特殊なルール

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落下ダメージ

キャラクターは3m以上の高さから落下をした場合、怪我をする可能性があります。
3m以上の高さから落下した場合、高さ(m)+5を目標値に直感STを行い失敗した場合ダメージを受けます。
失敗した場合のダメージは(直感STで目標値に足りなかった数値×3)点のダメージを受けます。
もしも気を失っている場合などは、直感STは判定値0として判定してダメージを求めます。
この後防具によって減少することが可能です。ダメージは基本的に叩属性となります。

自然治癒

PCは十分な療養を行うことによって自然回復を行うことも可能です。
十分な栄養と、温かいベッドを確保できるのであれば、8時間以上の睡眠で1点のHPが回復可能です。
もし安静にして1日中床についているのであれば、1日で1点よりも多くHPを回復できます。
1日中床についていた場合、1+クラスのHP係数の半分(端数切り捨て)点回復することができます。
もしPCにHP以外に重疲労が残っていた場合、まずその重疲労がHPの代わりに回復します。
重疲労が全て回復するまで、自然治癒にてHPの回復が行われることはありません。

毒物は遥か昔から大自然に存在する静かな凶器でした。
ときに植物が、ときに動物が、己の身を守るために生成したその毒はやがて人類の道具ともなりました。
ここではそれらの毒の効果にのみ焦点を絞って解説をしていきます。
というのも冒険中毒に接する機会は様々です。
毒を持つ動物などからその効果を受ける場合もあるでしょうし、誤って毒性植物を摂取するかもしれません。
あるいは錬金術などの技術を使って生成された毒物を道具として使用することもあるかもしれません。
そういう様々なケースで毒を受けた、使用する場合、ここを参照して効果を把握してください。

あと道具としての使用についてですが、毒物は人類が古くから様々な目的で使用してきた道具です。
しかし、冒険者にしろ何にしろ毒を使用することは何が目的であれ忌み嫌われます。
もし毒を使用していることがわかれば忌避され、犯罪を疑われるでしょう。
その点については重々承知の上、毒物の使用をするようにしてください。

名前:毒の名称です。
標準/最大毒性値:基本的に毒の毒性値を目標値に頑健STを行い、失敗すると毒の効果を受けます。
            毒性値は基本的に標準毒性値となりますが、場合により最大毒性値まで上昇します。
             この毒性値の高さは毒を持つ怪物の種類や、毒の純度や成分などによって決まります。  
形状:この毒の毒性を保っている状態の形状です。液体、固体、気体の三種類で複数の形状で
    毒性を保つ毒物も存在します。
感染法:どのような経路で感染するかです。形状によって経路はある程度限定されます。
     傷口接触…傷をつけられ、そこから毒が血管や肉体に流れ込んだ場合感染します。(液体のみ)
     経口摂取…毒を飲むことによって感染します。(固体、液体)
     皮膚接触…皮膚に触れるだけでも感染の危険性があります。(液体、気体)
     吸引…毒物を呼吸等で吸い込んだ場合に感染する危険性があります。(気体のみ)
知名度:その毒を知っているかの目標値です。
     知能判定を行うか、入手先が植物なら『動植物学』にて判定
     生物からの入手なら、対象生物の知名度判定を行える技能で同様に
     毒物の知名度判定を行えます。
効果:毒の効果を解説します。

■毒のデータ

名前          衰弱毒
標準/最大毒性値 10/18
感染法         傷口接触、経口摂取、吸引
形状          液体(気体)
知名度         7
効果
この毒を含んだ爪や牙、塗られた剣などでダメージを与えられた場合頑健STを行い失敗すると感染します。
感染すると即座に1点肉体値が低下します。この毒は経口摂取しても同様の硬化を現します。
これによりHPは低下しませんが、肉体に関わる全ての判定(頑健ST含む)は低下します。
この低下は毒を治療するまで継続し、かつ累積する可能性があります。
何度も毒を受け、肉体値が0になった場合、キャラクターは死亡します。

