基本判定

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ルールの大原則

この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか
判断するため、判定するためのルールを掲載していきます。
ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。

それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。

楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。
プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。

また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に
全てのルールに優越して、一時的なルールや結果判断を行う権限があります。
この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく
特定のプレイヤーを贔屓したり、貶めたりする為にあるわけではないことに注意してください。
ゲームマスターは皆が楽しめるよう公平で中立的な判断を是とし、その権限を行使しましょう。
ゲーム中この権限行使は絶対であり、プレイヤーはその判断に意見を唱えることはしても
最終的なゲームマスターの判断には必ず従うようにしてください。

またゲーム中、ゲームマスターあるいはプレイヤーがルールを誤って運用した場合
誤りが判明した時点でそれを宣言し、以後誤りのないように運用してください。
この時、ゲーム中の時間を巻き戻して処理をやり直すなどの行為を行わないようにしてください。
過去に判定された結果は絶対であり、それを変える事はゲーム自体の崩壊を招きます。
もしそれまでのルール誤解、誤用などで大いに不利益をこうむったキャラクターなどがいた場合
ゲームマスターは過去を変えるのではなく、
現在、又は未来において何らかの救済を示すことで調整を行うようにしてください。

以上の大原則を守った上で、ルールを把握して皆で楽しく遊びましょう。

端数の処理について

数値計算上、端数が発生した場合、原則的に切り上げ処理を行います。
ただし個別に端数の処理が指定されている場合、それに従います。

基本判定

このゲームにおいてほとんどの行動結果の成否の判定はある一定の形で行われます。

ほとんどの判定においてまず目標値が存在します。
これは、その判定においてどれほど成功が難しいかという数値です。
この目標値が高ければ高いほど、その行動は成功が難しいということです。

同様にほとんどの判定においては判定値という値が存在します。
この判定値は判定の際に、キャラクターなどがどれほど成功する為の実力を持っているかを表します。
この判定値が高いほど、そのキャラクターはその行動が得意であり、成功しやすいということを表します。

そして実際の判定はこの判定値に2Dを振って出た目を足した数値を達成値とし、
達成値が目標値以上の場合、判定は成功となります。
つまり、(判定値+2Dの出目)=達成値が目標値以上であれば行動は成功。
以下であれば失敗という判断になります。

判定値+2Dの出目=達成値≧目標値・・・判定成功
判定値+2Dの出目=達成値<目標値・・・判定失敗

これらの判定の肝となる目標値については基本的にGMがその行動の難易度を判断し設定するか
特定の判定によってはすでに決まっているかどちらかになります。
GMの目標値設定の一助として、目標値の目安がどの程度なのか、表にしておきます。

目標値 目安
5 何か致命的な偶然がない限り失敗しないが、偶然が起こりうる
7 素人でもまず失敗することはない
10 その行動をやりなれ無い素人で五分五分
12 素人には困難、訓練を受けた人間で五分五分
15 訓練を受けた程度ではかなり難しい、ベテランで五分五分
17 その道のベテランなら成功の可能性がある、達人で五分五分
20 達人なら成功の可能性、最高レベルの達人で五分五分
25 超人的な偉業、達人以外には判定も許されないレベル

GMはあまりにも成功することが分かりきっているような行動については判定を行う必要がありません。
例:モノを拾い上げる、道を歩く、食事をするなどなど当たり前の行動
逆にGMは成功の可能性がないと思える行動については判定を行わせる必要はありません。
例:唐突に空を飛ぶ、地球を割る、海を飲みつくすなどなど、明らかに無理な行動

ただし、常人には無理でも、達人ならあるいは・・・という場合
そういった高い判定値を持つキャラクターのみに高目標値の判定を許しても構いません。
例:明らかに目の前で警戒している人間からスリを行うのは、素人や駆け出しでは無理だが
神業的な腕前を持つプロのスリ師なら可能かもしれない・・・

自動成功、自動失敗、致命的失敗、劇的成功について

判定において例外処理がいくつか存在します。それが自動成功と自動失敗です。
判定に使用するダイス2Dにおいて1のぞろ目(ダイスの両目が1)が出た場合
その判定は達成値が目標値に到達しているしているしていないに関わらず自動的に失敗となります。
さらに、この達成値が実際に目標値に達していない場合、失敗はさらに致命的失敗となります。
GMはこの失敗が状況を悪化させるような致命的なモノとして結果を反映してください。

逆に判定に使用するダイス2Dにおいて6のぞろ目(ダイスの両目が6)が出た場合
その判定は達成値が目標値に到達しているしていないに関わらず自動的に成功となります。
さらに、この達成値が実際に目標値に達している場合、成功はさらに劇的成功となります。
GMはこの成功が状況を単なる成功以上に好転させる結果を反映してください。

