サイズの異なる敵との戦闘・騎乗戦闘

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サイズの異なる敵との戦闘

このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が闘うことを前提としたものとなっています。
しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。
そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。

生物のサイズ

生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。

サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例
微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫
超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬
小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼
中型 ±0 2 1 人間
大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬
超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象
巨大 +6 16 8 14~16mの巨人
超巨大 +8 32 16 20~30mの巨人

サイズ差による命中修正の変化

サイズが異なる生物の間での戦闘の特徴の一つは、まず攻撃の当てやすさです。
基本的に大きな対象に対しては攻撃が命中しやすく、小さな生物には攻撃が命中しにくくなります。
それを表すのが命中修正です。

上の表では命中修正は中型生物を基準とした、それぞれのサイズの生物への命中変化です。
見てもらえば分かるとおり、攻撃対象のサイズが1下がるごとに命中修正は-2されます。
逆に攻撃対象のサイズが1あがるごとに命中修正は+2されます。
これは逆にサイズの違う生物からも同様のことが言え、中型生物(大半の人類)への攻撃にも
修正がつくということです。
例えば巨大生物は3段階下のサイズの中型生物への命中修正は-6となります。

サイズ差による前衛維持数(ブロック可能数)の変化とすり抜け

サイズが変わると前線維持可能な人数も変わってきます。
サイズが大きくなれば、それだけ体格も大きくなり、前線としてより大人数をブロックできます。
逆に小さければブロックできる人数も少なくなります。表のブロック可能数がそれです。
ただしこのブロック可能数をそのまま換算できるのは中型生物を相手にするときだけです。
人間二人に対し前線を維持することと、大型生物2体に対し前線を維持する力は同じではないのです。
例えば大型生物1体なら中型生物2体分のブロック可能数を前線維持に費やします。
逆に小型生物2体は中型生物1体分の換算で前線維持を行えるということです。
この中型生物を1として前線維持に消費するブロック可能数を表したのがブロック換算です。

また、サイズが大きいと前線構築可能なブロック可能数は原則的に大きいわけですが
逆にサイズが大きすぎて、サイズが小さすぎる生物がすり抜けるのをブロックできない場合があります。
通常通路などで戦闘が行われる場合、前線が維持される限り突破できませんが
サイズが2以上小さい生物は、すり抜けるスペースがある限り、すり抜けを行うことが出来ます。

相手側が前衛のみであれば相手前衛の脇のすり抜けを試みます。
この時、機会攻撃を誘発し、ダメージを一切受けなければ、すり抜けが成功します。
ただし、相手側の前衛が混成で、すり抜けを行えないサイズのキャラクターがいるなら
すりぬけを行えないことに注意してください。

前衛後衛が存在しているなら、上記の前衛に加え、後衛も含めて機会攻撃の誘発を考える必要があります。
要は前衛後衛全てのキャラクターを含めて、前衛のように扱って機会攻撃を扱います。
その上で、ダメージを一切受けなければ、すりぬけが成功します。
ただし、相手側の前衛・後衛内に、すり抜けを行えないサイズのキャラクターが混成して存在している場合
すりぬけを行えないことに注意してください。

このすり抜け後、どうするかは向こうの陣形次第となるでしょう。
すり抜けたキャラクターが存在した場合、すり抜けたキャラクターを1ユニットとして扱い
陣形を再構築する必要があります。
はさまれたユニットは前後に前衛をおく必要があります。(特殊な状況での戦闘:例2を参照)

サイズ差による機会攻撃人数の変化

通常機会攻撃の誘発が起こる場合のエンゲージにおける人数の比較において中型サイズ同士は
特に人数比較において問題ないのですが、大型や小型の生物が同じように人数比較で誘発する人数を決定すると
色々と問題が起きます。
というわけで、サイズ差がある生物同士では中型生物を基準とした上で、人数を以下の相当数と解釈します。
サイズ 人数相当数 生き物例
微小 0.125 ヒキガエル、虫
超小型 0.25 猫、小型犬
小型 0.5 1m前後の生き物、狼
中型 1 人間
大型 2 3~4m前後の巨人、馬
超大型 4 6~8m前後の巨人、象
巨大 8 14~16mの巨人
超巨大 16 20~30mの巨人
この時、比較後に端数で機会攻撃人数が出た場合、端数切り上げで端数を1と考えます。
ただし、原則的にサイズによって機会攻撃可能回数は変更されない為、どんな生物でも基本的に
1ラウンドの機会攻撃の回数は1回です。

