多段焔式カサネ

機銃カード:No.G-04
イラスト:nanatise7
フレーバーテキスト:
ショットガン型の適用外の銃。
戦闘のなかで灼熱する銃身は、使用者の身も焦がす。

最大装填数:3
装填上限:3
重量:2
効果:なし

HIT
装填数 HIT 追加効果
1 2 強反動1HIT
2 4 強反動2HIT
3 6 強反動3HIT


突貫
No.GD-025
イラスト:nanatise7
枚数:3
種類:行動
COST:0
効果:
カードを2枚引く。自分に1HIT。

起死回生
No.GD-026
イラスト:nanatise7
枚数:2
種類:行動
COST:0
効果:
相手に3HIT。自分のライフが5以下の場合、代わりに5HIT。

発破
No.GD-027
イラスト:nanatise7
枚数:2
種類:行動
COST:0
効果:
相手のセットされているカードを1枚捨て札に置く。

爆裂弾
No.GD-028
イラスト:nanatise7
枚数:5
種類:銃弾
COST:0
効果:
装填時、自分に1HIT。このカードを装填した機銃の射撃時、与えるHIT+1。

気迫
No.GD-029
イラスト:nanatise7
枚数:2
種類:行動
COST:2
効果:
自分のライフが15以下の場合、捨て札から〈気迫〉以外のカードを2枚手札に加え、捨て札から1枚装填する

相撃ち
No.GD-030
イラスト:nanatise7
枚数:3
種類:対応
COST:0
効果:
相手の射撃または技能によって3HIT以上与えられる場合、相手に3HIT。

叩き付け
No.GD-031
イラスト:nanatise7
枚数:2
種類:行動
COST:0
効果:
自分に1HIT。その後、相手の銃を1つ選ぶ。相手は次のターン、その銃で射撃できない。〈叩きつけ〉は1ターンに1枚しか発動できない。

(エラッタ前)
効果:
カードを1枚引き、自分に1HIT。その後、相手の銃を1つ選ぶ。相手は次のターン、その銃で射撃できない。〈叩きつけ〉は1ターンに1枚しか発動できない。

不撓不屈
No.OH-GD-032
イラスト:nanatise7
枚数:1
種類:行動
COST:1
効果:
自分のライフが10以下の場合、自分は次の自分のターン終了時までゲームに敗北しない。
  • ※《不撓不屈》の効果は相手のターンを跨ぎ、次の自分のターンの終了時まで継続します。



Q&A

カサネについて

  • Q1:〈カサネ〉の「強反動」は、射撃をした側にダメージが入るという意味でしょうか?
  • A1:はい、射撃時に射撃を行ったプレイヤーに強反動分のダメージが入ります。

  • Q2:自分自身の〈カサネ〉で反動受けた際に、相手に対して「ナトリ」の効果は発動しますか?
  • A2:はい、ナトリをコントロールしているプレイヤーが使用しているカード及び能力によるダメージであったとしても、3点以上のHITをナトリが与えられた際は相手に対して1点のダメージを与える効果が発動します。

  • Q3:〈カサネ〉で射撃する際、相手へのHITと強反動が発生するのは同時ですか?
  • A3:〈カサネ〉は、射撃の解決時にまず相手にHITを与え、その後自分に反動のHITが与えられます。そのため、射撃により両プレイヤーのライフがゼロになる場合、厳密には相手プレイヤーのライフが先にゼロになり射撃をしたプレイヤーが勝利します。

発破について

  • Q1:《発破》の「セットされているカード」とは具体的にどの領域のどの状態のカードを指しますか?
  • A1:「セットされているカード」とは場に伏せてある対応カードのことです。

  • Q2:《発破》でアマタの技能カードを捨て札に置くことはできますか?
  • A2:いいえ、できません。(セットされている「技能」は「技能エリア」にあるため。)

  • Q3:《発破》の効果でセットしている対応カードを捨て札に置く際、セットされている対応カードが複数枚でありその中から能力によって規定枚数を選ぶことになりました。この際セットされている対応カードはそれぞれが『いつセットされたカードか』の情報を持ちますか?またそれらは対戦相手が知ることが出来ますか?
  • A3:原則、一度セットした対応カードの位置を変えることはできません。しかし、その持ち主がゲーム中いつどこである対応カードを置いたか対戦相手に教える義務はありません。

爆裂弾について

  • Q1:《爆裂弾》や《スパイラル・シューター》の「与えるHIT+1」という効果によって〈カサネ〉の反動HITも増えますか?
  • A1:いいえ、増えません。「強反動」によるダメージは「カサネが与えるHIT」とはみなされません。