名前          麻痺毒
標準/最大毒性値 14/20
感染法         傷口接触/経口摂取
形状          液体
知名度        12
効果
グールの体内で生成されることが有名な麻痺性の毒です。グール毒とも呼ばれます。
グールの爪による攻撃や、この毒を塗られた刃物などによりダメージを与えられた場合頑健STを行い
失敗すると感染します。感染すると即座に体が麻痺し、動かなくなります。
大抵の場合、麻痺でバランスを崩し倒れてしまいます。
全く受け身も取れない状態で倒れた場合、1dの叩きダメージを受けます。
この毒は、経口摂取しても同様の効果を受けます。この麻痺は2dラウンドの間続きます。

名前          トリカブト毒
標準/最大毒性値 15(10)/18(15)
感染法         経口摂取、(傷口接触)
形状          固体(粉末)、液体
知名度         12
効果
主にトリカブトという植物から採取される猛毒です。
毒を摂取してしまった場合、頑健STに失敗すると数十秒後に3d+毒性値点のダメージを防護点無視で受けます。
そして生き残ったとしても嘔吐感と呼吸困難などで全ての判定に-8のペナルティを受けます。
頑健STに成功しても数十秒後に1d+(毒性値-10)点のダメージを防護点無視で受け、
同様の嘔吐感と呼吸困難を感じ、すべての判定に-4のペナルティを受けます。
経口摂取以外で、矢や刃に塗り使用する方法も可能です。ただし、この場合毒性値は落ち、()内の数値になります。
魔法以外の方法(学問/医術や応急処置)で処置を行った場合や単に頑健STに失敗したが死ななかった場合など、
すぐに毒は抜けません。行動へのペナルティを回復するには1日安静にしている必要があり、
1日ごとに-3ペナルティ分回復します。頑健STに成功していれば2日(1日で-1、2日めで全快)、失敗していれば
3日間(1日で-5、2日で-2、3日目で全快)となります。通常の活動をしている限りはペナルティは回復しません。

名前          紫毒
標準/最大毒性値 10/25
感染法         傷口接触、経口摂取
形状          液体
知名度        12
効果
至極単純な毒物で、毒性値を目標値とした頑健STに失敗すると1d+(毒性値-10)点の防護点無視ダメージを
受けます。頑健STに成功しても(毒性値÷10 端数切上)点のダメージを受けます。
また頑健STに失敗した場合は、以後全ての行動に(毒性値÷5 端数切捨)点のペナルティを受けます。
この毒は経口摂取しても同様の効果を受けます。

名前          疲労毒
標準/最大毒性値 10/20
感染法         吸引、経口摂取
形状          気体、液体
知名度         13
効果
コカトリスなどがブレスとしてこの毒性のものを吐く場合があります。
この毒は気化したものを吸い込んでしまった場合STを行い失敗すると急激な疲労を受けます。
受ける疲労は毒性値が高いものほどひどく、2d+(10を超える毒性値)点の疲労を即座に受けます。
疲労毒自体は、液体ですが、揮発性が高く、密閉しないとそのうち全て気化します。
他人に使用する場合は、大量の気化した疲労毒を密閉室内などに充満させるか
布などに染み込ませ、相手の鼻先などに押し付けることで急激な疲労を与え、気絶を誘発するなどできます。
もし揮発する前に液体を経口摂取させたとしても、基本的には同様の効果を得られます。

名前          出血毒
標準/最大毒性値 11/20
感染法         傷口接触、経口摂取
形状          液体
知名度         10
効果
多くの魔物や動物が持つ、血管組織を破壊し、血液凝固を阻害してダメージを与える毒です。
この毒を塗られた武器などで攻撃された場合、毒性値を目標値とした頑健STに失敗すると
出血毒に感染します。出血毒に感染した場合、1ラウンドに(毒性値-10)のダメージを受けます。
このダメージは毎ラウンド自分の行動時に頑健STを行い、成功するまで継続します。
また、もし抵抗に成功しても15分に1点ダメージを受けることになります。
15分に1点ダメージを受ける前に、さらに頑健STを行い、抵抗に成功した場合、
痛みは残りますが、ダメージを受けることはなくなります。この毒は経口摂取でも同様の効果を得られます。