騎乗戦闘

戦場や戦闘において、時にPCは馬に乗って戦闘に巻き込まれることもあるでしょう。
そういった場合での戦闘を再現するためのルールがこの騎乗戦闘ルールです。

騎乗している馬が戦馬以外の場合

騎乗している馬が特殊に訓練された戦馬以外の場合、戦闘に巻き込まれると基本的に恐慌状態となります。
具体的には大きな音が出る、馬に乗っている人物が攻撃を受ける、馬が攻撃を受けるという状況に陥った場合、
馬、ロバなどは恐慌状態に陥ります。
馬が恐慌状態に陥った場合、非常に制御が困難となります。
この馬を制御するためには馬術技能にて目標値12の判定に成功する必要があります。

これに失敗すると落馬し、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。
またこの判定に致命的失敗をすると、パニックになった馬に蹴られた受けた状態となり-2のペナルティをうけて
乗っていた馬からの攻撃を受けるはめになります。(馬のデータはNPCデータを参照)
そして恐慌状態になり、乗り手を失った馬はそのままどこかへ逃亡します。
この逃亡した馬を見つけられるかどうかは運次第でしょう。

この判定に成功した場合、一旦制御に成功し乗りこなせますが、馬はこの場から急いで逃げ出そうとします。
これを止めることは困難であり、3dラウンド走り続け、疲労状態で停止します。
この馬の走り続ける方向をおおざっぱに制御することは可能ですが、止めることはできません。
(戦場からは確実に離れるでしょうし、誰かに向かって突っ込むことも出来ません)

以上のことから、戦馬以外の馬で戦闘を行うことはやめたほうがいいでしょう。

騎乗している馬が戦馬の場合

馬は基本的に傷を負っても大きな音のもとでも恐慌を起こすことはありません。
また場合によっては馬自身に攻撃を行わせることも可能です。
彼らのステータスは戦場で恐慌状態に陥らない以外、基本的に通常のものと変わりません。

落馬の危険性

馬から落ちることはかなり危険なことですが、様々な状況で起きえます。
例えば先に述べられた馬が恐慌状態になって、制御に失敗した場合、落馬します。
また、馬上で攻撃を受け、ダメージを受けた場合、8+受けたダメージを目標値とした頑健ST、あるいは馬術技能
に成功しない限り落馬します。
また、訓練されていない馬にのろうとした場合などは馬が振り落とそうとする場合もあります。
この場合相手の技術能力値と馬術技能で対決判定をし、負けると落馬します。
また馬の性格によっては乗り手を舐めて、わざと落馬させようと動く場合もあります。(処理的には上と同様)

落馬した場合、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。
またもし移動をおこなっている馬の上から落ちた場合、3dのダメージを防護点無視で受けることになります。

馬の機動性

馬に乗っている人間は自ら移動することがなくても、馬が移動をしてくれます。
よって戦闘中の馬が移動を行なっていても、馬上の人間は別の行動を取ることができます。
また馬がその移動において意図的に止まらないか行く手を塞がれない限り、エンゲージは発生しません。
つまり馬に乗っている場合、相手の方向へ走りこみ、攻撃を加えそのまま走り去って距離を取ることができます。
馬の移動力は人間とは異なり、人間より大きくなります。
通常の馬は以下のとおりであり、全力移動で走り抜けた場合、ロバの場合移動後の距離は近距離扱い
ライトホース、ヘビィホースなら中距離扱いとして相手と距離を取ることができます。
逆に言うと、ロバは近距離から馬の通常移動で敵にエンゲージでき、
ライトホース、ヘヴィホースは中距離から通常の移動で敵にエンゲージできます。
そして全力移動の場合、それぞれエンゲージを受けずにその距離まで離れられるということです。

移動 通常移動m 全力移動 通常移動m
ロバ 15+肉体✕2 23m 30+肉体✕4 46m
ポニー・ウォーポニー 20+肉体✕2 32m 40+肉体✕4 64m
ライトホース、ウォーライトホース 30+肉体✕2 42m 60+肉体✕4 84m
ヘヴィホース・ウォーヘビィホース 20+肉体✕2 34m 40+肉体✕4 68m

ただし、馬が鋭く方向転換するためには必ず一度止まる必要があります。
そういったタイミングでエンゲージが発生したら、そこから抜け出す為には通常通りのエンゲージからの脱出が必要です。