  • Q2:〈カサネ〉の銃弾《爆裂弾》など、自身にHITを与えるカードを使用した場合、相手の《吸熱機構》の効果は発動しますか?
  • A2:はい、発動します。

  • Q3:《銃弾生成》で、《爆裂弾》を装填した時、《爆裂弾》の装填時効果によりダメージを受けますか?
  • A3:はい、HITを受けます。

  • Q4:対戦相手が『バレットキャッチ』をすでに発動済みの状態で、こちらが爆裂弾一枚のみ装填された〈ウワン〉で射撃を行いました。このとき最終的に対戦相手に与えられるダメージはいくつになりますか?(継続的効果の適用後に特殊銃弾の効果が適用されるという回答でしたが、継続的効果によってHIT数が一度負の数字になった場合にどのように処理されますか、という趣旨の質問です)
  • A4:0HIT与えられます。HIT数が負の値になることはゲーム上ありませんが、その後別途修正が入る場合は以前の修正も含めた上で最終的な数値が計算されます。

  • Q5:《ドーピング》がこのターン使用済みのとき《爆裂弾》が一枚装填された〈カサネ〉で射撃の宣言をしました。このとき対応して《ジャミング》の使用を宣言した場合、射撃を解決し終わるまでに以下の能力はジャミングによって無効にされますか。
①《爆裂弾》の「HITを+1する能力」
②《カサネ》の「強反動01HIT」
③《ドーピング》の「HITを+5する能力」
  • A5:《ジャミング》は対応している「相手の射撃または技能」のHITを与える以外の効果を無効にする効果です。HITを与える効果、とは「相手または自分にXHIT与える」効果を指します。なので、この場合は①~③のどれもジャミングによって無効にされません。

  • Q6:〈不消焔器 キヨヒメ〉や〈対機構型高波銃 ツエツキ〉といった射撃時にHITを与えない機銃の射撃を『影潜み』や《爆裂弾》で強化することはできますか?
  • A6:はい、できます。その場合は、デフォルトのHIT数を0として扱い計算します。例えば、《影潜み》発動後に「不消焔器 キヨヒメ」を3装填で射撃する場合、相手にBURNカウンター1個と2HITを与えます。

  • Q7:《爆裂弾》が装填されている〈対機構型高波銃 ツエツキ〉で射撃を行った場合、BreakとHITの処理順序はどうなりますか? 任意の順番での処理が可能ですか?   
  • A7:HITを与える処理と、BREAKの解決はルール上同時に行われます。そのため、相手の機能カードにHITを与えられることによって発生する効果などがあれば、その機能カードがたとえBREAKの効果により捨て札にされるとしても誘発します。

《爆裂弾》を3枚以上装填している〈対機構型高波銃 ツエツキ〉で射撃した場合に関するQ&A

対戦相手が《多重力光球》《過負荷光球》《ヒーリングチューブ》を一枚ずつコントロールしており、対戦相手の装填とボルテージはともに0です。
この状態で、こちらは《爆裂弾》を三枚装填した〈対機構型高波銃 ツエツキ〉によるBREAK2+3Hitの射撃を行いました。この時、

  • Q1:BREAKする対象はどのタイミングで選択され、どのタイミングで解決されますか?(BREAKの対象選択のタイミングと処理のタイミングがそれぞれ別に存在するか、及びHitとBREAKのタイミングや処理の違いについての質問です)
  • A1:BREAKは、射撃を解決するタイミングで対象を選択し、捨て札に置きます。また、BREAK効果を持つ射撃にHITが付与されている特殊な状況では、ルール上HITの処理とBREAKの処理は同時に行われます。

  • Q2:対戦相手はBREAK対象に選択された《多重力光球》の能力を使うことができますか? あるいはBREAKの対象を選択する前に能力を使うことができますか? あるいはBREAKされたのち(捨て札にある状態から)能力を使うことができますか? (《多重力光球》が解決時に場になくても能力を解決できるか、及びBREAKの対象選択のタイミングについての質問です)
  • A2:多重力光球などHITを置換する効果は、そのHITを引き起こす作用の解決を行う直前の特殊なタイミングで発動の宣言を行い、実際の解決はその作用と並行して行います。そのため、上記の場合は以下の順番で解決します。
①プレイヤーAの射撃宣言
②プレイヤーBの多重力光球発動宣言
③プレイヤーAの射撃解決(3HIT、BREAK処理)/プレイヤーBの多重力光球解決
BREAKの効果で《多重力光球》を対象に取ることは一応可能ですが、多重力光球の解決は防げません。そのため、基本的には無意味な行動となります。

  • Q3:(上記の質問と関連して)《多重力光球》の能力が使用可能な場合、こちらは《多重力光球》の解決後に残った《ヒーリングチューブ》と《過負荷光球》を対象にとれますか?(対象にとらなければなりませんか?) あるいは《多重力光球》の発動を宣言する以前にBREAKの対象を選択する必要がありますか?
  • A3:上記の通り、《多重力光球》の発動宣言は射撃の解決前に行うため、その結果を見て(=相手が《多重力光球》を使用するかどうか見て)からBREAKの対象を決めることは可能です。