また特定の判定などでは、すでに致命的失敗や劇的成功の効果が決まっている場合があります。
それらの効果が指定されている場合は、原則的にそれに従って処理してください。

代表的な判定

ゲーム中様々な判定が行われますが、よく行われる判定の種類は決まっています。
それぞれ判定値の決定方法は異なるものの、判定の仕方は基本判定と一緒です。
それぞれの判定によって判定値をどのように決定するのか見ていきましょう。

☆能力値判定

能力値判定は様々な判定のベースとなる、もっとも基本的な判定の一つです。
判定値は基本的に能力値(肉体、技術、知能)そのままを用います。
一般的に技能が存在しない行動(普通習熟しない行動)の判定や
行動に対して技能が存在しても、その技能を持っていない場合、代替として能力値判定を用います。

☆技能判定

技能判定は判定を行う行動に対応する技能が存在し、キャラクターがその技能
を習得している場合に行われる判定です。
判定値は(技能に対応する能力値+技能レベル)となります。
当然ながら能力値判定よりは高い達成値を出しやすい判定となっています。
技能ごとの判定を行える行動についてや、処理の仕方の詳細は次章「技能について」にて解説しますので
そちらを参照して目標値の設定や結果の反映を行ってください。

☆命中判定、回避判定

主に戦闘中に行われる攻撃の命中、回避に関する行動の判定です。
大まかに二種類にわかれ、近接武器での戦闘で用いる近接命中判定、近接回避判定
射撃武器での戦闘に用いる射撃命中判定、射撃回避判定が存在します。
近接の命中、回避判定の判定値は基本的にクラスとクラスLにより決定する戦闘修正値と肉体値の合計
射撃の命中、回避判定の判定値は戦闘修正値と技術値の合計により決定されます。

この命中、回避判定の判定値は様々な状況により修正が入る場合が多々あります。
例えば盾を持つことで回避判定値にプラス修正が入ったり、
特定のフィートを使用することでも+やーの修正が命中、回避双方の判定値に入る場合があります。
判定を行う際は、状況から考えられる様々な修正を全て合計した最終的な判定値で判定を行ってください。
具体的な使い方は「戦闘ルール」にて解説を行います。

☆セービングスロー(ST)判定

セービングスロー判定とは、近接武器や射撃武器による攻撃に対する回避判定以外の
様々な危機回避を判定する為の判定です。
ちなみにセービングスローはSaving Throwの英語頭文字をとってST判定と略されます。
これらの数値はクラスごとのST修正が存在する為、それに従って判定値が決定されます。
ST判定は3種類存在し、それぞれ以下のような場合に使用されます。
また特定の魔術や技能、フィートへの対応として特定のST判定を用いるよう指定されている場合もあります。

頑健ST判定(判定値=肉体値+クラスごとの頑健ST修正)
身体の頑健さ、生命力、健康度合いを活用して危機をかいくぐる為のST判定値です。
主に毒や麻痺に対する抵抗や肉体を変化させる魔術への抵抗、強い衝撃に吹き飛ばされない為の抵抗等
肉体の力を活性化させ、危機を避ける為のSTに使用されます。
また死亡を避けるための判定にも使用される為、前線を張るものにとっては命綱的なSTになり得ます。

直感ST判定(判定値=技術値+クラスごとの直感ST修正)
反射神経や勘の鋭さ、直観力などを活用して、身に迫る危機を回避するためのST判定値です。
主に罠の回避や、射撃される魔法への対応、些細な変化や危機への違和感へ気付くか等など
多くの瞬間的な反応や勘を要求される危機回避に活用されるST判定値です。
盗賊や狩人など危機回避能力を多く求められがちなクラスにもそれ以外にも重要なSTです。

意思ST判定(判定値=知能値+クラスごとの意思ST修正)
意思の強さや精神力、根性などの力を現し、危機に抵抗する為のST判定値です。
主に誘惑への抵抗や、精神影響系魔術への抵抗などで活用されるST判定値となります。
失敗すると行動を左右されてしまうような判定が多いため、この判定値が低いと
割と簡単に危機的状況に陥ることも多いです。頭脳労働を行うクラスは高いST値を持ちます。

対決判定

判定は一方がダイスを振って、目標値を目指すものばかりではありません。
人対人が何かを争う場合、対決判定という特殊な判定を行う場合があります。

この対決判定は主に二人のキャラクターの一方が、もう一方に何かを仕掛け
行動を成功させようとする側と、妨げようとする側に分かれるような場合に行われます。
例えば攻撃の命中と回避のように、双方の行動が結果に影響するようなものが良い例です。
その他にも魔術をかける側とかけられる側のSTなども対決判定の領分となります。

