り・赤の呪い・一発屋」など。 | |
攻撃被弾時 発動 |
待ち伏せ | 剣士 (Lv10) | 迎撃役向けスキル。攻撃力が高いユニットや復讐持ちに持たせると強力。 MAXHPが高いほど安定感は増すが、発動させにくくなるというデメリットもある。 攻撃が届かない相手には発動しないので、1-2射程の武器を装備している方が生かしやすい。 |
大盾 | ジェネラル (Lv15) | 迎撃役・壁役向けのスキル。絶対命中持ちの敵が出てくるルナ+で重宝する。 | |
聖盾 | パラディン (Lv15) | 迎撃役・壁役向けのスキル。 発動すれば弓と魔法からのダメージが半減するので、飛行ユニットには優先度が高い。 絶対命中持ちの敵が出てくるルナ+で重宝する。 | |
カウンター | ウォーリアー (Lv15) | 条件次第で固定ダメージを与えられるため、相手が強いほど効果的なスキル。 絶対命中持ちが出てくるルナ+でお株があがる。復讐が最大39の固定ダメージを上積みできるのに対し、 カウンターは最大79の固定ダメージを与えられるため、固定ダメージの量自体はかなり多い部類。 ダメージを受けることで発動するため、その復讐と好相性だが、 ダメージありきなため上級者向けであり、消耗した後の回復手段をいかに確保するかが課題となる。 どちらかというと壁役・迎撃役用のスキルで、 大盾・聖盾・回復構成の壁役のダメージソース確保手段と見れば優秀。 疾風迅雷・生命吸収・復讐構成の攻撃役が武器を外して釣り出ししつつカウンターで削り、 自フェイスに復讐でトドメを刺し生命吸収で回復という運用も悪くない。 射程1の時の魔法攻撃も反射するが、自分のHPが0になる場合発動しない。 なおカウンターのダメージのみで敵を倒すと経験値が入らない。 | |
祈り | 僧侶(Lv1) シスター(Lv1) |
体力が2以上の時、体力が0になる攻撃を受けると発動する可能性がある。 あくまでも保険であり、あてにしない立ち回りをするべき。 滅殺に対しても発動すればHPが1残る点はポイント。 | |
自フェイズ 発動 |
強奪 | 蛮族 (Lv1) | ルナティック以降の金策に必須。 DLCの「金と銀」で非常に簡単に金策が出来るようになったため、買える人にとっては不必要か。 |
疾風迅雷 | ダークペガサス (Lv15) | 自フェイズに攻撃する攻撃役が最優先で付けるべきスキル。 特にルナ+では迎撃が通用せず攻撃役の重要性が増すため、本作品の最重要スキル。 敵を撃破した後 敵の攻撃範囲外まで逃げる(ヒット&アウェイ)、 敵を撃破し更に先まで移動するなど、戦術上非常に大きいウェイトを占める。 疾風迅雷持ち同士でダブルを組めば、最大1ターン3回行動が可能になる。 無論敵フェイズでは死にスキルとなるので、特にルナ以降では物量作戦対策に 攻撃範囲外まで逃げるか迎撃手段を用意しておきたい。 | |
生命吸収 | ダークナイト (Lv15) | 有用な回復スキル(生命吸収・太陽・回復)の中では攻撃役用の回復スキル。 疾風迅雷や居合一閃と相性が良い。カウンター持ちに近接攻撃すると、 カウンターを受けて撃破後に即回復できるため、ルナ+で重宝する。 ソードマスターなど近接攻撃中心のアタッカーユニットには欲しい。 | |
固有スキル | 覇王 | 取得不可能 | 馬+鎧なオーバーロード・グレートナイトで特に有効。 いつの間に通信追加マップのヴァルハルト、ヴァルハルトを父親にした場合のマーク♂、 配信チームのゼフィール、DLCのエフラム専用。 |