気迫について

  • Q1:《気迫》で捨て札にある特殊弾を表向きで装填出来ますか?
  • A1:いいえ、出来ません。特に記載がない限り、カードの効果でカードを装填する際、表向きに装填することは出来ません。

  • Q2:《気迫》などの効果で公開情報のカードを装填するという指示があった場合、表向きに装填することはできますか?
  • A2: いいえ、カードの効果でカードを装填する場合、特に記載がない限りは裏向きに装填します。

  • Q3:3枚装填済みでこれ以上装填ができないエンラと、2枚装填済みであと1枚装填が可能なカサネがあるとき、《気迫》を発動しました。《気迫》の効果で1枚装填を行いますが、装填が最大のエンラを指定し装填しないことを選択できますか?
  • A3:いいえ、カードのテキストは可能な限り実行しなければならないのでカサネを指定、1枚のみ装填します。

  • Q4:《気迫》のコストとして《起死回生》2枚を捨てました。この《気迫》の効果で先程コストにした《起死回生》を手札に加える事は出来ますか?
  • A4:はい、可能です。

叩き付けについて

  • Q1:自分のライフは15、相手の《叩きつけ》で自分の〈ヌエ〉が対象に取られました。返すターンに《マキシマムリロード》を発動し〈ヌエ〉に装填しました。この時、《マキシマムリロード》のBURST効果で射撃は出来ますか?
  • A1:いいえ、射撃できません。

  • Q2:《不撓不屈》の効果適用中に、ライフ0の同プレイヤーが《叩きつけ》を使用した場合どうなりますか?《叩きつけ》の「自分に1ダメージ」はコストとして扱いますか?ライフ0なのでコストである「自分に1ダメージ」に支払えず効果は失敗に終わるということはありますか?
  • A2:「叩きつけ」は通常通り解決し、HITを与えられますがライフは変動しません。

不撓不屈について

  • Q1:《不撓不屈》についてですが、プレイ自体はライフ10以上でも可能ですか?
  • A1:はい、可能です。《不撓不屈》はライフが10以下でなくても発動自体は可能ですが、効果解決時点でライフが10以下かどうかを判定、その時点でライフが10以下だったのみ「次の自分のターン終了時まで敗北しない」効果が有効です。

  • Q2:《不撓不屈》についてですが、プレイ後ライフ10以上まで回復し、自分の体力分のダメージを受けた場合敗北しますか?
  • A2:いいえ、敗北しません。《不撓不屈》がライフ10以下を参照するのはあくまで効果解決時点であり、その後のライフが10以上になったとしても効果適用後なので、効果により敗北しません。

  • Q3:自分がゲームに敗北しない時(《カーテン・コール》や《不撓不屈》の効果適用時)に自分の機銃が両方とも裏向きになった場合でも、ゲームに敗北しませんか?
  • A3:はい、「ゲームに敗北しない効果」が適用されている間は、ゲームに敗北しません。

  • Q4:相手は《不撓不屈》を撃ちターンを終了しました。返すターン、自分は『影潜み』を撃ちターンを終了しました。返すターン、相手は《突貫》を撃ち両方の山札が0枚になりました。この時、相手は敗北しますか?
  • A4:いいえ、相手は敗北しません。『影潜み』の効果はターン中のみ有効なので、相手のターンでは再び《不撓不屈》が有効となります。

  • Q5:《ヒーリングチューブ》の設置中や、『がんばる!!』の効果適用中に、《不撓不屈》の効果が切れるターン終了時、自ライフが0の場合、回復効果を解決する前に敗北しますか?
  • A5:いいえ、「ターン終了時まで」はすべての効果を解決し終えたタイミングまでの期間を指します。

  • Q6: 相手が《不撓不屈》を発動済みでライフが0のままゲームが進行していて、射撃や技能でHITを与える場相手にHITが与えられたことを参照する効果の条件を満たすことはできますか?
  • A6:はい、満たすことができます。

  • Q7:自分の場に《吸熱機構》が設置してあり『HATE EATER』が発動済みで、相手は《不撓不屈》を前のターンに使用しています。何らかの方法で相手にHITを与えました。この時、《吸熱機構》の効果が発動してライフを回復し、『HATE EATER』の効果が発動して相手にHITを与え〜と無限に効果処理が繰り返されますが、最終的にはどうなりますか?
  • A7:永久循環を止める事が出来ないため、ゲームは引き分けになります。ゲーム中、何らかの作用で永久循環が起こり、いずれのプレイヤーもそれを止める事が出来ない場合、ゲームは両プレイヤーの引き分けで終わります。
最終更新:2024年04月10日 09:41