名前          びらん毒
標準/最大毒性値 12/24
感染法         皮膚接触、経口摂取
形状           気体、液体
知名度         16
効果
自然界には存在しない、悪魔や魔獣などがブレスで吐くことのある猛毒です。
この毒は皮膚接触しただけで効果を現し、頑健STに失敗すると、即座に2d+(毒性値-10)のダメージを受けます。
このダメージに対しては防護点は無効となります。成功しても1d点の防護点無視ダメージを受けます。
このダメージは肌が爛れたようになる症状で現れます。
もし万が一魔物などから抽出されたびらん毒の液体を経口摂取した場合、通常の毒性値+5を目標値に
頑健STを行い、失敗すると即座に2d+毒性値点の防護点無視ダメージを受けます。
頑健STに成功しても、2d+(毒性値-10)点の防護点無視ダメージを受けます。

名前          神経毒
標準/最大毒性値 10/20
感染法         液体、気体
形状          傷口接触、経口摂取、吸引
知名度         11
効果
この毒を受けた場合、神経系に強く影響し、行動を阻害するようになります。
具体的には頑健STに失敗した場合、すべての行動に(毒性値-8)の行動ペナルティがかかります。
もし頑健STに成功しても通常の半分のペナルティ(端数切捨)を受けることになります。
この影響は1日ごとに(通常通り活動していても)毒性値を目標値とした頑健STに成功すれば、-1づつペナルティが
回復していきます。もしベッドなどで安静にしていた場合は、同様の頑健STで1日に-3ペナルティづつ回復します。

解毒・毒への対処

一時的な効果ではなく、効果を継続する毒への対処方法は基本的に3種類存在します。
まず解毒薬を使用すること、それぞれの毒に対する解毒薬が存在する場合は、それを使用して解毒すれば
毒の効果は殆どの場合即座に解除されます。
もう一つは魔法を用いて消毒を行うこと。神官の奇跡の中には、どんな毒であれ即座に回復する魔法があります。
そして最後は《学問/医術》、もしくは《応急処置》を用いて処置をすることです。
これにより即座に対象が回復するわけではありませんが、これらの技能で毒性値を目標値として判定に成功すれば
抵抗が成功した状態まで症状を和らげることができます。
ただし、《応急処置》の場合は目標値が毒性値+2となりますので、気をつけてください。

病気

人の世にはびこる病気は時に魔界の勢力や戦争よりも余程人類を脅かします。
ここでは病気の感染とその効果についてのルールを解説していきます。

病気はまず何らかの方法で感染が起こります。
感染方法は空気感染、接触感染、飛沫感染、経口感染などが主な感染経路になります。
空気感染は特に閉鎖された空間などで感染者と同じ空気を吸い続けることで感染経路となります。
接触感染や肌や粘膜などが触れ合うことによって起こる感染です。保菌者と傷口の接触などから感染します。
飛沫感染は感染者のごく近くで咳やクシャミなどの飛沫を浴びることで感染の対象になります。
経口感染は病原菌を何らかの要因で口にしてしまうことによって発生します。
どんな経路にしろ感染のリスクが発生した時点で、感染力を目標値に頑健STを行う必要があります。
これに成功すれば病気には感染しませんが、空気感染など頻繁に接する場合
1日に1回は判定を行わなければならないでしょう。

病気に感染した場合、まず潜伏期間が存在します。
これは病気によってはほとんどない場合もあれば、かなりの潜伏期間を持つものもあります。
この潜伏期間中、感染者は症状がでないためにほとんど感染に気づきませんが
この間にそれと気づかず病原菌を媒介し、感染を広げることがあります。

潜伏期間が終わると、まず初期症状が現れます。
場合によって医者はその初期症状や諸々の要因からまず病気を推測します。
『学問/医学』で判定し、知名度以上を出せば病名と起こるであろう症状を推測できます。
病気に関する判定は『学問/医学』を持っていない限り、知名度判定も治療も行えません。