対決判定において存在する大原則は一つ、受動側の有利です。
何かの対決を行う場合、能動側(攻撃を行う側、魔術をかける側)と
受動側(回避する側、STする側)に分かれます。
この場合、受動側(回避する側、STする側)が有利となります。

具体的には達成値を双方出した場合、数値が同値であれば受動側の有利な結果になるということです。
攻撃と回避なら回避成功になりますし、魔術と抵抗なら抵抗が成功することになります。

対決判定において6ゾロによる自動成功が発生した場合、双方が自動成功出ない限り自動成功側の
勝利になります。双方自動成功の場合は受動側有利の原則に従い受動側の勝利です。
加えてどちらかのみが自動成功をし、かつ対決側の達成値が自動成功側の達成値に満たなかった場合
その対決で自動成功を出した側はその対決に劇的成功をしたということになります。

逆に判定において1ゾロによる自動失敗が発生した場合、まず能動側が自動失敗した場合
能動側の自動失敗が確定します。これは受動側が自動失敗したとしても結果は変わりません。
(受動側優先の法則のためです)
その上で受動側の達成値を出し、その達成値より能動側より高かった場合致命的失敗になります。
受動側のみが自動失敗の出目を出した場合、単純に受動側の達成値が能動側の達成値より低ければ
致命的失敗、受動側のほうが高ければ単なる自動失敗となります。

自動成功、自動失敗の処理はやや複雑ですが、受動側有利の法則を前提として考えれば
それほど難しくないはずなので、落ち着いて処理して下さい。

競合判定

人が二人以上で何かを競い合う時で、能動側や受動側が存在しない時
この競合判定を用いることになります。
これは例えば彫刻を作成して一番出来のいいものを競うとか
『歌唱』を行ってもっとも歌の上手いものを決める、とかそういうものです。
この場合、純粋に達成値の比べあいとなり、達成値が同値なら完成度も同値なわけです。
もしどうしても勝負をつける必要があれば、どちらかの達成値が上となるまで
何度も競合判定を行うべきでしょう。

競合判定において自動成功、自動失敗は存在しません。
純粋なその達成値のみが参照されます。

知能、知能ベース判定の再チャレンジ不可

知能をベースとして、何かを知っているか、思い出せるかを判定する場合
同じ物事に対して何度も判定を行うことができません。
再度同じ物事に関して知能、知能ベースの判定を行うには
判定のベースとなる技能レベルが上昇するか、何か判定にボーナス修正を得られるヒントや情報が必要です。

テイク7  危険がない場合の慎重な行動

テイク7は、判定が必要な行動に対し慎重に行うことによって出目の平均値7を出したとして達成値を計算する
という判定方法です。それほど目標値は高くないが、失敗したくない行動を取るとき有用な方法です。
ただしテイク7を行う場合、自動成功のチャンスやより高い達成値を得るチャンスは失われます。
また、戦闘中、戦闘が迫っている、追われているなど、技能に対する集中力を維持できない状況では
テイク7を行うことはできません。

テイク12 失敗のない状況での時間をかけた確実な行動

PC達が行う判定の中には、明らかに何度も試みるチャンスがあり、時間を掛ければ
一定の達成値まではかならず達成できる物も存在します。
その場合、通常の36倍の時間をかけることにより出目12が出たものとして達成値を計算することができます。
5分かかる行動なら3時間をかけてその判定を何度も試みるということです。
要は36回目の判定で出目12が出たこととして達成値を計算するということ、これをテイク12と呼びます。
ただしこれにより得るのは出目12の達成値だけで、自動成功や劇的成功は起こりません。

このテイク12を行うにはテイク7を行うのと同等の条件に加え
判定自体を何度行なっても(何度失敗してもいい)という条件がつきます。
例えば捜索や解錠は(罠などがない限り)何度でも試みることが可能でしょう。
しかし登攀やスリなどの行動は一度失敗すれば致命的な結果を招くのでテイク12は行えません。

テイク12は膨大な時間を使用するため、どうしてもそれを行わなければならない場合の最後の切り札です。
36回ダイスを振る(6ゾロは36分の1の確率で出る)よりもマシ程度の行動です。

この行動の途中でなんらかの邪魔が入ればこの行動は中断されます。
ただし、邪魔を排除した後、再開してテイク12を続けることは可能です。
一般的にテイク12が可能な技能、不可能な技能、場合による技能などを列挙しておきます

基本的に可能な技能・判定
解錠、捜索、潜伏、生存術、早耳

基本的に不可能な技能
知能ベースの技能全般、応急手当、登攀、隠密行動、スリ、危険感知、楽器演奏、歌唱、調達能力、馬術

場合による技能
商売…時間をかけて粘れるが、相手も同様に時間をかける為、相手の達成値も12が出たものとして計算
職能…製作物に関しては時間と製作にかかる材料も36倍(36回作ったことになる)
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