ちなみに馬の移動を止めるには相応の高さと広さを持つ柵や障害物などで止める必要があります。
人間が立ちふさがって止めるのは無茶があります。
また、エンゲージの際のブロック可能数は馬か乗っている人間の大きな方を採用し、適用します。

馬と重量

馬も生物なので当然限界重量は存在します。
基本的に馬の場合でも、持てる装備の限界に関する修正などは人間と変わりません。
ただし、移動や全力移動が問題なく行えるのは、装備欄に記載されている積載量と同量の重量までです。
積載量の半分までの重量で済ませれば、馬も軽荷重状態で活動できます。(行動にペナルティを受けない)
限界重量を超えると、1.5倍までの重量で移動力半減、2倍までの重量で4分の1の移動力に落ちます。

また人間の重量を算出するときは、体重を細かく考えず、単純に(肉体✕10+30)をその人間の重量値とします。
エルフやドワーフなどの異種族でも同様です。

騎乗している人間としていない人間の戦闘

馬に騎乗している場合、騎乗者は騎乗していない人間より高い位置に存在するため
戦闘上、有利な効果を受けることができます。
また同時に騎乗者は馬に移動をある程度任せることができるため、行動についても有利な面が出ます。
そして同時に、馬上にいることに寄って不利なこともあります。

騎乗している人間としていない人間の戦闘では以下の点を心得る必要があります。

  • 騎乗中はそれ以外の敵に対して攻撃を行う場合、+1の攻撃ボーナスを得る。
  • 騎乗していない人間は騎乗している人間に対し、-1の近接攻撃の命中ペナルティをこうむる。
  • 距離があるので、必要肉体値1以下の片手(1H)武器ではお互いに近接攻撃できない。
  • 馬上の人間は攻撃された場合、落馬の危険性がある。
  • 馬上の人間は片手武器しか使用できない。片手は手綱の保持に使用される。
 (両手武器を使う、もう片手に盾を持つなどの行動を行うためには、今後追加されるフィートを持つ必要がある)

騎乗している人間同士の戦闘

騎乗している人間同士の戦闘は、いくつかのパターンがあります。

  • お互いが立ち止まって馬上で戦う場合
基本的にお互いペナルティもボーナスもない。
ただし、ダメージを受けた際には落馬する危険性がある。

  • ほぼ同程度の移動能力を持つ馬が並走している状態で戦う場合
こちらも基本的にペナルティもボーナスもない。
ただし、ダメージを受けた際には移動している馬から落馬する危険性がある。

  • お互いが相対して移動し、すれ違いざまにお互いを攻撃する場合
自動的にお互いが突撃攻撃となるが、双方が馬に乗って移動している限り
行動選択が相手に向かっての移動(突撃攻撃)である限り、攻撃は同時攻撃となる。
処理的にはイニシアティブが高い方が先に処理を行うが、この処理の結果に関わらず後攻の攻撃も通常通り処理する。

騎乗状態の突撃攻撃

騎乗状態での突撃は若干特殊な扱いになります。
まず通常の突撃攻撃と違い、-2ペナルティを受けません。
また同時に、突撃攻撃によるダメージの増加には騎乗者の肉体値ではなく、馬の肉体値を用います。

また敵の集団へと突っ込むことは特に問題ないのですが、敵味方入り乱れたエンゲージに対し突撃すると
射撃攻撃と同様、誤って味方に突っ込む可能性があります。
この場合、誤射判定と同様の決定方法で誰に攻撃が行くかを決定する必要があります。
これを避けるためには、今後追加されるフィートを持つ必要があります。

ランス(馬上槍)を用いた突撃攻撃

ランスを使用した突撃攻撃の場合、扱いがやや特殊になります。
まず増加するダメージが馬の肉体値を用いる他に、さらに装備鎧の重量の10分の1(端数切捨)を加えることができます。

また、重装鎧の場合、ランスレストというランスを保持するためのパーツを追加することができ
この場合、ランスを使用するための必要肉体値を1低くすることができます。
ランスレストを追加する場合、100ゴールドかかります。

馬による攻撃

ラウンド開始時、目標値15の馬術技能判定に成功すれば、馬にも攻撃を行わせることができます。
馬も人間と同様に2アクションを用いて行動を行うため、馬が移動、あるいは全力移動を行なっている場合は
攻撃を行うことはできません。
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