初期段階から医者は治療にかかることができますが、最終的に必要なのは本人の抵抗力です。
患者は1日毎に病状が回復するかの自然治癒判定を行うことができます。
これは治療難度を目標に頑健STを行い、成功すると病気から回復することができます。
この時安静にすることでSTに+1、十分に栄養のある食事をすることで+1の判定ボーナスを得ます。
さらに医者が治療難度を目標値に『学問/医学』で判定し、治療を行った場合
目標値を超えた分の2分の1だけ、自然治癒判定にボーナスが与えられます。
ただし、『学問/医学』で治療を試みる者が病気が何であるか理解していない場合
治療には-4のペナルティがかかります。
病気に対する特効薬が存在する場合、
それを使用することで指定されたボーナスを自然治癒の判定に受けられます。

病気には進行速度があります。病気はこの進行速度の時間(日数)経過すると次の段階に移ります。
この病気の段階が致命的な段階に達すると感染者は病気により死亡します。
医者(『学問/医学』を持っているもの)は、病気の段階が進むごとに病気の知名度判定を行うことができます。
しかも段階が初期段階から1進むごとに知名度判定に+1のボーナスを得ます。
このボーナスは段階が進めば進むほど累積します。ですが感染者の症状はどんどん深刻になります。

病気名:病気の名前
感染方法:病気の感染方法です。
感染力:病気感染に抵抗するための頑健ST目標値
潜伏期間:感染してから症状が潜伏する期間
     この間感染の有無は感染者本人にもわからない。
     潜伏期間後初期症状が出る。
知名度:今病気自体が知られているかどうかです。
    『学問/医学』で知名度以上を出せば病気が何であるかはわかります。
    病気が何であるかわからない場合、治療に-4のペナルティを受けます。
進行速度:初期症状が出てから、どの程度のペースで病気の段階が進行するかです。
治療難度:治療を行う際の難しさです。奇跡{病気治療}の目標値にもなります。
     治療を行うには少なくとも『学問/医学』でこの数値以上を出す必要があります。
進行段階と効果:
     病気には進行段階が存在し、どの病気も初期段階、その後何段階化に別れ
     最終段階ではほぼすべての病気で何らかの死を迎えます。

■病気データ

病気名    ロックジョー
感染方法   接触感染(傷)
感染力    10~14
潜伏期間   3d日
知名度    10
進行速度   1d日経過ごと
治療難度   14
進行段階と効果
ロックジョーは病気に感染すると体の筋肉の硬化が始まり、最終的には激しい痙攣で
脊椎などを骨折し、死に至る。初期症状で口が開きにくくなる、舌の痺れ等があるためロック・ジョウと呼ばれる。
獣からの咬み傷などから発症する。
対人感染は比較的可能性が低いが、感染者に噛み付かれるようなことがあれば感染するかもしれない。
どんなに硬直、痙攣は進んでも意識混濁がないため、はっきりとした意識で苦痛を受ける。

初期症状
肩が強く凝る、口が開きにくくなる、舌がもつれ会話の支障をきたす、顔面の強い引き攣りが出る。
コミュニケーションを取る際に困難が出てくる。

第1段階
全身の硬直が進む。肉体値、技術値が-1されたものとして扱われる。
戦闘修正、頑健ST、直感STにもペナルティが付く。

第2段階
全身の硬直がさらに進む。歩行が不可能になる。肉体値、技術値が-2されたものとして扱われる。
戦闘修正、頑健ST、直感STにもペナルティが付く。

第3段階
全身の硬直がさらに進む。痙攣が激しくなり、日常的な行動はほぼ不可能になる。
肉体値、技術値が-3されたものとして扱われる。戦闘修正、頑健ST、直感STにもペナルティが付く。

第4段階
全身に激しい痙攣がはしり、自らの痙攣で脊椎や全身の骨を骨折し、死亡する。



  • 罠ついて
製作予定
  • 移動の目安(かかる時間と距離)
製作予定
  • 神器、世界に存在する魔杖や伝説的な魔具
製作予定
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