暗闇の加護 | 取得不可能 | 闇魔法をソーサラー以外の魔道書クラスのステータスで運用したい場合に。 インバースと彼女を母親にしたマーク♀、DLCのミカヤ、DLCのカタリナ専用。 | |
DLCスキル | 居合一閃 | 魔戦士(DLC Lv15) | 剣・槍・斧・弓装備時なら力が、魔道書装備時なら魔力が上がる。 自ターン限定とはいえ攻撃+10は非常に強力。 ダブル後衛にも効果があり、強力なデュアルアタックが期待できる。 勇者武器、スライム、疾風迅雷、生命吸収と相性が良い。 居合一閃と疾風迅雷を両立は疾風迅雷を継承した男性ユニットか 一部DLCユニットのみ可能。 |
魔防+10 | 魔戦士(DLC Lv1) | 数値が大きいため非常に強力。 | |
愛の叫び | 花嫁 (DLC Lv1) | 上記すべての叫びと重複するのでかなり強力。 七色+各能力の叫びと組み合わせればその能力は+10(幸運は+14)、移動の叫びと組み合わせれば移動+2になる。 | |
絆 | 花嫁 (DLC Lv15) | ダブルの後衛では発動せず、効果の重複は無し。自身も回復しない。 そのため、終盤では採用価値はかなり低い。 レスキューし次ターン発動の流れは悪くないので、杖サポート要員のスキルの枠次第。 一方ストーリー序盤であれば強力。マイユニ名鑑に登録するキャラに習得させれば活用できる。 | |
全能力+2 | 全能力+2の書 (DLC「英霊の魔符3」) |
力~魔防までのステータス+2。幸運を除いてステ強化形の完全上位互換である。 DLCが必須且つ、3つ買う必要があるため他のDLCスキルよりも高額だがとりあえずつけておくだけで強力。 | |
エリート | エリートの書 (DLC「王対王 決戦編」) |
レベル上げ効率が俄然良くなる。戦知識とは効果が重複する(両方有効のとき約3倍)。 | |
アイオテの盾 | アイオテの書 (DLC「紅対蒼 決戦編」) |
聖盾や弓殺し、魔殺しと違い特効無効で確実にダメージを減らしてくれるという点でそれらより勝る。 ○○殺しの命中・回避率上昇を採るにしてもアイオテを装備していればこれ以上の保険はない。 | |
限界突破 | 限界突破の書 (DLC「光対闇 決戦編」) |
力~魔防までのステータス限界値+10。能力+系と違い限界まで育てる必要があるが 最強キャラを目指すなら必ず必要といえるほどの凶悪スキル。 又、下級職や踊り子などの限界値が低い兵種でもまともに戦えるようになる。 |
難易度ルナティック以上で敵に追加されるスキル
ルナティック | ||
---|---|---|
スキル名 | 登場章 | 説明 |
命中+10 | 17章~ | 全敵に追加。ユニットの命中+10 |
命中+20 | 24章~ | 全敵に追加。ユニットの命中+20 |
神の器 | 終章 異伝 絶望の未来3 |
ギムレーに追加。自分のスキル発動率+30% |
ルナティックプラス | ||
スキル名 | 登場章 | 説明 |
すりぬけ | 序章~ | 相手をすり抜ける |
待ち伏せ+ | 序章~ | 相手から攻撃を仕掛けられても必ずこちらが先制する |
月光+ | 序章~ | 攻撃時に必ず月光を発動 |
絶対命中 | 序章~ | 必ず攻撃が当たる 異伝 絶望の未来3ではルナティックプラスでなくてもギムレーが装備 |
カウンター | 3章~ | 隣接した相手から攻撃を受けた時に受けたダメージを相手にも与える |
大盾+ | 3章~ | 剣・槍・斧での被ダメージを常時半減、デュアルアタックには発動しない |
聖盾+ | 3章~ | 弓・魔法での被ダメージを常時半減、デュアルアタックには発動しない |